Лучшие игры 2005 Колесо времени движется вперед и, кажется, совсем не собирается останавливаться. Месяц февраль в журнале «Игромания», как обычно, — прощание с ушедшим годом, подведение итогов и расстановка финальных точек. С последним боем курантов, уже после того как выпито все шампанское, а добрый дед-мороз Владимир Владимирович закончил вещать из телевизора о том, куда и курсом каких реформ идет наша страна, наступает самое время оглянуться назад и посмотреть — а что же происходило в уже минувшем, две тысячи пятом году? А происходило, друзья, много чего интересного. Например, игровые жанры — в том виде, в котором мы их знали, — окончательно смешались друг с другом, поэтому сегодня, ровно как и год назад, мы снова объявляем двадцатку лучших игр, распределяя призовые места исключительно по совокупности достоинств наших претендентов. Впрочем, многие из тех игр, которые по ряду причин не дотянули до звания «лучших из лучших», заслужили призовые места в наших многочисленных спецноминациях. Ну а кроме того, мы — основательно напрягши мозг — вспомнили десять наиболее ярких игровых моментов прошедшего года, а также связались с главными людьми отечественной игроиндустрии и спросили их: а что они, собственно, люди, делающие игры, думают о прошедшем годе, его лучших играх и вообще... Итак, на протяжении следующих двадцати с лишним страниц вы узнаете все о самых красивых, самых интересных, самых технологичных, короче самых-самых «Лучших играх 2005 года». Встречайте бурными аплодисментами!^ 20. Стальные монстры Издатель: БукаРазработчик: Lesta StudioРецензия: «Игромания» №1’2006 Летят самолеты — салют студии «Леста»! Плывут пароходы — салют студии «Леста»! За что? Да за самый настоящий переворот в мире игр «про Вторую мировую». Скажите, много ли вы видели стратегий, действие которых происходит в сороковые годы прошлого века на Тихоокеанском театре военных действий, где в смертельной схватке схлестнулись США и Япония? То-то же! «^ Стальные монстры» совершенно не похожи на почти все остальные проекты, вошедшие в эту двадцатку. Эта игра не так уж и приветлива к геймерам — на ее освоение придется потратить долгие и не самые приятные часы. Эта игра сложна и местами непонятна, она с первых же минут обрушивается на нас всем своим весом, заставляя одновременно патрулировать морские просторы, осваивать новые базы, укреплять старые, строить флот, возиться со снабжением, да еще и планировать бюджет. Эта игра, наконец, не порадует нас лихим сюжетом: все, что здесь есть, — глобальная кампания и несколько одиночных миссий. Но у «Стальных монстров» есть другое преимущество — они по-настоящему оригинальны. Нигде больше вы не сможете самостоятельно построить и укомплектовать флот авианосцев, подвести его к Перл-Харбору, выбрать судам построение, раздать им приказы, а потом, на одном из бомбардировщиков, наброситься на ненавистных японцев. Да-да, именно японцев — в «Стальных монстрах» история полностью подвластна вам. — А.А.^ 19. Myst V: End of Ages ^ Издатель/Издатель в России: Ubisoft/БукаРазработчик: Cyan WorldsРецензия: Игромания №10’2005Myst V — это не просто последняя часть одного из величайших (хотя к черту «одного из» — просто величайшего) квестового сериала, это еще и конец великой эпохи. Той эпохи, когда игры были большими, люди умели удивляться, а на одном компакт-диске с легкостью умещались параллельные вселенные. Сейчас — во времена шейдеров, быстрых скоростей и двухслойных DVD — Myst со всей своей концепцией «неторопливого и вдумчивого квеста» выглядит как чудаковатый гость из прошлого. Кому, блин, сдалась вся эта телега с «миром волшебных книг» и «медитацией над манускриптами», когда на компьютере каждого юного падавана уже есть простая как три копейки, но не менее интересная игра GTA: San Andreas? «Мист» — слишком умная, слишком сложная и интеллигентная игра для того, чтобы выжить в бурных водоворотах современной индустрии. Она, собственно, и не выжила: End of Ages официально объявлена последним проектом под маркой Myst и никаких продолжений уже не предвидится. Проиграв битву маркетинговых технологий, растеряв миллионы поклонников и вообще идейно устарев, «Мист» тем не менее умирает с истинно самурайским достоинством. Потеряв все, он сумел сохранить лицо: пятая часть стала лебединой песней сериала и лучшим «классическим» квестом этого года. — А.К.