Министерство образования РоссийскойФедерации
ТОМСКИЙГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ И РАДИОЭЛЕКТРОНИКИ (ТУСУР)
Кафедра радиоэлектроники и защитыинформации (РЗИ)
Компьютерные игры и безопасностьличности.
Пояснительная записка к
курсовой работе по дисциплине
«Теория и методология защиты информации»
/>РТФ КР.189-002 ПЗ
Студент гр.189
___________А.А.Попенко
___________
Руководитель
Доценткафедры РЗИ
___________ В.В. Загоскин
___________
РЕФЕРАТ
Курсоваяработа 21 с., 5 источников.
КОМПЬЮТЕРНЫЕИГРЫ, ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ЗАВИСИМОСТЬ, РОЛЕВАЯ ИГРА.
Объектомисследования являются компьютерные игры, ставшие доступными благодаряповсеместной компьютеризации.
Цельработы – обзор и анализ психологического воздействия ролевых компьютерных игр начеловека.
Вданной работе, главным образом, проанализировано воздействие на человека компьютерныхигр, на основе воздействия от ролевых игр, так как именно они влияют в большейстепени на психику человека.
Даннаяработа может быть полезной для ознакомления широкому кругу людей, так каккомпьютеры уже вошли в нашу повседневную жизнь, у каждого есть родные илиблизкие (в особенности дети) которые связанны с компьютером, наш долгобезопасить их от влияния компьютера и от всего, что с ним связано.
ТОМСКИЙГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ СИСТЕМ УПРАВЛЕНИЯ И РАДИОЭЛЕКТРОНИКИ (ТУСУР)
Кафедрарадиоэлектроники и защиты информации (РЗИ)
УТВЕРЖДАЮ/>Зав.Кафедрой РЗИ, профеcсор
___________В. Н. Ильюшенко
"____" _________г./>ЗАДАНИЕ
на курсовую работу
по дисциплине «Теория иметодология защиты информации»
Темаработы: Компьютерные игры и безопасность личности.
Исполнитель:ст-т гр.189 Попенко А.А.
Цельработы: обзор и анализ психологического воздействия ролевых компьютерных игр начеловека.
Содержаниеработы:
1 Введение. 5
2 Психологическая классификация компьютерных игр. 7
3 Структура формирования зависимости от компьютерных игр. 11
4 Механизм формирования зависимости от ролевых игр. 19
5 Заключение 21
Источники разработки:
1. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новаяобласть психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20,№1, с 86-102.
2. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., БурмистровИ.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми / ВестникМГУ.Психология. 1991. №3. С. 27-39Руководительработ Заданиеполучил
___________________ ________________
Дата выдачи "___"_______ г. Сроксдачи работы "___"_______ г.
Содержание
1. Введение. 5
2 Психологическая классификация компьютерных игр. 7
3 Структура формирования зависимости от компьютерных игр. 11
4 Механизм формирования зависимости от ролевых игр. 16
5 Заключение 19
Список использованной литературы 21
1.ВведениеНаучно-технический прогресс,набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причинойпоявления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии.Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многихотраслей промышленности, внесло множество прогрессивных изменений в работусредств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работыбанков и других учреждений. Сегодняшние темпы компьютеризациипревышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерныхсетей не обходится сегодня ни одна, более менее значимая фирма, не говоря окрупных компаниях. Человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры уже стремительно внедрилисьв человеческую жизнь, и занимают свое место в нашем сознании, а мы зачастую неосознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этихдорогостоящих кусков цветного металла. Вместе с тем психологи ипсихотерапевты все чаще сталкиваются с негативными побочными эффектамиприменения информационных технологий — технострессами, компьютерофобией,«наркотической» зависимостью от игровых программ и Интернета,хакерством и сужением круга интересов, некоммуникабельностью как следствиемпатологической поглощенности применением информационных технологий.(1)С совершенствованием компьютеровсовершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшнийдень компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяетпрограммистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим извуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерныхтехнологий растет количество людей, которых в народе называют«компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского«game» — игра). Основной деятельностью этих людейявляется игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, всядругая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворениефизиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игрена компьютере. Разумеется, в полной мере этахарактеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихсякомпьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе,бесспорен факт о том, что имеет место феномен зависимости человека откомпьютерных игр. Учитывая то, что количество людей, попадающих в этузависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требует изучения.В обществе формируется целый класслюдей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, чтомногим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторыесерьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди сизвестными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь,неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальныхчеловеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер ивсе, что с этим связано. Эта работа не претендует на полноеобъяснение обозначенных вопросов, ее целью является внести некоторые коррективыв сформировавшееся сегодня представление о взаимодействии человека скомпьютером в процессе игры. Мы попытаемся наметить решение такихвопросов, как психологическая специфика ролевых игр, создание классификациикомпьютерных игр, динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотримпонимание автором механизма образования психологической зависимости откомпьютерных игр.
2 Психологическая классификация компьютерных игр.
Условно все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые.Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизмобразования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеютсущественные отличия от механизмов образования зависимости от неролевыхкомпьютерных игр.
Чтоже мы понимаем под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа,т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного иливоображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать пониманиеролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр.
