Министерствообщего и профессионального образования
Российской Федерации
Санкт-ПетербургскийГосударственный Электротехнический
Университет
Кафедра социологии
Реферат
Новый кубик Рубика или ручноймонстр,
который нас погубит?
Преподаватель:
Студент:
гр. 633X
Санкт-Петербург
1998
Содержание
Введение…………………………………………………………….3
Как всё начиналось…………………………………………………5
Содержательная сторонаТамаготти………………………………9
Тамаготти и Бизнес ………………………………………………15
Заключение ………………………………………………………16
Список литературы ………………………………………………19
Введение
Все чаще и чаще нам приходится сталкиваться с кибержизнью. Под этимтермином понимают всяческие программно-аппаратные продукты, призванныеэмулировать живые организмы различной степени сложности.
Многиеслышали термин — искусственный разум. Теперь это явление даже нельзя назватьфантастикой. Так, приложение искусственного интеллекта...
И вот появились Тамаготти, даже интеллектом не обладающие, и поставили науши весь «цивилизованный» мир. По крайней мере, ходят слухи, чтоиз-за него кончают жизнь самоубийством, впадают в депрессии и в конфликт сзаконом. Джинн выпущен из бутылки, итеперь поздно просчитывать социальные потрясения, которые эта игрушка принесетв мир. Добро это или Зло, но дети, играющие с электронной «тварьючеловеческой», верят, что она живая, и относятся к ней соответственно.
И, ужконечно, это новая ступень в развитии цивилизации. Ученые-футурологи давнообещали нам что-то подобное, предупреждая, что развитие биологическихорганизмов когда-нибудь сменится эволюцией организмов виртуальных.
И ведь вот что удивительно — распознавание человеческой речи и машины,играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, были приняты как должное, абезделушка не более сложная, чем электронные часы, сразу была признана живой.Человечество создало искусственную жизнь! По крайней мере, успешно вообразилосебя в роли Создателя.
Как мы примем искусственных людей? А принимать их в свое обществопридется, поскольку не так уж много осталось на Земле мест, где можно укрытьсяот цивилизации и ее порождений. И генная инженерия, и кибернетический мозг — все это неумолимо приведет к созданию искусственного сознания. Сказания опришельцах пока не сбылись, но контакт с чужаками уже выглядит довольнореально.
Что перед этим Интернет — он всего лишь изменил уровень человеческогообщения. А можно ли будет назвать человеческим разум, созданный человеком?Теперешние дети примут его пришествие так же естественно, как приняливиртуальных животных Тамаготти и полуразумных норнов из игры Creatures. Тольконе мы будем заботиться о них, а они позаботятся о нас — если захотят. Ведь онибудут гораздо умнее и сильнее нас, лишенные наших недостатков — бренного тела исентиментальной души.
Так что же такое Тамаготти? Игрушка, которая выйдет из моды через десятьлет? Чудовище, которое погубит род человеческий? Сверхразум, для котороговершины человеческой мысли будут лишь первыми ступенями на пути к бесконечноймудрости? Человечество уже полвека беззаботно гуляет по краю пропасти, проходямежду ядерной зимой и парниковым летом прямиком к кибернетической осени.Интересно лишь узнать, каким именно образом оно себя погубит, какая из игрушексделает это первой...
Как всеначиналось
Уже минуло почти десять лет с той поры, когда огромным спросом (и нетолько у нас!) пользовались наши отечественные электронные игрушки на жидкихкристаллах: такие как «Hу погоди!», «Веселый повар»,«Космический мост» и другие. Подобные игры, как отмечали самипроизводители, предназначались для детей в возрасте от 7 до 16 лет и призваныбыли развивать у их обладателей внимание, быстроту реакции и, конечно же,логическое мышление. Вся прелесть заключалась в том, что, кроме основногоизображения, такие игрушки были оснащены хоть и примитивной, но все же музыкой,совмещая в себе кроме непосредственной игры и часы, и будильник.
