Лекция
На тему: Методы групповой креактивной работы
Донецк 2009/>
Мозговаяатака
Мозговаяатака представляет собой способ коллективной мыслительной работы, имеющий цельюнахождение нетривиальных решений обсуждаемой проблемы и строящийся на снятиибарьеров критичности и самокритичности участников. При этом появляетсявозможность использовать не только свою логику, но и логику соседа, то естьтворческие потенциалы участников атаки как бы суммируются.
Обязательнымтребованием к мозговой атаке, вытекающим из сути метода, является равенство статусовучастников, ограниченность работы во времени, запрет на взаимную критику влюбой форме. Участники заранее знают, что никакой ответственности за выполнениесвоих конструктивных предложений они не несут (то есть инициатива в данномслучае ненаказуема).
Технологиямозговой атаки может быть представлена следующим образом.
Участникимозговой атаки (лучше всего числом в пределах 10 человек) располагаются впомещении по определенному плану, обычно лицом друг к другу и на такомрасстоянии, чтобы возможен был контакт, но сохранялась определенная автономияучастников (дистанция — около 1—1,5 м). Затем ведущий в течение примерно 15минут вводит участников в курс дела: ставит проблему перед группой и проситпредложить как можно больше вариантов решения без предварительного обдумыванияза небольшой промежуток времени. Атака длится от нескольких минут до часа исостоит в том, что участники поочередно высказывают приходящие им в голову идеии предложения относительно решения поставленной проблемы. Поощряется всякоевысказывание (в том числе неполное, невнятное), стимулируется выдвижениенеобычных и нереальных идей.
Времявыступления каждого участника, как правило, не более 1—2 минут, выступать можномного раз (желательно не подряд). В заключение ведущий сообщает о том, какбудут применены высказанные идеи, и приглашает сообщить новые идеи по проблеме,если они возникнут (письменно в течение суток).
Считается,что в группе должно быть всего лишь несколько человек, сведущих врассматриваемой проблеме, чтобы предоставить полный простор воображениюучастников. Лица, обладающие специальными знаниями, слишком искусные в том илиином деле, нежелательны. Их стремление осмысливать высказываемые идеи всоответствии с имеющимся опытом может сковывать воображение.
По ходумозговой атаки записываются все высказывания (обычно лицом, не участвующим вобсуждении, или на диктофон, магнитофон, видеомагнитофон). Текстовая запись несодержит указания на авторство: результат считается общим достижением.
Но безобработки полученных результатов мозговая атака была бы бесплодной. Второй этапи составляет работа с полученным материалом. Здесь вступают в силу позицииэксперта и лица, принимающего управленческое решение. Идеи и предложения,полученные на первом этапе, подвергаются критике, классификации, отборувариантов по требованиям реалистичности.
Разновидностьюмозговой атаки является методика Гордона, особенность которой заключается втом, что участникам не сообщается причина, побудившая к проведению мозговойатаки. Высказываемые идеи только фиксируются без какого-либо обсуждения с тем,чтобы затем была произведена обработка при помощи разных методов.
Вправилах мозговой атаки выдержан и метод отнесенной оценки, который, всущности, представляет собой обмен мнениями, структурированный в соответствии схарактером обсуждаемой проблемы.
Когдаинициаторов проекта немного и у них нет возможности широко привлекатьпосторонних участников для проведения мозговой атаки, они могут выступать и а функции«атакующих», и в функции «записывающих», и в функции «критикующих». Но каждуюиз задач необходимо отделить от других, играя каждый раз соответствующую роль.
Методсинектики
Близкийпо технологии к мозговой атаке метод синектики (синектика по-гречески —совмещение разнородных элементов) нередко называют профессиональным мозговымштурмом. Его описание есть у В.Н.Соколова в книге «Педагогическая эвристика»,на которой мы и основываемся.
Вотличие от мозговой атаки, имеющей дело с непрофессиональным продуцированиемидей, синектика предполагает работу постоянных групп, профессиональноприменяющих различные приемы активизации своего, творческого потенциала. Вгруппы синектики входят представители различных специальностей, научныхдисциплин, возрастных групп и т. п.
