Введение
Современныетемпы развития общества требуют от человека большого вложения личностных ипрофессиональных ресурсов, а также огромных временных затрат на укреплениесвоих профессиональных позиций. Карьерный рост, повышение профессиональногостатуса – это доминирующие мотивы почти любого специалиста в своейпрофессиональной области. Зачастую, выбирая стремление к профессиональномууспеху, человек забывает о своих собственных интересах, о праве на свободноевремя. Вследствие этого, время досуга тратится не на отдых и восстановлениесил, а на все большее совершенствование своих профессиональных навыков.Практическая психология, к сожалению, пока не решает эту проблему и,подстраиваясь под меняющуюся систему ценностей общества, упорно предлагаетпсихологические услуги, как правило, подобного содержания: технологииэффективных продаж, основы эффективного управления, стресс-менеджмент,тайм-менеджмент, приемы переубеждения клиента, переговоры в агрессивной среде,искусство разговора по телефону и т.д. Вследствие этого остаетсянеисследованной и нераскрытой такая важная составляющая человеческой жизни, какдосуг.
Досуги личностные характеристики человека
Досугявляется неотъемлемой составляющей жизненного пространства человека, котораяразнообразна в формах своего проявления и реализуемых в ней мотивах. Мыполагаем, что личностные особенности человека оказывают влияние на выборопределенного досугового времяпрепровождения. Для исследования этого влияния мыработали в двух направлениях. Во-первых, на основе пилотажного интервьюированиястудентов факультета психологии (n=20) был проведен контент-анализ обозначенныхими способов досугового времяпрепровождения. Посредством данных контент-анализабыли определены основные ориентации человека при выборе досуговой деятельности:внешняя, интрапсихическая и пассивная. Анализ мотивов, которые лежат в основевыбора тех или иных форм отдыха, показал доминирование духовных мотивов надсоциальными и материальными среди опрошенных студентов-психологов. Во-вторых,были скомпонованы 25 биполярных шкал семантического дифференциала с цельюизмерения эмоционального отношения испытуемых к своему досугу. После проведенияпилотажной проверки данных шкал на 60 испытуемых (мужчины и женщины в возрастеот 20 до 50 лет), были отобраны шкалы, работающие по закону нормальногораспределения (всего осталось 11 шкал). В результате факторизации 11 шкал быловыделено четыре значимых фактора, определяющих отношение испытуемых к своемудосугу: степень отдыха, конструктивность, изменчивость и включенность. Такимобразом, с помощью разработанного нами инструментария мы определили ключевыепараметры для оценивания досуга человеком. Далее нами была поставлена цель — исследовать взаимосвязь параметров досуга и таких личностных характеристик, какжизненные ориентации, уровень профессиональной реализации, самоотношение имеханизмы психологической защиты личности. Для диагностики описанных вышеличностных характеристик были задействованы следующие методики: методикаисследования самоотношения С.Р. Пантилеева (МИС), опросник профессиональнойреализации Н.Н. Мельниковой (ПР-21), тест-опросник механизмов психологическойзащиты Р. Плутчика (адаптация Л.Р. Гребенникова), опросник жизненных ориентацийЕ.Ю. Коржовой. В исследовании приняли участие 45 человек – мужчины и женщины ввозрасте от 20 до 50 лет. Данные, полученные на основе всех перечисленныхметодик, сопоставлялись с помощью корреляционного анализа Пирсона с суммарнымибаллами по четырем основным факторам досуга (степень отдыха, конструктивность,изменчивость и включенность).
Конечныерезультаты исследования могут подтверждать гипотезу о взаимосвязи личностныхособенностей и параметров досуга человека. Наибольшее влияние на параметрыдосуга человека оказывают жизненные ориентации. Выявленные взаимосвязи междужизненными ориентациями и досугом указывают на то, что люди, характеризующиесягибкостью, активностью во взаимодействии с миром и самим собой, не испытываютзатруднений в проведении досуга. Они по-настоящему могут расслабляться,восстанавливать силы и конструктивно использовать время досуга. Важно отметить,что полученная взаимосвязь между жизненными ориентациями и параметрами досугаподтвердилась лишь в мужской выборке. В выборке женщин данная зависимость непроявилась. У женщин в меньшей степени личностные особенности оказывают влияниена качество их досуга (вероятно, здесь играют большую роль другие факторы,например, материальное и социальное положение). Возможно, это связано с меньшейсклонностью женщин, по сравнению с мужчинами, к индивидуализации и достижению.
