МІНІСТЕРСТВООСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
Тернопільськийнаціональний університет
іменіВолодимира Гнатюка
факультетпідготовки вчителів початкових класів
кафедраінформатики та методики викладання інформатики
ДИПЛОМНАРОБОТА
Використаннянавчальних комп’ютерних ігорв процесі вивчення математикив початковій школі
Зміст
Вступ
Розділ І. Психолого-педагогічніаспекти використання комп’ютерних ігор на уроках математики в початковій школі
1.1 Гра як форма навчання упочатковій школі
1.2 Особливості використанняігрової форми на уроках математики
1.3 Використання комп’ютерноїтехніки у процесі навчання молодших школярів
1.3.1 Комп’ютеряк засіб навчання
1.3.2Можливості використання комп’ютера для навчання молодшого школяра
1.3.3Використання навчальних програм
Розділ ІІ. Методика проведенняуроків математики із використанням навчальних ігор
2.1 Опис навчальних ігровихпрограм
2.2 Загальний огляд уроків звикористанням комп’ютерних ігор
2.2.1 Доповнення до 10. Узагальнена таблиця додаванняі віднімання в межах 10 (1 клас)
2.2.2 Порядкова лічба (1 клас)
2.2.3 Вправи на засвоєння таблиці ділення на 6. Задачіна спосіб
зведення до одиниці (перший вид). (3 клас)
2.2.4 Маса предметів. Одиницівимірювання маси (3 клас)
2.2.5 Ділення на двоцифрове числовиду 450:30 (4 клас)
2.3 Аналіз результатівекспериментального дослідження
Висновки
Список використаної літератури
Додатки
Вступ
Пізнавальніпроцеси: сприйняття, увага, уява, пам’ять, мислення, мова – виступають якнайважливіші компоненти будь-якої людської діяльності. Для того, щобзадовольнити свої потреби, спілкуватися, грати, вчитися й працювати, людинаповинна сприймати світ, звертати увагу на ті або інші моменти або компонентидіяльності, представляти те, що їй потрібно робити, запам’ятовувати,обмірковувати, висловлювати судження. Тому, без участі пізнавальних процесівлюдська діяльність неможлива, вони виступають як її невід’ємні внутрішнімоменти. Вони розвиваються в діяльності, і самі являють собою особливі видидіяльності.
Приступаючи допедагогічної роботи з дітьми, насамперед, потрібно розібратися в тім, що дитинідано від природи й що здобувається під впливом середовища.
Розвитокзадатків, перетворення їх у якості – одне із завдань навчання й виховання,вирішити яку без знань та розвитку пізнавальних процесів не можливо. У міруїхнього розвитку, удосконалюються й самі якості.
Знанняпсихологічної структури пізнавальних процесів, законів їхнього формуваннянеобхідне для правильного вибору методу навчання й виховання. Великий внесок увивчення й розвиток пізнавальних процесів внесли такі вчені, як:Л.С. Виготський, А.Н. Леонтьєв, А.Н. Соколов, Ж. Піаже,С.Л. Рубінштейн та ін.
Ними булирозроблені різні методики й теорії формування пізнавальних процесів. І зараз,щоб успішно розвивати пізнавальні процеси в навчальній діяльності, необхідношукати більш сучасні засоби й методи навчання.
Використаннякомп’ютера з його величезними універсальними можливостями на уроках і будеодним з таких засобів.
Виходячи звищесказаного, ми вважаємо, що тема нашого дослідження “Використаннянавчальних комп’ютерних ігор в процесі вивчення математики в початковій школі”актуальна й на даний момент недостатньо вивчена. З розвиткомінформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ), система “людина і комп’ютер”швидко перетворилася в проблему, що стосується всіх членів суспільства, а нелише фахівців, тому повинна бути розглянута шкільною освітою.Предмет дослідження – навчальні комп’ютерні ігри на урокахматематики в початковій школі.Об’єкт дослідження – використання комп’ютерних ігор упочатковому навчанні математики.Гіпотеза – урок математики буде більш насиченим, розвивальнимта емоційним внаслідок обґрунтованого використання на ньому комп’ютерних ігорнавчального та розвивального призначення.
Завдання дослідження:
· вивчитипсихолого-педагогічні, а також і методичні аспекти використання комп’ютернихігор у процесі навчання молодших школярів на уроках математики;
· підібратинавчальні ігри для уроків математики в початковій школі та методику їхвикористання;
· експериментальновивчити ефективність використання комп’ютерних ігор у початковій школі;
· на основіотриманих даних розробити уроки математики у 1-4 класах на основі застосуваннякомп’ютерних дидактичних ігор.
Наукова значущість роботи полягає в тому, щоданотеоретичний аналіз і розглянуто сучасний стан проблеми використання комп’ютерав початковій школі, теоретично обґрунтовано окремі шляхи такого використання наприкладі уроків математики.
Практичноюзначимістю дослідження є те, що матеріали роботиможуть бути використані в практиці вчителя математики.
Розділ І. Психолого-педагогічні аспективикористання комп’ютерних ігор на уроках математики в початковій школі
1.1 Гра як форма навчання у початковій школі
Углибоку давнину дитячі ігри виникли як стихійне наслідування дій дорослих. Вігрових вправах і змаганнях підростаюче покоління готувалося до праці,полювання, війни, виконання норм поведінки, тобто гра мала важливі соціальніфункції. З розвитком людства, нагромадженням знань, засобів матеріальної ідуховної культури, прискоренням темпів життя гра поступово втрачала своюнавчальну функцію. Універсальний засіб народної педагогіки, вона починає вважатися“несерйозним” заняттям, стає переважно привілеєм дітей із заможних класів,обслуговує лише дозвілля. У школі, з її традиційним бажанням уникати будь-якоїстихійності, з поглядами на учня як на слухняного виконавця, аж дотепер для грине було місця.
Майбутніпедагоги навчалися за схемою: у дитячому садку діти граються, а в школі –вчаться, щоб підготуватися до життя, а після школи – працюють. Різкерозмежування видів діяльності за місцем перебування людини ніби узаконило всвідомості педагогів однобічність поведінкової і пізнавальної сфер школяра.
Сучаснапсихологія визнає, що гра охоплює всі періоди життя людини. Це – важливаформа її життєдіяльності, а не вікова ознака. З грою людина не розлучається всежиття, змінюються лише її мотиви, форми проведення, ступінь вияву почуттів таемоцій. Розробкою теорії дитячих ігор, з’ясуванням ролі, структури і значеннягри для виховання і навчання дітей займалися психологи Ж. Піаже,Л.С. Виготський, О.М. Леонтьєв, Д.Б. Ельконін та ін.
Надумку Д.Б. Ельконіна, гра і мистецтво походять з праці, трудовоїдіяльності. Грою він називає таку діяльність, в якій відтворюються стосунки міжлюдьми за межами умов безпосередньо практичної діяльності, інакше кажучи,виділена саме людська суть діяльності, її задачі і норми відношень. Отже, гра,моделюючи реальну трудову діяльність, відображує в основному людський фактор,особистісні складові трудової діяльності. Змістом розгорнутої гри в їїрозвинених формах є не предмет і його використання або зміна людиною, астосунки між людьми, здійснювані через дії з предметами [51].
Саметому гра має багаті можливості для розвитку в ній психічних новоутворень,зокрема, інтелектуальних, творчих, винахідницьких здатностей.
А.С. Макаренковважав дитячі ігри такими ж важливими для розвитку дитини, як для дорослогосправжню працю. Однак, зазначав він, тільки та гра є педагогічно цінною, в якійдитина активно діє, мислить, будує, комбінує, моделює людські взаємини [29].
Використанняігор у навчанні робить недоречною авторитарну позицію вчителя в спілкуванні здітьми. Адже, щоб зацікавити дітей майбутньою діяльністю, внести у навчанняситуації несподіванки, вільного вибору, яскраві позитивні емоції, педагогповинен сам стати учасником гри.
Особливоважливе поєднання гри з навчальною діяльністю в початкових класах, колискладний перехід від дошкільного дитинства до школи зумовлює поступову змінупровідних видів діяльності – ігрової на навчальну.
Структурарозгорнутої ігрової діяльності включає такі компоненти:
· спонукальний– потреби, мотиви, інтереси, прагнення, які визначають бажання дитини братиучасть у грі;
· орієнтувальний– вибір засобів і способів ігрової діяльності;
· виконавський– дії, операції, які дають можливість реалізувати ігрову мету;
· контрольно-оцінний –корекція і стимулювання активності ігрової діяльності.
Удитячих іграх вільна ігрова діяльність виступає переважно як самоціль. Удидактичних іграх, створених педагогікою (в тому числі й народною), ігровадіяльність спеціально планується і пристосовується для навчальних цілей. Дидактичніігри – різновид ігор за правилами.У світовій педагогіці відомі системидидактичних ігор, які вперше розробили для дошкільного вихованняФ. Фребель і М. Монтессорі, а для початкового навчання –О. Декролі.
Дидактичніігри, які використовуються в початковій школі, виконують різні функції:активізують інтерес та увагу дітей, розвивають пізнавальні здібності,кмітливість, уяву, закріплюють знання, вміння і навички, тренують сенсорнівміння, навички тощо. Правильно побудована цікава дидактична гра збагачуєпроцес мислення індивідуальними почуттями, розвиває саморегуляцію, тренуєвольові якості дитини. Не варто оцінювати дидактичну гру лише з позиційнавченості дитини. її цінність передусім у тому, що вона виконує роль емоційноїрозрядки, запобігає втомі дітей, знижує гіподинамію. Якщо вчитель частовикористовує цікаві дидактичні ігри, молодші школярі раптом роблять відкриття:“Мені подобається думати, дайте мені таке завдання, щоб я поламав голову”,тобто зароджується інтерес до розумової праці.
Унавчальному процесі ігрова діяльність має форму дидактичної гри, ігровоїситуації, ігрового прийому, ігрової вправи.
Дидактичніігри можуть:
· бутитільки в словесній формі;
· поєднуватислово й практичні дії;
· поєднуватислово й наочність;
· поєднуватислово і реальні предмети.
Структурніскладові дидактичної гри – дидактичне завдання, ігровий задум, ігровий початок,ігрові дії, правила гри, підбиття підсумків.
