ВВЕДЕНИЕ
Спрогрессом компьютеров и объединяющих их сетей, в первую очередь это касаетсяИнтернета, можно говорить о появлении нового вида человеческой деятельности. Винформационных изданиях термин «киберпространство» широкоиспользуется для обозначения всех аспектов работы человека с компьютером иИнтернетом. Этот термин довольно точно отражает возможность восприятиякомпьютеров и их сетей как особого психологического «пространства».Людям, активно работающим с компьютерами, пишущим электронные письма, играющимв игры, общающимся одновременно с людьми на разных континентах, трудно непредставлять все это как особое «пространство», куда они попадают припомощи своего компьютера. Создатели интерактивных сервисов для пользователейвносят свою лепту в создание этого образа, называя отдельные части своихпродуктов «мирами», «комнатами» и «территориями».
Этифакторы и вовлеченность в путешествие по Интернету с одного сайта на другойприводит к тому, что люди начинают воспринимать компьютеры как продолжениесвоей личности в «пространстве», отражающем их вкусы и интересы. Втерминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассматривать кактип «промежуточного пространства» (transitional space), расширяющеговнутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать,что временами происходит растворение собственного «Я» иотождествление, к примеру, с личностью персонажа игры, проходящей на экране.
Когдакиберпространство воспринимается как продолжение разума — промежуточноепространство между «Я» и другими — это широко открытая дверь дляразличного рода фантазий и реакций переноса, которые могу быть спроецированы наэто пространство.
АНОНИМНОСТЬ
Анонимность- это важный аспект понимания киберпространства. С самых ранних стадийформирования структуры этого пространства, само существование анонимности ипостоянная борьба за его поддержание, не может не обратить на себя внимание.Это касается различных сторон поведения в киберпространстве: от проведениямассовых опросов до интерактивного общения групп людей. В ситуациях общенияникто не может сказать с уверенностью, с какого континента говорит с тобойсобеседник, ни даже гарантировать, что пол человека, с которым ты вел интимныеразговоры последние месяцы, действительно соответствует тем данным, которые онсам о себе указал.
Анонимностьпри общении с компьютером может помочь психологам и социологам при проведенииопросов и интервью. Социологи Kiesler и Sproull в 1986 году показалипсихологическую эффективность использования компьютера как анонимногоинтервьюера. При опросе студентов с помощью компьютера количество ответов обупотреблении наркотиков выросло на 14% по сравнению с проведением данногоопроса стандартными средствами на бумаге. Waterton и Duffy (1984) припроведении опроса об алкоголизме в Шотландии отметили, что людям прощепризнаваться об этом компьютеру, чем живому человеку. При этом опрашиваемыепрекрасно понимали, что все сказанное ими будет распечатано и передано наобработку людям. Тем не менее, люди легче доверяют компьютеру самые интимныеподробности своей жизни. Этот феномен использовался Binik и др. для созданияпрограммы психологической помощи семейным парам «Sexpert». Пара спроблемами в отношениях или в сексуальной жизни просматривала видеолекцию наэкране компьютера и вступала в общение с программой. Поскольку люди былиизолированы от социального давления и оценок других, они серьезно обсуждалисвои проблемы, опираясь на комментарии «Sexpert». «Открывшисьперед другим человеком можно нанести себе сильную моральную травму, если неоправдаются возложенные на него ожидания. Компьютер — это совсем другоедело» — говорили пациенты.
Анонимностьтакже может использоваться как инструмент безнаказанного проявления сексуальныхдомогательств или агрессии по отношению к другим людям. Это может проявляться вформе рассылки электронных писем с оскорблениями или угрозами от чужого имени,либо публичном оскорблении кого-либо в конференции или в интерактивном общении.Повтор этих действий может приводить к формированию стереотипа поведения и вреальной жизни, что негативно сказывается на социальной адаптации личности.
Частолюди делают в киберпространстве вещи, которые по своим моральным качествамкажутся им не совсем приемлемыми в реальной жизни. Например, посещение серверовили конференций, содержащих порнографию; или представление себя лицом другогопола в интерактивном обсуждении. В подобном случае человек хочет гарантированнойанонимности. Становится понятно, почему любые попытки разработчиков программвключить информацию, позволяющую хотя бы косвенно идентифицироватьпользователя, находят резкое негативное отношение со стороны этих пользователейпод лозунгом нарушения частной жизни. Эта анонимность может иметь негативныестороны, когда подобные сервера посещают дети. Единственным контролем,существующим на данный момент, является непроверяемое требование подтвердитьсвое совершеннолетие, что является просто формальностью для защиты от обвиненийофициальных властей. В последнее время в США было несколько судебных процессоввозмущенных родителей против распространителей порнографии в Интернете. СенатСША и ряд законодательных органов других стран принял законы, ограничивающиебесконтрольный доступ к информации порнографического содержания в Интернете.