Требованияк участникам группы в отношении их умений:
· преодолеватьинертность мышления, выделять сущность задачи и формировать взгляд на нее состороны;
· организоватьработу своего мышления в виде свободного раздумья и. фантазии; задержатьдальнейшее развитие найденных и верить в существование лучших идей;
· благожелательновоспринимать и развивать чужие идеи; целенаправленно и уверенно работать надзадачей, не сомневаясь в своих способностях и способностях товарищей;
· увидеть в обычномнеобычное и наоборот; выявлять особенное и использовать его в качествеисходного этапа творческого поиска.
Оптимальнаячисленность группы 5—7 человек, их готовят к работе в течение 8—12 месяцев(общенаучная, профессиональная и психологическая подготовка). Цель группы — нахождениетворческих решений возникшей проблемы. На сессии синекторов идет поиск такихрешений на основе следующих принципов:
• творческийпроцесс познаваем;
• творческийпроцесс одного лица подобен творчеству коллектива;
• поискрационального решения и творческие способности можно активизировать.
Досессии синекторов проблема формулируется в общем виде, но никто, кромеруководителя сессии, не знает конкретных условий решаемой задачи. На сессииобсуждение начинается с выделения некоторых признаков проблемы, а не с ее общейпостановки.
Важно,что в поиске ее решения участвуют специалисты по самому содержанию проблемнойзадачи: они призваны выявить конструктивные гипотезы путем анализа.Формулирование проблемы, перенос гипотез на проблему и выявление ихсостоятельности составляют результат работы сессии синекторов.
Методфокальных объектов
Методфокальных объектов — способ конструирования нового объекта путем применения кнему свойств других объектов. Он был предложен в 1926 году немецким профессоромЭ. Кунце («метод каталога»), в 50-е годы усовершенствован американским ученымЧарльзом Вайтингом.
Методимеет целью преодолеть инерцию мышления при решении творческих задач иактивизировать способности к инновационным решениям путем переноса признаковслучайно выбранных объектов на совершенствующийся объект, который долженнаходиться в фокусе переноса.
Достижениеэтой цели обеспечивается таким порядком действий:
1.Называется (фиксируется, например, на доске или дисплее компьютера) объект,который предстоит усовершенствовать (в целом изменить с какой-либо целью).
2. />Произвольно (без намеренной связи с изучаемымобъектом) называются (фиксируются) другие объекты (в основном обозначаемыесуществительными).
3. У объектов (пункт 2) выделяютсяпризнаки, характеристики (в основном обозначаемые прилагательными).
4. Эти признаки применяются к исходномуобъекту (пункт I), и на базеновых сочетаний ведется поиск неординарного решения.
Присоединениек фокальному объекту признаков случайных объектов позволяет становитьсяисточником гипотез, с которыми дальше идет работа как с новыми проектнымиидеями: им дается экспертная оценка, они отбираются и рассматриваются с точкизрения возможностей и путей реализации. Здесь важно то, что ассоциативный рядподкрепляется неожиданными гипотезами.
Мы, кпримеру, намереваемся создать новый тип детской площадки во дворе. Применяяметод фокальных объектов, мы фиксируем несколько произвольно выбранных объектовдля последующей работы. Предположим, среди таких объектов названы «диван»,«змея», «телефон» и т. п.
У этихобъектов выделены их свойства — «раскладывающийся» у дивана, «гибкая» у змеи,«звонящий» у телефона. Применив эти определения к детской площадке, получаемпрообразы нестандартных идей: наша детская площадка — раскладывающаяся, гибкая,звонящая. Остается только развить эти определения в технические решения.
Достоинствомметода можно считатьмаксимальную активизацию ассоциативных механизмов творческой деятельности. Онобеспечивает также перегруппировку и смещение ценностных структур, в результатечего возникает новая ценностная конструкция.
Недостаткиметода состоят в том,что интересные и необычные решения не имеют характера системной деятельности инеэффективны при точном целеполагании. ТРИЗ. Для развития инновационныхспособностей студентов может быть с успехом применена теория решенияизобретательских задач (ТРИЗ), разработанная ЕС. Альт Шуллером в 1946 году идоведенная им в начале 60-х годов до технологии.
