Реферат по предмету "Психология, педагогика"


Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера

Иванов М.
Введение
Научно-техническийпрогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужилпричиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерныетехнологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитиимногих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективностьвоенной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средствмассовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков иадминистративных учреждений.
Сегодняшниетемпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Безкомпьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, неговоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать скомпьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютерыстремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашемсознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть отработоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.
Ужесегодня компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковскиепереводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы, ошибки в работекоторых дорого обходятся людям. К сожалению даже этим не ограничиваетсязависимость человека от компьютера.
Вместес появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашлимассу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры,привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техникадостигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатыватьочень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждымскачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых внароде называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (отанглийского «game» — игра).
Основнойдеятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактову них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, наудовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворениепотребности в игре на компьютере.
Разумеется,в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом делефанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка кпатологии. Но так или иначе бесспорен тот факт, что феномен психологическойзависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, чтоколичество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этотвопрос требует изучения со стороны психологической науки.
Вобществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение сэтими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идетна пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинствоиз них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личнаяжизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни инормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них являетсякомпьютер и все, что с этим связано.
Проблемасуществует и требует изучения. Эта работа не претендует на полное научноеобяснение обозначенных вопросов и основание теории, ее целью является наметитьнаправление исследований, внести некоторые коррективы в сформировавшеесясегодня в науке представление о взаимодействии человека с компьютером впроцессе игры. Мы попытаемся наметить решение таких вопросов, какпсихологическая специфика ролевых игр, создание классификации компьютерных игр,динамика формирования игровой зависимости, а также рассмотрим понимание автороммеханизма образования психологической зависимости от компьютерных игр.
Глава I. Специфика ролевых компьютерных игр.Психологическая классификация компьютерных игр
Вэтой главе мы постараемся рассмотреть специфику влияния ролевых компьютерныхигр на формирование психологической зависимости, дать психологическоеопределение ролевой игры, а также сделаем попытку построить психологическуюклассификацию компьютерных игр.
Всекомпьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделениеимеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образованияпсихологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенныеотличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.
Итак,что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми.Ролевые компьютерные игры — это игры, в которых играющий принимает на себя ролькомпьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роликонкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различатьпонимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр(RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нампсихологическом смысле.
Выделениеролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что толькопри игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс«вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человекас компьютером, а в клинических случаях — процесс утери индивидуальности и отождествлениесебя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественноновый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевыекомпьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы неотрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевыхкомпьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером какпрограммирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того,что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость отролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение отом, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самоймощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы несчитаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерныезависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности,«тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ееприоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этогоесть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевыхкомпьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность ихприменения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.
Такимобразом мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры(шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris,Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры ит.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, апоэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры- разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot,Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мыне включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень вигре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да,действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры можетпроисходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного«вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, каки во всех неролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим факторомявляется не «спасение принцессы», а накопление большего количестваочков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующийуровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован нена процесс игры, а на результат.
Исходяиз этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевыхигр.
1)Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в ролькомпьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетныхи мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2)Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющегомотивации, основанной на азарте — накопить больше очков, побив тем самым чей-торекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игреесть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметьпервостепенного значения.
Необходимотакже сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мынесколькими абзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестверолевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстверазработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериямипринадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость».Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка),но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивациярешения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска вусловиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о спецификевлияния которого мы поговорим позже, еще более усиливает «вхождение»в «атмосферу» игры.
Исходяиз изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классуролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из классаролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесемк классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивныхигр.
Помнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечьв основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последнейявляется одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к.может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базисатеории влияния компьютерных игр на психику человека.
Единственнаяклассификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем насегодняшний день — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однакоэто скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерных игр;кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже как жанровая- в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее времяполучили очень большое распространение.
Предложеннаяниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако авторнадеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, чтоэти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов ксозданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути кформированию теории психологического воздействия компьютерных игр.
Выглядитона следующим образом:
I.Ролевые компьютерные игры.
Игрыс видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
Игрыс видом извне на «своего» компьютерного героя.
Руководительскиеигры.
II.Неролевые компьютерные игры.
Аркады.
Головоломки.
Игрына быстроту реакции.
Традиционноазартные игры.
Далееприведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
I.Ролевые компьютерные игры.Основная их особенность — наибольшее влияние напсихику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а такжемотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли иухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характерусвоего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени«глубины» психологической зависимости.
Игрыс видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот типигр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или«вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «изглаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютернымперсонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (времяварьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей иигрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью,полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир.Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действиясвоего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность всюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.
Игрыс видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игрхарактеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль.Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя.Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер,в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления такжеменее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случаес последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть иерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных«врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны,однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного герояпереживается играющим не менее сильно.
Руководительскиеигры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется праворуководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случаеиграющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации:командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже«бог», который руководит историческим процессом. При этом человек невидит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Этоединственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображаетсяиграющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою рольбудет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационнаявключенность в игровой процесс и механизм формирования психологическойзависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использоватьпри диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании ивласти.
