Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Технологии компьютерных игр

Курсовая работа
по информатике
на тему “Технологиикомпьютерных игр”

Содержание:
Введение
1. Виды компьютерных игр
1.1 История развитиякомпьютерных игр
1.2 Основные игровыежанры
2. Технологиисоздания компьютерных игр
2.1 Этапы разработкикомпьютерных игр
2.2 Создание игровойпрограммы “крестики-нолики”
Выводы и предложения
Список использованнойлитературы
/>/>Введение
Научно-техническийпрогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужилпричиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерныетехнологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитиимногих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективностьвоенной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средствмассовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков иадминистративных учреждений.
Сегодняшниетемпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Безкомпьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, неговоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать скомпьютером постоянно на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютерыстремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашемсознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть отработоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегоднякомпьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводымногомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки, в работе которыхдорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничивается зависимостьчеловека от компьютера.
Компьютерныеигры. С недавних пор это словосочетание прочно вошло в нашу жизнь, каждый, ктоимеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность, видимо, игразаложена в саму природу человека с древнейших времен — выследить зверя,заманить его в ловушку — это тоже своего рода игра. Но теперь мы лишены этого вжизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх.
Компьютерныеигры относятся к числу актуальных проблем современной науки, так какпредставляют собой уникальный продукт развития техники и современной личности.Игры помогают нам смоделировать различные жизненные ситуации, проблемы и выдаютнекоторые возможные пути их решения. Игра содержит в себе все необходимыепредпосылки для естественного развития личности и культуры общества. Ссовершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все большеи больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровняразвития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры схорошим графическим и звуковым оформлением. Целью данной курсовой работыявляется раскрытие сущности технологии компьютерных игр [3].
Всоответствии с целью были определены задачи:
1.  Исследовать виды компьютерных игр.
2.  Рассмотреть технологию создания компьютерныхигр
3.  Рассмотреть игровую программу на конкретномпримере
Основнымиметодами исследования являются: метод системного анализа, метод классификации,сравнительный метод, изучение монографических публикаций и статей.
Привыполнении данной курсовой работы использовались следующие техническиесредства: IBM PC-совместимый компьютер; Intel (R) Celeron (R) M CPU 440 2.00 ГГц, 504 МБ ОЗУ; принтер Canon MF Toolbox 4.9 и программные средства: OS Microsoft Windows XP Professional версия 2002 Service Pack 3, Microsoft Office Word 2003, Microsoft Office Power Point, Nero Start Smart.
/>/>1. Виды компьютерных игр/>/> 1.1 История развития компьютерных игр
Когдапоявились первые компьютерные игры, никто не мог им предсказать того фурора,который они произвели впоследствии. И это немудрено, ведь первые компьютерныеигры были совсем не похожи на игры сегодняшние, которые представляют собой чутьли не полноценное продолжение реальности. Первые игры были схематичны и дажедовольно неуклюжи. Одна из первых игр называлась “SрасеWаг”. Вполне возможно, нынешнее поколениеигроков подумало бы, что их неумело разыгрывают, если бы кто-нибудь предложилсыграть им в нее. Итак, “SрасеWаг” — “Звездный войны”. Все оченьпросто. Два квадратики изображают космические корабли. В их задачу входитстрелять друг в друга (на поражение) мерцающими точками и уворачиваться отсхематичных астероидов. Но тогда редкие обладатели компьютеров этой игре былиочень рады.
Стех пор компьютерные игры пережили настоящую эволюцию, превратившись изпростеньких, незамысловатых существ в роскошные создании с великолепнойграфикой, продуманным сюжетом, реалистичным звуком. Одним из результатовэволюции является многообразие видов. Эволюция компьютерных игр не сталаисключением среди других эволюции. На сегодняшний день компьютерные игрывключают в себя различные жанры и направления. Единственное же, что ихобъединяет, то, что в них играют посредством компьютера, а играющего в нихназывают геймером.
Вместе споявлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашлимассу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение,вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофиюопорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны — быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека.Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой,быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемсяобществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление кновым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функциюсоциализации молодежи в постиндустриальном обществе. Развитие исовершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения итехнологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть лине специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходитдо половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Всеигры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируяна все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. Насегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошимграфическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеетсяи постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новыеи новые игры крайне разнообразного характера. Хотя история компьютерных ивидеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только вконце 1970-х, 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы,университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычноприписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 “OXO” — компьютернуюреализацию “крестиков-ноликов”, или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 годуигру “Tennis For Two”. [2]
1962 — первый в своем роде игровой автомат “spacewar” для PDP-1
1970 — разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад».Одна из самых известных игр того времени – “Pong”.
1980 — появление на свет “Pacman”, самой распространённой игры в мире, согласно книгерекордов Гиннеса.
1982 — появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровыхприставок.
1983 — изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture.
1986 — АлексеемПажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра — «тетрис».
1986 — игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение надомашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые былаиспользована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой моментвозвратиться на нужный уровень.
1990 — вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр – “Michael Jackson'sMoonwalker”. Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие –музыка.
1991 — Выпуск “Civilization”. Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговойстратегии.
1993 — появление игры “Mortal Kombat II” с использованием технологии Motion Capture.
1993 — выпуск “DOOM”, легендарного шутера от первого лица.