Дидактичнезавдання гри визначається відповідно до вимог програми з урахуванням віковихособливостей дітей. Наприклад, формування у дітей математичних уявлень,логічного мислення; розвиток мовлення; формування уявлень про природу,навколишнє середовище; розвиток оцінки та самооцінки, ініціативи, кмітливості,здатності виявляти вольові зусилля для досягнення поставленої мети, довільноїуваги, зосередженості.
Ігровийзадум – наступний структурний елемент дидактичної гри. Дидактичне завдання вгрі свідомо маскується, воно постає перед дітьми у вигляді цікавого ігровогозадуму. Дітей приваблюють відтворення уявного сюжету, активні дії з предметами,загадка, таємниця, перевірка своїх можливостей змаганням, рольове перевтілення,загальна рухова активність, кмітливість.
Настворення ігрової атмосфери істотно впливає ігровий початок.Він можебути звичайним, коли вчитель повідомляє назву гри і спрямовує увагу дітей нанаявний дидактичний матеріал, об’єкти дійсності, та інтригуючим, цікавим,захоплюючим, таємничим.
Ігровідії – засіб реалізації ігрового задуму і водночас здійснення поставленогопедагогом завдання. Виконуючи із задоволенням ігрові дії і захоплюючись ними,діти легко засвоюють і закладений у грі навчальний зміст.
Правиладидактичної гридіти сприймають як умови, що підтримують ігровий задум;їх невиконання знищує гру, робить її нецікавою. Без заздалегідь визначенихправил ігрові дії розгортаються стихійно, і дидактичні завдання можуть лишитисяневиконаними. Тому правила гри задаються вихователем до її початку і маютьнавчальний та організуючий характер. Спочатку дітям пояснюється ігровезавдання, а потім – спосіб його виконання.
Успіхдидактичних ігор значною мірою залежить від правильного використання в нихігрового обладнання, іграшок, геометричних фігур, природного матеріалу (шишок,плодів, насіння, листків) тощо.
Підбиттяпідсумків гри в зв’язку з такою віковою особливістю дітей, як нетерплячість,бажання відразу дізнатися про результати діяльності, проводиться відразу післяїї закінчення. Це може бути підрахунок балів, визначення команди-переможниці,нагородження дітей, які показали найкращі результати тощо. При цьому слідтактовно підтримати й інших учасників гри.
Різноманітністьігрових засобів створює широкі можливості для того, щоб учитель міг вибратисаме таку гру, яка найбільше відповідає меті уроку.
Проте,як показали дослідження вчених-психологів (Д.Б. Ельконін,Л.В. Артемова та ін.) і педагогів (І.О. Школьна, О.Я. Савченкота ін.), гра не забезпечує стійкого позитивного ставлення молодших школярів донавчального процесу, якщо використовується епізодично. Дидактичні ігри можнавключати у систему уроків. Це передбачає попередній відбір ігор та ігровихситуацій для активації різних видів сприймання та обмірковування, де їхвикористання найбільш вчасне й ефективне порівняно з іншими методами.
Головніумови ефективності застосування дидактичних ігор – органічне включення внавчальний процес; захоплюючі назви; наявність справді ігрових елементів,зокрема зачинів, римування; обов’язковість правил, які не можна порушувати;використання лічилок; емоційне ставлення самого вчителя до ігрових дій (його словай рухи цікаві, несподівані для дітей).
Колиякусь гру використовують надто часто, виникає небезпека втрати інтересу дітейдо неї, бо зникає новизна. У цьому разі, лишаючи незмінними ігрові дії, в змісттреба вносити щось нове: ускладнювати правила, змінювати предмети, включатиелементи змагання починати гру з несподіваної лічилки або ігрового зачину.
Поясненнявчителя під час проведення гри мас бути лаконічним і зрозумілим, пробуджуватиінтерес.І чим молодші учні, тим доцільніше не тільки пояснювати, якграти, а й показувати, як це робити. (Зрозуміло, участь класовода залежить відзмісту гри.)
Деяківчителі вважають, що дидактичні ігри найдоцільніше проводити наприкінці уроку,оскільки в цей час діти найбільше стомлені. Це – не завжди правильно, нерідко самеігрова ситуація може бути найкращим початком уроку. В ігровій формі можнаефективно ознайомити дітей з новим способом дії, пожвавити процес тренувальнихвправ. В іграх-вправах молодші школярі знаходять виходи з числових лабіринтів,розв’язують ребуси, складають загадки. Усе це не тільки пожвавлює навчальнийпроцес, а й запобігає втомі.
Згрупи ігор за правилами, на підставі особливостей ігрових дій, якіопосередковуються діями дитини з машиною виділяють комп’ютерні ігри.Елементарна комп’ютерна грамотність – обов’язкова умова найпростішоїкомп’ютерної гри. За змістовим компонентом ці ігри різноманітні, вони можутьмістити в собі дидактичний, пізнавальний, інтелектуальний та інший зміст івідповідно застосовуватись педагогами. Методика керівництва комп’ютернимиіграми будується на педагогічній організації ефективного функціонуванняпсихологічного механізму гри, який за своєю будовою є складнимбагатокомпонентним утворенням. Сприяння активному функціонуванню всіхкомпонентів гри зумовлює її результативність як педагогічного засобу.
Отже,дидактична гра в усіх своїх видах виконує різні функції, але домінуємотиваційна; саме з цих позицій слід оцінювати її переваги порівняно з іншимиметодами навчання.
Інтелектуально-творчі ігри
ЗаЕльконіним, ми розрізняємо сюжет і зміст інтелектуально-творчої гри якпсихотехнічної процедури в інтелектуальному тренінгу. Сюжет пов’язаний зпредметним матеріалом, конкретною задачею або ситуацією, і може відноситися донайрізноманітніших сфер життя, науки і техніки, мистецтва тощо, а зміствідображує реально діючі в грі інтелектуальні механізми, а також ті, щоформуються, розвиваються в ній.
Інтелектуально-творчіігри як один із видів ігор, які навчають і розвивають, має смисл проаналізуватиу порівнянні з групою ігор, до яких відносяться імітаційні ігри, зокрема,економічні, навчаючі ділові, проблемно-ділові, інноваційні таорганізаційно-діяльнісні ігри, експертні ігри тощо. Одним з найбільшрозповсюджених методів так званого активного навчання є ділова гра [11].
Інноваційніігри більшість авторів аналізує окремо від ділових. Всі форми роботи в нихорієнтовані на одержання нового – нових ідей для проблем продуктивноїдіяльності, нових форм і способів групової динаміки, а також новоутвореньпсихіки учасників – установок, позицій, умінь, розуміння [23].
Вінноваційних іграх принциповими є обов’язкова участь кількох груп і їх змаганняза “виграш”. Виграє той, хто створить більше нового в процесі гри, причомунового в усіх планах – від нових ідей до нових форм взаємодії, методів, навітьправил самої гри.
Фахівціз інноваційних ігор вважають, що в них органічно поєднуються такі типидіяльності, як розвивальне навчання, дослідницька робота і розв’язуванняпроблем практичної діяльності. В інноваційних іграх використовують деякі методиактивізації творчих можливостей (у відповідній термінології – резервнихможливостей). Щодо принципів активізації, то тут використовують такі основніпідходи:
1.Побудова роботи учасників інноваційної гри з одночасною опорою на свідому іпідсвідому сфери.
2.Введення в роботу непомірно великого обсягу інформації (адже в переробці такогообсягу – прояв однієї з резервних можливостей людини).
3.Такі умови, крім всього вище сказаного, дозволяють активізувати учасників зарахунок групової динаміки, в зв’язку із прискоренням проходження етапіврозвитку групи. При цьому відбувається “розгойдування” стереотипів, вихід започаткові межі творчих можливостей, як учасників, так і групи [23]. Фахівці зінноваційних ігор вважають, що вони принципово відрізняються від традиційнихділових (вони називають їх рутинними).
Інноваційнагра має багато спільного з так званою організаційно-діяльнісною грою, яка тежбудується як відкрита система, метою якої є вироблення і апробування засобіворганізації здійснення колективної “миследіяльності” і в той же час –розв’язуванню конкретних виробничих і соціальних проблем [50].
Інтелектуально-творчіігри, на яких ґрунтується значна частина тренінгу здатності до винахідництва,мають за основну усвідомлену мету – розвиток здатності до постановки і творчогорозв’язування винахідницьких задач і, ширше, розвиток і ампліфікацію інтелекту.Цей результат, якщо він досягнутий, і є прямим продуктом ігрового процесу.
Оскількиспіввідношення прямого і непрямого продукту є однією з принциповиххарактеристик діяльності, то можна вважати доведеною нетотожність інноваційнихта інтелектуально-творчих ігор – складової частини нашого інтелектуальноготренінгу. Однак в методичному забезпеченні тренінгу, зокрема, в дослідженнігрупової динаміки, ми використовуємо багато елементів з відповідногозабезпечення саме інноваційних ігор.
Отже,особливостями інтелектуально-творчої гриі водночас її відмінностями відінших рольових ігор є такі риси:
1)Основною метою інтелектуально-творчої гри, її прямим продуктом є розвиток інтелектуально-творчогопотенціалу учнів, оволодіння ними прийомами і стратегіями інтелектуальноїдіяльності, а принципове розв’язання інтелектуальної задачі виступає якпобічний продукт.
2)Використання інтелектуально-насиченого середовища і “відкритих” задач –ситуацій в ньому (винахідницькі задачі належать саме до цього виду), якіпередбачають самостійну постановку і в принципі необмежену кількість можливихзадумів, які мають як суб’єктивну, так і об’єктивну новизну.
3)Відсутність правил та будь-яких елементів змагання.
4)Відображення в грі одночасно ігрової, навчальної і професійної діяльності,відсутність їх протиставлення.
5)Гнучка зміна ролей в процесі ігрового розв’язування, яка надає учням можливістьзасвоїти різні рефлексивні позиції відносно однієї і тієї ж задачі.
6)Наявність елементів емпатії в грі, виділення ролей також і об’єктів задачі(тобто неживих предметів).
7)Психологічно обґрунтоване управління ігровою діяльністю, спрямоване навиділення і усвідомлення вузлових моментів процесу розв’язування – бачення тапостановку задачі, зародження задуму, його перевірку на адекватність задопомогою мисленого експериментування, поглиблення ситуації за рахунок аналізунеадекватних задумів, уваги до так званої помилки, ставлення до неї яксвоєрідного, творчого моменту, який потенційно веде до нестандартного баченнязадачі.