Учитываягендерные особенности, для мужчин менее значимы потребности в социальнойпринадлежности и безопасности, они менее конформны, чем женщины. Несмотря накакие-либо ограничивающие социальные причины (например: семья, работа,положение в обществе и т. п.), им проще ими пренебречь, чем женщинам, радиудовлетворения личностных потребностей и придания смысла своему досугу. Уровеньпрофреализации не показал взаимосвязи с параметрами досуга. Это дает основанияполагать, что работа и досуг – отдельные процессы, в которых существует иразвивается личность: успешность и самоудовлетворенность в одной сференеобязательно определяют это в другой сфере. Возможно, что модели поведения,используемые человеком на работе – во время досуга становятся неэффективными.Все полученные взаимосвязи можно считать достоверными на уровне значимости0,05.
Образазартных игр
Игроманиястала одной из тяжелых проблем современного общества, наряду с наркоманией иалкоголизмом. Оной из задач современных психологов становится не толькореабилитация людей, страдающих той или иной зависимостью, но и профилактикаэтой зависимости. В настоящее время в психологи принято мнение о том, что длякаждого рода зависимости существуют свои способы выявления предпочтительныхспособов предупреждения зависимости, но очевидно, что всегда это будетпроисходить через изучение механизмов возникновения зависимости. В данномслучае работа с образом азартных игр становится одним из способов понятьприроду игровой зависимости. Иванец выделил категории лудоманов,классифицированные по различным особенностям, в том числе и по полу — мужчины(89,7%), женщины (10,3%). Возможно, что такое неравномерное распределениеигроков связано не только с социальными, но и с психологическими особенностямилюдей.
Вданном исследовании был сделан акцент на половые различия в восприятии азартныхигр, что позволит дифференцировать влияние различных игр на людей и получить болеедетальное понимание того, что именно привлекает в игре людей противоположногопола. Важно отметить, что в психологии практически не проводятся исследованияазартных игр, а большинство сведений берутся из статистических данных – скольколюдей играет, сколько из них вылечивается. Создание психологического аппаратапо работе с азартными играми позволит значительно повысить эффективность какпрофилактических, так и реабилитационных мероприятий.
Однимиз способов понять природу игровой зависимости может стать изучение образа игрыв сознании людей. Часто в научной литературе встречается мнение, что эмоцииявляются одним из факторов, привлекающих людей в людей в игре, но не существуетчеткого определения кого именно, и какие эмоции привлекают.
Социологическиеисследования показывают, что в азартные игры чаще всего играют люди двух типов.Большая их часть имеет очень спокойные и даже скучные профессии (бухгалтер,библиотекарь, ветеринар), а остальные заняты профессиональной деятельностью,связанной с высоким риском (полицейские, биржевые маклеры, хирурги). Первыеделают это из-за нехватки острых ощущений в повседневной жизни, а у вторыхсклонность к риску является, по-видимому, устойчивой чертой характера.
Дж.Хеннингрильд, объясняет механизм зависимости от чего-либо, в том числе иигровой зависимости через возникновение биологической системы подкрепления. Этасистема влияет на синтез и превращение множества мозговых веществ, которыеответственны за субъективные ощущения. Таким образом, человек, поигравший однажды,запоминает полученные ощущения (эмоции) и стремится их вернуть.
Стюартописывает азарт как многосистемный и патологически воздействующий фактор привозникновении игровой зависимости, но только для людей определенного,предрасположенного к этому склада. Однако в медицине отсутствует описание техлюдей, которые более склонны к азарту.
Былавыдвинута гипотеза о том, что мужчин в азартных играх привлекает эмоциональныйаспект, в то время как женщины не воспринимают игру как способ полученияэмоциональных впечатлений.
Проведенноеэмпирическое исследование было направленно на выявление половых различий приконструировании образа игры. Для исследования была сформированарандомизированная выборка испытуемых в возрасте 16-48 лет. Всего 80 человек, изних 51 женщина и 29 мужчин.
Существуетмножество способов актуализации образа в сознании человека, в качестве одногоиз возможных способов мы использовали отрывки из художественных текстов,содержащие описание игры, а именно описание ощущений при игре и самого хода игры.Тексты в данном случае играли принципиально важную роль – они настраивалииспытуемого на размышления об игре, создавали эмоциональный фон. Былииспользованы отрывки из таких художественных произведений как «Пиковаядама» А.С.
Пушкина,«Игрок» Ф.М. Достоевского и роман «L'DORADO» опубликованныйв Интернете. В текстах были описаны различные азартные игры: рулетка, покер,блэкджек. Отрывки были подобраны таким образом, что в части из них главныйгерой выигрывал, а остальных проигрывал, причем проигрывал сильно. Во всехтекстах присутствовало как рациональное отношение к игре, так и эмоциональное.Тексты служили гарантом того, что испытуемый начнет думать действительно обазартных играх при заполнении бланка семантического дифференциала. Послепрочтения текста испытуемым предлагалось заполнить анкету семантическогодифференциала, состоящую из 150 шкал. Шкала оценки состояла из 7 значений, где-3 было минимальным, 3 – максимальным, а 0- нейтральным значением.