РЕГРЕССИЯ
«Люди,общаясь в Интернете, регрессируют. Это очевидно» — так начинает своюстатью о регрессе в Интернете английский филолог Norman Holland. И дальшеразвивает свою мысль, показывая три основных признака регрессивного поведения вкиберпространстве:
flame(болтливость)
сексуальнаяозабоченность
ничемне обоснованная чрезмерная щедрость и открытость
Онпрослеживает появление этих регрессий из реакций переноса на компьютер — бессознательныефантазии о силе, доминировании, сексе, нарциссическом любовании и родительскойлюбви. Основой регрессии является тенденция людей к смешиванию понятий человекаи машины. В киберпространстве люди бессознательно воспринимают машины как живыхлюдей (это же отмечали и психологи в середине 90-х см. Forman и Pufall илиFrude) и, в то же время, общаются и с людьми, как с чем-то меньшим, чем человек- в результате снятия запретов на сексуальное и агрессивное поведение.
Спервым аргументом трудно не согласится тому, кто хотя бы раз читалбессмысленные разговоры в письмах, отправляемых группам пользователей,растянутые на многие месяцы и вовлекающие в свой круг все новых и новых людей.Киберпространство соединяет в себе высочайшие достижения человеческогоинтеллекта и наиболее примитивные инстинкты человеческой личности. Человеквсегда искал новые способы самовыражения и общения с другими людьми, и вкиберпространстве он нашел одну из таких возможностей, где можно быть тем, кемхочется, и проявлять свои эмоции без контроля со стороны внешнего наблюдателя.
Дляпонимания сексуальной стороны киберпространства необходимо проследить динамикуотношений человека к компьютерам. До широкого распространения компьютеров учеловека были лишь продолжения его тела — машина, лодка, пистолет. С появлениемперсональных компьютеров человек получил и продолжение своего разума. И здесьлюди продолжили играть в старую игру «Мой больше чем твой» — мойжесткий диск больше, мой процессор быстрее или новее, и.т.д. В психоаналитическихтерминах — это фаллические фантазии, и не удивительно, что мужчины и женщинывоспринимают компьютеры по-разному. Женщины, в отличие от мужчин, как правиловоспринимают компьютеры просто как инструмент, подобно пылесосу илимикроволновой печи.
Ситуацияменяется при дополнении компьютера возможностью связи с другими компьютерами,соединенными в сеть. Здесь на первый план выходит непосредственноевзаимодействие с личностями, обитающими в киберпространстве, что переключаетотношение человек/компьютер на отношение человек/другие люди. В силу сниженияконтроля над поведением и анонимности, мужчины и женщины могут реализоватьпрактические любые свои фантазии, вплоть по представления себя личностьюпротивоположного пола, в общении с другими людьми на серверах общегопользования.
Приобосновании третьего пункта Holland допускает, что, не все могут отнести его крегрессии. В качестве доказательства он приводит пример бескорыстного обменаплодами многомесячных раздумий и трудов между людьми, ничего не знающими друг одруге, как это происходит при публикации в Интернете. Еще один пример взят имиз San Francisco Chronicle, где рассказывалось об одном юристе, переезжавшем изБостона в Вашингтон и потерявшем все свои книги во время пожара в товарномвагоне. Он поместил список погибших книг в Интернете с просьбой помочь, и потомв течение полугода получал книги по почте, отосланные совершенно незнакомымилюдьми. Желание помочь людям, страдающим наркоманией и алкоголизмом, всочетании с анонимностью последних, является причиной открытости во времяобщения в конференциях, посвященных этим вопросам, что в некоторой степенизаменяет службу психологической помощи по телефону и подобные службы.
ИДЕНТИФИКАЦИЯ
Однойиз уникальных особенностей киберпространства является возможностьпоэкспериментировать с самоотождествлением. Во многих ситуациях — комнатахобщения, ролевых играх — человек может выбрать любое имя, манеру поведения идаже пол. Люди, с которыми он будет вступать во взаимоотношения, будутвоспринимать его через слова и действия, совершаемые в соответствии с выбраннымтипом. Это наблюдение может иметь практическое приложение при психотерапиилюдей, постоянно обитающих в киберпространстве, поскольку это открываеттерапевту широкие возможности для анализа мотиваций и ориентации этой личности.
Вролевых играх особенно интересной является возможность выбора персонажа,зачастую базирующегося на основных архетипах. Человек примеряет на себявозможные личности, и пробует насколько комфортно он себя чувствует в этой ролис другими людьми.
Втекстовых интерактивных системах общения до того как вы начали общаться счеловеком, единственным ориентиром, могущим немного рассказать о собеседнике,служит выбранный им для себя псевдоним. В исследовательской работе о выборепсевдонимов, проведенной Phillips, были выделены две основные категории выбора:
Внутренняямотивация – выбор, лежащий в плоскости языка (ритм, добавление приставки илисуффикса, имитация детской речи, слова из иностранного языка и др.)
Внешняямотивация – выбор, лежащий за пределами языка (физические качества человека,личные события, поведенческие или культурные стереотипы и др.)