Отже,одним із принципових моментів створення інтелектуально-насиченого тренінговогосередовища ми вважаємо використання ігор. Ігровий момент є, як відомо, доситьзначущим компонентом сучасної культури, її джерелом, а людину взагалі можнаназивати не тільки і не стільки homo sapiens,скільки homo ludens – людина граюча. Й. Хейзинга в своїйкласичній роботі відзначає принципові зв’язки гри з духовністю, творчістю,релігією, нарешті, з свободою людини. На його думку, “якщо проаналізуватибудь-яку людську діяльність до самих меж свідомості, вона видасться не більшеніж грою” [27].
Використаннякомп’ютерних ігор – дещо новий, але досить надійний шлях покращення навчальногосередовища. Його вивчення та впровадження має забезпечити достатній ефект унавчальному процесі. На нашу думку, слід повніше і ширше розглянути ці питання,щоб дійти до певного висновку, як, де, чому і коли використовувати комп’ютерніігри на уроках.
1.2 Особливості використання ігрової форми на урокахматематики
Учительвідбувся тоді, коли він хоче йти на роботу і, незважаючи на альтернативу, незмінює професію, коли він бачить у дітях, яких навчає і виховує, результат.Кожен учитель має нести відповідальність за те, якими учні вийшли з його уроку.Тобто після уроку в дітей не повинна згаснути жага до знань і любов до життя.На уроці учень має здобувати знання і вчитися ними оперувати, витрачаючи на целише частку своїх сил. Життя – одне і ці 45 хвилин більше ніколи не повторяться.Якщо дитина протягом уроку працювала – вчилася встановлювати взаємозв’язки міжявищами та предметами, пояснювати, аргументовано відтворювати засвоєне,публічно захищати свою думку, гідно відповідати опоненту, і при цьому невтратила віри в себе, то урок не пройшов для неї даремно.
Відомо,що діти йдуть до школи за спілкуванням з друзями, з учителем. Найбільшу радістьі задоволення вони отримують від роботи на уроці, що дозволяє відкрити себе ісвої задатки, здібності тощо. Очі дітей загоряються у той момент, коли їхнавчають чомусь значному, важливому вжитті, а не для отримання оцінок.
Розкритиособистість учня можливо, якщо учитель йтиме на урок не тільки зі знаннямнавчального матеріалу, методів і прийомів навчання, набором красивих задач і вміннямїх майстерно розв’язувати, а й із різноманітними і цікавими способами іприйомами організації праці учнів.
Зодного боку, перед кожним вчителем стоїть мета – навчити учня оперуватиматематичними поняттями, використовувати знання при розв’язанні прикладнихзадач.
Зіншого боку, стандарт математичної освіти потребує від учителя прийомів, якідопомагали б учневі здобувати знання для розв’язання певних задач, самостійноїх формулювати, шукати засоби оптимального застосування знань. Отож перед нами– проблема. Як вчити математики, щоб у школярів не втрачалась зацікавленість допредмета? Відповідь на це питання може бути одна – новітні засоби навчання.Вони якнайкраще можуть допомогти вчителю і учням у роботі при вивченніматематики. Завдяки їм можна урізноманітнювати матеріал, який вивчається, нарізних етапах уроку, можна продуктивніше використовувати різні додатковізасоби, покращити і оптимізувати контроль та оцінювання.
Збільшеннярозумового навантаження на уроках математики примушує задуматися над тим, якпідтримати в учнів інтерес до матеріалу, що вивчається, їх активність впродовжвсього уроку. У зв’язку з цим ведуться пошуки нових ефективних методів навчанняі таких методичних прийомів, які активізували б думки школярів, стимулювали бїх до самостійного отримання знань. А за допомогою комп’ютера всього цьогоможна легко досягти. Звичайно, необхідно правильно організувати роботу,забезпечити відповідні умови, продумати шляхи реалізації і оптимізації даноговиду занять. Тут же виникає потреба і у кваліфікованих та творчих працівниках.
Виникненняінтересу до математики у значного числа учнів залежить більшою мірою відметодики її викладання, від того, наскільки вміло буде побудована навчальнаробота. Багато традиційних методів навчання на сьогоднішній день малоефективніі не допомагають розвивати інтерес до вивчення математики. Треба подумати проте, щоб на уроках кожен учень працював активно і захоплено, і використовуватице як відправну точку для виникнення і розвитку допитливості, глибокогопізнавального інтересу. Це особливо важливо в молодшому шкільному віці, коли щеформуються, а іноді і лише визначаються постійні інтереси і вподобання до тогоабо іншого предмету. Саме в цей період потрібно прагнути розкрити привабливісторони математики.
Нанашу думку, майбутнє за системою навчання, що вкладається в схему “учень –технологія – учитель”, за якої педагог перетворюється на педагога-методолога, аучень стає активним учасником процесу навчання.
Отже,за схемою “учень – технологія – учитель” саме технології відводиться провіднароль у оволодінні знаннями.
Розвитокнауки і техніки дав учителям і учням нові форми комунікації, нові типивирішення і абстрактних і конкретних завдань, нові технології навчання. Углосарії ЮНЕСКО “педагогічна технологія” трактується як конструювання таоцінювання освітніх процесів шляхом врахування людських, часових та іншихресурсів для досягнення ефективності освіти. На даний час в процесі освітишироко застосовуються інформаційні, мультимедіа технології, які дають змогузначно полегшити роботу вчителя, а також покращити якість засвоєння знаньучнями.
Щеоднією перевагою даних технологій є те, що їх використання не є однобічне. Тутможе працювати тільки вчитель, можуть тільки учні, може бути комбінована роботаі інші варіанти. Також різноманітність програм дозволяє як вчителю, так іучням, проявити себе, креативно підійти до навчальної роботи.
Ігровіметоди і форми навчання суттєво відрізняються від традиційних тим, що даютьзмогу учню безпосередньо стати учасником ситуації чи події.
Процеснавчання потребує напруженої розумової роботи дитини і її власної активноїучасті в цьому процесі. Пояснення і демонстрація, самі по собі, ніколи недадуть справжніх, стійких знань. Цього можливо досягти тільки за допомогоюінтерактивного навчання.
Умовнакласифікація технологій інтерактивного навчання наступна :
•інтерактивні технології кооперативного навчання;
•інтерактивні технології колективно-групового навчання;
•ситуативне моделювання;
•опрацювання дискусійних питань.
Самедо технологій ситуативного моделювання відносять гру. У західнійдидактиці поступово відходять від терміна “гра” і вживають поняття “симуляція”,“імітація”.
Внаш час гра набуває більш продуктивного, широкого та масового характеру завдякизастосуванню ІКТ, що допомагають ефективно ввести ігрові ситуації внавчально-виховний процес, дають можливість вчителю побудувати урок звикористанням комп’ютерних ігор, наситити його цікавими моментами танеобхідними знаннями.
Навчально-ігровеспілкування несе на собі велике навантаження, оскільки виконує наступніфункції:
•виховну – розкривається почуття колективізму, сміливості, рішучості,виховуються морально-етичні якості;
•пізнавальну – розвиток пізнавальної активності, збагачення знань новоюінформацією;
•гедонічну – переживаються раніше невідомі відчуття, формується оптимальнийжиттєрадісний настрій;
•компенсаторну – через гру знімається психогенне і фізичне напруження,підвищується загальний тонус, з’являється почуття розкутості.
Томуділові та імітаційні ігри знаходять широке застосування у найрізноманітнішихсферах діяльності: економіці, політиці, екології, міському плануванні, освіті.
Завдякипедагогічному моделюванню визначається ігрова форма й вид гри, відповідно донавчального матеріалу вибираються методи і прийоми, способи і засоби, щостимулюють навчання, тобто формують цілі, мотиви і сприяють вирішеннюдидактичних завдань. При цьому учитель має змогу постійно здійснювати контроль,корекцію та оцінку пізнавальної діяльності учнів. Гра відображає змістнавчального матеріалу, що складає предмет діяльності, враховує віковіособливості учня.
Отож,щоб зацікавленість учнів до вивчення математики не знижувалася, доречносистематично проводити ігри з використанням новітніх інформаційних технологій.
Неможливостворити ідеальний, незмінний комплекс цікавих, різноманітних ігор, тому що зчасом з’являються нові ігри з сучасним та актуальним сюжетом.
Пригадаємовислів Яна Снядецького: “Математика – цариця всіх наук. її улюблениця – істина,її вбрання – простота і зрозумілість”. На жаль, не завжди у процесі викладанняучні чітко усвідомлюють можливості проникнення математики до інших наук, непідозрюють про міжпредметні зв’язки. А вони існують, і вчитель повинен творчовикористовувати потенціал математики [46].
Розглядаючинавчально-ігрову діяльність як процес навчання, можна зробити висновки:
•ігрова діяльність – це багатокомпонентна цілісна система;
•спосіб досягнення цілей і розвиток особистості школярів відбувається завдякиособистісно-мотиваційній діяльності;
•пізнавальна діяльність, що розгортається на основі гри, має свій предмет іспрямована на конкретні цілі й результати; результат ігрового навчаннядосягається в процесі поетапного вирішення системи проблемних завдань;
•завдяки ігровій діяльності формуються комунікативні дії учнів між собою тавчителем, підвищується рівень естетико-етичного боку навчання;
•зростає інтерес до вивчення предмета.
Важливароль тут відводиться дидактичним іграм на уроках математики – сучасному івизнаному методу навчання і виховання, що володіє освітньою, розвиваючою івиховною функціями, які діють в органічній єдності.
Якпоказує педагогічна практика і аналіз педагогічної літератури, до недавньогочасу гру використовували лише на заняттях математичного гуртка, при проведеннітематичних вечорів. Але можливості використання дидактичної гри в навчальномупроцесі певною мірою недооцінювалися.
Позначаласятакож і відсутність методичних розробок з даного питання і постійний бракособистого часу вчителя для створення і режисури дидактичних ігор, що вимагаютьпідвищеної методичної і професійної майстерності. Думається, що саме томувчителі математики не так вже часто застосовують гру на уроці. Тим часомдосвідчені вчителі виступають за залучення в навчальний процес елементів гри.