1996 — малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаясяпроизводством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила своюпервую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самымреволюцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однакоблагодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта сталапопулярной.
1997 — выходит “Quake”, совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональныхмоделей вместо спрайтов (спрайт — двухмерное изображение), реализация полностьютрёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источниковсвета. “Fallout”, ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптическогожанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственныемеханизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную поподобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристикперсонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость),Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).
1998 — выход компьютерной игры “Starcraft”, стратегии в реальном времени (RTS). Игрупостиг невиданный успех — со времени релиза было продано около 8 миллионовкопий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получилапремию “Origins Award” в номинации “Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.”.
2000 — «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшейвпоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всемумиру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории.
2001 – “DeltaForce: Land Warrior”. Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярныхсреди своего ряда. “Tony Hawk's Pro Skater 2”, уникальный симулятор скейтборда,главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера ТониХоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета, а также саундтрек,написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним изнепременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера.
2002 — выпуск таких знаменитых игр, как «GrandTheft Auto III», “Battlefield 1942”, “Hitman”и “Mafia”.
2003 — выход“The Simpsons: Hit & Run”, игры, написанной по мотивам легендарногомультика Симпсоны.
2004 — выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: “Max Payne 2”, “Call ofDuty”, “SOCOM II: U.S. Navy Seals”.
2005 — военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны “Battlefield 2”, “Блицкриг2”, “Call of Duty II”. “Peter Jackson's King Kong” — бродилка, созданная помотивам фильма “Кинг-Конг”. GTA: San Andreas — четвертая часть теперь ужекультовой серии игр “Мор. Утопия” — квест, почти единогласно названный самымнеобычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитиесюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город,хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность. «Civilization IV» — одна из самыхдолгожданных игр года «The Movies» — продолжающая традиции The Sims игра: «симуляторбога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность«выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы. [3]
2006 — десятка самыхпродаваемых игр (рейтинг выстроен по общемуколичеству проданных копий с момента выхода игры):
· ГероиМеча и Магии V
· ПринцПерсии: Два трона
· Lada Racing Club
· The Elder Scrolls IV: Oblivion
· Втылу врага 2
· Готика3
· TitanQuest
· FlatOut2
· Prey
· SpellForce 2: Shadow Wars [7]
/>2007- среди вышедших в 2007 году оказалось немалокачественных и достойных уважения игр. “The Witcher” — являет собой новуювершину творчества в жанре ролевых игр. Богатейший игровой мир, где царитдуховная смута и отсутствует грань между добром и злом, превращает игрока в эпическогогероя, историю которого определяет его же выбор. “BioShock” – “генетическимодифицированный” шутер от первого лица. Оказавшись в воде послеавиакатастрофы, игрок обнаруживает подводный город Раптур, отрешенный в глубинеот остального мира. В борьбе против теневых структур, сумасшедшего доктораРайана, окруженный злобными мутантами-сплайсерами и системами безопасности, онсможет постичь таинственный и загадочный мегаполис с уникальными технологиями ияркими обитателями. “S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl” (“Сталкер”) — долгожданный многолетний проект GSC Game World, отправляющий нас в заброшенные,выжженные радиацией земли Чернобыля — жуткое, безмолвное кладбище изполуразрушенных зданий и отравленной природы. Исследуя обширную территорию впоисках артефактов, игрок должен выжить среди мутантов-зомби, ядовитых облакови смертельных аномальных зон, добывая себе, как и в реальном мире, деньги,пропитание и оружие. [8]
2008 – “Callof Duty: World at War” — красивейшее продолжение популярной серии игр “Call ofDuty”, предлагающее для прохождения две кампании, время действия которых –почти самый конец войны. «Spore» — оригинальная идея – начать жизнь с бактериии проследовать извилистым путем эволюции в открытый космос – была реализована влучших традициях симулятора бога. Что за цивилизация выйдет из-под всемогущегоперста создателя, решать вам: будут ли это гуманные ученые, сеющие свет знанияво все уголки вселенной, или они окажутся кровожадной расой, не терпящей конкуренциии не признающей принципов добрососедства. Свежая идея, хорошее исполнение.«Mass Effect» — очередной крупный проект от «Bioware — Mass Effect».Увлекательное космическое приключение с межзвездными путешествиями, посещениемнеизвестных планет и руин забытых цивилизаций. «Grand Theft Auto 4» — практически единогласно было признано игрой года творение Rockstar. На этот разразработчики серьезнее отнеслись к написанию сюжета, благодаря чему продвижениеначинающего автовора Нико Беллича по карьерной лестнице не сможет свестисьтолько к угону, отстрелу предателей и игре в прятки с полицией. Хотя, и этихзабав в GTA 4 предостаточно. В игру добавлена система укрытий, благодаря чемуперестрелки стали намного интереснее. Чувствуется, что работа проделанаогромная и заслуживает всяческих похвал. [9]