^ 18. Star Wars: Republic Commando Издатель: LucasArts EntertainmentРазработчик: LucasArts EntertainmentРецензия: «Игромания» ¹5’2005 Можно сколько угодно кривить губу, заявляя, что ^ LucasArts Entertainment нещадно эксплуатирует мир «Звездных войн» и сотрудники этой студии давно уже разучились создавать хорошие игры по мотивам этой легендарной вселенной, но никто не станет спорить, что Republic Commando — это, пожалуй, один из лучших экшенов 2005 года — и заслуга в этом граждан из LucasArts Entertainment бесспорна. И пускай тут нет Силы и джедаев, нет надоевших «желтых строк», которые уползают в космос, но зато есть действительно адреналиновые сражения, сплоченная команда республиканского спецназа и множество таких сцен, которые никогда не сотрутся из нашей памяти. Именно в Republic Commando мы увидели не только то, как должны правильно работать напарники, но и во всей красе узрели настоящий, чертовски брутальный рукопашный бой — когда вламываешься с воплями в плотные ряды тварей, парой взмахов табельным ножом отправляешь на тот свет три-четыре гадины, после чего на стекле шлема — вязкая слизь, в душе — ликование победы. Republic Commando подарила нам настолько шикарный геймплей и такие незабываемые приключения в мире «Звездных войн», что мы здесь и сейчас признаемся ей в нашей любви. — С.Ч.17. Quake 4 Издатель: ActivisionРазработчик: Raven SoftwareРецензия: «Игромания» №12’2005 Пять-шесть лет назад 17-е место для игры из серии ^ Quake было бы воспринято как оскорбление. Увы, но сегодня это реальность. id Software из локомотива шутеростроения превратилась в прицепной вагон, Кармак восхищается возможностями мобильников и приставок нового поколения, а разработкой игр по брендам id занимается производственная артель Raven Software. «Вороны» — это такие спившиеся интеллигенты от игровой индустрии. Когда-то они делали гениальные игры, сейчас — ладные и качественные, но без искры, без задоринки, с нулевым содержанием холестерина и новых идей. Quake 4 — живой тому пример. Красивый, быстрый, атмосферный, но слишком классический шутер. Здесь нет умных противников и замедления (как в F.E.A.R.), регенерирующегося здоровья (как в Halo 2 и Call of Duty 2) и необычного оружия (как в Half-Life 2), рукопашных драк и стелс-экшена (как в Chronicles of Riddick), возможности выглядывать из-за угла (как в No One Lives Forever 2) и транспортных средств (те, что есть, ничего кроме смеха не вызывают). В Quake 4 есть только хождения по коридорам и дурацкие аркадные вставки — а мы этим пресытились уже много-много лет назад. Другое дело, что эти самые хождения сделаны лучше, чем в любом другом классическом шутере. — И.В.16. Psychonauts Издатель: MajescoРазработчик: Double Fine ProductionsРецензия: «Игромания» №7’2006 В итогах года зарубежных изданий часто встречается графа «Лучшая игра, в которую никто не играл». Ее присуждают проектам, получившим высокие награды в прессе, но провалившиеся в продажах. Psychonauts — из их числа. Все в ней вроде бы хорошо: отличный платформер с хорошим сюжетом, срывающим крышу дизайном, безупречной озвучкой и Тимом Шафером в титрах (создатель Grim Fandango и еще прорвы LucasArt’овских квестов). А какие там были уровни! Парящий в пространстве черно-белый куб, угарная пародия на фильмы о Годзилле, американский пригород образца 1950-x годов, где перепутаны все законы Ньютона (дорога за ближайшим перекрестком может непринужденно повернуться на 90 градусов по горизонтали, а еще через пару домов — на 180 градусов по вертикали)... И что в результате? В результате Psychonauts разошлась смехотворным тиражом (меньше 50 тысяч копий) и вогнала издателя в такую долговую яму, что тот теперь находится на грани банкротства. И виноваты в этом вовсе не покупатели, а (внимание, сюрприз!)... а сама игра. Все понимают, что сделана она очень качественно, но вот незадача — не цепляет и все, хоть ты тресни. Хотя... может, это только мы такие привередливые? — И.В.15. Battlefield 2 Издатель: Electronic ArtsРазработчик: Digital IllusionsРецензия: «Игромания» №08’2005 Когда Battlefield 2 еще только готовилась к выходу в свет, из офисов ^ Electronic Arts на наши бедные головы буквально ежедневно обрушивался просто вал самых радужных обещаний. Нас дразнили потрясающе красивыми скриншотами и подманивали чертовски впечатляющими видеороликами, которые напоминали кадры из дорогого голливудского блокбастера... А потом игра вышла и оказалась не совсем тем, чего мы ожидали: неплохая, но далеко не сногсшибательная графика, обилие глюков и общая тормознутость, которую излечили только увесистые патчи. И при всем при том Battlefield 2 все-таки стала главным сетевым экшеном года! Строгое разделение бойцов на классы, жизненная необходимость слаженных действий всей команды, а также такие новые фишки, как «командирские функции» и четкое разделение на офицеров и простых бойцов, открыли в Battlefield 2 такие стратегические глубины, что только держись. На первый взгляд геймплей остался прежним, однако суть его изменилась кардинально. Попросту говоря, он стал куда более интересным. В общем, понятно, что именно Battlefield 2 смог отхватить титул лучшего сетевого экшена года, подарив нам множество приятных часов. Достойное 15 место. — С.