Сучаснадидактика, звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, справедливо вбачає вних можливості ефективної організації взаємодії педагога і учня, продуктивноїформи їх спілкування з властивими їй елементами змагання, безпосередності,непідробленого інтересу.
Гра– творчість, гра – праця. В процесі гри у дітей виробляється звичказосереджуватися, мислити самостійно, розвивається увага, прагнення до знань.Захопившись, діти не помічають, що вчаться: пізнають, запам’ятовують нове,орієнтуються в незвичайних ситуаціях, поповнюють запас уявлень, понять,розвивають фантазію. Навіть найпасивніші діти включаються в гру з величезнимбажанням, докладаючи всіх зусиль, щоб не підвести товаришів по грі.
Підчас гри діти, як правило, дуже уважні і дисципліновані.
Дидактичніігри дуже добре вживаються з “серйозним” навчанням. Включення в урокдидактичних ігор і ігрових моментів робить процес навчання цікавим, створює удітей бадьорий робочий настрій, полегшує подолання труднощів в засвоєннінавчального матеріалу. Різноманітні ігрові дії, за допомогою яких розв’язуєтьсяте або інше розумове завдання, підтримують і підсилюють інтерес дітей донавчального предмету. Гра повинна розглядатися як могутній незамінний важільрозумового розвитку дитини.
Мине вважаємо, що використання ігрових ситуацій на уроці дає можливість учневіоволодіти математикою “легко і щасливо”. Легких шляхів в науку немає. Але мивважаємо за необхідне використовувати всі можливості для того, щоб діти вчилисяз цікавістю, щоб більшість молодших школярів випробували і усвідомили привабливісторони математики, її можливості у вдосконаленні розумових здібностей, вподоланні труднощів.
Дидактичнагра – не самоціль на уроці, а засіб навчання і виховання. Гру не потрібноплутати із забавою, не слід розглядати її як діяльність, що приноситьзадоволення заради задоволення. На дидактичну гру потрібно дивитися як навигляд перетворюючої творчої діяльності в тісному зв’язку з іншими видаминавчальної роботи.
Утерміні “дидактична гра” підкреслюється її педагогічна спрямованість,відображається різноманіття застосування. Тому є підстави стверджувати, щовикористання дидактичної гри в системі навчання математиці в 1-4 класах єважливим засобом інтенсифікації навчальної діяльності школярів.
Найбільшістотними для вчителів математики, на наш погляд, є наступні питання:
· визначеннямісця дидактичних ігор і ігрових ситуацій в системі інших видів діяльності науроці;
· доцільневикористання їх на різних етапах вивчення математичного матеріалу;
· розробкаметодики проведення дидактичних ігор з урахуванням дидактичної мети уроку ірівня підготовленості учнів;
· вимоги дозмісту ігрової діяльності у світлі ідей розвиваючого навчання.
Унаш час на основі досвіду з організації дидактичних ігор на уроках математикиробиться спроба намітити деякі шляхи і форми використання комп’ютернихдидактичних ігор і ігрових ситуацій на уроках математики, показати доцільністьїх застосування в певних умовах.
1.3 Використання комп’ютерної технікиу процесі навчання молодших школярів
1.3.1 Комп’ютер як засіб навчання
Бурхливийрозвиток нових інформаційних технологій і впровадження їх у всьому світінаклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потікнової інформації, реклами, застосування комп’ютерних технологій у телебаченні,поширення ігрових приставок, електронних іграшок і комп’ютерів дуже впливаютьна виховання дитини і її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється йхарактер її улюбленої практичної діяльності – гри, змінюються і її улюбленігерої й захоплення.
Суспільствопереживає швидкі й фундаментальні зміни в структурі й областях діяльності.Корінь багатьох змін криється в нових способах створення, зберігання передачі йвикористання інформації. Ми перебуваємо в стані переходу від індустріальноговіку до інформаційного. Це означає, зокрема, що все більше і більше число людейчастіше зіштовхується з необхідністю обробки постійно зростаючого обсягуінформації.
Комп’ютерній комунікаційні технології являють собою цілком очевидні прояви інформаційноїреволюції. Тому стає зрозумілим той пильний інтерес, що проявляють докомп’ютерної грамотності педагоги, що займаються пошуками шляхів адаптаціїшколи до сучасного світу. Все більше число батьків, учителів і учнів приходятьдо висновку, що в результаті отриманих знань про комп’ютер й придбаних навичокроботи на ньому діти будуть краще підготовлені до життя й матеріальногоблагополуччя в мінливому світі.
Частина людей переконані в тім, щокомп’ютер надає нові можливості для творчого розвитку дітей і їхніх учителів,дозволяє розробити нові ідеї, дає можливість вирішувати більш цікаві й складніпроблеми.
Комп’ютер є одним з таких засобів, що володієунікальними можливостями, тому його використання в школі поступово переходитьна всезагальний етап.
Сполучаючив собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучиуніверсальною іграшкою, здатної імітувати інші іграшки й всілякі ігри, сучаснийкомп’ютер разом з тим є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дужетонко реагувати на її дії й запити, якого їй так часом не вистачає.
1.3.2 Можливості використання комп’ютера для навчаннямолодшого школяра
Діапазонвикористання комп’ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: відтестування учнів, обліку їхніх особистісних особливостей до гри. Комп’ютер можебути як об’єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два видинапрямку комп’ютеризації навчання: вивчення інформатики й також її використанняпри вивченні різних предметів. При цьому комп’ютер є потужним засобомпідвищення ефективності навчання.
Комп’ютерзначно розширив можливості подачі навчальної інформації. Застосування кольорів,графіки, звуку, відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації й середовища.
Комп’ютери внавчанні варто використовувати тільки тоді, коли вони забезпечують одержаннязнань, які неможливо або досить складно отримати за умови безкомп’ютерногонавчання. Але дуже важливо навчання будувати таким чином, щоб учень розумів, щозавдання вирішує він, а не машина, що тільки він відповідає за наслідкиухваленого рішення. Школярі втрачають інтерес до роботи, якщо наприкінці урокузнищуються плоди їхньої праці, тому необхідно використати виконану ними роботуна уроках при створенні програмних продуктів або розробці методичнихматеріалів.
Із всіх видівтехнічних засобів навчання (ТЗН), що застосовуються сьогодні, тільки комп’ютервирішує такі проблеми, як:
· адаптивністьнавчального матеріалу (залежно від індивідуальних особливостей учнів);
· одночаснаробота групи користувачів;
· інтерактивність(взаємодія ТЗН й учня, що імітує певною мірою природне спілкування).
Комп’ютер дозволяє підсилити мотивацію учня. Не тількиновизна роботи з комп’ютером, що сама по собі сприяє підвищенню інтересу донавчання, але й можливість регулювати подачу навчальних завдань за ступенемскладності, заохочення до правильних рішень позитивно позначаються намотивації.
Крім того, комп’ютер дозволяє повністю усунути одну знайважливіших причин негативного ставлення до навчання – неуспіх, обумовленийнерозумінням, значними пробілами в знаннях. Працюючи на комп’ютері, ученьодержує можливість довести розв’язок завдання до кінця, опираючись на необхіднудопомогу. Одним із джерел мотивації є цікавість. Можливості комп’ютера тутневичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість не стала переважаючим фактором,адже в цьому випадку вона буде перекривати навчальні завдання.
Комп’ютер дозволяє істотно змінити способи керуваннянавчальною діяльністю, занурюючи учнів у певну ігрову ситуацію, даючиможливість учням запросити певну форму допомоги, викладаючи навчальний матеріалз ілюстраціями, графіками і т.ін.
Комп’ютер дозволяє якісно змінити контроль задіяльністю учнів, забезпечуючи при цьому гнучкість керування навчальнимпроцесом. Комп’ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а в багатьох випадкахвін не тільки фіксує помилку, але досить точно визначає її характер, щодопомагає вчасно усунути причину її появи.
Комп’ютер сприяє формуванню в рефлексії учня, дозволяєучням наочно побачити результат своїх дій.
Застосуваннякомп’ютерної техніки робить урок привабливим і по-справжньому сучасним.
1.3.3 Використання навчальних програм
За цілями ізавданнями навчальні комп’ютерні програми поділяються на:
· ілюстраційні;
· консультуючі;
· програми-тренажери;
· програминавчального контролю;
· ігрові;
· операційнісередовища тощо.
Одні з нихпризначені для закріплення знань і вмінь, інші орієнтовані на засвоєння новихпонять. Є навчальні програми, які дозволяють учневі стати безпосереднімиучасником відкриттів, композитором або художником.
Більшимиможливостями володіють програми, які реалізують проблемне навчання. Особливокорисні програми, що моделюють і аналізують конкретні ситуації, тому що вонисприяють формуванню вміння приймати рішення в різних обставинах.
Нерідко в однійпрограмі з’єднуються кілька режимів (навчання, тренування, контролю). Такимчином, комп’ютер у навчальному процесі виконує кілька функцій: служитьзасобом спілкування, створення проблемних ситуацій, партнером, інструментом,джерелом інформації, контролює дії учня й надає йому нові пізнавальніможливості.
Ігрові програмисприяють формуванню мотивації навчання, стимулюють ініціативу й творчемислення, розвивають уміння спільно діяти, підкоряти своїм інтересам. Градозволяє вийти за рамки певного навчального предмета, спонукуючи учнів доздобутку знань у суміжних областях і практичній діяльності.
Впедагогічному процесі вибір способу використання комп’ютера прямо залежить віддидактичного завдання.
Основні аспекти,якими треба керуватися під час аналізу та застосування комп’ютерних засобів:
Психологічний– яквплине це застосування на мотивацію навчання, на ставлення до предмета,підвищить чи понизить інтерес до нього, чи не виникне в учнів зневір’я у власнісили через важкі, незрозуміло сформульовані або нетрадиційні вимоги,запропоновані машиною.
Педагогічний– наскільки програма відповідаєзагальній спрямованості шкільного курсу й сприяє виробленню правильних уявленьпро навколишній світ.
Методичний –чи сприяєзастосування комп’ютера кращому засвоєнню матеріалу, чи виправданий вибірпропонованих учневі завдань, чи правильно методично подається матеріал тощо.