Болеенаглядно предпочтения личности проявляются в появившихся в последнее времякомнатах общения с возможностью графического представления общающихся.Существует несколько типов подобного представления — от схематическиобозначенного типажа (грустный, добрый и др.), до хорошо проработанныхпрофессиональными художниками персонажей комиксов, где посетитель может выбратьнаиболее близкий к нему типаж из нескольких десятков вариантов. Все этопомогает человеку реализовывать свои фантазии без опасности быть разоблаченным.Как заметила Sherry Turkle, люди предпочитают общение в виртуальных комнатахобщению в реальной жизни, поскольку это «комбинация реального общения,анонимности (или, в некоторых случаях, иллюзии анонимности) и возможностипримерить на себя роль как очень близкую так и очень далекую от своего»Я"".
Примеромидентификации с родителем может служить забота о «виртуальныхживотных». Само понятие и прототипы появились в киберпространстве задолгодо ставших популярными среди японцев электронных «томагочей»,требующих кормления и ухода. Вершиной этих проектов стало появление в 1995 годукоммерческой игры «Creatures». Использующая в своей основе нейронныесети она позволяет вам выращивать виртуальных существ от момента их вылупленияиз яйца, до их смерти. Каждое существо обладает мозгом из нескольких сотентысяч нейронов, способным к обучению, уникальным набором хромосом и иммуннойсистемой. Вы выращиваете в инкубаторе существо, обучаете его базовым понятиям,ориентации в его мире и охраняете от злых существ. Доводите, если со всем этимуспешно справились, до состояния половой зрелости, когда ваши заботы о немсводятся к минимуму, и скрещиваете с особью противоположного пола, чтобыполучить новую комбинацию генов. Параллельно вы заботитесь о несколькихсуществах разного возраста. После смерти вы хороните их на импровизированномкладбище. Первоначально вам требуется несколько часов игрового времени, чтобывырастить и проконтролировать первые несколько поколений. Позже достаточнооставить на несколько часов или дней игру на компьютере, чтобы проследитьсудьбу далеких потомков первых созданий, поскольку они сами научаютсяпередавать навыки и знания своим детям.
СМЕНА ПОЛА
JohnSuler в своей статье о смене пола мужчинами в киберпространстве, приводитпример с Брэдом и Натали. «Брэд впервые встретил Натали в виртуальнойкомнате общения. Он был старшекурсником университета на восточном побережье,она училась на младшем курсе в западной части США. Они узнали очень многое друго друге, переписываясь по электронной почте. Спустя время, он почувствовал, чтоэтот человек ему очень близок. Возможно, думал он, я влюблен в нее. Когда посленастойчивых требований, ему удалось уговорить ее дать свой телефон, открывшаясяистина стала для него полной неожиданностью. Натали оказалась мужчиной 50лет». Это, безусловно, не единичный случай, и любой, кто посещал подобныекомнаты общения или вел активную переписку с незнакомыми людьми, навернякасталкивался с проблемой Брэда.
Сложившеесямнение говорит о том, что смена пола в киберпространстве привлекает чашемужчин, чем женщин. Существует несколько вариантов объяснения подобногофеномена:
Всилу давления культурных стереотипов, мужчинам бывает труднее признать в себето, что в обществе называют «женскими» свойствами. Эти мужчиныуверены в анонимности своего нахождения в киберпространстве, что позволяет импроявить свою «женскую» сторону личности, которую в реальной жизни онивынуждены скрывать.
Адаптацияв киберпространстве в женской роли может проходит легче, чем в мужской за счетбольшего внимания со стороны мужской половины участников обсуждений. Изменившийпол может даже почувствовать, что он может влиять на участников обсуждения,используя специфические «женские» средства.
Некоторыемужчины используют возможность побыть в женской роли для исследования отношениймужчина/женщина и пробуют себя в общении с другими мужчинами, пытаясьразобраться в чувствах женщины. Они надеются подобным способом улучшить своиотношения с женщинами.
Внекоторых интерактивных играх выгоднее выступать в роли женщины для полученияпсихологических преимуществ при встрече с другими участниками игры.
Выступаяпод маской женщины, мужчины, ищущие интимности и романтики у других мужчин,могут проявлять свои сознательные или бессознательные гомосексуальные чувства.
Безусловно,желание и попытки переменить пол далеко не новое явление, но проявление этого вкиберпространстве имеет уникальные и широкие возможности. Главная из них, этота простота, с которой человек может сменить свой пол. Это является наиболеепривлекательным для экспериментов, которые могут быть прекращены в любой моменти также безопасно возобновлены. Поэтому все больше людей предпочитают менятьпол там, а не в реальной жизни. Это также предоставляет исследователямбеспрецедентную возможность изучить, как и почему люди меняют пол.
РЕАКЦИЯ ПЕРЕНОСА
Посколькуобщение с компьютером, в отличие от книг, кино или телевидения, есть процесс двусторонний,не удивительно, что именно он стал первым предметом, на который человек проявилреакции переноса. В силу антропоморфизма, компьютеры воспринимаются им непросто как «думающие машины» (thinking machine), но«думающие» как человек. В реакциях переноса можно рассмотретьнесколько типичных моделей, в качестве объекта которых выступает компьютер.Примеры взяты из статьи доктора психологии John Suler о реакциях переноса накомпьютер.