Ч. Разочарование года ^ 1. Brothers in Arms: Road to Hill 30 Добравшись до этой номинации, мы впали в небольшой ступор: однозначных провалов в этом году вроде бы не было, а вот игр, в той или иной мере не оправдавших наши надежды, — сколько угодно. О том, что Driv3r будет отстоем, все знали задолго до ее выхода (консольная версия появилась еще в прошлом году). «Корсары III» и Pariah (которая «от создателей Unreal») никто особо не ждал, так что на звание «провал года» они тоже не тянут. Playboy: The Mansion? Увольте, не та весовая категория. Firefly Studios’ Stronghold 2? Уже теплее, но все равно не то. А вот Brothers in Arms — самое то. Сладкоголосые сирены-пиарщики усыпили нашу бдительность, а видеоролики, демонстрировавшие первый тактический шутер с человеческим управлением, убедили нас, что это будет настоящий хит. В результате же оказалось, что тактики в «Братьях...» ни на грош (каждый бой проходит по одной и той же схеме — пока одна половина команды отвлекает фашистов, другая заходит им в тыл), перестрелки безумно скучны, а графика устарела на несколько лет. В сиквеле Brothers in Arms: Earned in Blood (вышел всего через полгода), сделанном по принципу «тех же щей», ничего из этого исправлено не было. Какими соображениями руководствовалась западная пресса, выставившая в едином порыве безумия обеим играм совершенно заоблачные оценки (восемь-девять баллов), нам непонятно до сих пор. — И.В. ^ 2. The Matrix: Path of Neo Вторая по счету игра, где наблюдается самая большая вилка между ожиданиями и конечным результатом. Для Shiny Entertainment это был шанс вернуть себе доброе имя, изрядно подпорченное провалом Enter the Matrix. И шанс этот она, увы, упустила. В Path of Neo плохо абсолютно все: графика, геймплей, дизайн уровней и даже ролики. Хороша только боевая система, но оценить ее можно лишь при наличии геймпада. Кроличья нора, куда мы нырнули еще раз, вновь оказалась зловонной выгребной ямой. Может, стоило назвать игру Patch for Neo... — И.В. ^ 3. Serious Sam 2 Третье место в этой отнюдь не почетной «тоске позора» достается Serious Sam 2. Игра опросталась там, где все этого ждали меньше всего: продолжение одного из самых динамичных шутеров в истории жанра страдает... от недостатка динамики! Виной тому, наверное, параллельная разработка под Xbox (геймпадом-то много не навоюешь), но почему таким недочетом не страдает Painkiller (тоже мультиплатформа)? И почему оружие такое дурацкое? Почему добрая половина уровней вызывает зевоту? Неужели Croteam банально «исписалась»? — И.В. 14. Блицкриг 2 Издатель: 1СРазработчик: Nival InteractiveРецензия: «Игромания» №11’2005 Группа легких танков под прикрытием пехоты шла на помощь осажденным товарищам. На дворе 1941 год, Красной армии приходится отступать на всех фронтах, ну а мы, наоборот, идем вперед. Идем аккуратно, вспоминая навыки, полученные в «Противостоянии» и первом «Блицкриге»: здесь лучше выдвинуть на разведку пехоту, а потом, когда бойцы засекут в свои бинокли-дальногляды врага, ударить танками. Здесь стоит обойти с флангов. Здесь — занять господствующую высоту. А здесь — просто дерзко ударить в лоб, прорваться и вывести своих друзей. Потом будет ночная оборона железнодорожной станции: «ни шагу назад», грозные немецкие танки, прущие со всех сторон, и, разумеется, долгожданная победа. Будут БТ-7, ползущие по городским улицам на помощь немногим уцелевшим защитникам. Будет и контрнаступление — то самое, которое ждешь на протяжении нескольких миссий, мечтая о моменте, когда удастся показать врагу «кузькину мать»... «Блицкриг 2» — игра из тех, что хочется рвать на цитаты. Простая стратегия с в меру симпатичной графикой и в меру продвинутой боевой системой — но сколько в ней шарма, очарования, драйва. По кампании проносишься за считанные дни, «вдыхая» в себя миссию за миссией, сражение за сражением. И разве что-то еще нужно? — А.