Время шло, и чуть позже на наших прилавках стали появляться зарубежные«хитовые игры» в карманном варианте. Разновидностей их было огромноеколичество, но наиболее популярными оказались различные варианты игры Tetris.Эти игры опережали своих предшественников не только по широкому возрастномудиапазону своего использования, но прежде всего своей направленностью наразвитие практического наглядно-действенного мышления. Да и функций у нихпоявилось гораздо больше: возможность выбора сложности уровня, увеличение числафункциональных клавиш, а также возможность использования одного экрана длятрех, а то и гораздо большего числа игр. Чего еще желать надобно?..
Да только вот время нестоит на месте, а вместе с ним идет развитие человека, его интеллекта,многовековыми плодами которого мы пользуемся и по сей день. И вот не так давно,где-то в середине 1997 года, на прилавках наших коммерческих киосков, магазинови частных фирм появилось новое развлечение от японской фирмы-производителяBANDAI — игра-брелок Tamagotchi. Не игрушка, а просто чудо какое-то.
Тамаготти, или как ее еще нарекли наши реализаторы и пользователи — Тамаготтик или даже Тамагоша, действительно вобрала в себя ряд преимуществ еепредшественников да парочку-другую от себя добавила. Прежде всего это иоригинальный дизайн как содержания, так и внешнего вида, и оригинальный подходее использования. Эти электронные игрушки (исполненные, кстати говоря, в видебрелка-яйца) призваны помочь тем представителям человечества, которые страстножелают иметь домашнего любимца, но по какой-либо причине не могут себе этогопозволить.
Разные источники сообщают, что в Японии только за полгода продано более14 млн игрушек, в Штатах — 10 млн (не считая пиратских подделок). Спрос неудовлетворен. В стабильном «обществе потребления» неудовлетворенныепотребители выстраиваются в тысячные очереди или идут на черный рынокпереплачивать.
При себестоимости в несколькодолларов, цена Тамагочи в розницу достигала 130 $. Теперь есть даже Тамагочи-преступность!Причем отнюдь не виртуальная.
“Повальное увлечение среди Японской молодежи электронными домашнимиживотными «Tamagotchi» компании Bandai сделало эту игру столь жепопулярной, как кроссовки Nike «AirMax». Полиция сообщила о задержкев пятницу четырех подростков за воровство «Tamagotchi» у такого жестудента. Инцидент произошел в Токио и заключался в издевательствах надстудентом и грабеже. Добычей грабителей стал брелок «Tamagotchi».Невозможность свободно купить брелок и спекуляция в переходах при ценах,превышающих розничную в 20-30 раз сделала эти изделия чрезвычайно престижнымсимволом положения в обществе и, очевидно, ведет многих к воровству.Инциденты такого типа ранее происходили с невероятно популярными кроссовками Nike«AirMax»… Согласно отчетам, полиция использовала несколькопатрульных автомобилей и вертолет. Всем пойманным преступникам по 14 лет.”[1]
“Токио. К рассвету пятницы очередь из почти 2000 людей протянулась черезторговый район Ginza. Сотни из них провели ночь под открытым небом на зимнемхолодном тротуаре. Когда Вы очень хотите цыпленка, вы многое способнывынести… Было бы очень просто расценить “Tamagotchi”, как специфическуюяпонскую причуду. Но американские предприниматели и компании очень бдительны.Транзисторные приемники, Nintendo, Sony Walkman, тоже сначала считалисьпричудами...”[2]
Нет ничего удивительного в том, что игрушка приобрела в Японии шумныйуспех — квартиры японцев крайне невелики. Кроме того, имеется даже закон,предусматривающий штраф за содержание домашних животных в многоквартирныхдомах. Содержание, например, живой собаки обходится местному горожанину в шестьтысяч американских долларов в год с учетом всяких налогов да ветеринаров. Вот имелькнула у них там японская мысль: а почему бы не сделать более дешевую — электронную собаку? Это поистине восточная, японская мудрость. Психологическиэто было очень точное попадание. Тамаготти дешевле и всегда под рукой. Их сразупрозвали «виртуальными домашними животными» (virtual pets) и полюбили,как живых. Однако, как это часто бывает, вслед за Японией тамаготтиманияохватила весь мир. Эпидемия Тамаготти охватила всю Азию, серьезно потрепалаАмерику, Англию и Германию.