Компьютер как родитель
Этабазовая и наиболее распространенная реакция не могла обойти стороной икомпьютер. Далее следует несколько примеров из статьи.
МатьЛеонарда была женщиной, устанавливающей множество правил поведения в детстве,причем эти правила постоянно изменялись, что заставляло его чувствоватьфрустрацию и беспомощность, поскольку все его попытки хорошо выглядеть в глазахматери проваливались. Став взрослым, Леонард использовал свой компьютер всоответствии с той же моделью. Он боялся работать за компьютером и не знал, какему угодить. Когда он пытался что-либо делать, ему казалось, что компьютеру этоне нравится и поэтому тот выдает сообщения об ошибках и «зависает» вовремя работы. Это повторялось снова и снова, и Леонард чувствовал себяфрустрированным и беспомощным, в точности, как с матерью.
ОтецДженни был болезненным человеком, нуждающимся в постоянном уходе. Она любилаего и заботилась о нем, предоставляя все, в чем он нуждался. Став взрослой, онавоспринимала свой компьютер как нечто очень хрупкое и ранимое. Она была оченьозабочена тем, как она использует свой компьютер в работе, поскольку не хотелананести ему вред. Она относилась очень добросовестно к постоянномуиспользованию средств диагностики состояния компьютера и запуску антивирусныхпрограмм. Она была убеждена, что здоровье и хорошее самочувствие компьютера вее руках. Можно сказать, что она чрезмерно ограждала свой компьютер.
Леонарди Дженни это только два примера. Этот тип переноса может принимать различныеформы и, возможно, не составило бы большого труда подобрать примеры ко всемдругим известным видам переноса.
Компьютер как ребенок
Приэтом типе переноса, в голове человека происходит смена ролей, играемыхродителем и ребенком. Наиболее яркий и патологический случай, когда ребенок,подвергавшийся жестокому обращению в детстве со стороны родителя, ставвзрослым, сам жестоко обращается со своим ребенком. Происходит«превращения пассивного в активное». Будучи ребенком такой человекчувствовал беспомощность и тревогу, потому что им манипулировали ипренебрегали, во взрослой жизни такой человек сам становится тем, кто можеткомандовать и иметь для этого необходимую силу.
Поэтомунеудивительно, что некоторые люди обращаются со своими компьютерами так жежестоко, как в детстве с ними обращались родители. Единственное препятствие напути этих разрушительных действий — цена, так как компьютеры стоят дорого. Ктому же, большинство людей плохо переносят нарушения в работе своегокомпьютера, особенно когда это продолжается в течение длительного времени.Также тот, кого в детстве подавляли и чрезмерно контролировали, как будто онбыл не человеческим существом, а вещью для использования, аналогично отнесетсяи к своему персональному компьютеру, став взрослым. Гнев и неприкрытоераздражение на компьютер, когда он делает не то, что хотелось бы, может быть симптомомданного типа переноса. Эта реакция аналогична разочарованному, обманутому всвоих надеждах родителю.
Отношениек компьютеру может быть окрашено в тона любви, почти как к собственномуребенку. Вы выполняете его желания, воспитываете его, помогаете ему развиться ивырасти (добавляя электронные компоненты и программное обеспечение). Выоказываетесь вовлеченными в его старания и достижения и даже чувствуетегордость за те вещи, которые он может делать. С восхищением и удивлением выучаствуете в создании новой личности со своими способностями и чертамихарактера. Это ваше отражение, ваши способности и черты характера, но вы такжепонимаете, что это и нечто большее, чем вы делали для формирования качеств,которые теперь есть у вашего «ребенка». И, в отличие от реальногоребенка, этот заменитель на транзисторах никогда не будет независимым и непокинет вас. Для некоторых людей это может быть очень привлекательным фактором.
Компьютер как родитель с желаннымикачествами
Многиелюди хотят, сознательно или бессознательно, чтобы их родители были в чем-тодругими. Это желание может формировать отношение к компьютеру как к обладающемуэтими желательными характеристиками предмету. Вот еще два примера из статьиSuler.
МатьСэма была психически нездорова, ее поведение и эмоции были непредсказуемы. Онамогла быть заботливой и любящей, а через пять минут грубой, злой и капризной.Невозможность предсказать, что его ждет в следующий раз, привели к тому, чтоСэм вырос гипервозбудимым, параноидным ребенком. Он вынужден был всегда бытьнаготове, пытаясь по тонким намекам определить, чего ожидать от матери. Онпытался предугадать ее следующее состояние, но часто ему это не удавалось.Чувствуя себя беспомощным и раздраженным, он воспринимал жизнь какнепредсказуемую и полную опасностей.
Ставвзрослым, Сэм чувствовал себя комфортно только с компьютерами. Они обладаликачествами, которые так нужны были ему в матери — предсказуемость, надежность,и отсутствие неожиданных эмоциональных взрывов. Если бы он стал пытатьсяприменять свои навыки в разгадывании намеков к компьютеру, он бы тратил всесвое время на эти попытки догадаться о том, как себя поведет компьютер вследующую минуту. К счастью для него, этого не произошло, и эти проблемыостались только в отношениях с матерью. Он находит удовольствие в доминированиинад покорным компьютером.