А.13. SWAT 4 ^ Издатель/Издатель в России: Vivendi Universal Games/Софт Клаб Разработчик: Irrational GamesРецензия: «Игромания» №6’2005 Игровая серия SWAT долгие годы искала свое место под солнцем. Она успела побывать и модным видеоквестом (^ Police Quest: SWAT), и зубодробительной тактикой (Police Quest: SWAT 2), и «серьезным» экшеном (SWAT 3: Close Quarters Battle). Следующим шагом должна была стать аркада «про крутых спецназовцев» — SWAT: Urban Justice. Не стала — проект закрыли на самом интересном месте, а разработку новой игры передали талантливой команде Irrational Games. И знаете — разработчики-«иррационалы», похоже, нашли ту самую SWAT-формулу, по которой еще долгие годы будут делаться все будущие SWAT-игры. Ситуация чем-то похожа на разместившийся парой мест выше симулятор Silent Hunter III. С одной стороны, SWAT 4 — это серьезный тактический экшен. Действия летучей пятерки спецназовцев смоделированы очень качественно: здесь вам и удобный командный интерфейс, и множество разнообразных приемов, и, наконец, отличный искусственный интеллект (как коллег по отряду, так и противников). С другой стороны, SWAT 4 — это еще и прекрасный геймплей. Каждая игровая миссия — настоящий мини-шедевр: со своими неожиданными поворотами, сюрпризами и напряженными моментами. В итоге — почетное место в нашем хит-параде. — А.А. Самые необычные 1. Darwinia Знаете, мир PC-игр сейчас движется строго в двух направлениях. С одной стороны, тысячи лошадей тянут его в направлении мегакорпораций и конгломератов разработчиков — огромных машин по производству «усредненных» игр, идеи которых испечены в недрах маркетинговых отделов. С другой стороны, пара худых осликов стараются приблизить его к краям индивидуализма, когда в каждом проекте в первую очередь видна душа его создателей, а не цифры, полученные после десятка социологических исследований. В роли этих «осликов» выступают маленькие, практически ни от кого не зависящие команды разработчиков, которые не думают о прибыли (хотя многие их проекты вполне коммерческие), а стремятся, скорее, к самореализации. Одна из самых старых таких команд — ^ Introversion Software, несколько лет назад подарившая миру замечательный симулятор хакера Uplink. Прошло совсем немного времени, и они же преподнесли нам главное арт-хаус-открытие нынешнего года — «стратегию» Darwinia. Единственную, пожалуй, игру, где нельзя было проиграть. Где графика, скорее, была не средством доставить игроку наслаждение, а символом, несущим в себе множество смыслов. И, конечно же, единственную игру, жанр которой «Игромания» определила как «уникум». — А.А. ^ 2. Rag Doll Kung Fu Люди, разработавшие Rag Doll Kung Fu, — представители нового, молодого поколения создателей «не таких» игр. Марк Хейли очень долгое время оттачивал свое кунг-фу под крылышком Lionhead — огромной компании, которая в «большом» мире считается создателем оригинальных проектов, на годы вперед формирующих образ индустрии. Сегодня Марк руководит новой, пока еще безымянной студией и грозится порадовать нас необычно свежими геймплейными приемами. Угрозам этим стоит верить: живое доказательство — Rag Doll Kung Fu — прямо перед нами. Что же такого особенного в этой игре? Ну, дело в том, что Rag Doll Kung Fu, вы будете смеяться, является сейчас лучшим файтингом на PC. Здесь, конечно же, нет лоска и огромных бюджетов Tekken 5 или Soul Calibur 3 — видно, что проект делался чуть ли не по обеденным перерывам. Но несмотря на это Rag Doll Kung Fu с первых же секунд цепляет нас одним своим качеством — умением плыть против течения. Здесь вам и пародия на восточные боевики, и стеб над высокобюджетными консольными файтингами, и, наконец, море талантливого юмора — того самого, который идет от души. Эта комбинация создает удивительную атмосферу и дает нам понять — далеко не все еще в индустрии компьютерных игр параллельно, перпендикулярно и математически высчитано. — А.А. ^ 12. Age of Empires III ^ Издатель/Издатель в России: Microsoft/1СРазработчик: Ensemble StudiosРецензия: Игромания №12’2005 Игра под названием Age of Empires III из разряда тех, о ком знают все еще задолго до выхода. Их (черт!) и ждать-то неинтересно — никакой интриги. Еще за полгода до исторического визита на последнюю Е3 мы уже знали, что это будет самая красивая, самая высокобюджетная, самая блокбастерная RTS наших дней. Затем мы играли в пресс-демоверсию и с удивлением убеждались: да, высокобюджетная, красивая и блокбастерная. Потом, наконец, наш засланный казачок Степа Чечулин провел целый день один на один с ранней альфа-версией и по возвращению в родной офис без запинки отрапортовал: «самая высокобюджетная, самая блокбастерная, самая красивая». Спустя еще месяц в высокобюджетности, блокбастерности и красоте Age of Empires III смог убедиться весь остальной мир. Ну что тут еще сказать? Это действительно великолепная, выверенная и отлаженная до последней заклепки игра, с увлекательным геймплеем, отлаженным балансом, великолепными спецэффектами... за что мы там еще обычно даем награды? Другое дело, что за всем этим лоском совсем не видно чего-то главного и чего-то очень важного. Души? Может, и ее. Но в целом, за потрясающую стерильную хитовость и совершенство во всем, сегодня — двенадцатое место в нашем рейтинге. — А.