2009 – “Needfor Speed: Shift” — тринадцатая игра в серии “Need for Speed”, вышедшая всентябре 2009 года. Игра разработана английской компанией Slightly Mad Studiosи издана Electronic Arts. “FIFA 10” — футбольная игра из серии игр FIFA,издаваемая “Electronic Arts”. Как и прошлые игры серии, разрабатывалась “EACanada” и издана “Electronic Arts” под брендом “EA Sports”. Впервые в серии игрFIFA в данной игре появился чемпионат России по футболу. По сравнению спредыдущими играми серии повышено качество игрового процесса. Улучшена графика.Многие элементы игрового процесса были изменены таким образом, чтобы придатьему динамику и гибкость: была усовершенствована анимация, создана новая системаобработки игровых столкновений с возможностью уклонения от них, проработаны действиявратарей, новая система ударов, борьба за мяч в воздухе и усиленная поддержкапартнёров, позволяющая больше играть в пас и делать навесы. Введены быстрыевбрасывания, розыгрыши штрафных и угловых ударов, реалистичный темп игры иуровень сложности. Так же впервые в игре присутствует лицензированная сборнаяГолландии (в предыдущих версиях имена игроков сборной были вымышленными).[10]
2010 –“MafiaII” — видео игра в жанре шутер от третьего лица (автосимулятор),разрабатываемая компанией 2K Czech. События Mafia 2 развернутся в период 40-50ыхгодов XX века, в вымышленном городе Empire Bay, где заправляют три мафиозные “семьи”.Mafia II использует движок нового поколения разработки 2K Chezh, которыйпозволит ещё более насыщенно передать атмосферу тех годов. Перестрелки,рукопашный бой, автомобильные погони добавили в игру новую глубину позволяющуюигрокам расти в своём мире Мафии. “Napoleon: Total War” — компьютерная игра вжанре пошаговой стратегии и военной тактики, разработанная британской компанией.Является шестой игрой в известной серии Total War. В игре совмещены режимыпошаговой стратегии и тактики в реальном времени. Управление государствомпроисходит на стратегической карте в пошаговом режиме. Игрок занимаетсяисследованиями, разведкой, экономикой, религией и другими важнейшими вопросамигосударства. Морские и сухопутные сражения происходят в реальном времени [11]/>/>1.2 Основные игровые жанры
Основныхигровых жанров не так много. Во-первых, это квесты:
-Quest — «ходилка-бродилка», где герой перемещается по вымышленному миру,подбирает или достает иными способами всевозможные предметы, позволяющиедостичь основной игровой цели — как правило, кого-либо спасти, куда-нибудьвыбраться. Обычно, делается вид на главного героя сбоку, фон и персонажирисованные. Жанр, имеющий наибольшее количество своих представителей из-заотносительной технической легкости создания — никаких особенно трудоемких задачпри создании среднестатического квеста решать не приходится.
«Phantasmagoria»- первый квест в SVGA, плюс полностью и качественно сканированные игровые фоныи персонажи, профессиональный дизайн интерфейса и общего оформления — игразанимает 7 лазерных дисков.
Подгруппойжанра quest можно считать так называемые приключения -adventure, где несколькобольше по сравнению с questами активного действия играющего, эпизодическитребуется применение реакции, а не только чисто умственных усилий.
Достоинстваквеста в относительно небольшой трудоемкости создания. Недостатки — оченьсложно сделать что-нибудь новое в этом жанре, учитывая огромное количество ужепроизведенной на свет продукции, а идти путем давления техническим превосходством,как это делает фирма SIERRA, когда вкладываются колоссальные средства ввидеосъемку сюжетных линий и спецэффекты, не представляется возможным длясредней российской фирмы.
Несомненно,острым остается вопрос о превосходстве в жанре 3D-action.
— 3D-action- игра, в которой сюжета как такового нет или он сделан как придется, а иллюзиявида «из глаз» персонажа, основанная на трехмерном «движке»- за рубежом применяется термин «engine».
Несомненнымлидером здесь является фирма ID Software. Ей принадлежит самая первая игра вэтом жанре, хорошо известная всем пионерам PC: «Wolfenstein-3D».Движок ее был относительно прост — стены соприкасались только под прямымиуглами и действие происходило в одной плоскости, но зато персонаж могразворачиваться фактически на любой угол, противников было только три вида — солдат, собака и эсэсовец, вульгарнейшие спрайты, с их хорошо известнымказусом, когда убитый противник, где бы вы не находились, лежит к вам тольконогами — но тогда сам 3D был в новинку. Противники в игре были — фашисты, идеяпроста — сбежать из подземной тюрьмы… Игра имела большой успех, ивдохновленные этим программисты из ID с ходу принялись создавать нечто, что ещеболее соответствовало бы идее трехмерности. И им это удалось. К тому времени,когда фирмы-конкуренты наводнили рынок клонами «Вольфа», то естьтакими же плоскими и прямоугольными ландшафтами, вышел бессмертный хит компанииID, до сих пор, более пяти лет (колоссальный срок, если принять во внимание то,что нахождение игры в фокусе внимания сроком, хотя бы в полгода считаетсябольшим достижением) не покидающий позиций в первой десятке игровых хит-парадов(или хотя бы в Internet Top 100), известный каждому человеку, имеющемукомпьютер и интересующемуся играми — «DOOM: Hell on the Earth» .
За этигоды выходили новые части игры, но они представляли собой лишь апгрейды сновыми уровнями и реже — новыми монстрами, движок игры не менялся совершенно,настолько удачно он был изначально сбалансирован.
Создаваласьполная иллюзия того, что окружающий мир реален: любые ямы, любые углысоединения плоскостей, перпендикулярных полу, соответствующие духу игрыразнообразные текстуры, вплоть до текстур неба, которое было даже похоже нанебо.