Організаційний– чи раціонально сплановані уроки іззастосуванням комп’ютера й нових інформаційних технологій (ІКТ).
Найціннішими внавчальному процесі виявляються програмні засоби без однозначної логіки дій,твердих приписань, що надають учневі волю вибору того чи іншого способувивчення матеріалу, раціонального рівня складності, самостійного визначенняформи допомоги при виникненні труднощів.
Комп’ютерприродно вписується в життя школи і є ще одним ефективним технічними засобом,за допомогою якого можна значно урізноманітнити процес навчання. Кожне заняттяз комп’ютером викликає в дітей емоційний підйом, навіть відстаючі учні охочепрацюють із комп’ютером. З іншого боку, цей прийом навчання дуже привабливий ідля вчителів: допомагає їм краще оцінити знання дитини, зрозуміти її, спонукаєшукати нові, нетрадиційні форми й методи навчання. Це більша область для проявутворчих здібностей для учителів, методистів, психологів, усіх, хто хоче й умієпрацювати, може зрозуміти сьогоднішніх дітей, їхні запити й інтереси, хто їхлюбить і віддає їм себе.
Великогозначення набуває і використання комп’ютерних ігор в навчанні молодших школярів.Справа в тому, що саме комп’ютерні ігри є одним з найпоширеніших мультимедійнихзасобів навчання дітей 6-10-річного віку, окрім того ігри з комп’ютеромвиконують ряд навчально-виховних функцій, основні серед яких – мотиваційна,розвивальна та дидактична.
Розділ ІІ. Методика проведення уроків математики ізвикористанням навчальних ігор
2.1 Опис навчальних ігрових програм“Країна фантазія”
“Країна фантазія”(див. мал. 1) – це комплекс ігрових програм навчального, розвивального тавиховного значення. Розроблений педагогами Тур С. Н.,Ковальовим А. В., Бокучавою Т. П у 1999 р. Ігри розрахованіна використання у початковій школі. Загалом весь комплекс поділено на 4 рокинавчання (4 класи), для кожного з яких існує набір відповідних навчальних ігор.Нижче будуть розглянуті та проаналізовані окремі програмні продукти комплексу.Особлива увага в аналізі приділяється використанню ігор на уроках в початковійшколі, діям, що виконують діти при роботі в даних програмах.
“Країнафантазія” (1 клас, 1 півріччя)
“Лабіринт” – комплексна програма длярозвитку дитячої уваги, вміння орієнтуватися в просторі. Може бути використанана уроках математики (геометричний матеріал), навчання грамоти (орієнтування насторінці зошита) тощо. Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі –пересування зазначеним лабіринтом. З кожним рівнем лабіринт поступово ускладнюється,додаються нові елементи.
“Кадр” – комплексна програма длярозвитку дитячої уяви, вміння розрізняти елементи, порівнювати, співставляти.Розвиває аналітичні та синтетичні уміння. Може бути використана на урокахобразотворчого мистецтва, трудового навчання, математики (пропедевтичний етапгеометричного матеріалу) тощо. Основна дія, яку виконує учень при роботі упрограмі – складання об’єкту (поділеного на частини) за зразком (“пазли”). Зкожним рівнем малюнок об’єкту змінюється, поступово ускладнюється за рахуноккількості частин.
“Розмалюй-но”– програмадля розвитку дитячої фантазії. Може бути використана на уроках образотворчогомистецтва (кольорознавство), трудового навчання. Основна дія, яку виконує ученьпри роботі у програмі – вибір кольору для розмальовування частини малюнка.
“Країнафантазія” (1 клас, 2 півріччя)
“Множини” – комплексна програма длярозвитку аналітико-синтетичних умінь учнів, вміння класифікувати за певнимиознаками. Може бути використана на уроках природничо-математичного циклу. Основнадія, яку виконує учень при роботі у програмі – перетягування об’єктів увідповідні “кошики”. Наприклад, малюнки рослин – перетягуються у 1 кошик,малюнки тварини – у 2 кошик.
“Вкажизайвого” –програма створена за аналогією до “Множин”, розвиває аналітико-синтетичнівміння учнів. Особливо корисна на уроках курсу “Я і Україна” (“Жива і неживаприрода”). Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі – вибір“зайвого” об’єкту з даної множини. Наприклад, малюнки рослин серед якихтрапляється малюнок стільця.
“Третійзайвий” –комплексна програма, створена за аналогією до “Множин” для розвиткуаналітико-синтетичних умінь учнів, конструкторських навичок. Особливо кориснана уроках математики (геометричний матеріал), образотворчого мистецтва та трудовогонавчання (конструювання). Основна дія, яку виконує учень при роботі у програмі– вибір об’єктів за відповідними ознаками.
“Рахунок” – гра для розвитку вміньусного обрахунку (в межах 10 та з переходом через 10). Особливо корисна науроках математики (вивчення таблиць додавання і віднімання). Основна дія, якувиконує учень – розв’язування прикладу та запис відповідного результату здопомогою цифр. До програми входять наступні підпрограми: “Хатинка”(розв’язок прикладів на малюнку хатки), “Пірамідка” (розв’язок прикладівобмежується певним часом), “Коралі” (самостійне складання прикладів заподаними даними).
“Танграм” – комплексна гра длярозвитку вміння розрізняти елементи, порівнювати, співставляти. Створена зааналогією з “Кадром” Розвиває аналітичні та синтетичні уміння. Особливо кориснана уроках образотворчого мистецтва (кольорознавство), трудового навчання(конструювання), математики (геометричний матеріал). Основна дія, яку виконуєучень при роботі у програмі – складання об’єкту (поділеного на частини) зрізних геометричних фігур. З кожним рівнем малюнок об’єкту змінюється,поступово ускладнюється за рахунок кількості частин, їх різноманітності.
“Послідовності” – програма, направлена нарозвиток дитячого мислення. Основна дія учня під час роботи з програмою –доповнення існуючої послідовності елементів.
“Загадки” – гра для розвитку дитячогомислення. Може бути використана на різноманітних уроках в початковій школі.Доречною буде при застосуванні на інтегрованому уроці. Основна дія, яку виконуєучень при роботі у програмі – відгадування загадок різної тематики (“Прочисла”, “Про предмети” тощо).
“Фантазія” – комплексна програма длярозвитку дитячої уяви, вміння розрізняти елементи, порівнювати, співставляти.Аналогом “Фантазії” є програма “Кадр”. Особливо корисна на уроках трудовогонавчання, математики (геометричний матеріал) тощо.
“Конструктор”– програма для розвиткуконструкторських здібностей та геометричних знань. Може бути використана як науроках математики (закріплення та перевірка знань про геометричні фігури:квадрат, прямокутник, круг, овал, трикутник, многокутник), а також для розвиткуумінь конструювати на уроках трудового навчання. Основна дія, яку виконує ученьпри роботі з програмою – вибір та складання геометричних об’єктів.
“Країна фантазія”(2 клас)
“Збери розкидане”– гра на розвиток мовних умінь. Може бути використана на уроках українськоїмови. Основна дія учня – складання слів з запропонованих складів. Аналогічноюпрограмою є “Ігри зі словами”, направленої на розширення словникового запасуучнів.
“Швидкі ручки” – програма для розвиткушвидкого орієнтування у запропонованій множині цифр (букв). Може бутивикористана на уроках математики (для закріплення знань про цифри) таукраїнської мови. Основна дія учня при роботі з програмою – пошук потрібноїцифри (букви) на клавіатурі комп’ютера. Складається з двох підпрограм “1234” –математичний нахил, “АБВГ” – мовні уміння.
“Орнамент” – комплексна гра, направленана розвиток конструкторських та геометричних вмінь. Основна дія учнів – побудоваорнаменту за зразком, використовуючи певний колір та геометричні фігури.
“Загадки” – аналогічна програма до гридля 1 класу.
“Задзеркалля” – програма, розрахована напропедевтичний етап вивчення осей симетрії. Може бути використана при роботінад геометричним матеріалом в початковій школі.
“Калькулятор” – програма, що дублює роботуз калькулятором. Може бути використана на уроці математики, як додатковий засібдля розвитку обчислювальних вмінь
“Країнафантазія” (3 клас)
“Паліндроми” – комплексна програма длярозвитку лінгвістичних здібностей дитини. Основна дія учнів – складання слів іззапропонованих літер. Схожою до неї є програма “Буквене лото”, де з літердитині треба скласти відому фразу. Серед інших програм з мовним спрямуваннямможна відзначити “Кросворд” та “Базу знань”.
“Римськасистема числення” – програма, метою якої є навчання учнів римської системи числення. Першачастина “навчальна” – пропонує ввести число, яке автоматично переводиться наримські символи, друга – “закріплююча” – пропонує дитині перевірити набутінавички. Дана програма може використовуватись на відповідних уроках математики,при проведенні факультативних чи інших занять.
“Літери” – програма,мовно-математичного спрямування. Основна дія учнів у грі – кодування тарозкодування літер алфавіту цифрами, для отримання певного слова, фрази тощо.Наприклад, “16,1,16,1 – МАМА”. Аналогічною програмою є “Складова таблиця”, щопропонує учням закодовувати вже склади для отримання фрази.
“Логіка” – програма для розвиткулогічного мислення учнів. Може бути використана на уроках математики. Основнадія учня при роботі з програмою – відповідь на поставлене запитання з допомогоюслів “правильно” – “неправильно”.
“Країнафантазія” (4 клас)
“Колобок” – програма, що розвиваєуміння орієнтуватись на площині та в просторі, логічне мислення учнів. Можебути використана на уроках математики, особливо при подачі геометричногоматеріалу. Схожою до неї є програма “Колобок на лінійці”, виконання дій в якійускладнюється використання лінійки.
“Координатнаплощина – 1”– програма, що імітує дії на площині координат (Х,Y), може бути використана напропедевтичному етапі вивчення даної теми. Аналогічною до неї є “Координатнаплощина – 2”, в якій учні можуть створити власні відрізки.