К.^ 11. Silent Hunter III ^ Издатель/Издатель в России: Ubisoft/1CРазработчик: Ubisoft RomaniaРецензия: «Игромания» №5’2005 Всю свою разумную жизнь симуляторы обитали в странном мире, на воротах которого висит вывеска «Только для своих!». Где-то далеко массы азартно режутся в аркады про самолетики-кораблики, здесь же над картами корпят серьезные, совершенно не похожие на обычных геймеров дяденьки. Удивительное дело — чтобы достичь больших успехов в любимой игре, они готовы сначала долгими неделями разыскивать умные книжки с описаниями военной техники и тактик ведения боевых действий, а потом не менее долгими неделями изучать их. Так было всегда: «Ил-2», Lock On, S.C.S. — Dangerous Waters — все эти и многие другие игры требовали от своих поклонников максимальной преданности. И только создатели ^ Silent Hunter III осмелились взять курс против течения. Их детище — самый, пожалуй, дружелюбный симулятор за всю историю существования жанра. И дело здесь даже не в простоте освоения для новичков — аркадные режимы существуют практически во всех перечисленных играх. Silent Hunter III, помимо потрясающей реализации подводных лодок, может похвастаться еще и невиданной для симуляторов атмосферой — захватывающей, по-голливудски зрелищной. Здесь необязательно получать наслаждение от десятиминутного выслеживания противника — можно и просто ловить кайф от той драмы, которая разворачивается на протяжении игровой кампании. — А.А. Самые эволюционные ^ 1. Grand Theft Auto: San Andreas Гэ-Тэ-А! Гэ-Тэ-А! Гэ-Тэ-А! Публика кричала и бесновалась. Она, эта самая публика, показывала нам, что сила в попсе — отлично, аккуратно высчитанном продукте, который способен понравиться огромному количеству людей на планете. Один из подобных продуктов — легендарная серия Grand Theft Auto. Первые две ее части (еще «двухмерные») были неким экспериментом, попыткой «обкатать» удачную со всех сторон идею. Потом игра переехала в три измерения, обозвалась Grand Theft Auto 3 и... принялась эволюционировать по самой простой схеме. В новых ее частях разработчики не осмелились на какие бы то ни было эксперименты и просто, с упрямством бульдозера, начали двигаться вперед — добавлять новые возможности, расширять игровой мир, увеличивать количество доступных ролей/пушек/тачек и так далее. Апогеем всего этого стала, разумеется, игра ^ Grand Theft Auto: San Andreas. К привычному геймплею в ней добавили отличный сюжет про негров, которые копошатся на самом дне мафиозного котла, и увеличенный в несколько раз мир. Игрок теперь обитает не в городе, а в целом штате, носится чуть ли не по десяткам параллельных сюжетных «веток» и даже следит за собственной фигурой и внешним видом... в общем, ничего особо нового — но фанаты все равно оказались довольны. — А.А. ^ 2. Prince of Persia : The Two Thrones Да, господа и дамы, как ни печально, но граждане из Ubisoft окончательно ударились в жестокое самокопирование. И Two Thrones как нельзя лучше это подтверждает. Увы, но в новом «Принце» мы получили практически тот же самый сюжет, геймплей и графику, что и раньше. Мы по-прежнему бегаем по стенам и прыгаем через пропасти. Рубим в капусту монстров и преодолеваем уже не оригинальные ловушки. Очередная глава о похождениях Принца — те же котлеты, только под другим соусом. Увы, но cериал Prince of Persia угодил в жесткое эволюционное пике. — С.Ч. ^ 3. Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory Когда-то компания Ubisoft наскочила на золотоносную жилу — подкинутую Томом Клэнси историю о супершпионе, который в одиночку выполняет самые сложные задания в тылу врага. И теперь ровно раз в год эта идея превращается в очередную инкарнацию Tom Clancy’s Splinter Cell. Что удивительно — все части этого сериала, несмотря на общую похожесть, приносили нам что-то новое, необычное. ^ Chaos Theory не стала исключением — в ней мы встретились с обновленной графикой и интересным, не столь уж предсказуемым сюжетом. Следующая игра, конечно же, будет еще лучше — но ведь это в правилах нашей номинации, не так ли? — А.