II.Неролевые компьютерные игры.Основанием для выделения этого типа является то,что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствиечего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр наличность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивацияигровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или)набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
Аркадныеигры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры ещеназывают «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностьюк ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, какправило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему — быстропередвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютернымперсонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьмабезобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическаязависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
Головоломки.К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр(шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованныев виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесьс желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
Игрына быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужнопроявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсемне имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны среальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности«пройти» игру, набрать большее количество очков, может формироватьвполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
Традиционноазартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные»,поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к.практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являютсяазартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторыигровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуараказино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерныхигр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентироватьна этом внимание.
Итак,ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку«войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) отреальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерныеигры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы«спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретаетпроблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, воснове которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет намотбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание нанаиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий — ролевых компьютерных играх.
Глава II. Структура и стадии формированияпсихологической зависимости от компьютерных игр
Вэтой главе изложена структура психологической зависимости от компьютерных игр,т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины зависимости вовремени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характереразвития зависимости, что также описано в этой главе.
Впоследнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в областиигровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматриватьпсихологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическимиаспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных»зависимостей. Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научногоисследования игровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентностиэтих видов зависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний,накопленных в области «традиционных» видов зависимости, назависимость от компьютерных игр. Однако следует заметить, что далеко не все«стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Ниже мыпопытаемся отметить некоторую специфику игровой зависимости, выявленную наоснове эмпирического исследования.
Совершенноочевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастаетс течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтическоговоздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотическихвеществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижениевеличины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать какредкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальнымиособенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графическидинамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложивпо оси абсцисс время, а по оси ординат — величину зависимости, выраженную влюбых условных единицах
Графикбудет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он можетнемного стабилизироваться или убывать.
Теперьрассмотрим динамику развития игровой компьютерной зависимости. Теоретическиевыкладки, излагаемые здесь, основаны на беседе, проведенной с 15 опытнымиигроками, имеющими большой игровой «стаж» (5-10 лет). Применениеболее серьезного метода, способного дать объективное и подтвержденное научноезнание, например, лонгитюдного исследования, в данном случае если неневозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько с длительнымвременем проведения исследования, сколько с высокими темпами развития игровыхкомпьютерных технологий, а следовательно с постоянным появлением игркачественно нового уровня, в связи с чем такое исследование не даст желаемойобъективности и истинности результата.
Посубъективному мнению 80% исследуемых, они прошли «пик» увлеченностикомпьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими в настоящее время. Этоподтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько лет назад, в периодмаксимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов в неделю, апродолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящее время онииграют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится не более 4-5часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время они стали болееизбирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66% испытуемыхесть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из«старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.
Сначала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит вовкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формированиязависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точкимаксимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности исредовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остаетсяустойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне иостается устойчивой в течение длительного времени.
Убываниестепени зависимости может быть связано с различными факторами. Сами игрокирасценивают это как нечто связанное с процессом созревания, становления какличности, повышением образовательного уровня и жизненного опыта (возрастиспытуемых 18-23 года). Большинство этих опытных игроков говорят, что вместе свзрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можнопонять из их слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где«все дозволено», реальному, в котором живут другие люди, где естьнормы, законы и мораль, в котором придется жить и работать им самим. Однакоинтересным является тот факт, что даже после осознания практическойбесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться отнее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологическойзависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и сила влияния начеловека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.
Такимобразом мы можем сравнивать механизм формирования наркотической и игровойзависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания исостояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектамвесьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, закризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.
Наосновании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четырестадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая изкоторых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что всетеоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр,однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютернойдеятельности не исключена.
Стадиялегкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл вролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», емуначинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизниили каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять изручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевогоистребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью креальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемаяпотребность в принятии роли. (более подробно механизмы формирования зависимостиописаны в главе III) Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру,чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что онстремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющиепотребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образомочутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимаетнекоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра вкомпьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер.Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игране является значимой ценностью для человека.
Стадияувлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадиюформирования зависимости является появление в иерархии потребностей новойпотребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишьобобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом делеструктура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит отиндивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами,стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностямибегства от реальности и принятия роли. (более подробно это описано в главе III)
Играв компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Есличеловек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворениепотребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранениюфрустрирующих обстоятельств.
Стадиязависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются«заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологическойзависимости от компьютерных игр.
Этастадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровеньпирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — вценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализациялокуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость можетоформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальныхконтактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такиелюди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг сдругом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта формазависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чеминдивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума,не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из такихже фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности,«уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматическихнарушений.
Длялюдей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздоболее реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не тольконормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие сокружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражатьне воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди частоподолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне сбазовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своегорода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимаютдозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательныеэмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образжизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будем в этой работе подробноостанавливаться на этом, т.к. этот вопрос требует отдельного изучения.
Стадияпривязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активностичеловека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы.Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, нокрепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» скомпьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности ккомпьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она можетдлиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасаниязависимости еденицы. Человек может остановится в формировании зависимости наодной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человекпроходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерныхигр, то на этой стадии он будет находится длительное время. Определяющим здесьявляется тот факт, до какого уровня произойдет спад величины зависимости послепрохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасатьзависимость. Однако есть основания предположить, что полностью зависимость непройдет никогда, но мы не можем подтвердить это экспериментально. Следуетотметить также и такой факт, как возможное кратковременное возрастание игровойзависимости, в следствие появления новых интересных игр. После того, как игра«постигается» человеком, сила зависимости возвращается на исходныйуровень.
Такимобразом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадиипредставляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции,т.к. предпогагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определеннойстадии зависимости. Предложенное разбиение на стадии не претендует на полноесоответствие критерию истинности, к тому же является довольно«сырым». Однако автор надеется, что это послужит основой длядальнейших научных поисков в этом направлении.
Чтоже касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий снаркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным ивесьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однакопри этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связаннуюс неизбежностью ее произвольного угасания.
Глава III. Механизм формирования психологическойзависимости от ролевых компьютерных игр
Вэтой главе показано понимание автором последовательности, механизма«затягивания» человека в игровую зависимость. Этот процесс, хотя ивыглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многоесделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однакомотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не являетсяпервостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизмформирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемыхстремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмыработают независимо от сознания человека и характера мотивации игровойдеятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютернымииграми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того,чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинаетиграть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и вдальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимаетпервостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Итак,рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.
Уходот реальности.Основой этого механизма является потребность человека в«отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразнаятрансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляемтермин «уход от реальности», а не «уход от социума», окотором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, чтомы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность вцелом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включаянеролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись»в другую реальность — виртуальную.
Психологическиеаспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться отразного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролеваякомпьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мираили таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет вреальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нетработы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денегна жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игрыслужат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего родатерапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве подвопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычнозлоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играядлительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полногоотрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимостиот компьютера.
Процессблаготворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек навремя «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься отпроблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот:человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы незабыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальнаячасть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяетсятам. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому чточеловек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено ввиртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играмитипа 3D-Action («трехмерное действие», вид «из глаз»)сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватаеторужия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным,поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» Т.е. мывидим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления,к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находиманалогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозойсила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нееусиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться безкомпьютерной игры.
Принятиероли.В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственначеловеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, котораяпозволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способныеудовлетвориться в реальной жизни.
Ролевыеигры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельностичеловека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых,удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. Свозрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеетвозможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательнаяпотребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика,мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотябы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира — это видоизмененный исследовательскийинстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребностьнаходится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично илиполностью не осознавается человеком. Однако неосознанность потребности не говорито ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот,бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чемосознаваемые.
Исследовательскийинстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточномощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение.Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и можетпогибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животногоможет подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают исторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность — основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра — это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевойигры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствиечего человек получает удовольствие.
Саммеханизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности впринятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл вкомпьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальныймир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены вреальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, онсильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека оченьприятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальнойжизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чембольше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу«им реальным» и «им виртуальным», что еще большепритягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальнойжизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личностьначинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, этовлечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания исамооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будемостанавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, посколькуэтот вопрос требует дополнительных научных исследований.
Такимобразом, существует два основных психологических механизма образованиязависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и впринятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них можетпревосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизмаоснованы на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательноесть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностьюудовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает своюжизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтомубольшинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированиюпсихологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
Заключение
Проблемавлияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе былирассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Мы показали, что все игры неодинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но ипо силе и глубине своего влияния на личность человека, а также попсихологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первоеместо занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес внаучных исследованиях.
Следуетотметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в которомнужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которыездесь обсуждались.
Основополагающимимы считаем следующие положения:
Ролевыеигры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются помотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силевлияния на психику человека.
Исходяиз этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана наразделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разныхпсихических функций, как пишет Шапкин.
Прирассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игрследует учитывать ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости послепрохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя вполной мере сравнивать с другими формами зависимостей.
Уходот реальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основныепотребности, на которых основан механизм образования психологическойзависимости от компьютерных игр.
Итак,человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем всебольше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми откомпьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получаютдозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно толькопредполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшемразвитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научные дисциплиныдолжны объединится в исследовании этой области, а психология должна стать воглаве этих работ — работ по исследованию психологических аспектов взаимодействиячеловека с компьютером.
Список литературы
ФомичеваЮ.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченностикомпьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.
ФроммЭ. Бегство от свободы. М., 1995.
ШапкинС.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований //Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
ЭльконинД.Б. Психология игры. М., 1978.
Дляподготовки данной работы были использованы материалы с сайта www.i-u.ru/


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.