Жертвами ее стали дети, а также юные представительницы прекраснойполовины человечества, главным образом — старшеклассницы и студентки. Теперьдети таскают свои Тамаготти в школу, а взрослые — на работу. Как собачникиобсуждают своих собак, а молодые мамочки говорят только о своих младенцах, таквладельцы Тамаготти делятся опытом выращивания виртуальных животных. Сколько онуже прожил. Сколько весит. Как лучше кормить. Как лечить. Что он уже умеет.Хорошо ли спит ночью. В мире (в томчисле и в России) создаются клубы любителей виртуальной живности, членыкоторого делятся друг с другом опытом. Игрушка вызывает привыкание, и одержимый(а чаще — одержимая) начинает в самый неподходящий момент (например, на лекции)извлекать своего любимца на свет божий с целью проверить, не случилось ли с нимчего. В связи с этим несколько стран остановили импорт Тамаготти, а многиекрупные университеты запретили проносить их на свою территорию.
Однако такая ситуация не уникальна — в свое время то же происходило и стетрисом. Между тем, Тамаготти — продукт все же особенный и имеет свой, непохожий на другие, психологический побочный эффект.
Суть споров вокруг виртуальных существ касаются как раз этого: достоин линеодушевленный предмет, приведенный в движение компьютером, права иметь своюсудьбу, вызывая искреннюю привязанность человека. «Видеоигра должнаподражать реальности, а не заменять ее. Иначе последствия могут бытьнепредсказуемыми», — считают одни. «Реальный и виртуальный миры несуществуют по отдельности», — формулируют другие.
Содержательнаясторона Тамаготти
В чем же замысел этой неординарной игрушки? Тамаготти — это существо, закоторым надо ухаживать, а именно: кормить, поить, играть. Средой обитания Тамаготтиявляется внутренность вышеупомянутого яйца, видеть же его мы можем посредствомнебольшого LCD-дисплея. Сам Тамаготти выглядит довольно примитивно. И егореакция символична, как иконки в Windows. Вроде толком ни на что не похоже, новсе понятно. Сам уход представляет собой своевременное нажатие соответствующихкнопок. В общем, смоделированы все «основные инстинкты», характерные,скажем, для какого-нибудь примитивного домашнего животного типа хомячка.
Рассмотрим содержательнуюсторону Тамаготти. Прежде всего, следует определиться, с каким из существ Выхотите иметь дело. Диапазон выбора довольно широк: от цыпленка и собачки додинозаврика и инопланетянина. Хозяину достаточно взять в руки брелок и, какчеку из гранаты, выдернуть специальный пластмассовый предохранитель,отключающий питание. После произведенного выбора следует определить стратегиюсвоих действий, так как перед игроком ставится задача выращивания и воспитаниясвоего «питомца». И начинается игра с зарождения одного из выбранныхсуществ, и когда это чудо появляется на свет, то Вам, как его прародителю,предстоит не только вырастить и воспитать питомца, но и как можно дольше обеспечитьего существование. Максимальное число дней поддержания жизни такого«питомца» составляет приблизительно три месяца. Принципиальнымнововведением является то, что в эту игрушку можно (получается, что даженеобходимо) играть не час, не день, а несколько месяцев! За это время Вы будетеобходиться с Вашим подопечным как со своим собственным ребенком: доведётся иукладывать спать, и развлекать, и кормить, и даже тренировать. Словом, основнаязадача — обеспечение комфорта избранному существу. Таким образом, Ваш«питомец» пройдет полный жизненный путь от рождения до смерти.Следует упомянуть и о том, что один реальный день для Тамаготти будет равнятьсясоответственно одному году своей мультяшной жизни.