Выделение ролевых компьютерных игр извсего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевыекомпьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека вигру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клиническихслучаях — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютернымперсонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровеньпсихологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игрыили любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможностиформирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а такжеот таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет.Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть неменее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаемсовершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость отролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния наличность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевыхкомпьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по такимпоказателям как привязанность («тяга» к компьютеру) и скоростьобразования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния напсихику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасностьпагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой.(2)
Таким образом, можно отбросить израссмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т.д.), игры набыстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid и т.п.), карточные игры(разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов.Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить израссмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и«стрелялки» (Aladdin, Spot, Super Mario, и т.п.). Действительно,некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако,во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» вроль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевыхиграх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором является не«спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатываниедополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры;иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а нарезультат.
Исходяиз этого, выделяются критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевыхигр.
1)Ролеваяигра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерногоперсонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных имультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2)Ролеваяигра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющегомотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-торекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игреесть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметьпервостепенного значения.
Необходимо также сделать некотороедопущение относительно игровых жанров, которые мы несколькими абзацами вышеблагополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игрыиз этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствиис обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм.
Исходя из изложенных аргументов впользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая вовнимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем ихусловно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Такжеусловно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.
Единственная классификациякомпьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшнийдень — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скореежанровая, кроме того, мы вынуждены отметить, что она не является полной дажекак жанровая — в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые внастоящее время получили очень большое распространение.
Предложенная ниже классификация неявляется всеохватывающей, полной и законченной. Однако автор надеется на еенекоторое соответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще«сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценнойпсихологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теориипсихологического воздействия компьютерных игр.
Выглядитона следующим образом:
I.Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом«из глаз» «своего» компьютерного героя.
2. Игры с видомизвне на «своего» компьютерного героя.
3. Руководительскиеигры.
II.Неролевые компьютерные игры.
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстротуреакции.
4. Традиционноазартные игры.
Далееприведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
I.Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего,наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровойдеятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности.Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния наиграющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины»психологической зависимости.
1. Игры с видом«из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуетсянаибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру.Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего кполной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль.Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальныхпсихологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинаеттерять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре,перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезновоспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человекапоявляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессырассмотрены в главе III данной работы.
2. Игры с видомизвне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению спредыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны,управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажемносит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность иэмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом«из глаз». Если в случае с последними человек в критические секундыжизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться отударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извневнешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» воблике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительскиеигры. Тип назван такпотому, что в этих играх играющему предоставляется право руководитьдеятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий можетвыступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отрядаспецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог»,который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экранесвоего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный классролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существеннойтолько у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность вигровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры неменее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентированиепредпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике,рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
II.Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий непринимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологическиемеханизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеютсвою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основанана азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколькоподтипов:
1. Аркадныеигры. Этот тип совпадаетс аналогичным типом в жанровой классификации. Такие игры еще называют«приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью кресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, какправило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться,стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем илитранспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны всмысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от нихчаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятсякомпьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.),а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ.Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер,доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры набыстроту реакции. Сюдаотносятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстротуреакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило,совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация,основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количествоочков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человекаот этого типа игр.
4. Традиционноазартные игры. Мыупотребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назватьтип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевыекомпьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерныеварианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерныеварианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимостиот этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы небудем акцентировать на этом внимание.
Итак, ролевые компьютерные игры внаибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность,отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствиеэтого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека:решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человекприобретает проблемы в реальной жизни.
Этаклассификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних наролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевыеигры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологиидетище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.
3 Структура формирования зависимости от компьютерных игр.
Впоследнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в областиигровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматриватьаспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектаминаркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей.Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследованияигровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видовзависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных вобласти «традиционных» видов зависимости, на зависимость откомпьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все«стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости.
Нижемы попытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную наоснове эмпирического исследования. Совершенноочевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастаетс течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтическоговоздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотическихвеществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижениевеличины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать какредкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальнымиособенностями человека, нежели механизмами самой зависимости.
Рассмотримдинамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретические выкладки,излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытными игроками,имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применение болеесерьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научное знание,в данном случае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано нестолько с длительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпамиразвития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постояннымпоявлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование недаст желаемой объективности и истинности результата.(2)
По субъективному мнению 80%исследуемых, они прошли «пик» увлеченности компьютерными играми,однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Это подтверждают цифры,приведенные ими же: если несколько лет назад, в период максимальнойувлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, а продолжительностьигры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время они играют 20-30 часов в неделю,а продолжительность одной игры длится не более 4-5 часов. 88% испытуемых такжеутверждают, что в настоящее время они стали более избирательными в играх, а неиграют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность ккакой-то конкретной игре, в основном из «старых», выход которойпришелся на «пик» их увлеченности. (2)
Исходя из этих результатов, естьоснование предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеетследующий вид:
С начала увлечения идет этап своегорода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает периодрезкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величиназависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит отиндивидуальных особенностей личности и факторов среды. Далее сила зависимостина какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируетсяна определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
Убывание степени зависимости можетбыть связано с различными факторами. Сами игроки расценивают это как нечтосвязанное с процессом созревания, становления как личности, повышениемобразовательного уровня и жизненного опыта. Большинство этих опытных игроков говорят,что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценкаценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог им противопоставитьвиртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в котором живутдругие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить иработать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже послеосознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не можетполностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивостипсихологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» исила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не таксущественны. (3)
Таким образом, мы можем сравниватьмеханизм формирования наркотической и игровой зависимости только наопределенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивостиигровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической.Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никакне свойственно динамике наркозависимости.