А. ^ 9. Grand Theft Auto: San Andreas Издатель/Издатель в России: Rockstar/Софт КлабРазработчик: Rockstar NorthРецензия: Игромания №6’2005 На одном из внеочередных собраний творческо-оценочной комиссии «Игромании» как-то совершенно неожиданно столкнулись с проблемой, что никто не берется написать про Grand Theft Auto: San Andreas. После коротких прений Степан наш Ибн-Чечулин, который торопился на уроки ниндзюцу, ткнул в меня пальцем и, убегая, сказал буквально следующее: «Пусть напишет Комрад! У него получится объяснить, почему «ГТА» заняла только девятое место». «Только девятое место»... Нет, вы слышали?! Буквально пару лет назад за такое в «Игромании» — где GTA III и Vice City стали «играми года» в 2002-м и 2003-м — могли бы и канделябром... Сегодня же реалии в индустрии, увы, такие, что золотая концепция GTA уже не захватывает дух и не поражает воображение. Три года назад город, по которому можно было спокойно ездить на автомобиле, нарушать правила и устраивать аварии, был за гранью реальности. А сегодня — воспринимается как должное. Возможность бегать на двух ногах или ездить на четырех колесах, попутно каждые десять минут меняя тачку, — захватывала дух. В наши дни что-то подобное есть чуть ли не в каждой второй игре... И хотя по-прежнему игр таких же масштабов в индустрии практически нет, сегодня, чтобы прыгнуть выше девятого места в хит-параде «лучших из лучших», в GTA-концепции нужно что-то серьезно менять. Несмотря на все это играть в Grand Theft Auto все еще интересно — благо всему этому способствует великолепный (как, впрочем, всегда) сюжет и огромная аутентичность всех до единого персонажей и событий. Наконец, нельзя не отдать должное разработчикам San Andreas и за их социально-просветительскую работу. Ни у какой другой игры, кроме GTA, не получается так натурально и в общем-то правдиво показывать настоящую, одноэтажную Америку. В этом мае мы во время поездки на Е3 жили вместе с суровым Антоном Логвиновым в двухэтажном мотеле на Вайн-Стрит в сердце самого что ни на есть интернационального гетто (хотя до «Аллеи звезд» и Сансет-Бульвара оттуда пятнадцать минут бодрой ходьбы). Так вот, каждый вечер на соседней автобусной остановке собирались молодые рэпперы, мексиканец на заправке, не особенно-то скрываясь, предлагал купить дурь, а мимо наших окон прогуливались сутенеры в шубах и проезжали разбитые «пикапы» с черными «гангстами» внутри. Глядя на весь этот праздник жизни, как две капли воды похожий на реалии San Andreas, мы лишний раз убеждались в том, что жизнь — это, блин, действительно игра. Например, в США эта игра — Grand Theft Auto... — А.К. Утопия, но не для нас... ^ Мор. Утопия Все мы, сотрудники «Игромании», считаем себя очень опытными геймерами, которые отлично разбираются в, так сказать, игровой культуре. Мы привыкли ковыряться в, простите, навозе, находя там жемчужины. Привыкли долго, под разными углами и при разном освещении, глядеть на «абсолютные хиты», пытаясь понять, действительно ли они являются такими? Привыкли мы и еще к одной вещи — наши мнения, сколько бы сотен тысяч читателей с ними не согласились, никогда не будут единственно верными. Да, мы до сих пор считаем, что «^ Мор. Утопия» — очень слабая игра, которая заслуживает лишь той оценки, что она получила в «Игромании». Мы следили за этим проектом почти с самого его рождения, нас с первого раза поразили его разработчики — в чем-то странные, но очень оригинальные, яркие, выдающиеся из этого мира люди. Возможно, именно поэтому мы ждали от «Мора» чуда, ждали, что игра достигнет новых геймплейных высот, совершит сюжетный переворот и напоследок покажет нам настоящую атмосферу. Мы получили нечто другое: чересчур раскрученную вещь, страдавшую «синдромом первого проекта». Разработчики, которые когда-то превращали свои фантазии в театральные постановки, просто не смогли с первого раза превратить их же в код из цифр и букв. Игра действительно вышла «не такой, как все», причем в самом широком понятии этого слова. То есть она была, например, не только не такой, как все ролевые игры, но еще и не такой, как все красивые игры. Ну и далее, далее... Так получилось, что «Мор» мы смотрели втроем — Андрей Александров, Игорь Варнавский и Саша Кузьменко. Не понравилось всем. Однако прошло время — и форум журнала вместе с почтовым ящиком захлестнула волна претензий от людей, которым «Мор» пришелся по душе. Неплохих результатов проект добился и в нашем голосовании «Игра месяца». Что это — так называемая русская солидарность, «атмосфера», понятная всем, кроме нас, или еще что-нибудь? Ответить не можем. Сегодня «Мор. Утопия» не нравится нам так же, как раньше, и мы полностью согласны с оценкой, которую дал игре в своей рецензии Игорь Варнавский. И все-таки — мы заметили, что разработчики нашли какую-то неведомую нам дорожку к геймерским сердцам. И ото всей души поздравляем их с этим! Пускай даже следующая игра Iсе-Pick Lodge вновь не понравится нам троим — куда важнее будет, если она понравится десяткам тысяч геймеров. — А.