Анализпостроенных полей позволяет сделать выводы о существовании различий междуобразами игры у женщин и мужчин. Результаты проведенного экспериментаподтверждают исходное предположение о существовании различий между мужчинами иженщинами в восприятии игры.
Длямужчин принципиально значимыми оказались эмоции, получаемые во время игры,причем как положительные, так и отрицательные. Данный вывод был сделан из-занепосредственной близости категорий «угнетающий», «приятный»,«долгожданный» по факторам «выигрыш» и «проигрыш».Это можно объяснить тем, что у мужчин игра непосредственно связана с понятиями «жизнь»и «отдых» и их привлекает «реальность» происходящего вигорных заведениях, возможность стать тем, кем ты не являешься в «обычной»жизни.
Парадоксальнымоказалось то, что мужчины хоть и воспринимают игры как нечто эмоциональное,рискованное, но при этом в игре их привлекает возможность создать стратегию длявыигрыша. Существует иллюзорное мнение о том, что можно «разгадать» вигре и выиграть, причем по текстам заметно, что это мнение эволюционировало и всамих художественных произведениях. Эта вера в тактику, несомненно, свойственнамужчинам, которые пытаются просчитать возможные ходы и выиграть.
Психопатологическиесвойства компьютерной зависимости
Патологическаяувлеченность компьютерными играми динамично развивается. В среднем для человекатребуется не более полугода-года для становления действительным игровымаддиктом. Она поглощает человека, отнимая массу времени на развитие иобразование, исключая его из активного социального процесса, негативно сказываетсяна состоянии здоровья субъекта.
Посколькуигровая компьютерная зависимость представляет собой патологическое обсессивноепристрастие к компьютерным играм, у нас есть основание предположить, что онаносит психопатологическую основу и ее корни базируются на патологических чертахличности.
Дефицитнаучной информации по данной теме в российской и зарубежной науке затрудняетразработку программ профилактики, диагностики и коррекции зависимости откомпьютерных игр. Поэтому наша работа была направлена на поиск эмпирическиобоснованных знаний о структуре личности субъектов, склонных к компьютернойзависимости.
Впроведенном нами исследовании приняли участие 30 пациентов Республиканскойклинической психиатрической больницы им. В.М. Бехтерева г. Казани с диагнозомрасстройство личности (F 60 – F 69) и 40 студентов 1V курса не состоящих научете у психиатра. В результате проведенного исследования удалось установить,что в структуре личности склонных к зависимости от компьютерных игр пациентовимеющих диагноз расстройство личности преобладают такие заостренные чертыхарактера как возбудимость, циклотимичность, педантичность, а также такиепатологические черты личности как паранойяльность и гипомания. В выборкестудентов, не имеющих психиатрического диагноза, на возникновение склонности кзависимости от компьютерных игр главным образом влияет выраженнаяпсихопатическая черта личности, которая подкрепляется циклотимичностью,застреваемостью, экзальтированностью. В итоге нашей работы мы получили данные,говорящие о том, что возникновение патологической увлеченности формируется набазе психопатологических особенностей и сопровождается комплексом заостренныхчерт характера, которые способствуют динамичному ее развитию.
Психологическиеособенности жанра компьютерной игры и взаимосвязь с игровым опытом
Особоеместо в современной психологической науке отводится проблеме «человек-компьютер».Наша работа посвящена феномену компьютерной игровой деятельности, котораяпонимается как особый вид игровой деятельности человека, характеризующийсяспецифичностью и требующий специальных условий для ее организации. Разработкойданной проблемы занимались как отечественные, так и зарубежные (Ш. Теркл, Р.Раян) психологи. В целом, можно выделить два основных подхода исследований вэтой области:
— социальный подход говорит об опасности компьютерных игр, где есть агрессия,т.к. ее перенос из мира виртуального в реальный является закономерностью (С.А.Шапкин, Е.В. Субботский);
— психоаналитический – игру рассматривает через сублимацию как снятие агрессиичерез виртуальных противников. Например, С.А. Завражина считает, что агрессия вкомпьютерных играх имеет нормативное значение (т.е. эффект сопереживания иследующая за ним разрядка накопленного напряжения, а так же сцены насилия, какпроверка на прочность формирующейся Я-концепции). Ш. Теркл считает, что интереск компьютерным играм способствует развитию у детей когнитивного компоненталичности.