Hасамом-то деле DOOMовский движок многого не мог, и особенно хорошо это понимаютте, кто пытался создавать собственные уровни с помощью специальных редакторов.Невозможно создать наклонные относительно вертикали плоскости, невозможносделать, чтобы одно пустое пространство находилось над другим. Немаловажнымтакже оказалось то, что в DOOMe одним из первых был реализован режимmultiplayer, т.е. режим одновременной игры нескольких человек по модему или посети. Тогда, в 92-м, это еще было редкостью. Уникальная сбалансированность игрыв том отношении, что одинаково увлекательно было сражаться как с монстрами, таки друг с другом, привела к феноменальной популярности. Продано несколькодесятков миллионов копий, и этот результат до сих пор не побит не одной игройни в каком жанре.
С DOOMомсвязано немало казусов, так в Германии он запрещен к продаже детям младше 14лет из-за своей «жестокости», а в США специальным федеральным закономзапрещено иметь в государственных учреждениях DOOM на компьютерах в принципе,так как он имеет свойство снижать производительность труда госслужащих внесколько раз.
Гигантскийуспех DOOMa, естественно, вызвал черную зависть у конкурентов, и на светпоявилось множество клонов, имеющих те же принципиальные возможности engine, нодалеко уступающие ему в дизайне и проработанности. Их, за единственным исключением,ждал полный провал.
Под этимисключением имеется в виду ставшая притчей игра Duke Nukem 3D. Ее engineконструктивно не превосходил DOOMовский, в нем сохранились те же ограничения — нет наклонных плоскостей, невозможно установить одну комнату над другой, тоесть также отсутствовала реальная трехмерность, а имела место только ееиллюзия. Однако, кое-что появилось принципиально новое — поддерживалосьразрешение 640x480 и даже 800x60 против DOOMовских 320x200, плюс создателистремились отойти от абстрактной, отвлеченной действительности игровогоконфликта, перенесли действие в самый обычный город — с кинотеатрами, туалетамии спортзалами, заполнили уровни кроме надоевших монстров еще и полуодетымикрасотками. Таким образом, была сделана попытка отойти от мрачной серьезностиигр такого рода, разбавив кровавость юмором. Здесь мнения играющей общественностиразделились — некоторым это понравилось, некоторым – выражено нет. Споры неутихают по сей день, а в конференциях электронной почты, посвященным 3D-играм,любые перепалки на эту тему объявлены оффтопиком — темой, не подлежащейобсуждению из-за ее заезженности.
И наконец,последнее крупное потрясение среди любителей 3D-action получила игрушка от тойже ID Software, «Quake». Здесь сделан значительный шаг вперед — уровни полностью трехмерны. То есть — любые трехмерные объекты, любые плоскостипод какими угодно углами. И наконец, монстры — реализованы тоже не на спрайтах,а как 3D-объекты, состоящие из множества маленьких многоугольников — полигонов.Это позволяет организовывать вид на монстров не только с одного с ними уровня,но и сверху, снизу, под водой, в любом движении — как угодно. Полигонный движокдает гораздо более качественное изображение, чем спрайтовый илиусловно-трехмерный DOOMовский, однако и требует от компьютера значительнобольшей производительности, так как просчитывается не только перспектива, но ивсе объекты, к тому же сама структура уровня значительно сложнее. Еслиминимальные требования для того же DOOMa составляли 386DX-4 Mb RAM, то дляQuake они уже значительно выше: 486DX-100-8 Mb RAM. Это минимальные требования,а для того, чтобы играть, а не мучиться, нужен Pentium-133 с 16 Mb.
Жанр оченьходовой и перспективный, однако плоские и спрайтовые 3D-игры безнадежноустарели, а сложность создания качественного полигонного движка представляетсянеподъемной для мобильного коллектива в российских условиях .
— RPG — Role Playing Games
Ролевыеигры имеют давнюю многолетнюю историю. Появились они в виде настольных игр наЗападе (самая известная — Dungeons & Dragons), а также распространены вкачестве военно-спортивных игр на пересеченной, чаще всего лесной, местности, сиспользованием деревянных мечей, луков и так далее.
Споявлением компьютеров они просто были перенесены на соответствующую платформус некоторыми доработками. Чем-то RPG напоминают questы — в них часто приходитсявыполнять различные задания, чем-то 3D-action — вид обычно из глаз, но довольноубогий, повороты только под 90 градусов, но все это не так важно, посколькунедостаток RPG совсем не в движке, хотя и он конечно важен. Этот жанрориентирован на людей, имеющих склонность к древнему оружию, магии, вообщеатрибутике средних веков, литературе жанра «фэнтэзи». Считается, чтоигрок управляет одновременно группой персонажей, которая может состоять нетолько из людей, а из эльфов, гномов, халфлингов, оборотней.
В наборекоманды, обряжении персонажей в различные доспехи и оружие, а так же внаращивании их количественных характеристик и состоит главная притягательностьигр жанра RPG.
Не такойсложный движок, главное — проработанность сюжета, артефактов, магии,персонажей. Существует несколько приличных готовых сюжетов, до сих пор нереализованных. Безусловно, жанр заслуживает пристального внимания дляроссийского разработчика.
— Стратегии
Этот жанрнаиболее распространен после 3D-action, и характеризуется тем, что игрокуправляет большим количеством войск (юнитов). В качестве юнитов могут выступатьтанки, пехота, космические корабли, отряды конницы, средневековых видов войск.Стратегические игры подразделяются на по ходовые, когда сначала игрок делаетход всеми своими юнитами, потом компьютер — своими, и в так называемыеreal-time, в реальном времени, когда действие просходит непрерывно для всехиграющих.