Это только основные достоинства игры, которые, как правило, бросаются вглаза с первого взгляда. Однако давайте попробуем посмотреть на игрушку сдругой точки зрения.
Вся идеязаключается в том, что данная игрушка особенно полезна одиноким людям. Имея подрукой Тамаготти, можно вырастить и воспитать своего «ребенка», что,возможно, и полезно, хотя и не всем рекомендуется. В любом случае сознаниеигрока будет находиться в поле действия игры, хотя на подсознательном уровнебудет присутствовать идея развития своего собственного детища, а,следовательно, в игру будут устремляться индивидуальные стремления самогоиграющего; но к великому сожалению игра будет идти уже по заранеезапрограммированному сценарию, что, собственно, и будет отличать игрушку отреального мира. Конечно же, подобного рода замечание можно отнести ко всемиграм, но следует обратить внимание и на тот факт, что реальная жизнь довольночасто претерпевает определенные метаморфозы, полиморфизм которых и находитотражение в сюжете тех или иных игр.
ХотяТамаготти и можно отнести к симуляторам жизненной стратегии, но особое вниманиеследует все же уделить детям, чтобы последствия их увлечения игрой неотразились на реальных и более верных подопечных.
Не может не обратить на себя внимания и оконцовка игры. Как упоминалосьвыше, игра заканчивается смертью того или иного героя, задачу по воспитаниюкоторого возложил на себя сам играющий. Для взрослого человека — это вполнелогично и приемлемо, но только не для ребенка. Как отреагирует ребенок на то,что кто-либо умер? Скорее всего, он расстроится. А если это близкий человек или«электронный питомец», которому было уделено немало времени и накоторого было возложено столько надежд? Тут уже речь пойдет, скорее, не опростой эмоциональной реакции, а о стрессе или даже серьезном психическомрасстройстве.
Разве нормально, что когда зверек умирает, ребята хоронят его на специальномкладбище во дворе школы? Искренне оплакивают. А потом с учеником работаетшкольный психолог: произошла трагедия, и нужно снять стресс у ребенка,потерявшего любимое существо: “Многие из школ Гонконга уже запретили ученикамприносить в учебные заведения даже и вполне невинных цыплят японскогопроизводства, поскольку школьники проявляют на уроках признаки возбуждения ибеспокойства, а когда их питомцы неизбежно умирают — впадают в депрессию.Ведомство, контролирующее образовательные учреждения, рекомендовало школамнанимать психологов, которые будут оказывать первую помощь травмированнымлюбителям виртуальной живности.”[3]
Или представим себе такую ситуацию. Ребенок уходит в школу или натренировку в спортивную секцию и просит маму или папу, равно как свободных отработы дедушку или бабушку присмотреть за своим Тамаготти, ибо он растет итребует все большего внимания. Где же в школе успеть одновременно справиться ис собственной учебой и с воспитанием «питомца»? Вот где простонеобходима помощь старших… Хорошо, если взрослые позаботятся и уделятчасок-другой Тамаготти. А если нет, ведь и других дел хватает?! Не позавидуешьребенку и его родителям, когда малыш, вернувшись домой, обнаружит, что над егоцыпленком, щенком или инопланетянчиком кружат ангелочки. А потом возникаютвопросы: почему дети такие жестокие, такие агрессивные… Довольно частореальные питомцы: кошки, собаки, рыбки, птички и т.д. остаются живы лишьблагодаря родителем, неужели теперь к их заботам добавится уход за электроннымбрелком?
Но и здесь нашлись предприимчивые головы, создавшие что-то на подобииприютов для Тамаготти! В них, естественно за определенную плату, можно оставитьсвоего питомца на срок от нескольких часов, до нескольких дней. Но понятно, чтоэто не решение проблемы.
И если игра Тамаготти задумана как симулятор жизненной стратегии, еслиона ориентирована на детей как школьного, так и дошкольного возраста, тоследовало бы соответственно продумать сюжетную линию игры, дабы не вызвать удетей негативной эмоционально-психологической реакции на концовку игры.