А. ^ 10. Need for Speed: Most Wanted Издатель/Издатель в России: EA/Софт КлабРазработчик: EAРецензия: Игромания №1’2006 Если задаться целью составить общую мировую статистику популярности тех или иных жанров, то получится, что на первом месте окажутся экшены, на втором — ролевые игры, на третьем — стратегии, и только потом — с гигантским отрывом — будут автосимуляторы. Видите ли, в чем дело: в «игры про машинки» обычно играет узкий круг ограниченных лиц — те люди, у которых рядом с клавиатурой стоит навороченный руль, ноги стоят на педалях с обратной отдачей, и которые прекрасно осведомлены о том, что такое «балансировка подвески», «сцепление с поверхностью» и «аэродинамика корпуса»... А теперь самое главное — в Need for Speed эти люди не играют. В Need for Speed, дорогие друзья, играем мы с вами — самые обычные люди, которым просто нравятся хорошие игры. Мало того, за последние где-то пять лет аббревиатура NFS умудрилась превратиться в единственный синоним слова «гонки». Это на консолях есть еще Burnout или Gran Turismo, а у нас все, голяк — кроме «нидфорспида» никаких больше автомобильных развлечений. Поэтому ежегодный выбор лучшей «гонки» в «Игромании» очень похож на выбор делегатов в Совет народных депутатов: нужно проголосовать за одного представленного депутата в списке из одной же фамилии. Пункта «воздержался», естественно, не предусмотрено.^ Most Wanted... А что, в конце концов, Most Wanted? Несмотря на весь наш скептицизм в отношении рыночной политики Electronic Arts (ежегодное производство клонов своих же когда-то успешных игр с оглядкой на текущие технологии и явления), Most Wanted — это действительно игра, достойная десятого места в нашем сегодняшнем хит-параде. Это достойный и доступный проект — с отличным геймплеем, динамикой и нормальной в общем-то графикой... Это интересная, увлекательная, да и просто дорогая игра про то, как лихие парни на крутых тачках носятся по городу на бешеных скоростях. Ну а что еще нужно, чтобы достойно встретить старость? Разве что красивые женщины, но с этим добром у NFS, слава богу, никогда не было проблем. Что еще немаловажно — новый Need for Speed еще и очень долгоиграющий проект. Лично я играю в Most Wanted так: каждый вечер по сорок минут — две пройденные гонки и не менее $200 тысяч заработанных bounty-очков плюс всякие мелкие развлечения вроде покупки очередного навороченного спойлера. За полтора месяца абсолютно ненапряженной игры — у меня уже шестое место в «блэк-листе». Потребляя Most Wanted такими темпами, можно не только избежать опасности уничтожения организма избыточными адреналиновыми всплесками, но и получить стабильное ежевечернее развлечение, которого легко хватит до выхода следующей части. — А.К. Лучшие локализации ^ 1. The Fall: Последние дни мира Поглядев на название этой номинации, вы, наверное, посчитали ее «неполноценной». А зря — ведь создать отличную локализацию почти так же сложно, как и написать новую игру. Вот, например, «The Fall: Последние дни мира» от компании «МиСТ ленд — ЮГ», которая заняла самое почетное и самое первое место. Работы над ней велись чуть ли не целый год: то немцы-разработчики что-нибудь застопорят, то уже «на месте» не заладится. И тем не менее результат оправдал все затраченные усилия. Проделанная работа поражает. От немецкого языка в игре не осталось и следа: все надписи, все диалоги качественно переведены на русский, а актеры сыграли даже лучше своих зарубежных коллег. Голоса персонажей подобраны безукоризненно, текст начитан с чувством, толком и расстановкой (в отличие от оригинала, где актеры выступили достаточно бледно и диалоги получились излишне монотонными), отчего создается ощущение «всамделишности» внутриигровых разговоров. Право слово, такую работу иначе как профессиональной язык назвать не повернется. Поэтому в качестве приятного бонуса добавим к заслуженному первому месту не менее заслуженные аплодисменты. — Алексей Моисеев ^ 2. Doom 3: Resurrection of Evil Наш приз за второе место отправляется... прямиком в ад! Точнее, на Марс, что в будущем, впрочем, будет почти одним и тем же. Как вы уже догадались, речь идет об аддоне к DOOM 3 с подзаголовком Resurrection of Evil. Локализация получилась отличной: литературный перевод, великолепные актеры и внимание к мелочам (например, русифицирование различных надписей, которые встречаются во время прохождения: на стенах, панелях управления, компьютерах и т.