Real-timeболее жизненен, и более интересен в режиме multiplayer, зато по ходовыестратегии более спокойные и имеют свой круг поклонников, и в них можноорганизовать игру нескольких человек всего на одном компьютере. Первыми по ходовымистратегиями были «Warlords» и «King's Bounty», первой real-time:«Dune 2». Последняя имела успех и сподвигла фирму WestWood на развитиеидеи. Увидела свет игра «Command&Conqeur», чаще ее называютпросто C&C, мгновенно ставшая хитом и около года удерживающая пальмупервенства по количеству продаж. Чуть попозже вышла «WarCraft 2»,вторая часть понравившейся массам игры «Warcraft», которая сталапервой real-time, и вообще первой стратегией в SVGA-режиме.
«Warcraft2» прочно оккупировал второе место в хит-парадах после C&C, и можетбыть, поэтому выпуск той же Westwood клона C&C «Red Alert» неполучился суперхитовым, хотя и сделал приличные сборы.
— Симуляторы
Игры-симуляторыбывают самыми разными в плане имитируемого объекта, автомобиля, самолета,вертолета и т.д. Иногда имитация может оказаться довольно добротно сделана,однако для самолетных и вертолетных симуляторов характерно очень сложноеуправление, в котором может быть задействована практически вся клавиатура.Из-за этого больше половины среднестатических пользователей просто не могутэлементарно освоить игру, что, естественно, отрицательно сказывается на еепопулярности. Кроме того, симуляторы требуют опять-таки разработки мощногодвижка.
— Смешанные игры и игры вне жанра
Практикапоказывает, что очень часто можно добиться совсем неплохих успехов, удачно смешиваяразличные жанры. Но такие варианты жанров довольно редки, и их крайне сложновыполнить удачно.
Широкоизвестная игра «Тетрис», с космической скоростью распространившаясяпо миру и породившая великое множество модификаций, была изобретена российскиминженером исключительно для собственного удовольствия и развлечения коллег.Американские и японские корпорации, занимавшиеся выпуском игральных автоматов икарманных устройств на основе «Тетриса», получили на этом прибыли,исчисляющиеся десятками миллионов долларов. Сам автор игры не получил от этихденег не копейки из-за отсутствия инфраструктуры и тотального бездействиясистемы охраны интеллектуальной собственности в России. Никогда после этого ниодна логико-математическая игра не поднималась до таких высот.
Другимпримером игры вне жанра может служить «Hорнология» – имитатор жизниколонии забавных зверюшек — норнов. Истоки идеи можно искать в знаменитой«Жизни» Джона Конвэя, но здесь она была сильно развита. Hорн — зверек, способный играть, обучаться, расстраиваться, испытывать боль.
Фактическироль играющего сводится к наблюдению и время от времени к помощи. Однакозахватывает. Здесь сыграно на новизне и на подсознательном стремлении человеказаботиться о ком-то.
Можносчитать возможной попытку сказать свое слово в жанре RPG либо по ходовойстратегии, не забывая при этом о перспективе смешения жанров. Также, существуетвероятность изобрести совершенно новый жанр, либо толковую игру без жанра, и ужтогда успех гарантированно обеспечен. Однако такое происходит крайне редко, некаждый год и даже не каждые два года во всем мире [4].
/>/>2. Технологии создания компьютерныхигр/>/> 2.1 Этапы разработки компьютерных игр
Подготовка кпроизводству
Задача разработчиков наэтом этапе – разработать концепцию игры, дизайн персонажей, выбрать средствадля реализации проекта, создать прототип игры, подготовить план, по которомубудет создаваться игра.
Производство
В ходе производстваигры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраиваетсярассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должнапредставить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например,к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, кдругому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результатыслужат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют наигровых сайтах, геймеры «примеряют» к этим версиям возможности своегооборудования.
Выпуск / Поддержка
Игры для ПК частовыходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватаетвремени, чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлятьошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch –заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, послеэтого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена дляконсольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своейработе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.
Рассмотрим этапыразработки типичной компьютерной игры.
Подготовка кпроизводству. Подготовка к производству игры – это первый этап работы надигрой. Задача разработчиков на этом этапе – разработать концепцию игры, дизайнперсонажей, выбрать средства для реализации проекта, создать прототип игры,подготовить план, по которому будет создаваться игра, и согласовать этот план сначальством, либо – с компанией, которая планирует издавать игру. Как правило,все современные игры пишутся под конкретного издателя, который часто вкладываетв разработку немалые средства.
Когда всеадминистративные вопросы решены, игра вступает на этап производства.
Производство.Производство – это ключевой этап в создании игры. Разработчики занимаютсяреализацией ранее созданного плана. Однако первоначальный план игрыподвергается изменениям – иногда эти изменения происходят очень часто – вплотьдо ежедневных корректировок.
В ходе производстваигры – особенно это касается коммерческих версий – периодически устраиваетсярассмотрение текущих результатов разработки, к которым команда должнапредставить проект, достигший определенного уровня развития. То есть, например,к одному из таких моментов должна быть готова работающая демо-версия игры, кдругому – первый уровень и так далее. Как правило, эти промежуточные результатыслужат отличной рекламой новых игровых проектов – демо-версии публикуют наигровых сайтах, геймеры «примеряют» к этим версиям возможности своего оборудования.