ОтношениеЛоры к своему компьютеру совсем другое. Для нее это мирное добрососедство.Компьютер всегда здесь, ждет тебя, готов уделить свое внимание и немедленнооткликнутся. Он позволяет ей проявлять свои чувства, внимание и творческиеспособности. Он берет и сопровождает ее в путешествиях по киберпространству,когда ей этого хочется. Она видит в нем очень отзывчивого, сочувствующеготоварища, признающего ценность и индивидуальность ее личности. Он даже помогаетее развивать. В отличие от родителей, которые слишком заняты, чтобы проявлятьзаинтересованность жизнью дочери.
Вы как родитель с желанными качествами
Вэтом, последнем типе переноса, снова происходит смена ролей — только в этомслучае пользователь выступает как родитель с желаемыми качествами, а компьютеркак ребенок. Часто люди тянутся к теплым отношениям, которые отсутствуют у нихс родителями, что, в сущности, является желанием изменить на противоположныенекоторые черты характера родителей. Иногда это может заходить очень далеко.Если ваши родители были очень строги, вы, возможно, будете очень либеральнымисо своими детьми. Если ваши родители совсем не интересовались вашей жизнью, вы,возможно, будете навязчиво интересоваться жизнью своих детей.
Аналогичноэто может проявляться и с компьютером. Пользователи стремятся быть«хорошими» со своими компьютерами, поскольку родители не были«хорошими» с ними. Иногда это может принимать причудливые формы. Одинпользователь очень беспокоился о безопасности и здоровье своего компьютера.Другой — так волновался по поводу вирусов и возможных повреждений компьютера,что отказывался работать в Интернете, с подозрением относился к установкенового программного обеспечения и не позволял другим работать за егокомпьютером.
Интерактивное общение с другими людьми
Всеописанные реакции переноса объясняют, как человек взаимодействует с другимилюдьми в киберпространстве. Общение путем создание текстовых сообщений вэлектронной почте, в интерактивных комнатах общения и конференциях происходит вочень сложном пространстве. Мы не можем видеть или слышать собеседников. Онитолько туманные фигуры, экран, на который мы можем спроецировать любые наширеакции переноса.
Посколькумы воспринимаем других людей в киберпространстве через их компьютеры, возможно,что реакции переноса на этих людей могут взаимодействовать с реакциями переносана компьютер. Реакция переноса может усиливать или, напротив, мешать восприятиюдругих людей в киберпространстве. К примеру, если человек воспринимаеткомпьютер как пассивную вещь, которой можно манипулировать (как родителиманипулировали им), он может распространить это восприятие и на людей, скоторыми он общается в киберпространстве, считая их достаточно слабыми длятого, чтобы их контролировать. Если им случится высказать что-либо, что можетбыть воспринято как показатель слабости, или их стиль поведения немногопассивен, это может быть многократно усилено в голове у такого человека какподтверждение его представлений. Соответственно его реакции на этих людей будутнеадекватны реальному положению вещей. Если же люди ведут себя уверенно инезависимо, это может вызвать у него реакцию обиды и злости, поскольку ончувствует себя обманутым в своих ожиданиях.
Здоровыеотношения с другими людьми в киберпространстве это те, где мы понимаем, чтонаше восприятие других людей не всегда объективное. Другие люди — это другиелюди, а не продолжение наших убеждений или призраки в нашем компьютере.
ПОДРОСТКИ В КИБЕРПРОСТРАНСТВЕ
Подъездыи детские площадки, являющиеся местом постоянных встреч подростков, всовременном мире находятся не за пределами квартиры, а внутри нее. Для этогодостаточно, чтобы дома стоял компьютер, подключенный к Интернету, что позволяетпосещать места встреч в киберпространстве. Для многих подростков эти места неменее важны, чем реальные «туссовки».
Чемживут современные подростки? На этот вопрос можно ответить, выявивосновополагающие желания и мотивы. Психологи и родители заняты этим много лет идобились определенных успехов. Будет не лишним повторить простые и хорошоизвестные аспекты взросления, чтобы лучше понять, почему подростки проводятсвое время в таком странном и необычном месте, как киберпространство.
Идентификация.Подростки пытаются определиться со своим местом в окружающем мире. Они задаютсебе «общемировые» вопросы: Кто Я? Зачем я живу? Это вопросы, ответына которые очень трудно дать … и некоторые могут быть найдены вкиберпространстве.
Интимностьи принадлежность. В процессе взросления человек знакомится с различными аспектамиинтимных отношений, в особенности с противоположным полом. Он ищет друзей икомпании, где он мог бы испытать чувство принадлежности группе. Все этиотношения являются важной частью идентификации личности. Киберпространствопредоставляет ему неисчислимое количество людей и групп, объединяющих своихчленов по интересам, ценностям склонностям.