Прикладнойхарактер имеют следующие концептуальные положения ТРИЗ:
1. Наилучшее решение задачи возникаеттогда, когда выявлено и преодолено техническое противоречие (ТП).
2. Идеальный конечный результат (ИКР)состоит в том, что система сама должна обеспечить выполнение полезногодействия, устранив при этом вредное действие.
Алгоритмрешения изобретательских задач (АР ИЗ) включает:
• анализ задачи(переход от ситуации к модели задачи, выявление ТП);
• анализ моделизадачи (учет имеющихся вещественно-полевых ресурсов и их системный анализ);
• определение ИКР ифизического противоречия (ФП);
• мобилизацию иприменение вещественно-полевых ресурсов (ВПР);
• применениеинформфонда (приемы, принципы разрешения противоречий, указатели эффектов);
измененияи/или замену задачи;
• анализ способаустранения ФП;
• применениеполученного ответа;
• анализ ходарешения.
В рамкахТРИЗ разработан оператор Размер—Время-Стоимость (РВС), который применяется сцелью расшатать инерцию мышления при оперировании с жесткими ограничителямиразмеров, временных и стоимостных характеристик объекта. Это интересная техникадля социального проектирования, где в качестве жесткого ограничителяприменяется как раз триада названных характеристик.
Работа соператором РВС осуществляется в следующем порядке:
1. Оцениваются имеющиеся характеристикиразмеров, времени, стоимости объекта.
2. Последовательно меняются этихарактеристики, вплоть до использования явно абсурдных вариантов («времядлительности конфликтной ситуации увеличивается до бесконечности» — «времядлительности конфликтной ситуации уменьшается до нуля»).
3. Новые характеристики соединяются с практическимипараметрами (в том числе — целевой установкой) решаемой задачи.
Применениеоператора РВС помогает формировать реалистические оценки как имеющейсяпроблемы, так и путей ее решения.
Другойметодический прием — проработка задачи максимального использованиявещественно-полевых ресурсов (ВПР). К ним относятся вещественные, полевые,информационные, пространственные, временные, людские и другие, имеющиеся вналичии ресурсы.
Порядокдействий таков:
1.Оценитьвнутрисистемные ВПР.
2.Оценитьвнешнесистемные ВПР.
3.Оценитьнадсистемные ВПР.
Методпозволяет систематизироватьэкспертные оценки с точки зрения системных характеристик объекта. Недостатокметода состоит в трудности разделения системных характеристик объекта поуровням (внутрисистемный, внешнесистемный, надсистемный) в случае оперированияс социальными объектами.
Методконтрольных вопросов
Методконтрольных вопросов представляет собой работу со списком специальноподобранных вопросов, которые помогают точно определить суть выполняемой задачи.
Вопросырасположены в определенной последовательности. Ответы на них тот или инойучастник разработки проекта формулирует в связи со своей задачей в видемонолога или диалога с другими участниками.
Естьнесколько списков контрольных вопросов, составленных для изобретателей. Один изних — список А. Осборна — приведем как наиболее подходящий в качестве моделидля составления подобных списков в период разработки социального проекта:
1. Какое новое применение техническомуобъекту вы можете предложить? Возможны ли новые способы применения? Какмодифицировать известные способы применения?
2. />Возможно ли решение изобретательской задачи путемприспособления, упрощения, сокращения? Что напоминает вам данный техническийобъект? Вызывает ли аналогия новую идею? Имеются ли в прошлом аналогичныепроблемные ситуации, которые можно использовать? Что можно скопировать? Какойтехнический объект нужно опережать?
3. Какие модификации техническогообъекта возможны? Возможна ли модификация путем вращения, изгиба, скручивания,поворота? Какие изменения, назначения (функции) цвета, движения, запаха, формы,очертаний возможны? Другие возможные изменения?
4. Что можно увеличить в техническомобъекте? Что можно присоединить? Возможно ли увеличение времени службы,воздействия? Увеличить частоту* размеры, прочность? Повысить качество?Присоединить новый ингредиент? Дублировать? Возможна ли мультипликация рабочихэлементов или всего объекта? Возможно ли преувеличение (гиперболизация)элементов или всего объекта?
5. Что можно в техническом объектеуменьшить? Что можно заменить? Можно ли что-нибудь уплотнить, сжать, сгустить,конденсировать, применить способ миниатюризации, укоротить, сузить, отделить,раздробить?