Выпуск. После того, какигра создана, протестирована и отлажена, наступает время ее выпуска. Какправило, интерес к этому событию усиленно подогревается издателем игры – ведьне стоит забывать, что главная цель издателя – прибыль. Как правило, наиболееуспешные игры с лихвой оправдывают ожидания издателей.
Поддержка. Игры для ПКчасто выходят с ошибками – все дело в том, что разработчикам вечно не хватаетвремени, чтобы все как следует отладить. Благо, есть возможность исправлятьошибки на уже установленных играх, устанавливая патчи (от английского patch –заплатка). Этим пользуются разработчики, выпуская сыроватую игру и, послеэтого, целую вереницу заплаток для нее. Такая практика не распространена дляконсольных игр – тут разработчики вынуждены ответственнее подходить к своейработе и выпускать полностью рабочую игру, не требующую вмешательств.
Разработка игр – делонелегкое. Конечно, выше приведена лишь примерная схема работы над игрой, однакопрактически все игры проходят через одинаковые этапы.[1]
/>/>/>2.2 Созданиеигровой программы “крестики-нолики”
Компоненты Delphiиспользуемые в программе
КомпонентTMainMenu
TMainMenu – позволяетпоместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму этовыглядит, как просто иконка (Рисунок 1. Иконки компонентов наформе, созданное меню, компонент TPanel). Иконки данного типаназывают невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во времявыполнения программы.
Создание меню включаеттри шага:
· помещениеTMainMenu на форму;
· вызовMenu Designer;
· определениепунктов меню в Menu Designer.
Этот компонент доступениз модуля MENUS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.
Этот компонентпредставляет главное меню формы и наследует все методы и свойства TMenu. Особенностьего в том, что в нем реализован сложный механизм объединения меню. Это необходимопо следующим причинам:
· Еслив приложении имеется несколько форм со своими меню, то для упрощения работыцелесообразно соединить их в одно и управлять меню из главной формы.
· Объединениеменю нужно при работе с интерфейсом MDI и его подокнами.
· Механизмобъединения меню используется серверами OLE, запускаемыми по месту нахожденияобъекта OLE. Загружаясь, сервер дописывает осуществляемые им операции к менюдругого приложения.
· Длятого чтобы реализовать объединение меню, у тех форм, меню которых будутприсоединены к главному, необходимо установить в True свойство:
· (Pb)property AutoMerge: Boolean;
При этом у главногоменю оно должно оставаться равным False, иначе главное меню будет вообщеневидимым. Объединение будет происходить автоматически при активизации новыхформ или серверов OLE. Кроме автоматического режима, объединение меню можновыполнить при вызове метода: procedure Merge (Menu: TMainMenu);
КомпонентTLabel
TLabel – служит дляотображения текста на экране (Рисунок 3. Вид программы послезапуска/>). Можноизменить шрифт и цвет метки, если дважды щелкнуть на свойство Font в ИнспектореОбъектов. Видно, что это легко сделать и во время выполнения программы, написаввсего одну строчку кода.
Этот компонент доступениз модуля STDCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.
Компонент представляетсобой статический текст. С помощью этого компонента на рабочей поверхностиформы можно отобразить информацию, сделать пояснения и показать названия другихкомпонентов. Но он имеет и другую важную функцию – если в составе текста TLabelесть символы-акселераторы, информация об их нажатии может передаваться отTLabel другому элементу управления.
Компонент TPanel
TPanel – управляющий,похожий на TGroupBox, используется в декоративных целях. Чтобы использоватьTPanel, просто поместите его на форму и затем положите другие компоненты нанего (Рисунок1. Иконки компонентов на форме, созданное меню, компонент TPanel).Теперь при перемещении TPanel будут передвигаться и эти компоненты. TPanelиспользуется также для создания панели инструментов и окна статуса.
Этот компонент доступениз модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Standard.
Этот компонент —является несущей конструкцией для размещения других элементов управления. Вотличие от простой рамки (TBevel) панель сама является оконным элементомуправления и родителем для всех размещенных на ней компонентов. Часто ееиспользуют для создания панелей инструментов, строк состояния и т. п.
На границах панелиразмещаются две специальные окаймляющие рамки (bevels): BevelInner иBevelOuter. При помощи комбинации белого и серого цветов они имитируюттрёхмерность – приподнятость (bvRaised) или утопленность (bvLowered). Такжерамки могут быть невидимыми (bvNone).
Выравнивание текстазаголовка панели определяется при помощи свойства: (Pb) property Alignment:TAlignment;
Компонент TImage
TImage – отображаетграфическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Есликартинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXEфайлу.
Этот компонент доступениз модуля EXTCTRLS, и находится на странице Палитры компонентов Additional.
Этот компонент служитнадстройкой над классом TPicture и замыкает всю иерархию графических объектовVCL. Он предназначен для показа на форме изображения: битовой карты (TBitmap),метафайла (TMetafile), значка (TIcon).
Компонент TImageList
TImageList представляетсобой контейнер для хранения множества рисунков одинакового размера. Он можетбыть полезен при программном создании набора инструментальных кнопок, секцийуправляющего заголовка, при разработке программ, использующих анимационныеэффекты, и вообще там, где требуется индексированный доступ к изображениям.Воспринимает форматы BMP, ICO.
При помещенииTImageList на форму это выглядит, как просто иконка. Иконки данного типаназывают невидимым (невизуальным) компонентом, поскольку они невидимы во времявыполнения программы. Этот компонент находится на странице Палитры компонентовWin 32.