Сепарацияот родителей и семьи. Поиски подростками своего места в жизни и выстраиваниеотношений с другими людьми идут рука об руку с желанием отделиться от родителей.Подросток хочет быть независимым и делать то, что он хочет. Но в то же время онне хочет полностью отделяться от родителей. И тут Интернет предоставляетуникальную возможность. Хочешь знакомиться с новыми людьми, делатьзахватывающие вещи, открывать мир? Хочешь остаться дома с родителями? Интернетпозволяет тебе это делать одновременно.
Избавлениеот фрустрации. Подростковый возраст – это сложный и фрустрирующий период жизни,проходящий под давлением школы, семьи и друзей. Что делать подростку со своимипереживаниями, особенно когда они усилены гормональной перестройкой организма?Ему нужно избавиться от фрустраций и он может попытаться это сделать ванонимном, свободном от ответственности киберпространстве.
Среднийпользователь в киберпространстве становится моложе с каждым годом, посколькудоступ к нему с домашнего компьютера становится все более распространенным. Этоможет привести к тому, что проблемы с подростками, практически живущими второйжизнью в киберпространстве, завтра окажутся в поле зрения многих специалистов,занимающихся проблемам подросткового возраста.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КИБЕРПРОСТРАНСТВА
Какпоказали последние исследования, некоторые люди проводят в киберпространствестолько времени, что это идет в ущерб их личной и/или профессиональной жизни.Проблема зависимости от киберпространства (в англоязычной литературе ее частоназывают Internet Addiction Disorder (IAD)) является, на сегодняшний день,наиболее важной из всех психологических аспектов взаимодействия человека икомпьютера. Когда говорят о данной зависимости, в нее включают широкий кругразличных типов поведения и проблем с контролем импульсов. Признанный авторитетв этой области Kimberly Young из Питсбургского университета выделяет пятьосновных категорий этой зависимости:
Киберсексуальная.Зависимость от интерактивных комнат общения для «взрослых» или откиберпорнографии.
Киберотношения.Зависимость от дружеских отношений, завязанных в комнатах общения,интерактивных играх и конференциях, которая заменяет реальных друзей и семью.
Чрезмернаясетевая вовлеченность. Включает в себя вовлечение в азартные сетевые игры,зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли черезсеть.
Информационнаяперегрузка. Чрезмерная вовлеченность в посещение вебсайтов и поиск по базамданных.
Компьютернаязависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании,в основном среди детей и подростков.
Киберсексуальная зависимость
Дляпонимания, что делает киберсекс зависимостью, Young предлагает ACE-модель, аббревиатурудля ACCESSIBILITY (доступность), CONTROL (контроль) и EXCITEMENT (возбуждение),которые являются тремя базовыми причинами этой зависимости.
ДОСТУПНОСТЬ.Доступность порнографических серверов и комнат общения на сексуальные темыявляется важной частью проблемы. Согласно отчету компании по исследованию рынкаRelevant Knowledge, 9.6 миллионов пользователей (15% всех вебпользователей)посещали хотя бы один из 10 наиболее популярных сексуальных сайтов за апрель1998 года. К этому времени было около 70 000 сексориентированных вебсайтов,имеющих весомую часть в секс-индустрии и приносящую около 4 миллиардов долларовдохода. Доступность этих секс-материалов может легко повлечь за собойвозникновение паттернов, используемых для сексуального удовлетворения.
КОНТРОЛЬ.Киберсекс предлагает анонимную обстановку, которая позволяет отказаться отповседневных паттернов сексуального общения и попробовать проявить свои скрытыеили подавляемые фантазии без страха быть наказанными. В любое время дня и ночипользователь в киберпространстве может отыскать желаемого киберпартнера ипопробовать реализовать с ним любые фантазии, которые он только можетвообразить. Для того, кто хотя бы раз подумал о возможности группового секса,гомосексуальной связи, садомазохизме — киберсекс это конфиденциальный,безопасный и анонимный путь попробовать себя в этих фантазиях. Когдалюбознательный пользователь знает, что за ним никто не наблюдает, он можетбезопасно заглянуть в интерактивную «Комнату садомазохизма»,«Комнату фетишизма» или «Комнату бисексуализма».Нецензурируемое сексуальное разнообразие киберпространства дает любознательнымлюдям возможность получить удовольствие и исследовать свои скрытые илиподавляемые фантазии. Оно вызывает чувство контроля над содержанием, тоном и природойсексуальных экспериментов. Женщина может в любую минуту сменить киберлюбовника,если он ее чем-то не устраивает. Мужчина может выйти из киберпространства, кактолько получит удовлетворение, не тратя время на прощание, или женщина можетзайти под другим именем и начать новый параллельный киберсексуальный акт сдругим партнером.
ВОЗБУЖДЕНИЕ.Возбуждение связанно с возможностью свободно исследовать человеческуюсексуальность в киберпространстве. Насыщенное, сексуальное общение вкиберпространстве может вызвать тот же эффект, что и чтение эротическихроманов. Как было доказано исследованиями, большая часть физическойпривлекательности и человеческой сексуальности, это фантазии и работавоображения. Секс — больше функция состояния нашей психики, чем состояния гениталий.Интерактивность киберсекса позволяет людям чувствовать, что другие замечают ихсексуальность. Например, непривлекательная в реальной жизни женщина вдругчувствует, что ее желают многие киберпартнеры, или неуверенный мужчинапревращается в горячего киберлюбовника и заводилу комнаты сексуального общения.Исполнение скрытых желаний в процессе киберсекса может служить сильной наживкойдля повторения этих действий и в будущем. Возможность выйти за рамки ипопробовать реализовать свои фантазии, превращает киберсекс в захватывающеедействие.