Поражает и тот факт, что возрастное разрешение на игру Тамаготтипроизводители отметили довольно ранними рамками, а именно с трех-четырех лет!Да и это ограничение скорее всего обусловлено лишь конструктивным исполнением,но никак не содержанием этой игрушки. Чтобы водить машину, ловить рыбу,жениться, наконец, необходимо разрешение, здесь же отсутствуют всякиеограничения. Но не следует при этом забывать и о том, что психика ребенка ещене сложилась таким образом, чтобы сразу же из колыбели быть способным решатьтакие довольно сложные интеллектуальные задачи как воспитание и жизненноеобеспечение уже своего, но пока еще электронного ребенка. Наш век и без тогогрешен тем, что иным людям не хватает времени для воспитания своих собственныхдетей. Необходимо дать ребенку понять, что все, что так привлекает его в этомнеодушевленном предмете, будет у него вбудущем, а виртуальное животное, сколько бы любви оно не доставляло, лишьотдаляет от него это реальное счастье.
Словом, игра вышла — радостный факт для многих, но только вот особенностипсихо-физического развития ребенка почему-то кое-где были упущены. Конечно же,игра имеет право на существование со всеми своими достоинствами и недостатками,но коль она ориентирована как на взрослых так и на детей, то и о психических ивозрастных особенностях последних тоже забывать не следует.
Для того, чтобы во всей полноте представить себе ситуацию, начнем свыявления истинной сути игрушки. При детальном рассмотрении выясняется что подвидом домашнего животного нам подсунули в лучшем случае одноклеточную инфузориюбез каких-либо зачатков разума. Реклама обещает, что Тамоготти станет вашимдругом — не верьте! Как может стать другом нечто, имеющее в качестве органовчувств набор кнопок и принципиально не способное чему-либо обучаться? Ответ навопрос, какие методы имитации разумных существ были использованы при разработкеТамаготти, прост: никакие. Нет распознавания образов, нет нечеткой логики, нетобучения и самообучения. Все, что умеет Тамоготти — это изображать нечто какреакцию на загрузку в него одного из упомянутых выше видов пайки и вести внутрисебя учет ее количества. Если заложенные примитивы утверждают, что условия — благоприятные, работает программа роста, иначе — программа болезни. Можно суверенностью сказать, что даже амеба разумнее (и уж, конечно, живее) Тамаготти.
Узнав техническую сторону этой игрушки, трудно поверить, что она можеттак привязывать к себе людей. Ведь весь процесс игры заключается в отслеживаниии соответствующем изменении четырех переменных:
-
-
-
-
Дети, порой эгоистичные и жестокие к близким, требуют кого-то маленького,о ком они якобы будут заботиться. Инстинкт этот закрепился в древние, ещедочеловеческие, времена, поскольку он способствовал выживанию многодетной семьии рода в целом. Теперь, когда порой и первый ребенок — это уж слишком много,для удовлетворения инстинкта требуется четвероногий, пернатый или,по-современному, электронный питомец, как заменитель любви к ближнему.Тамаготти был нужен, и он появился по законам рынка.
Когда родители покупают ребенку Тамаготти, они, как правило, пытаютсязаменить этим суррогатом его потребность в общении с живым существом. Впринципе, это удается — ребенок очень скоро начинает воспринимать его так же,как хомячка или, скажем, кошку. Подобно всем живым существам, при неверномуходе тамаготти погибает, вызывая у ребенка не самые лучшие эмоции.
Проблема заключается в том, что Тамаготти с его интеллектом бухгалтерскогомикрокалькулятора — не живой. И получается, что малыш бьется в истерике поповоду гибели неодушевленного предмета. Это не может способствовать укреплениюпсихики и вряд ли помогает привить бережное отношение к жизни биологической.Гибель любимой кошки в связи с отсутствием ухода может кое-чему научить. Новряд ли это хорошо, если ребенок уходу за кошкой (с которой, по крайней мере, можнореально поиграть) предпочитает уход за пластиковой коробкой.