Компонент TTimer
TTimer (таймер) служитдля отсчета интервалов реального времени. Его свойство interval определяетинтервал времени в миллисекундах, который должен пройти от включения таймера донаступления события onTimer. Таймер включается при установке значения True вего свойство Enabled. Раз, включенный таймер все время будет возбуждать событияonTimer до тех пор, пока его свойство Enabled не примет значения False.
При помещении TTimer наформу это выглядит, как просто иконка (Рисунок 1. Иконкикомпонентов на форме, созданное меню, компонент TPanel).Иконки данного типа называют невидимым (невизуальным) компонентом, посколькуони не видимы во время выполнения программы. Этот компонент находится настранице Палитры компонентов System.[5]
Разработка программы
Разработать игровуюпрограмму «Крестики-нолики», которая включает в себя игровую панель, состоящуюиз девяти клеток (панелей), образующих собой один большой квадрат. Игроваяпрограмма рассчитана на двух игроков. Противникам поочерёдно предоставляетсяход, один играет символом «X», другой – «O». Выигрывает тот, кто первымзаполнит ряд панелей своим символом: любой из трёх рядов по горизонтали иливертикали, либо любой ряд по диагонали.
Алгоритм реализацииигровой программы:
Запуск программыосуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую даннуюигру, и найти исполняемый файл SGIRG.exe.
Проект программысостоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, итрёх модулей Unit1, Unit2 и Unit3.
Модуль Unit1 являетсяосновным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программыпроцедуры.
После запуска программына экран выводится основная форма Form1, на которой расположены: главное меню иигровое поле.
Игра, т.е. работапрограммы, начинается сразу же после запуска, ход сначала предоставляется игроку,выбравшему символ «X».
В первую очередь пишемпроцедуру очистки игрового поля – clean. Сначала для надёжности выключаемтаймер, меняем стиль панели на начальный (Form1.Panel2.BevelInner:=bvNone) иочищаем заголовок (Form1.Panel2.Caption:=' '). Данную операцию расписываем навсе девять панелей игрового поля. В конце возобновляем работу таймера.
Далее выполняемпроверку на “мухлёж”, т.е. проверяем заголовок каждой панели игрового поля.Если заголовок панели пуст, то на данную панель разрешено нажимать, если же емуприсвоено какое-либо значение («X» либо «O»), то при нажатии на данную панельничего не будет происходить:
ifPanel2.Caption' ' then exit;
При нажатии на панель,для большей красоты, меняем её стиль (Panel2.BevelInner:=bvLowered). Всталвопрос: как сделать чередование «X» и «O»?! Всё просто, чередование делаем спомощью условного оператора If. Если Tag равен нулю, то в заголовок даннойпанели записываем символ “X” и присваиваем в Tag единицу, в противном случае взаголовок записываем символ “O” и присваиваем в Tag ноль.
ifForm1.Tag=0
then
begin
Panel.Caption:='X';
Form1.Tag:=1;
end
else
begin
Panel.Caption:='O';
Form1.Tag:=0;
end;
Таким же образомописываем каждую панель игрового поля.
Следующим шагомнаписания программы является процедура проверки на выигрыш. В качестве даннойпроцедуры используем компонент TTimer.
Когда подпрограммасталкивается с невозможностью выполнения последующих действий, она создаетобъект с описанием ошибки и прерывает нормальный ход своей работы с помощьюоператора Raise. Данный оператор создает объект класса EOutOfMemory (классошибок исчерпания памяти) и прерывает нормальное выполнение программы.Вызывающие подпрограммы могут эту ситуацию перехватить и обработать. Для этогов них организуется так называемый защищенный блок:
try
// Защищаемые от ошибокоператоры
except
// Операторы обработкиисключительной ситуации
end;
Между словами try иexcept помещаются защищаемые от ошибок операторы. Если при выполнении любого изэтих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передаетсяоператорам между словами except и end, образующим блок обработки исключительныхситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except...endпропускается.
И так, дальнейшуюразработку программы осуществляем в защищённом блоке.
Проверяем стиль панелейпо горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальныйстиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если послепроверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны – игра продолжается, аесли же выясняется, что равны, то открываем модальное окно с поздравлением (Рисунок4. Модальное окно с поздравлением) и присваиваем «X» или«O» (в зависимости от того, каким символом заполнен данный ряд) в лейбл формы поздравления:
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel2.Caption;
Form3.ShowModal;
После закрытиямодального окна поздравления делаем очистку игрового поля с помощью ранееописанной процедуры clean.
Данная процедурапроверки применяется ко всем восьми рядам панелей, и только после этогозакрываем try.
В случае если всепанели игрового поля заполнены, а победитель не определился, то выводимсообщение: “Ничья, попробуйте ещё раз”)

if(Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel3.BevelInner=bvLowered) and(Panel4.BevelInner=bvLowered) and (Panel5.BevelInner=bvLowered) and(Panel6.BevelInner=bvLowered) and (Panel7.BevelInner=bvLowered) and(Panel8.BevelInner=bvLowered) and (Panel9.BevelInner=bvLowered) and(Panel10.BevelInner=bvLowered)
then
begin
Form1.Timer1.Enabled:=False;
ShowMessage ('Ничья,попробуйте ещё раз!');
clean;
end;
Программирование кнопки“Новая игра” в меню программы делается в одну строку. Кнопка программируется всобытии OnClick, просто указывается процедура очистки игрового поля – Clean:
procedureTForm1.NewMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
clean;
end;
Программирование кнопки“Выход” в меню программы так же осуществляется очень просто. Кнопка программируетсяв событии OnClick и указывается процедура закрытия программы – Close:
procedureTForm1.N4Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;

Программирование кнопки“О программе” также производится в событии OnClick и открывается модальное окно“О программе”, в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:
procedureTForm1.AboutMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
Form2.ShowModal;
end;
Описаниепользовательского интерфейса:
Файл → Новая игра– начало новой игры.