/>
Мал. 14.“Вежазнань”
“Вежа знань” –комплексна розвивальна програма, розроблена компанією “New Media Generation”. Програма побудована у формінавчально-розвивальної гри, під час якої учні демонструють свої знання і вправляютьсяз різних предметів (природничо-математичного, мовного та ін. циклів). Грарозвиває мислення учнів, вміння самотужки знаходити відповіді на питання,розв’язувати проблемні ситуації.“Алгоритми”
“Алгоритми” –комплекс програм, створених Московським Інститутом нових технологій. Авторикомплексу Сіманов А., Кулаков А., Ландо С. та ін. Комплект збільше, ніж десяти програм створений у двох варіантах: перший – тренувальний,для самих учнів, другий – контрольний, для перевірки результатів вчителем. Середпрограм слід виділити такі, що направлені на розвиток логічного мислення(“Перевізник”, “Водолій”, “Коник-стрибунець”), усного рахунку (“Подвоювач”) таін.
Проаналізуємовищезазначені програми.
“Перевізник” –гра, направлена на розвиток логічного мислення учнів, може бути використана науроках математики для актуалізації знань. Основна дія учнів – пошукраціонального способу переправляння об’єктів (Вовка, Зайця, Мисливця) на іншийберег. Схожою до цієї гри є гра “Переправа” даного комплексу.
“Водолій” – програмадля розвитку математичного мислення. Може бути використана під час вивченняодиниць маси, об’єму в початковій школі. Аналогічною програмою є “Ваговик”. Вобидвох програмах учні знаходять необхідні дані шляхом зважування, вимірюванняоб’єктів. Ігри ефектно ілюструє процес знаходження маси та об’єму різнихпредметів.
“Подвоювач” – грана розвиток усного рахунку учнів 3-4 класів. Основна дія учнів уснообраховувати запропоновані приклади (користуючись табличкою множення) і звірятирезультати з запропонованими комп’ютером. Аналогічною програмою є “Роздвоювач”.
“Коник-стрибунець”– гра, що в цікавій формі ілюструє метод додавання і віднімання з допомогоючислового відрізка, який вивчається у початковій школі (зокрема в 1 класі).Основна дія учнів – пошук раціональної траєкторії руху “Коника-стрибунця” почисловому відрізку.
Особливо великийпотенціал комплекс “Алгоритми” має для подачі геометричного матеріалу. Дляцього можна запропонувати програми “Робот”, “Кресляр”, “Черепаха”, “Будівля”.Ці програми розраховані на закріплення знань про геометричні фігури, розвиваютьпросторові уявлення дітей. Основна дія учнів у всіх цих програмах – створеннярізноманітних форм із геометричних фігур.Розвивальна математична гра“Аладін”
Гра побудована уформі послідовного проходження етапів, без змоги переходу до наступного, нерозв’язавши поставленого завдання. Гра насичена завданнями різного рівняскладності, розрахованими орієнтовно на 1-2 класи початкової школи. Розв’язуючідані задачі учень проявляє свої знання з таких розділів програми:
· додаванняі віднімання в межах 10 (з переходом через десяток);
· геометричніфігури;
· вимірюваннявеличин тощо.
Гра ілюструєзамінювання дії додавання множенням та розвиває такі здатності у дітей.
Загаломматематична гра “Аладін” може використовуватись на етапі актуалізації,закріплення чи застосування знань.
2.2Загальний огляд уроків з використанням комп’ютерних ігор
2.2.1 Доповнення до10. Узагальнена таблиця додавання і віднімання в межах 10 (1 клас)
Мета.Учити користуватись узагальненою таблицею додавання і віднімання. Повторитисклад числа 10, розвивати математичне мислення учнів.Хід уроку
І. Вивчення нового матеріалу.
1. Пояснення нового матеріалу (див. мал. 15).
Діти,пригадайте, які таблиці на додавання й віднімання чисел ми з вами вивчили.(Таблиці на додавання й віднімання 1, 2, 3… 9.) Якби ми зараз захотілирозкласти всі ці таблиці на парту, то не вистачило б місця. І тому мудрийдавньогрецький математик Піфагор звів усі ці таблиці в одну, яка називається“Зведеною таблицею додавання й віднімання”. Ця таблиця зображена на вашихкомп’ютерах. Подивіться на неї. Які числа зображені у верхньому рядку? (1,2,3… 9.) Подивіться, як користуватись цією таблицею.
/>
Мал. 15
Нехайнам треба обчислити приклад 3 + 5. Знайдемо число 3 у стовпці, а число 5 урядку. Яке число ви бачите на перетині рядка і стовпця з цими числами? (Учнівказівним пальцем правої руки ведуть вниз від числа 5, а вказівним пальцемлівої руки — вправо від числа 3. Пальці “зустрілись” у клітинці з числом 8.) Тоякий приклад ми обчислили? (З + 5 = 8.) Отже, числа стовпця означають першийдоданок, а числа рядка — другий доданок. Цей приклад можна обчислити й по-іншому:число З взяти у рядку, а число 5 — у стовпці. Учні переконуються, що зновуодержується число 8. Що тепер означає рядок? (Перший доданок.) Чому так вийшло?(Бо від перестановки доданків сума не змінюється).
2. Первинне закріплення нового матеріалу.
Учительзаписує на дошці приклад 9 – 4 і пояснює, як знайти відповідь за таблицею:
— З усіхцифр 9 треба вибрати ту, що стоїть навпроти цифри 4, яка розміщена ліворуч.Тоді вгорі над числом 9 читаємо результат прикладу: 5.
— Учнівиконують за таблицею кілька прикладів на віднімання (використовується гра “Рахунок”. Опис гри див. опис програм, 2.1).
Методикавикористання гри:
1. Організація. Коротке роз’ясненняправил гри.
2. Поділ учнів на команди (можнавикористати диференційований підхід).
3. Самостійна робота учнів:
· слабкіучні виконують завдання гри “Хатинка” (звичайний розв’язок прикладів);
· учні зсереднім рівнем навчальних досягнень розв’язують аналогічні приклади звикористанням часових обмежень (гра “Пірамідка”);
· сильніучні самостійно складають приклади на додавання і віднімання в межах 10, врамках комп’ютерної гри “Коралі”.Фізкультхвилинка
II. Розвитокматематичних знань
1.3.1. Гра“Послідовності” (Опис гри див. опис програм, 2.1):
· навчальнийетап (учитель пояснює основні елементи роботи в програмі);
· ігровийетап (власне робота учнів із програмою);
· заключнийетап (підведення підсумків, аналіз гри).Фізкультхвилинка (особлива увага на вправи для зняттянавантаження на очі).
1.3.2. Фронтальнаробота над задачами.
•У десятилітрове відро налили 7 л води. Скільки літрів води треба долити доповного відра?
•У літрову банку налили 2 склянки соку. Скільки ще склянок соку поміститься вцій банці?
•У які дві каструлі можна перелити молоко з бідона?
3. Гра “Водолій” (Описгри див. опис програм, 2.1).
Методикавикористання гри “Водолій”:
1. Коротко пригадати одиницювимірювання об’єму – літр;
2. Продемонструвати учнямвиконання завдань у програмі;
3. Самостійна робота учнів.
III. Підсумок уроку.
Гра“Допоможи гномику заповнити таблицю Піфагора”.
Учні по черзі виходять до комп’ютера і, з допомогоювчителя, заповнюють порожні клітинки таблиці, накресленої раніше. При цьомувони показують, як склали відповідні приклади.
2.2.2 Порядкова лічба. Поняття “зліва направо”, “справаналіво”, “один”, “всі”, “решта”, “кожний”, “вищий – нижчий”. Підготовчі вправидо написання цифр (1 клас)
Мета.Учити лічити вперед і назад, використовуючи порядкові числівники. Ознайомитидітей із розміщенням предметів у просторі з використанням слів “зліва направо”,“справа наліво”; уточнити значення понять “один”, “всі”, “решта”, “кожний”,“вищий”, “нижчий”. Ознайомити з напрямками руху “зліва направо”, “справаналіво”. Вправляти в написанні елементів цифр.Хід уроку
І. Вивчення нового матеріалу.
1. Робота з демонстраційним матеріалом.
Учительпоказує на комп’ютері групи предметів (кількість у межах 10), учні рахують їх,використовуючи кількісні числівники. Учитель звертає увагу дітей на те, щоостанній числівник показує кількість предметів у множині. Предмети останньоїмножини учні рахують спочатку кількісними числівниками, а потім – порядковими.
2. Робота з підручником.
Завправою 1 учні рахують геометричні фігури по порядку, називаючи їхній колір.
(Першийкружечок – рожевий, другий – синій, і т. д.)
Завправою 2 учні вправляються у лічбі “зліва направо” й “справа наліво”,називаючи пташок (перший – снігур, другий – горобець, третя – ластівка,четверта – синиця). Учні доходять висновку, що кількість предметів не залежитьвід напрямку лічби. Учитель повідомляє, що коли напрям лічби не вказано, торахують зліва направо.
–Діти. Чи знаєте ви, які з цих пташок відлітають восени в теплі краї?(Ластівка). Скільки ластівок на малюнку? (Одна). Назвіть решту пташок. Усі вонизимують у нас. У цьому випадку говорять: “Усі пташки, крім ластівки, зимують унас”. Або “Ластівка – перелітна пташка, а решта – зимуючі”.
3. Гра “Закінчи речення”. – Кожна пташка має дзьоб.
–Кожна пташка має… (крила, хвостик, лапки, пір’я...)
–Усі пташки… (літають, щебечуть...)
Фізкультхвилинка.
–Вийдіть з-за парт. Станьте лицем до вікна. Зробіть 3 приставні кроки праворуч.Присядьте 5 разів. Зробіть 4 приставних кроки ліворуч. Підніміть вгору руки.Плесніть у долоні. Поверніть голову ліворуч. Поверніть тулуб праворуч, ліворучі т. д.
4. Використання гри “Лабіринт” (Опис гри див. опис програм, 2.1).
Методика роботи з грою:
1. Організація. Коротке роз’ясненняправил гри.
2. Самостійна робота учнів.
3. Підбиття підсумків, визначенняпереможців гри (переможець – учень, який пройшов найбільше ігрових рівнів).
II. Повторення вивченого матеріалу.
1. За вправою 3 учні дають відповіді на запитання; називають звірят віднайвищого до найнижчого і навпаки
2. Робота в зошиті.
Учнімалюють рядок ялинок, чергуючи вищі й нижчі.
Вчительвиконує ту саму роботу на комп’ютері (див. мал..
/>
III.Підсумок уроку.
