Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Игра "Виселица"

Кафедра системного анализа и управления
Курсовая работа
по технологии программирования
«Игра Виселица»

Дубна, 2003

Оглавление
 
1. Введение.
2. Постановка задачи.
3.Теоретическая часть
4. Описание алгоритма.
5. Блок-схема
6. Блок-схема дополнительнойпроцедуры
7. Листинг программы
8. Вывод
9. Список литературы
1. Введение
Сегодня на нашем рынкеможно увидеть множество развлекательных программ и игр. К примеру, “Counter-Strike”, “Need for Speed”, “Quake”. Все они требуют большой производительности откомпьютера. В то время, как такие игры, типа, “Пасьянс”, “Тетрис”, “Сапёр”работают и на старых компьютерах, но, тем не менее, являются довольноинтересными. Поэтому я выбрал игру “Виселица” для её реализации в своейкурсовой работе.
2. Постановка задачи
Разработать программу“Виселица” с использованием программной среды Visual Basic и средств объектно-ориентированного программирования. 3.Теоретическая часть
В своей программе большевсего я использовал такие стандартные элементы управления как Form, TextBox для ввода букв, CommandButton, Line, Image.
Form
 При организации проектаформа даётся по умолчанию. Её нет на стандартной панели управления. Однакоформа также является объектом, у неё имеется свой набор свойств и событий. Напанели управления имеется пиктограмма Add Form, добавляющаяв проект ещё одну форму, а не создавая новый.
CommandButton
Основное событие,связанное с нажатием кнопки, это Click().После щелчка определённые действия, связанные с данной кнопкой, будутсовершенны немедленно. С кнопками связаны не только события, но и свойства. Вданной программе мы использовали свойство Enabled – делающее кнопку либо активной, либо неактивной.Данное свойство может принимать два значения – True или False.Также имеются свойства, отвечающие за положение кнопки на экране – свойства Top, расстояние между верхней сторонойобъекта и верхней границей контейнера, его содержащего, и Left, расстояние между левой сторонойобъекта левой границей контейнера, его содержащего.
TextBox
Данный элемент служит длявывода, ввода и редактирования текста. Для этого поля можно задавать различныешрифты, размеры букв, цвета, ограничивать количество вводимых букв. Поумолчанию это поле содержит одну строку текста, однако этот режим можноизменить на многострочный. Также элемент обладает свойствами Top, Left, описанными выше для элемента CommandButton; свойством ForeColor, отвечающим за цвет вводимых букв.
Line
 Элемент, использованныйв данной программе для рисования самой виселицы. Обладает свойствами BorderColor – цвет данной линии, BorderStyle – внешний вид линии, BorderWidth – толщина линии, Visible – видимость объекта на форме.
Image
 Элемент управленияпредназначен для отображения рисунков. В него можно поместить растровый рисунокв формате bmp, wmf, ico, gif.
Можно выбрать режимотображения: или размеры рисунка изменятся до размеров заданного элемента Image, или элемент Image изменится до размеров рисунка. Image не позволяет рисовать и не допускаетгруппировки объектов внутри себя.
Нельзя не упомянуть такиеоператоры языка, как условные операторы IF и CASE,операторы цикла WHILE и FOR.
Оператор IF реализует алгоритм конструкцииразвилка и изменяет порядок выполнения операторов в зависимости от истинностиили ложности некоторого условия.
С помощью оператора CASE можно выбирать вариант действия излюбого количества вариантов условий.
Оператор цикла WHILE организует выполнение цикла,состоящего из любого числа операторов, с неизвестным заранее числом повторений.
Выход из циклаосуществляется при ложности некоторого логического выражения. Оператор цикла FOR организует выполнение группыоператоров определённое число раз. В моей программе используется такжепроцедура Open…For для открытия файла для чтения.