д.) — такое нечасто встретишь в пределах одной игры. — А.М. ^ 3. The Settlers: Наследие королей (The Settlers: Heritage of Kings) Третье место с почетом присуждается игре «The Settlers: Наследие королей», главным образом — за великолепное озвучание абсолютно всех, даже второстепенных персонажей. Голоса актеров, интонация произносимых ими фраз, эмоции — все отыграно настолько естественно, что создается ощущение, будто бы локализаторы сами провели несколько недель в сказочном Средневековье. Ну и все остальные составляющие тоже не подкачали: хороший литературный перевод, качественные шрифты — в общем, все, что должно присутствовать в любой уважающей себя локализации. — А.М. ^ 8. Black & White 2 Издатель: Electronic ArtsРазработчик: Black & White Studios/Lionhead Studios Рецензия: «Игромания» №11’2006 7,6 баллов на GameRankings.Com и общий разочарованный тон — такова реакция прессы и игроков на Black & White 2. Людей можно понять — после первой части от дяди Пети и сотоварищи ждали, как минимум, нового слова в жанре. Но, черт возьми, почему они каждый раз должны переворачивать горы, чтобы нас удивить? Разве в Black & White 2 мало новых идей?.. Радикально изменилась тактика. Если раньше завоевать электорат приходилось исключительно пряником, то теперь на первое место вышел кнут. Не нужно больше клеить листовки с предвыборной агитацией, наполнять амбары зерном и подтирать задницы беспомощным крестьянам. Взвод солдат, парочка файерболов, давно не кормленое Существо — и любое поселение станет вашим за пару минут. Не надо больше гадать о том, что думает и чем занят зверь — его мысли отображаются в облачке над головой. Существо подобно маленькому ребенку — из него можно слепить бездушного робота, который будет круглые сутки таскать дрова, убирать урожай и строить дома, оружие массового поражения, которое будет геноцидить не хуже «Катрины», а можно ничего не лепить и получить в итоге лентяя, который будет целыми днями слоняться бог знает где и жрать от скуки крестьян. Интерфейс упростили настолько, насколько это вообще возможно. Деревянные заготовки (безумно раздражавшие в первой части) ушли в прошлое, а им на смену пришла привычная панелька с иконками зданий. Мысли, желания и потребности верующих, характеристики Существа и вся остальная статистика расфасована по удобным всплывающим менюшкам. Подержи курсор еще полсекунды — и всплывет окошко с дополнительной информацией. А потом еще одно. А движок? Вы когда-нибудь видели игру, где одним оборотом колесика мыши можно взмыть в небеса и окинуть взглядом целый остров площадью несколько кв. км, а потом небрежно крутануть колесико в обратную сторону и тут же оказаться на высоте пары метров над землей? Мы видели, и называлась она Black & White. При этом игра напрочь отказывается тормозить (в наше время это считается дурным тоном) и даже на старых компьютерах выдает картинку, способную пристыдить большинство трехмерных стратегий. У Black & White 2 есть проблемы с балансом (отряд лучников валит Существо с трех залпов), ей не всегда хватает динамики (порой одолевает такая зевота, что того гляди челюсть вывихнешь), но зато у нее есть то, чего нет у 99% других игр: она необычна. Необычна настолько, что ее до сих пор никто не может даже клонировать. — И.В. Лучшие аддоны ^ 1. Warhammer: Winter Assault Известно, что граждане из Blizzard как никто другой умеют делать аддоны, которые не только заставляют трепетать от восторга сердца простых смертных, но и побуждают даже самых суровых рецензентов не скупиться на хвалебные отзывы. Они смело записывают свежеиспеченное дополнение чуть ли не в разряд полноценных игр, щедрой рукой выписывая им самые высокие оценки. Так было с Diablo 2: Lord of Destruction и с Warcraft III: The Frozen Throne. Однако прошедший год доказал, что есть на свете и другие богатыри и носят они славное имя ^ Relic Entertainment. Именно из-под их пера вышла феерическая RTS Warhammer 40 000: Dawn of War, и они же вылепили один из лучших аддонов 2005 года — Warhammer 40 000: Dawn of War —Winter Assault. Все мы знаем, что для качественного дополнения от разработчиков требуется немного — добавить пару новых юнитов да придумать свежую, пускай и неприлично маленькую сюжетную кампанию. Но граждане из Relic пошли другим путем и в Winter Assault подарили нам новую полноценную сторону конфликта, возможность пои