Чтоможно в техническом объекте заменить? Что, сколько смешать и'с чем? Другойингредиент? Другой материал? Другой процесс? Другой источник энергии? Другоерасположение? Другой цвет, звук, освещение?
Чтоможно преобразовать в техническом объекте? Какие компоненты можно взаимнозаменить? Изменить модель? Изменить разбивку, разметку, планировку? Изменитьпоследовательность операций? Транспонировать причину и эффект? Изменитьскорость или темп? Изменить режим? Что можно в техническом объекте перевернутьнаоборот? Транспонировать положительное и отрицательное? Нельзя ли поменятьместами противоположно размещенные элементы? Повернуть их задом наперед?Перевернуть низом вверх? Поменять местами? Поменять ролями? Перевернуть зажимы?Какие новые комбинации элементов технического объекта возможны? Можно лисоздать смесь, сплав, новый ассортимент, гарнитур? Комбинировать секции, узлы,блоки, агрегаты? Комбинировать цели? Комбинировать привлекательные признаки?Комбинировать идеи?
Практика показывает, что иногдадля того, чтобы заметно продвинуть дело вперед, необходимо создать несколько необычные условияработы. Методы,описанные выше, очень эффективны в таком отстранении рутинных задач.
/>Тот, кто участвовал в мозговыхатаках, деловых играх, кто вместе с другими работал по методу фокальныхобъектов, очень долго помнит мельчайшие детали совместного творчества. Не менееважно, что в такой деятельности группа укрепляется и получает зримыедоказательства своей успешности и имеет возможность проявить потенциал
Анализконкретных ситуаций (АКС, кейс стади) — технология обучения, ориентированная навыработку аналитических умений и навыков принятия решений в типовыхпрофессиональных ситуациях.
Какметод характеризуется следующими признаками:
• наличиеконкретной ситуации;
разработкагруппой или индивидуально вариантов решения ситуации;
• публичнаязащита разработанных вариантов разрешения ситуаций с последующимоппонированием;
подведениеитогов и оценка результатов занятий. Различают несколько видов ситуаций:
• ситуация-проблема представляет собойописание реальной проблемной ситуации. Цель учащихся: найти решение ситуацииили прийти к выводу о его невозможности;
• ситуация-оценка описывает положение,выход из которого уже найден. Цель учащихся: провести критический анализпринятых решений, дать мотивированное заключение по поводу представленной ситуациии ее решения;
• ситуация-иллюстрация представляетситуацию и поясняет причины ее возникновения, описывает процедуру ее решения. Цельучащихся: оценить ситуацию в целом, провести анализ ее решения, сформулироватьвопросы, выразить согласие-несогласие;
• ситуация-упреждение описываетприменение уже принятых ранее решений, в связи с чем ситуация носиттренировочный характер, служит иллюстрацией к той или иной теме. Цель учащихся:проанализировать данные ситуации, найденные решения.
Деловаяигра (ДИ), Первое упоминание о деловых играх можно найти в папирусах ДревнегоЕгипта, где описываются широкомасштабные учения египетской армии с элементамиситуационного моделирования — одна из противоборствующих сторон должна' былаприменять тактические приемы, характерные для того или иного противника.
Деловаяигра
Деловая игра — это имитационный эксперимент, воспроизводящий процесс функционирования организационной системыво временина основеимитационного игрового моделирования самой системы, содержания и формсовместной профессиональной деятельности людей, являющихся элементами этой системы, в виде ролевого общения и взаимодействия по установленным правилам в условиях неопределенности, противоречий и конфликтов, соревновательности и столкновения интересов, для принятия решенийпо достижению целей этой системы.
/>Первые примеры деловых игр сиспользованием компьютера были предложены английским кибернетиком СтаффордомБиром в конце 1960-х годов. В своей книге «Мозг фирмы» он описывает принципыпостроения систем, позволяющих участникам управлять виртуальной корпорацией,холдингом и даже целой страной. Широкое распространение деловые игры получили взападных школах менеджмента в 80-е годы. Наиболее известна игра «Занзибар»,используемая университетом Сиэтла в учебных курсах по внешнеэкономическойдеятельности. Примерно в это же время Д.Ж. Форрестером были разработаны основыновой науки — динамики систем, позволяющей строить интерактивные моделиэкономических, политических, социальных ситуаций.