Наосновании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четырестадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая изкоторых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что всетеоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр,однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельностине исключена.
1. Стадия легкойувлеченности. Послетого, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру,он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютернаяграфика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов.Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть зарулем RENOULT или за штурвалом боевого корабля. Компьютерпозволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществитьэти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли.Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуютположительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия,доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этогочеловек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером,стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность.Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорееситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постояннаяпотребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимойценностью для человека.
2. Стадияувлеченности. Фактором,свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимостиявляется появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерныеигры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами какпотребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздоболее сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологическихособенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее,мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятияроли. (более подробно это описано в главе III)
3. Игра вкомпьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Есличеловек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворениепотребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранениюфрустрирующих обстоятельств.
4. Стадиязависимости. По даннымпсихологов, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е.предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерныхигр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижнийуровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходитизменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной издвух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная формаигровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом(хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любятиграть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивацияв основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубнав своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различиев том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальноеокружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не даетчеловеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мири довести себя до психических и соматических нарушений.
Для людей с индивидуализированнойформой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя формазависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения,но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальнуюреальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игренаходится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Дляних компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-товремени они не «принимают дозу», то начинают чувствоватьнеудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Этоклинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. Всвязи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к.этот вопрос требует отдельного изучения.
5. Стадияпривязанности. Этастадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигомпсихологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношениячеловека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепкопришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером,однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играмне может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, взависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют небольшую историю, однако, случаев полного угасания зависимости единицы. Человекможет остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий,тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадииразвития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии онбудет находиться длительное время. Определяющим здесь является тот факт, докакого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума.Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако естьоснования предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы неможем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт,как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствиепоявления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком,сила зависимости возвращается на исходный уровень.
Предложенноеразбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, ктому же является довольно не проработанным.
4 Механизм формирования зависимости от ролевых игр
Механизм«затягивания» человека в игровую зависимость, хотя и выглядиточевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многоесделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация,в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не являетсяпервостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизмформирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемыхстремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмыработают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности,включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и началаболее или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чемруководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает игратьв компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и вдальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимаетпервостепенное значение в мотивации игровой деятельности.(4).
Итак,рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.
Уходот реальности. Основой этого механизма являетсяпотребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот ипроблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайноупотребляем термин «уход от реальности», дело в том, что мы имеем ввиду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйтиот социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевыекомпьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь«погрузившись» в другую реальность — виртуальную.
Психологические аспекты механизмаоснованы на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблеми неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненныхситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простойспособ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужноходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этомсмысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятиястрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом.Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляетсявполне возможным.(4)
Напрактике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности,теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникаетопасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование оченьсильной психологической зависимости от компьютера.
Процессблаготворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек навремя «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься отпроблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот:человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы незабыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальнаячасть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяетсятам. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому чточеловек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном.Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Actionсказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватаеторужия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным,поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мывидим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления,к появлению устойчивой потребности бегства от реальности.(5)
Здесьмы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждойпринятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимостьот нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться безкомпьютерной игры.
Принятиероли. В основе лежит потребность в игре кактаковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерногоперсонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-топричинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Ролевые игры, особенно в детскомвозрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играютв игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяябессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевыеигры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможностьпринять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этомсохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина — побыть вроли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером.Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательский инстинкт,унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находитсяв области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностьюне осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ееотсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательныепотребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.
Исследовательский инстинкт у животныхи познавательная потребность у человека являются достаточно мощнымимотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомоеисследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть. Т.е.исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинктсамосохранения. Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательнойдеятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемаяпознавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.
Сам механизм образования зависимостиоснован на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, какчеловек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, чтоего компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребностичеловека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного герояуважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу,он — супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа,чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинстволюдей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше онначинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным»,что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет отреальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем,личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно,это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формированиисамосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Таким образом, существует два основныхпсихологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр:потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работаютодновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния наформирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсациинегативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить,что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, неимеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной.Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциальнопредрасположенными к формированию психологической зависимости компьютерных игр.
Список использованных источников
1. Ордынская М.«Красное Знамя», 15 июля 1998 года
2. Шапкин С.А.Компьютерная игра: новая область психологических исследований //Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
3. ФомичеваЮ.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченностикомпьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
4. Эльконин Д.Б.Психология игры. М., 1978. По материалам «Глобуса».
5. Фромм Э.Бегство от свободы. М., 1995.