4.Описание алгоритма
Моя программа начинаетсяс заставки. На экране появляется приветствующая надпись и кнопка входа в игру.После нажатия данной кнопки текущая форма приветствия делается невидимой,открывается форма самой игры. На этой форме находятся три кнопки и поле дляввода буквы. Кнопка для выхода из игры, для старта игры, кнопка для вводавведённой буквы в текстовое поле.
После нажатия кнопки стартаигры, пользователь должен ввести букву в текстовое поле и нажать кнопку “Вводбуквы”. После чего идёт проверка на наличие этой буквы в загаданном слове. Вслучае, если такая буква присутствует, то она считается угаданной. Иначе,начинается появление на экране элементов виселицы. Чем больше пользовательошибается, тем ближе виселица к своему завершению. Когда количество ошибокпревышает допустимую норму, пользователь считается “повешенным”, а на экраневозникает сообщение об окончании игры. В случае, если угаданы все буквы, тоигра заканчивается сообщением о победе игрока.
С внешним видом рабочейформы вы можете ознакомиться на рис.1.
/>/>
Рис. 1. Внешний вид рабочейформы/>
5.Блок-схема
/>/>/>/>/>/>6. Блок-схемадополнительной процедуры/>

7. Листинг программыPrivate letter As String, word As StringPrivate Flag As Boolean, k As IntegerPrivate i As Integer, j As IntegerPrivate n As Integer, Counter As IntegerPrivate h As IntegerDim words() As String Private Sub Cmdexit_Click()EndEnd SubPrivate Sub ExitMenu_Click()EndEnd SubPrivate Sub Form_Load()Shape1.Visible = FalseFor i = 1 To 7 Txt(i).Visible = FalseNext icmdVvod.Enabled = False Randomizea = Int(Rnd * 2)Path = App.Path & "\words.txt" Open Path For Input As #1  Do While Not EOF(1)Line Input #1, sn = n + 1   LoopClose #1ReDim words(n — 1)n = 0 Open Path For Input As #1Do While Not EOF(1)Line Input #1, words(n)n = n + 1 LoopClose #1End SubPrivate Sub Cmdstart_Click() Counter = 0 RandomizeFor i = 0 To 10 Lin(i).Visible = False Next iShape1.Visible = FalseshpBody.Visible = False txtb.Enabled = True cmdVvod.Enabled = Falsek = Int(Rnd * n)word = words(k)   Txt(0).Text = Left(word, 1)Txt(0).ForeColor = vbBlackFor i = 1 To Len(word) — 1    Txt(i).ForeColor = vbWhite  Txt(i).Text = Mid(word, i + 1, 1)  Txt(i).Visible = FalseNext iTxt(0).Visible = True End SubPrivate Sub cmdVvod_Click()   letter = txtb.Text   Flag = False  For i = 0 To Len(word) — 1If Txt(i).Text = letter Then  Txt(i).ForeColor = vbBlack Txt(i).Visible = TrueFlag = TrueEnd IfNext itxtb.Text = "" If Flag = False Then Select Case Counter Case Is = 0   Lin(0).Visible = True Lin(1).Visible = TrueLin(2).Visible = TrueCounter = Counter + 1Case Is = 1   Lin(3).Visible = TrueCounter = Counter + 1 Case Is = 2   Lin(4).Visible = TrueLin(5).Visible = TrueLin(8).Visible = TrueLin(9).Visible = TrueLin(10).Visible = TrueLin(6).Visible = TrueLin(7).Visible = TrueshpBody.Visible = TrueShape1.Visible = TrueCounter = Counter + 1Case Is = 3Lin(8).Visible = FalseLin(9).Visible = FalseLin(10).Visible = FalseMsgBox «Вы проиграли!»txtb.Enabled = False  cmdVvod.Enabled = False  End Select txtb.Text = "" End IfEnd SubPrivate Sub MenuHelp_Click()HelpForm.ShowEnd SubPrivate Sub txtb_Change() If txtb.Text = "" Then  cmdVvod.Enabled = FalseElse cmdVvod.Enabled = True End Ifj = 0   For i = 0 To Len(word) — 1  If Txt(i).ForeColor = vbBlack Then j = j + 1  If j = Len(word) Then   MsgBox «Вы выиграли !»   Exit ForEnd If End IfNext iEnd Sub
8. Вывод
Разработанная программана языке Visual Basic, написанная с использованиемобъектно-ориентированного программирования, позволяет отдохнуть и расслабитьсячеловеку. Данную программу, конечно, можно улучшить путём добавления новых словдля угадывания, и изменения старых.
9. Список литературы
1.  Мазный Г.Л.,Прогулова Т.Б. Методическое пособие к курсовому проектированию по высшейматематике и иформатике. — Дубна: Международный университет природы, общества ичеловека “Дубна”, 1996.
2.   О.И.Мельникова, А.Ю.Бонюшкина.Учебное пособие по Технологии программирования. – Дубна: Международныйуниверситет природы, общества и человека “Дубна”, 2001.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.