Полимеет значительное влияние на восприятие мужчинами и женщинами киберсекса.Женщины предпочитают киберсекс, потому что он скрывает их физическую внешностьи предоставляет им безопасный способ сконцентрироваться на своей сексуальности.Мужчины предпочитают киберсекс, потому что он позволяет избежать тревоги,которая может лежать в основе проблем с преждевременной эякуляцией илиимпотенцией, а также скрывает внешние недостатки, из-за которых они чувствуютсебя неуверенно в сексе — выпадение волос, размер пениса или излишний вес.
Чрезмерная сетевая вовлеченность
Этотдовольно новый, но активно расширяющийся в последние годы тип зависимости вкиберпространстве за счет роста популярности виртуальных казино, аукционов и брокерскихконтор, работающих в режиме реального времени. В соответствии с ACE-моделью дляобъяснения этого типа зависимости доктор Young предлагает следующие аргументы:
ДОСТУПНОСТЬ.До появления Интернета, для того чтобы провести время за азартными играми,необходимо было ехать в Лас-Вегас или ближайшее казино, или покупать лотерейныебилеты в местах их продажи. Для игры на бирже нужно было позвонить или прийти ксвоему брокеру и получить от него совет о текущем состоянии акций на бирже.Хождение за покупками означало поездку по различным магазинам в поисках нужнойвещи и прочие неудобства. С появлением Интернета мы теперь имеем мгновенныйдоступ к сотням сайтов виртуальных казино, вебстраниц с самой последнейбиржевой информацией и к сетевым магазинам, где можно найти практически любуювещь доступную в обычной продаже. Такая доступность делает Интернет оченьпривлекательным для азартных игр и покупок в любое время дня и ночи.
КОНТРОЛЬ.Контроль буквально обозначает личный контроль над своими действиями в киберпространстве.Это особенно применимо к доверию электронным торгам. Раньше люди доверялисвоему брокеру, как вложить их деньги, рассчитаться за товар и проследить забанковскими счетами. Сегодня возможность самому делать инвестиции может,потенциально, вытеснить необходимость в брокере для проведения всех этихдействий.
ВОЗБУЖДЕНИЕ.Возбуждение представляется как достижение эмоционального пика, ассоциируемого спобедой. В азартных играх кто-то срывает ставки, выигрывает деньги и этоявляется сильным стимулом к продолжению участия в подобных играх. В торговле — вы следите за рынком ценных бумаг, чтобы увидеть свой выигрыш за сегодняшнийдень. В аукционах возможность победить соперников, сделав наибольшую ставку,может опьянять не меньше, чем победа в спортивном соревновании за желаемыйприз. Во всех случаях возбуждающее окружение, насыщенное действием, может статьсильным стимулом для повторения подобного поведения и в будущем.
Активныеисследования IAD получили сейчас поддержку и у компаний, непосредственнозанимающихся коммерческой деятельностью в Интернете. Компания AddictionNational Discount Brokers, — известная брокерская и финансовая фирма,работающая в сфере Интернета, заключила соглашение с компанией Center forOn-Line, по исследованию и помощи с IAD, доктора Young в марте 1999 года, опредоставлении своим клиентам последней информации об IAD.
ПСИХОТЕРАПИЯ И КИБЕРПРОСТРАНСТВО
Бурноеразвитие новых технологий и вовлечение в них все большего количества людей,требуют от психотерапевтов изменить традиционные способы проведения терапии ииспользовать новые развивающиеся технологии для оказания психологической помощипациентам. Использование компьютеров для проведения тестирования и последующейобработки результатов уже стало привычным инструментом для терапевтов всегомира. Компьютер помогает значительно сократить время между заполнением анкет иполучением результатов, исключить работу по распечатыванию и распространениюбланков, использовать цветную графику и анимацию при проведении тестирования.Сегодня компьютер используется и в смешанной обработке — когда заполненныевручную стандартные бланки, сканируются и распознаются при помощи специальногопрограммного обеспечения.
РаспространениеИнтернета, обладающего специфическими свойствами (легким доступом к нему излюбой точки мира и анонимностью реципиента) привело к тому, что все большееколичество психотерапевтов открывает в нем киберклиники: консультационной ипсихологической помощи, включая индивидуальную и групповую терапии. Используя всвоей работе электронную почту, комнаты общения, вебсайты и новые аудио-видеотехнологии, терапевты приближают возможность сделать психологическую помощьболее доступной, чем традиционные методы, основанные на встрече с пациентом вофисе или клинике.