Використання гри “Кадр” (опис гри див. опис ігрових програм):
· початковийетап (роз’яснення суті гри);
· ігровийетап.
2.2.3 Вправи на засвоєння таблиці ділення на 6. Задачі наспосіб зведення до одиниці (перший вид). (3 клас)
Мета:формувати навички швидких обчислень у межах вивченого матеріалу; ознайомитиучнів із задачами на знаходження четвертого пропорційного способом зведення доодиниці.Хід уроку
І. Контроль, корекція та закріплення знань.
1. Перевірка домашнього завдання.
2. Картки для опитування.
20: 5 – 1
20: (5 – 1)
98– 45: 5
Усносклади задачу і запиши її розв’язок.
І– 35 кг
/>
ІІ– у 5 разів менше
/> ?
ІІІ– 15 кг
2м 4 дм: 6 + 3 м
(1м 3 дм + 7 дм): 5
3. Усні обчислення (використовуємо гру “Подвоювач”,Опис гри див. опис програм, 2.1). Гра використовуєтьсяяк допоміжний засіб для сильних учнів або тих, що впорались із запропонованимипопередніми завданнями.
4. Оцінювання навчальних досягнень учнів (до увагиберемо попередні усі завдання, в т.ч. ігрові).Фізкультхвилинка
ІІ. Вивчення нового матеріалу.
1. Робота з таблицею (див. таб. 1).ціна кількість вартість
5 гривень
4
? (20 гривень)
4 гривні
?
24 гривні
?
3
21 гривня
Таб. 1.
2. Первинне закріплення (розв’язок задач).
ІІІ. Розвиток математичних знань.
Використаннягри “Колобок” (Опис гри див. опис програм, 2.1):
· навчальнийетап (учитель пояснює основні елементи роботи в програмі);
· ігровийетап (власне робота учнів із програмою);
· заключнийетап (підведення підсумків, аналіз гри).
ІV. Підсумок уроку. Домашнє завдання.
2.2.4 Маса предметів. Одиниці вимірювання маси (3 клас)
Мета. Надатиуявлення про масу предметів, вчити користуватись одиницями вимірювання маси,розвивати логічне мислення.Хід уроку
І Контроль, корекція та закріпленнязнань.
1. Перевірка домашнього завдання.
2. Індивідуальні картки.
3. Фронтальна робота.
4. Оцінювання знань, умінь і навичокучнів.
ІІ. Вивчення нового матеріалу.
1. Робота з демонстраційним матеріалом.
2. Робота з підручником.
3. Первинне закріплення матеріалу.
Використання гри “Ваговик” (етапроз’яснення суті гри. Опис гри див. опис програм, 2.1):
· підготовкаучнів до сприймання ігрових правил;
· демонстраціягри (вчитель бігло розповідає про дії учнів у грі, демонструючи власну роботу зпрограмою);
· коротка самостійна робота учнів (направлена на закріпленнянабутих знань в грі).
Фізкультхвилинка (звертаємо увагу на вправи для очей).
–Вийдіть з-за парт. Станьте лицем до вікна. Зробіть 3 приставні кроки праворуч.Присядьте 5 разів. Зробіть 4 приставних кроки ліворуч. Підніміть вгору руки.Плесніть у долоні. Поверніть голову ліворуч. Поверніть тулуб праворуч, ліворучі т. д.
ІІІ. Розвиток математичних знань.
Використовуємогру “Логіка” (Опис гри див. опис програм, 2.1) – учні вжеознайомлені з грою. Етап самостійної роботи здійснюється в парах (групах),аналогічно підбиваються підсумки.
IV.Підсумок уроку.
1. Гра “Лабіринт”.
2. Аналіз результатів гри.
Тема: Масапредметів. Одиниці вимірювання маси (урок-закріплення)
Мета. Закріпитиуявлення дітей про масу предметів, вчити користуватись одиницями вимірюваннямаси, розвивати логічне мислення.Хід уроку
І Контроль,корекція та закріплення знань.
1. Перевірка домашньогозавдання.
2. Індивідуальні картки.
3. Фронтальна робота.
4. Гра “Ваговик” (етапсамостійної роботи учнів).
5. Оцінювання знань, умінь інавичок учнів.
Фізкультхвилинка.
ІІ. Розвитокматематичних знань.Використання комплексу “Вежазнань”:
1. Організаційний момент (пригадуваннясуті гри);2. Самостійна робота у середовищі “Вежа знань”(опис гри див. опис програм);
3. Аналіз результатів, пропозицій тощо.
ІІІ. Підсумкиуроку.
2.2.5Ділення на двоцифрове число виду 450:30 (4 клас)
Мета. Вчити ділити на двоцифровечисло, використовуючи таблицю ділення.
Хід уроку
І.Актуалізація опорних знань учнів.
1. Усне фронтальне опитування табличкиділення чисел.
2. Робота з грою “Роздвоювач”. Етап самостійного розв’язкузавдань (доречно використати роботу парами).
3. Підсумки роботи.
ІІ.Повідомлення теми і мети уроку.
Фізкультхвилинка.
ІІІ. Подачанового матеріалу.
1. Робота з підручником.
2. Робота в зошиті (виконання вправ).
3. Висновок з вивченої теми.
ІV. Підсумкиуроку.
2.3Аналіз результатів експериментального дослідженняВивченнята узагальнення теоретичних основ досліджуваної проблеми, результати якихнаведені нами у розділі І дипломної дозволили сформулювати робочу гіпотезунашого дослідження: урок математики буде більш насиченим, розвивальним таемоційним внаслідок обґрунтованого використання на ньому комп’ютерних ігорнавчального та розвивального призначення.
Вивчення основнихпсихолого-педагогічних та методичних проблем використання комп’ютерних ігор науроках математики на констатуючому етапі дослідження проводилося шляхомвикористання методів опитування (інтерв’ювання, бесід та анкетування) таспостереження.
Анкетуванням булообстежено 2 групи респондентів (зразок анкет див. додаток 1):
1) учніпочаткових класів середніх загальноосвітніх шкіл (учні Тернопільської СЗОШ №23;
2) друга група –вчителі початкової ланки освіти;
Кожній з групнадавались анкети із запитаннями стосовно використання комп’ютера (зокрема комп’ютернихігор) на уроках математики. Потрібно зауважити, що завданнями опитування були:
1) з’ясувати, чи варто використовуватикомп’ютер на уроці математики в початковій школі?;
2) з’ясувати ставлення учнів та батьківдо цієї проблеми у початковій школі (зокрема на уроках математики);
3) визначення недоліків і можливихшляхів вдосконалення використання комп’ютерних ігор на уроках математики.
З метою перевіркиданої гіпотези на констатуючому етапі дослідження проводилося вивчення впливукомп’ютерних ігор на пізнавальну діяльність учнів.
В ходіанкетування було задіяно 100 учнів початкової школи.
Школярівважають, що за допомогою комп’ютера вони легше засвоюють математичні знання(85%). Багато учнів (63%) вже грали у різноманітні комп’ютерні ігри поза школоюі вже чітко можуть відділити навчальні комп’ютерні ігри від інших.
На питання“На яких уроках найцікавіше з комп’ютером” учні відповіли наступним чином (див.діаграму 1).
/>
Діаграма1.
На запитання “Щовам найбільше запам’яталось з ігор, у які ви грали”, голоси учніврозприділились наступним чином (див. діаграму 2).
/>
Діаграма 2.
Щодо аналізувідповідей вчителів, то теж варто сказати, що їх відповіді (як і відповідіучнів) були направлені на позитивне ставлення до використання комп’ютера науроках математики. 87% опитаних схвально відгукнулись на пропозицію введенняІКТ в початкову школу.
Щодопитання “На якому етапі уроку, на Вашу думку, слід використовувати комп’ютернізасоби навчання (зокрема ігри)”, то відповіді розподілились наступним чином(див таб. 2).
/>
Таб. 2.
Отже, як показує проведене нами дослідження,систематична та цілеспрямована оптимальна організація навчального процесу задопомогою комп’ютерних ігор є важливим фактором формування пізнавальноїактивності молодших школярів і позитивно впливає на результативність їхнавчальної діяльності.
В процесі навчання математики у початковій школі, якпоказує проведене нами дослідження, для найефективнішого засвоєння матеріалуучнями слід використовувати наступні комп’ютерні ігри />різноманітногохарактеру. Серед вже виділених вище програм треба ще раз зосередити увагу напрограмах власне математичного спрямування: “Множини”, “Рахунок”,“Конструктор”, “Калькулятор” (навчального комплексу “Країна фантазія”),“Коник-стрибунець”, “Подвоювач” (навчального комплексу “Алгоритми”). Для більшширшої інтеграції комп’ютерних ігор у навчальне середовище вдало можнавикористати також і розвивальні ігри “Аладін”, “Вежа знань”.
Висновки
Дидактичніігри, які використовуються в початковій школі, виконують різні функції:активізують інтерес та увагу дітей, розвивають пізнавальні здібності,кмітливість, уяву, закріплюють знання, вміння і навички, тренують сенсорнівміння, навички тощо. Правильно побудована цікава дидактична гра збагачуєпроцес мислення індивідуальними почуттями, розвиває саморегуляцію, тренуєвольові якості дитини. Не варто оцінювати дидактичну гру лише з позиційнавченості дитини. її цінність передусім у тому, що вона виконує роль емоційноїрозрядки, запобігає втомі дітей, знижує гіподинамію. Якщо вчитель частовикористовує цікаві дидактичні ігри, молодші школярі раптом роблять відкриття:“Мені подобається думати, дайте мені таке завдання, щоб я поламав голову”,тобто зароджується інтерес до розумової праці.
Збільшеннярозумового навантаження на уроках математики примушує задуматися над тим, якпідтримати в учнів інтерес до матеріалу, що вивчається, їх активність впродовжвсього уроку. У зв’язку з цим ведуться пошуки нових ефективних методів навчанняі таких методичних прийомів, які активізували б думки школярів, стимулювали бїх до самостійного отримання знань. А за допомогою комп’ютера всього цьогоможна легко досягти. Звичайно, необхідно правильно організувати роботу,забезпечити відповідні умови, продумати шляхи реалізації і оптимізації даноговиду занять. Тут же виникає потреба і у кваліфікованих та творчих працівниках.