Постатистике, большую часть любителей компьютерных игр составляют подростки. Этосвязано с тем, что ролевая компьютерная игра да.т возможность подросткупопробовать себя в другой роли, реализовать. В пубертане происходит интенсивнаяперестройка организма, это не может не сказываться на нервной системеподростка, и следовательно на его психике, которая в этот период оченьчувствительна к внешним воздействиям. Ломаются старые установки, интенсивностроится иерархия мотивов, и в этот период подросток может легко поддастсявлиянию агрессии, часто приподнесенной в компьютерных играх в привлекательнойформе. Для подросткового возраста могут быть характерны, такие факторы как уходот реальности, возможность реализовать себя в игре, возможность выплеснутьнакопившийся негатив. Процесс «вхождения» человека в игру, а вклинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя скомпьютерным персонажем мы можем наблюдать при ролевой компьютерной игре, т.е.игре, в которой играющий, управляя действиями компьютерного персонажа,фактически выступает в роли конкретного или воображаемого героя. Наша задача заключаетсяв том, чтобы выяснить насколько существенна связь между жанром ролевойкомпьютерной игры и временем, проводимым подростком за игрой. В качествеиспытуемых выступили учащиеся 8, 10 классов МОУ СОШ № 31 г. Белгорода в количестве 38 человек (17 юношей, 21 девушек), в возрасте 13-15 лет. В связи с тем,что подавляющее большинство девочек либо не проводят времени за КИ, либопроводят его очень мало, в анализе принимали участие только данные мальчиков. Методисследования: авторская анкета, состоящая из 18 вопросов, позволяющая выявитьтакие группы факторов как:
1степень увлеченности играми (время, игровой опыт);
2жанр игры;
3наиболее частое место игры;
4отношение подростка и его близких к игре;
5физическое состояние;
6 отношениеподростка к игровым персонажам, а так же к агрессивным сценам в играх.
Быливыделены три основных критерия, по которым вся выборка была разделена на тригруппы:
Первыйкритерий — количество часов, проводимых за игрой в день. Испытуемые были разделенына тех, кто проводит за игрой менее 1 часа (11,7%) в день, от часа до трех(35,3%) и свыше трех часов (47,05%). В качестве второго критерия взят игровойопыт опрашиваемых. В группы вошли подростки, играющие менее 2х лет (0%), от 2до 4х (41,17%), свыше 4х лет (47,05%). И третий, не менее важный критерий — Жанр ролевой игры (Игры условно были поделены нами на 3 категории: action(11,7%), RPG/Strategy (47,05%), on-line (29,4%)). Все перечисленные жанрыусловно можно отнести с психологической точки зрения к ролевым играм, градацияже была обусловлена степенью вхождения в игру, т.е. успешность выполненияигровой задачи зависит от того насколько плотно игрок познает мир игры.
Заключение
Врезультате данного разделения прослеживается четкая взаимосвязь между всемикритериями. Можно сделать выводы о том, что с увеличением игрового опыта «усложняется»жанр игры, а с усложнением жанра игры увеличивается ежедневное время, отводимоена игру.
Данные,полученные в ходе исследования, свидетельствуют о существовании различий междуиспытуемыми разных полов не только относительно эмоционального аспекта азартныхигр, но и других. Дальнейшее исследование этих факторов позволит составитьболее полное представление о мотивации людей к азартным играм.
Дальнейшиеперспективы нашего исследования могут заключаться в определении типологиилюдей, испытывающих затруднения с проведением досуга, и выявлении личностныхфакторов, этому способствующих. Тем самым, мы можем решить ряд прикладныхпроблем, затронутых нами в исследовании. Данная проблематика весьма актуальнана сегодняшний день, и исследования в этом направлении помогут психологамработать со многими проблемными областями социально-психологическогопространства человека.
Списоклитературы
1. Волков Б.С., Волкова Н.В., ГубановА.В. (2006) Методология и методы психологического исследования. М.: Трикста.
2. Коржова Е.Ю. (2002) Психологическоепознание судьбы человека. СПб.: СОЮЗ.
3. Пантилеев С.Р. (2003) Методикаисследования самоотношения. М.: СМЫСЛ.
4. Фернхем А. (2001) Личность исоциальное поведение. СПб.: Питер.
5. Франкл В. (2008) Человек в поискахсмысла. М.: Прогресс.
6. Иванец Н.Н., Тюльпин Ю.Г., Чирко В.В.,Кинкулькина М.А. Психиатрия и наркология М.: ГЭОТАР-Медиа, 2006 г.
7. Лисецкий К.С., Литягина Е.В.психология негативных зависимостей Самара: Универс групп, 2006.
8. Менделевич В.Д., Садыкова Р.Г. (2002)Психология зависимой личности, или подросток в окружении соблазнов. Казань:Марево.
9. Менделевич В.Д. (2005) Психологиядевиантного поведения. СПб.: Речь.
10. Старшенбаум Г.В. (2006) Аддиктология:психология и психотерапия зависимостей. М.: Когито-Центр.
11. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новаяобласть психологических исследований // Психологический журнал. 2009, Т20 №1.