Кибертерапия(online therapy) — очень широкое понятие, охватывающее различные типыпсихотерапевтического вмешательства с использованием Интернета. Не следуетдумать, что любой тип традиционной терапии может быть перенесен и использован вкиберклиниках. Трудно представить, что кто-то решиться проводить классическийпсихоанализ по электронной почте. Такой способ по видимому скорее подходит дляоказания психологической поддержки в кризисной ситуации или терапии посредствоминформации и обучения.
Несмотряна ограниченные возможности современной кибертерапии и отсутствие юридическогостатуса у подобной деятельности, она развивается и имеет все шансы статьполноправным членом в ряду психотерапевтических услуг.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Вданной работе были рассмотрены основные моменты общения людей с компьютерами идруг с другом в киберпространстве, включая сетевую зависимость, перенос иидентификацию. Из представленного обзора можно увидеть, что, несмотря нанеобычность способов общения людей в Интернете, психологические проблемы испособы их решения мало отличаются от проблем повседневной жизни.
Киберпространствопредоставляет дополнительные возможности в реализации некоторых аспектовличности, более простым для нее способом, чем может предоставить человекуповседневная жизнь. Смена пола в сетевых играх и общении один из примеровподобной возможности. Следует ожидать, что в связи с быстрым развитиемтехнологий, в самом скором времени психологам (и в первую очередь занимающихсяпроблемами подросткового возраста) придется уделять больше внимания специфическимвопросам, связанным с поведением человека в киберпространстве. Проведениетестирования, обработка материалов и проведение терапевтических сессий слюдьми, удаленными от терапевта на тысячи километров – это уже не возможность,а реальность, которая имеет большие возможности развития.
СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ
Веб,WWW, Web, World Wide Web — термин для обозначения особого представленияинформации на компьютерах объединенных посредством Интернета в единую сеть.
Вебсайт,вебсервер, web site, web server — отдельный компьютер это сети.
Интернет,Internet — транспортная сеть, связывающая компьютеры разных стран в единуюструктуру, с возможностью доступа от одного компьютера к любому другому в этойсети.
Вебстраница,web page, WWW page — основная единица представления данных на вебсайтах.
Комнатыинтерактивного общения – сервис, работающий на компьютере в Интернете,позволяющий общаться одновременно нескольким людям в отдельных«комнатах» по интересам.
Списоклитературы
Holland, Norman N. The Internet Regression. (PsychoanalyticStudies e-journal, 1996)
Rheingold, Howard. The Virtual Community: Homesteading on theElectronic Frontier (HarperPerennial, USA, 1993)
Rubin, S. People who need people meet in cyberspace. (SanFrancisco Chronicle, p. E7., 1994, April 13)
Wright, R. Journey through cyberspace. (Ottawa Citizen, p. B4.,1993, Sept 18)
Forman, G., and Pufall, P. B. Constructivism in the computer age:A reconstructive epilogue. (G. Forman and P. B. Pufall, Eds., Hillsdale NJ:Lawrence Erlbaum, 1998)
Frude, N. The intimate machine: Close encounters with computersand robots. (New York: New American Library, 1983)
Kiesler, S., and Sproull, L. Response effects in the electronicsurvey. (Public Opinion Quarterly, 50, 1986)
Binik, Y. M., Westbury, C. F., and Servan-Schreiber, D. Casehistories and shorter communications. (Behavioral Research Therapy, 27(3),303-306, 1989)
Waterton, J. J., and Duffy, J. C. A comparison of computerinterviewing techniques and traditional methods in the collection ofself-report alcohol consumption data in a field study. (InternationalStatistical Review, 52, 173-82, 1984)
Phillips, Betty S. Nicknames and sex roles stereotypes. (In Sexroles. 33(V/VI), 1990)
Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of theInternet. (New York: Simon and Schuster, 19950
Suler, John. Do Boys Just Wanna Have Fun? (Rider University, 1997)
Suler, John. Mom, Dad, Computer. Transference Reactions toComputers (Rider University, 1998)
Young, Kimberly. Caught in the Net: How to Recognize the Signs ofInternet Addiction-And a Winning Strategy for Recovery (John Wiley & Sons,1998)
King, S. A. Is the Internet Addictive, or Are Addicts Using theInternet? (Article on World Wide Web, 1996)
Gibson, D., Wermuth, L., Sorensen, J. L., Menicucci, L. &Bernal, G. Approval Need in Self-Reports of Addicts and Family Members. (TheInternational Journal of the Addictions 22(9), 1987)
Huang, M. P. & Alessi, N. E. The Internet and the Future ofPsychiatry. (American Journal of Psychiatry, 153:7, 1996)
Thombs, D. L. Introduction to Addictive Behaviors. (New York :TheGuilford Press, 1994)
Thompson, S. Internet Connectivity: Addiction and DependencyStudy, Honors Thesis in Media Studiesю(Pennsylvania State University, December 6, 1996)
Egger, O. & Rauterberg, M. Internet Behaviour and Addiction.Semester thesis (Swiss Federal Institute of Technology, Zurich, 1996)
Н.Н. АЛЕКСЕНКО, психолог-консультант. Психоаналитические аспекты поведениячеловека в киберпространстве.