Виникненняінтересу до математики у значного числа учнів залежить більшою мірою відметодики її викладання, від того, наскільки вміло буде побудована навчальнаробота. Багато традиційних методів навчання на сьогоднішній день малоефективніі не допомагають розвивати інтерес до вивчення математики. Треба подумати проте, щоб на уроках кожен учень працював активно і захоплено, і використовуватице як відправну точку для виникнення і розвитку допитливості, глибокогопізнавального інтересу. Це особливо важливо в молодшому шкільному віці, коли щеформуються, а іноді і лише визначаються постійні інтереси і вподобання до тогоабо іншого предмету. Саме в цей період потрібно прагнути розкрити привабливісторони математики.
Величезнезначення тут, на нашу думку, слід покласти на використання комп’ютерних ігор науроках математики. Наше дослідження показало аналогічне результати, тому звпевненістю можемо говорити про підтвердження гіпотези, яку ми поставили напершому етапі нашої роботи.
В ході нашого дослідження ми також виконали поставленінами завдання.
Вивченняпсихолого-педагогічних, а також і методичних аспектів використання комп’ютернихігор у процесі навчання молодших школярів на уроках математики дало змогупроаналізувати шляхи такого використання, на основі чого створити свої.
Підбірнавчальних ігор для уроків математики в початковій школі дав змогу зробитипевні напрацювання щодо методики їх використання, а також проаналізувати їхвплив на учнів.
На основіотриманих даних були розроблені уроки математики у 1-4 класах із застосуваннямкомп’ютерних дидактичних ігор. При розробці таких уроків ми користувалисятеоретичними положеннями, які були запропоновані в першій частині роботи. Внаслідокчого, проведене експериментальне дослідження ефективності запропонованоїметодики, продемонструвало неабиякий позитивний плив комп’ютерних ігор нанавчання молодших школярів.
Щодометодики використання комп’ютерних дидактичних ігор, то варто наголосити першза все на їх різнобічності, а отже можливостях використання на багатьох урокахрізної тематики.
Списоквикористаної літератури
1. Агапова Р. Про три поколениякомпьютерных технологий обучения в школе. // Информатика и образование. – 1994.– №2. – С.96-98.
2. Анкитон Р. Человеческаяпамять и процесс обучения. – М., 1980.
3. Асмолов А.Г. Принципыорганизации памяти человека. Системно-деятельностный подход к изучениюпознавательных процессов: Учебно-методическая помощь. – М., 1983.
4. Багленова А.Л.Принципи навчання школярів основам екранної грамотності. // Фахівець. – 1992 –№5. – С.26-31.
5. Белавина И.Г. Психологическиепоследствия компьютеризации детской игры. // Информатика и образование. – 1991. – №3 – С.32-36.
6. Белавина И.Г. Сприйняттядитиною комп’ютера й комп’ютерних ігор. // Питання психології. – 1993. – №3 –С.36-38.
7. Блонский П.П. Избранныепедагогические сочинения. – Т.2. – М., 1979.
8. Бочкин А. И.Методика преподавания информатики: Учеб. пособие. — М.: Высш. шк., 1998. — 431с.: ил.
9. Варченко В.І. Веселкав комп’ютері. // Початкова школа. – 1997. – №10. – С. 292-293.
10. Вєтрова І.Г., Вербунко В. А. Використаннякомп’ютера у навчанні молодших школярів і його вплив на формування їхньоїпсихіки // Комп’ютер у школі та сім’ї – 2001 – № 2. – С.22 – 25.
11. Вербицкий А.А.Психолого-педагогические основы контекстного обучения. – М., 1991 – 55 с.
12. Видерхольд К.А. Компьютер вначальной школе. // Информатика и образование. – 1993. – №2.
13. Витухновская А.А.,Марченко А.С. Проектирование технологии подготовки к обучению младшихшкольников с использованием компьютера. // Информатика и образование. – 2004.-№8. – С.83-87.
14. Выготский Л.С. Собраниесочинений в 6 т. – Т.6 – М., 1984.
15. Выготский Л.С. Собраниесочинений в 6 т – Т.3 – М., 1984.
16. Выготский Л.С. Собраниесочинений в 6 т – Т.2. – М.,1982.
17. Гальперин П.Я.,Марютина Т.М., Мєшкова Т.А. Внимание школьника – М., 1987.
18. Гершунский Б.С.Компьютеризация в среде образования. – М., – 1987.
19. Глушко А.И. Компьютерныйкласс в школе. // Информатика и образование. – 1994. – №4.
20. Грамолин В.В. Обучающиекомпьютерные игры. // Информатика и образование. – 1994. – №4.
21. Гребенев І.В.Методичні проблеми комп’ютеризації навчання в школі. // Педагогіка – 1994. –№5.
22. Давыдов В.В. Проблемыразвивающего обучения. – М., 1986.
23. Дудченко В.С. Инновационныеигры: Практика, методология, теория. – Таллинн, 1989 – 102 с
24. Жалдак М.І.Яким бути шкільному курсу “Основи інформатики” // Комп’ютер у школі тасім’ї. — №1. —1998. — с. 3-8.
25. Задо А.З. Развитие умственныхспособностей младших школьников. – М., 1994.
26. Заничковский Е.Ю. Проблемыинформатики – проблемы интилектуального развития общества. // Информатика иобразование. – 1994. – №2.
27. Й. Хейзинга, 1992, с.7
28. Калмыкова З.Н. Продуктивноемышление как основа учёности. – М., 1987.
29. Коваленко В.Г. Дидактическиеигры на уроках математики. – М.: Просвещение, 1990. – 96с.
30. Концева М.П.Здоровье и компьютер. – Информатика и образование. – 2000. – №1. –С.89-91.
31. Кржен Дж. Компьютер в доме. – М.,1996.
32. Кубичев Е.А. ЕОМ в школе. –М.: Педагогика, 1986.
33. Лурия А.Р. Внимание и память.– М., 1973.
34. Машбиц Е.И.Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. – М.: Педагогика,1988.
35. Основинових інформаційних технологій навчання: Посібник для вчителів / Авт. кол.; Заред. Ю.І. Костюка АПН України. — К.: ІЗМН, 1997. — 264 с.
36. Пейперт С.Переворот в сознании: Дети, компьютеры и плодотворные идеи. — М.:Педагогика, 1989.
37. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации. //Информатика и образование. 1994. – №4.
38. Підласий І.П. Якпідготувати ефективнийурок. — К., 1989.
39. www.ipkro.isu.ru/informat/plans/leonov.htm
40. Програмидля середньої загальноосвітньої школи. 1-4 класи. – К.: Бліц, 1997. – 206 с.
41. Програмидля середньої загальноосвітньої школи. 3-4 класи. – К.: Початкова школа, 2003.– 296 с.
42. Программа поинформатики для I-IV классов. // Информатика и образование. — 2003. — №6. — с.97-104.
43. Развитие личностишкольника в воспитательном пространстве: Проблемы управления. / Под ред.Н.Л. Селивеновой. — М.: Пед. общ. России, 2001. — 284 с.
44. Сутирин Б.,Житомирський В. Компьютер в школе сегодня и завтра. // Народноеобразование, – 1986. – №3. – З 21-23.
45. Тур С.Н.,Бокучава Т. П. Первые шаги в мире информатики. Методическое пособиедля учителей 1-4 классов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2002. — 544 с.: ил.
46. Ткачишина І.П.Роль гри і нестандартних уроків у підвищенні інтересу учнів до вивченняматематики // Математика в школах України – 2004. – №4. – С. 6-7.
47. Хантер Б. Мои ученикиработают на компьютерах. – М.,1989.
48. Цветкова М.С.Рекомендации по использованию компьютеров в начальной школе // Информатика иобразование. – 2002. — № 6. – С. 12-14.
49. Челак Е. Н.,Конопатова Н. К. Развивающая информатика. Методическое пособие. — М.:Лаборатория Базовых Знаний, 2001 г. — 208 с.: ил.
50. Щедровицкий Г.П.Философия. Наука. Методология. – М., 1997
51. Эльконин Д.Б.Избранные психологические труды – М.: Педагогика, 1989.
Додаток 1
Анкета для вчителів
Шановні вчителі,просимо Вас взяти участь у письмовому опитуванні, ціллю якого є удосконаленняметодики навчання математики в початкових класах за рахунок використаннякомп’ютерних ігор на уроці.
1. Чиварто використовувати комп’ютер на уроці математики в початковій школі?
ü Так
ü Ні
ü Незнаю
2. Якінові можливості, на Вашу думку, може відкрити використання ПК в навчанні?
3. Коли,на Вашу думку, слід активно використовувати комп’ютер у навчанні? Відповідьобґрунтуйте.
ü Вдошкільних закладах
ü Впочатковій школі
ü Всередній школі (з 5-6 класу)
ü Всередній школі (з 7-9 класу)
ü Встаршій школі
4. Наякому етапі уроку, на Вашу думку, слід використовувати комп’ютерні засобинавчання (зокрема ігри)? Чому?
ü Перевіркадомашнього завдання
ü Актуалізація
ü Подачанового матеріалу
ü Закріпленнявивченого
5. Скількимашин достатньо для нормальної організації уроку? Відповідь обґрунтуйте.
6. Чипотрібно виділяти у навчальному плані окремі (спеціальні) уроки, де бвикористовувались лише комп’ютерні ігри (інші комп’ютерні засоби)?
ü Так,потрібно
ü Скоріше,потрібно
ü Скоріше,не потрібно
ü Непотрібно
7. Наяких темах з математики Ви б запропонували найбільш широке використаннякомп’ютерних ігор? Дайте коротке обґрунтування.
8. Виберітьнайкращу форму організації навчального процесу з використанням комп’ютера(проголосуйте або вкажіть свою):
ü Узвичайному класі
ü Укомп’ютерному класі
ü Звідвідуванням комп’ютерного класу, коли це потрібно
ü Свійваріант:
9. Вкажітьнайголовніші вимоги до комп’ютерної гри.
ü Цікавість
ü Дидактичність
ü Раціональністьу застосуванні
ü Легкістьв осмисленні правил (суті гри)
ü Своїваріанти:
10. Якінавчальні комп’ютерні ігри (серед тих, що ми використовували) Вам найбільшезапам’ятались?
11. Назвітьпозитивні і негативні моменти вище наведених ігор?