Посленекоторой активности в развитии МАО в середине 60-х годов на более высокийкачественный уровень деловая игра поднимается в 70—80-х годах, когда впреддверии рыночных преобразований появляется необходимость в развитииперсонала предприятий в условиях непрерывных нововведений. Инициатива вразработке нового вида деловых игр — организационно деятельностных —принадлежит так называемой системо- мыследеятельностной методологии(СМД-методологии) Г.П. Щедровицкого. Это особая форма интеллектуальных методологическиигр эффективно организующая коллективную мыследеятельность в проблемнойситуации.
Краткоможно сказать, что деловая игра — это имитация процессов управленияпроизводством и профессиональной деятельностью людей в условных ситуациях. Деловаяигра это вид человеческой деятельности в условной игровой практикефункционирования имитаторов, Люди, имитирующие поведение человеческих элементоворганизационных систем, называются игроками, а игровые имитационные моделифункционирования таких систем — деловыми играми. Имитировать — значит выделитьглавное, суть происходящего и представить в своем воображении связи и развитиереального объекта исследования.
Внастоящее время существует большое количество разнообразных моделей,описывающих в той или иной мере различные процессы производства и управления.Для того, чтобы быть включенной в программную реализацию, модель деловой игрыдолжна обладать рядом специальных свойств, позволяющих оперативно просматриватьразличные варианты принятия решений, проводить их сравнение и анализ.Выдвигаемые требования приводят к необходимости создания новых классов моделей,более полно описывающих объект и его связи с другими объектами.
Такиемодели обычно трудно поддаются изучению существующими математическими методами,и основным методом работы с ними является машинный эксперимент. При разработкепрограммной реализации деловых игр надо учесть, что игры также можноклассифицировать по количеству принимающих в них участие студентов и срокампроведения:
1. Крупномасштабные (несколько группстудентов играют несколько месяцев).
2. Игры, построенные на анализефактической информации, отражающей текущее состояние мировой экономики.
3. Краткосрочные деловые игры, в которыхзанята вся группа.
/>С появлением средств виртуальнойреальности деловые игры вышли на качественно новый уровень, подчас заставляяучастников испытывать настоящий стресс в критические моменты игры. Новейшиесистемы визуализации фирмы Silicon Graphcsпозволили оснаститьинтерактивными комплексами для ситуационного моделирования тренинг центрымногих крупных корпораций.
Имитационноемоделирование организационной системы — это, во-первых, процесс конструированияигровой модели с целью изучения системы и решения возникших в ней проблем.Деловая игра включает в себя понятие «игра», «имитация», «модель».
Модель — форма замещения реального или воображаемого объекта,явления, процесса с помощьювыделения главныхсвязей и параметров.
Имитация — это приведение в действие моделипутем манипулирования ее элементами, осуществляемое человеком или компьютером.
Игра — деятельность в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта.
Этипонятия в определенном соотношении образуют новое понятие «игровое имитационноемоделирование».
Методимитационного моделирования даст возможность широкого использованияматематического аппарата и вычислительной техники для исследования ходаэкономических процессов в деловой игре. Описание реальных отношений междуэкономическими объектами и производственными процессами наиболее рационально ив полной мере осуществляется с помощью моделей имитационного типа. По-видимому,первоначальным следует считать подход, связанный с использованием моделей,приводящих к задачам типа математического программирования.
При этоммодель явления не выбирается из какого-либо определенного заранее заданногокласса, а должна удовлетворятьв первую очередь требованию максимального приближения к исследуемомуэкономическому явлению, точности его воспроизведения. Исследование любогоявления с помощью имитационных моделей требует, как правило, использованияэлектронной вычислительной техники. Современная вычислительная техника впринципе дает возможность производить расчеты любой сложности, включаяорганизацию работы с моделью в диалоговом режиме с человеком. Для этого впостроенной модели выделяются параметры управления и указываются интервалы ихизменения. При работе в полностью автоматическом режиме происходитисчерпывающее «проигрывание» множества вариантов развития изучаемогоэкономического явления в деловой игре. Метод имитационного моделированияприменим в первую очередь к.динамическим процессам, исследование которыхдругими способами оказывается чрезвычайно затруднительным.