Файл → Выход –выход из программы.
Справка → Опрограмме – Вывод дополнительной информации о программе и о её создателе [6].
/>/>Выводы и предложения
В наши днипрограммирование нередко называют второй грамотностью. Его изучают и в школе, ив вузах, хотя, к сожалению, далеко не всегда успешно. Важность освоения этойдисциплины не вызывает сомнения с учетом тенденций внедрения информационныхтехнологий в различные аспекты нашей жизни, будь то программирование домашнеговидеомагнитофона или составление макроса в офисном пакете.
В мире ужесоздано, такое устройство, как VirtuSphere, которое является самым большим вмире устройством моделирования виртуальной реальности, ориентированным на егоиспользование в компьютерных играх. В состав входит система распознаниядвижений человека, которая способна точно определить положение тела, движениячеловека и перенести их в виртуальный мир компьютерной игры. Благодаря сетидатчиков и видеокамер, охватывающих своими «чувствами» все 360 градусовповерхности сферы, система в состоянии отследить все, даже незначительные,перемещения и движения игрока, и передвинуть виртуального игрокасоответствующим образом. Одним из самых распространенных применений VirtuSphereв настоящее время является ее использование для тренировки солдат и служащихспециальных подразделений. Реалистичная программа-симулятор и соответствующие интерфейсныеустройства способны удешевить и углубить подготовку специалистов. Симуляторокажется полезным пилоту, танкисту и военным других специальностей. Дажерядовому имеет смысл потренироваться на тренажере, который позволил бы емупознакомиться с районом боевых действий до непосредственного участия в самихбоевых действиях. Виртуальная модель местности, на которую поступает с датчиковинформация о реальных событиях, сильно поможет при тактическом планировании икомандовании операциями. Несомненно, симуляторы могут помочь (и уже помогают)врачам при подготовке к сложной операции и, даже, при определении диагноза.Представление результатов моделирования сложных процессов в виде интерактивноймультимедийной системы (то есть, игры) может помочь физику в мысленных (точнеевиртуальных) экспериментах в мире элементарных частиц или астроному, дляанализа поведения галактик. Очевидна практическая польза обучающих игр, причемк разряду игр в данном случае можно отнести и такой, например, пакет, как«Уроки геометрии» от «Кирилла и Мефодия» илипрограмму-планетарий «Distant Suns», поскольку это — вспомогательныепакеты, предназначенные скорее для досуга. Конечно, существуют и собственнообучающие игры, многие из которых предназначены для детской аудитории. Которыеполезны не только содержанием самих игр; важно еще и то, что они помогают самыммаленьким пользователям с интересом войти в мир современной компьютернойтехники, в то время, когда для более «серьезных» продуктов они еще неготовы.
Я считаю, чтодальнейшее совершенствование этих технологий позволит не только создать новыевиды игр. Такие программно-технические комплексы, особенно система дополненнойреальности, могут стать своеобразными тренажерами для различных человеческихфункций, профессий и т.п. Обучение через игры — плодотворный и перспективныйметод, который может с успехом использоваться на практике, особенно при работес детьми и подростками. Ведь порой бывает достаточно небольшого толчка, чтобыпробудить интерес и мотивацию к изучению этой темы. И вот уже игрок сам, начинаяс небольших скриптов, создает целые программные комплексы, которые решаютпоставленные перед ними задачи.
/>/>Список использованной литературы
 
1. ДашкоЮ.В., Заика А.А. “Основы разработки компьютерных игр” — М.: “Форум” 2009.-350с.
2. НиколаеваО. “Эпидемия XXI века:телевидение, интернет и компьютерные игры”.- Ростов н/Д: Феликс, 2008.-254с.
/>3. РейнбоуВ., “Компьютерные игры”. Энциклопедия. – С.: “Питер” 2005.-732с.
4. Роллингз,Эндрю. “Проектирование и архитектура игр”: пер. с англ./ Э. Роллингз, Д.Моррис. — М.: Вильямс, 2006.- 1040с.
5. ФароновВ.В. Учебный курс. “Delphi”.-М.: “Нолидж” 2001.-608с.
6. ФленовМ. “Библия Delphi” БХВ-Петербург, 2004.-912с.
7. 10лучших компьютерных игр 2006 года. — games.art-freeman.ru/games-2006.-13.05.2010.
8. 10лучших компьютерных игр 2007 года. — games.art-freeman.ru/games-2007.-13.05.2010.
9. Википедия.Свободная энциклопедия. 2008 год в компьютерныхиграх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2008_год_в_компьютерных_играх.- 13.05.2010.
10. Википедия.Свободная энциклопедия. 2009 год в компьютерныхиграх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2009_год_в_компьютерных_играх.- 13.05.2010.
11. Википедия.Свободная энциклопедия. 2010 год в компьютерныхиграх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2010_год_в_компьютерных_играх.- 13.05.2010.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.