Существует мнение, что Тамаготти приучает детей к заботе иответственности, но вряд ли стоит серьезно относится к такому утверждению. Вэтой игрушке нет проблем, которые нельзя решить простым нажатием кнопки, вреальном же мире проблемы, с которыми мы повседневно сталкиваемся, решаютсягораздо сложнее. Так в случае с реальным питомцем, доставляемое им удовольствиесоставляет по времени процентов 20-30, остальное время – большая работа по уходуза ним. Существует и другая крайность,ребенок может привыкнуть к печальной концовке игры – смерти. А отсюдавытекает пренебрежение и к жизниреальных существ.
Тамаготти иБизнес
Фирма – производитель этой игрушки продолжает отслеживать реакцию рынкана свое творение. Bandai – третья в мире по величине фирма, занимающаясяпроизводством игрушек. В связи с ажиотажным спросом на Тамаготти ее доход за1997 год превысил запланированный на 80%. Разработчиков продолжают совершенствоватьсвое детище.
Так, наконец-то введена явно необходимая функция паузы; производятсяразличные защитные пластиковые оболочки, позволяющие хозяину не расставаться сосвоим детищем ни при каких обстоятельствах. Достаточно сказать, что теперьТамаготти может сопровождать хозяина например под водой, на глубине до 30метров.
Есть и более завораживающие изобретения: “Теперь Tamagotchi начинаютвоздушное нападение. С этого месяца компании Bandai начинает продавать сотовыетелефоны со встроенным Tamagotchi. Они называются Tampachi. Пользователямбольше не придется наблюдать, как их Tamagotchi умирает. Они будутспособны переслать свое крошечное животное на телефон другого Tampachi-владельцаили даже к врачу-специалисту и может быть, он сможет его реанимировать...”[4]
Не отстают от течения моды и пираты-производители, так: “Власти Гонконгарассматривают возможность запрещения производства Tamagotchi, которые имитируют повадки членовбандитского общества «Триада». Питомцев такого рода, необходимопостоянно подпитывать алкоголем и сигаретами. Целью новой версии игрушкиявляется выживание персонажа в условиях непрерывных поножовщин.”[5]
Так что рынок предлагает огромное разнообразие виртуальных зверюшек, налюбой вкус, цвет, и кошелёк. Но мне кажется, что некоторые поделки уже граничатс абсурдом.
Заключение
Так или иначе, но раз уж глобальное открытие сделано, обойтись без негочеловек не сможет. Открытие, правда, простое: добавили к простейшей двухмернойигрушке третье измерение в виде имитации реального времени иперсонифицированного развития объекта (тот же тетрис, но еще и в профиль) ипопали в точку.
Тамаготти — такое же произведение современной технологической культуры,как, например, космический телескоп, напалм, Internet, антибиотики,термоядерная боеголовка, синтетические наркотики, Pentium, Doom. Этипроизведения, как и тысячи прочих, человечество создало огромным трудом иумением. В широких пределах, отведенных обществом, всякий волен сам выбирать,чем из продуктов цивилизации он будет пользоваться, а чем нет. Кто-то взраститэлектронную букашку для себя, а кто-то — цветок для мамы. Один уйдет ввиртуальную реальность через наркотик, другой — через дисплей, и оба будутгероями и богами — там. В это время третий решит никогда не закрывать дверь вреальный мир. Что лучше? Кому как. Каждый решает за себя. Человечеству в целомвсе равно, как одно частное лицо реализует или загубит свое право на жизнь: оно- система на редкость стабильная и безразличная к судьбе своих элементов.Получается, что Тамаготти и Doom не опасны для человечества, как и наркотики.Но почему считают, что убивать виртуальных монстров лучше, чем живых врагов. Ачто, других вариантов нет? Например, вообще не убивать, а созидать, творить. Ода, можно создавать виртуальные цивилизации, строить виртуальные города,изобретать виртуальный порох… А что, ничего реального сделать уже нельзя?Молчание… Как стыдно признаться, что игра интереснее работы, что учиться такскучно и не хочется, что найти реальную точку приложения для уже недетских силпри еще детском уме и вовсе невозможно. Куда проще поставить компакт-диск… Вначале века был в моде вреднейший напиток — абсент, вызывающий бурныегаллюцинации вплоть до потери рассудка. Импрессионисты крепко им злоупотреблялии оставили нам замечательные полотна с буйством фантастических красок. Онипо-своему уходили в виртуальную реальность, но возвращались и одаривалицивилизацию своими открытиями. Чем обогатит нас субэтнос геймеров? Какое новоепонимание любви и заботы подарят нам тамаготчики? Это вопрос только к тем, ктоживет, страдает, действует и радуется в реальном мире и не для себя. Такихлюдей всегда достаточно. Хоть и не много.