В каждомконкретном случае построение имитационной модели основано на изучениидействительного хода экономического процесса, изучаемого в деловой игре, и егопредставлении с помощью некоторой избранной системы показателей. При выполненииэтих условий подход к моделированию на основе готовых схем может считатьсявполне допустимым, и тогда разработка модели исследуемого процесса сводится посуществу к определению некоторой системы параметров.
Такимобразом, сущность имитационного моделирования состоит в том, что с помощью ЭВМвоспроизводится поведение исследуемой системы, а исследователь (играющий),управляя ходом процесса «машинного эксперимента» (машинной имитации) ианализируя получаемые результаты, делает выводы о ее свойствах и качествеповедения. Поэтому под имитацией следует понимать численный метод проведения наЭВМ экспериментов с алгоритмами, описывающими поведение системы и определенияинтересующих нас функциональных характеристик. При программной реализацииимитационной модели деловой игры следует выделить следующие этапы:
1. Формулирование проблемы (цельимитации).
2. Построение имитационного алгоритма функционированиясистемы.
3. Составление машинной программы.
4. Планирование «машинных»экспериментов.
5. Проведениеэкспериментов и обработка результатов.
Втехнологическом обеспечении данного метода можно выделить разные направленияделовых игр. Многие из них восходят к работам Г.П. Щедровицкого (1929—1994), выделившегометодологию как отдельную сферу интеллектуальной деятельности и на этой базедавшего толчок формированию целой школы организационно-деятельностных игр
В ОДИимеется независимая от играющих группа-методологов, которые разрабатываютправила и сценарий игры, основываясь как на «задании на игру» (т. е. наконкретных задачах данного проекта), так и на общих принципахорганизационно-деятельностных игр. Методологи и ведут игру, управляя действиямиучастников.
В игреработают несколько групп. Обычно по основному предмету игры формируются две(или больше) конкурирующие группы. Кроме них, создаются группы, выражающиепозицию внешних заинтересованных сторон (например, группы «министерство»,«потребители услуг», «экологическая служба» и т. п.). Отдельно работает группа экспертов, которая не вмешивается вход игры и дает разъяснения, консультации, дополнительную информацию потематике работы. Конкурирующие группы проектантов готовят к обсуждению свои вариантыпроекта (в многодневной игре — части проекта по плану игры) и представляют ихна общее обсуждение. Каждая из групп задает вопросы докладчикам, ведет критикупроекта, предлагает свои решения. По итогам дискуссии методологи проводятразбор результатов, и каждая группа оформляет свою позицию в письменном виде. Кконцу игры имеется несколько проектов и материалов к Проектам. Их бывает такмного, что требуется создание специальной группы по обработке предложений,сведению их в общий итоговый документ.
Деловаяигра позволяет достичь нетривиальных результатов и в смысле прояснения замысла,и в смысле отработки сложных вопросов проектирования, и в смысле созданиятекста проекта, и в смысле сплочения команды проекта.
Высшиеучебные заведения, школы бизнеса, институты повышения квалификации и. другиеобразовательные учреждения, с помощью которых управленческая инфраструктуравоздействует (влияет) на формирование стандартов, применяемых к качествууправления, — вот структуры, которые способны реализовать методы активногообучения (МАО).
Однакоделовые игры все-таки не получили широкого применения в системе советскогообразования, и достижения отечественных специалистов в области имитационногомоделирования были в большей степени востребованы за рубежом. И это объяснимо.МАО — инструмент, более присущий динамичной рыночной экономике, нежелиадминистративно-командной. Однако несмотря на то, что процессы практическогоосвоения в России новых экономических отношений пока не столь динамичны, какхотелось бы, МАО мотет и должны выступить в качестве дополнительного ихускорителя.
Методыактивного обучения — одна из немногих возможностей значительно повыситьэффективность образовательного процесса в вузе. Актуальность практическогоосвоения МАО базируется на необходимости перехода в самые короткие сроки нановый качественный уровень преподавания, соответствующий мировым стандартам.