Так что мы создали? Неужели моднаяэлектронная безделушка, точнее — неадекватное отношение к ней, способна такиспугать человека? Ведь человечество, выдержавшее ледники, вытеснившееконкурентов-неандертальцев, расселившееся по всему земному шару, создавшееуникальные орудия труда от лука до суперкомпьютера, обладающее могучейпедагогикой и информационной культурой, пережившее столько войн и эпидемий, — это человечество давно доказало, что слишком любит и хочет жить, чтобы позволитьвиртуальной букашке сгубить себя. Тем оно и отличается от своих творений: онохочет и любит жить, а они лишь имитируют это. Вреден ли прогресс? О да, еслиакцентировать на его побочных эффектах. В подвале химфака МГУ можно былосоздать новый антибиотик или катализатор, а не варить наркотики. На Pentium'еможно решать серьезнейшие научные задачи, а не доигрываться до «скоройпомощи». Полезен ли прогресс? О да, если имеется в виду его основнойэффект, а именно то, что человечество как вид выжило и собирается этопродолжать. Вот пример. 65 мегалет назад 10-километровый астероид ударил понашей Земле, и рептилии, не знавшие «вредного» прогресса, удалились кпраотцам, освободив место для млекопитающих. Человечество не собираетсяследовать их примеру. Поэтому существует служба слежения за астероидами,оснащенная мощными компьютерами и системами искусственного интеллекта. Скороисчезнет и эта угроза для человечества: астероид, как только его заметят,расстреляют термоядерными ракетами за орбитой Луны. Вот это и есть прогресс. Арасстрел виртуальной нечисти, страсти по усопшему кремниевому чипу – неизбежныйпобочный эффект. И не стоит нам бежать в горы даже от этих страшнейшихпорождений прогресса.
Список литературы
1. Бородаенко Д. Когомы создали? Компьютерные вести №4 1998 стр. 10
2. Лавин К. Монстр, который нас сожрет? Новая Сибирь№64 1997 стр. 15-16
3. Марголин Д. Лучше купите кошку.Компьютерные вести №52 1997 стр. 11
4. Никонов А.Роковыеяйца TamagotchiКомпьютерра№26 30 июня 1997 стр. 15
5. Островский С.Еще один взгляд на Тамаготти. Компьютерныевести №51 1997 стр. 10
6. Серый С. Не бегите в горы от тамаготти Компьютерные вести №7 1998 стр. 11
7. Kevin Sullivan WashingtonPost Foreign Service January 25, 1997.*
8. Ruby Bailey DetroitNew October 16, 1997.*
9. Wayne ArnoldThe care and feeding of...Virtual pets Wall Street Journal June 3, 1997.*
10. W.OttawaVirtualpets: The beep goes on The HollandSentinel October 30, 1997. *
11. NewsbytesNews Network March 3, 1997.*
* Использовались электронные версии этих изданий, полученные посети InterNet.
[1] Newsbytes News Network03/03/97
2 Washington Post Foreign Service Saturday,January 25, 1997; Page A01 Kevin Sullivan
[3] Компьютерра №26 30 июня1997 стр 15
[4] Wall Street Journal 3 June1997 by Wayne Arnold
[5] Компьютерра №26 30 июня1997 г стр 15