Реферат по предмету "Психология"


Межличностные отношения младших школьников

--PAGE_BREAK--Цель программы — Развитие эмоциональной сферы детей 4 – 9 лет. Задачи программы:
1.   Познакомить детей с основными эмоциями: интересом, радостью, удивлением, грустью, гневом, страхом, стыдом, отвращением, презрением.



2.   Способствовать обогащению эмоциональной сферы ребенка.
Учить детей распознавать эмоциональные проявления других людей по различным признакам (мимике, пантомимике, интонации и пр.).
Дать детям понятие о разделении эмоций на положительные и отрицательные.

3.   Научить распознавать разницу между чувствами и поступками (нет плохих чувств, есть плохие поступки).

4.   Способствовать открытому проявлению эмоций и чувств различными социально приемлемыми способами (словесными, физическими, творческими и т.д.).

5.   Помочь ребенку отреагировать имеющиеся отрицательные эмоции (страх, гнев и пр.), препятствующие его полноценному личностному развитию.

6.    Обогащать словарь детей за счет слов, обозначающих различные эмоции, чувства, настроения.


Организация занятий.
Занятия проводятся с группой, состоящей из 6–10 человек, 1–2 раза в неделю. Длительность одного занятия — от 20 до 60 минут в зависимости от возраста детей.

Для проведения занятий необходимо просторное помещение с ковровым (мягким) покрытием. После завершения программы можно поставить с детьми спектакль. В ходе подготовки к нему дети могут использовать полученные знания и умения, продемонстрировать зрителям (и себе!) свои достижения. Необходимо помнить, что спектакль должен быть эмоциональным.


Правила проведения занятий.
Самое главное условие эффективности таких занятий — добровольное участие в них детей.

Не оценивайте детей, не добивайтесь единственно правильного, на ваш взгляд, ответа. Малыши легко заражаются чужими эмоциями, поэтому, чтобы заинтересовать их занятиями, надо самому увлечься. Если вы с удовольствием готовитесь к этим занятиям, с удовольствием проводите их, то дети это обязательно заметят!

Занятия не должны утомлять, поэтому, если дети устали, закончите занятие.

Каждое занятие должно завершаться чем-то радостным, веселым, положительным (особенно если речь на занятии шла, например, о страхе или жадности).

Между занятиями необходимо обращать внимание детей на поступки, эмоции свои и окружающих, тем самым закрепляя пройденный материал.
Методические приемы.
Беседы, направленные на знакомство с различными эмоциями, чувствами. Словесные, настольно-печатные и подвижные игры.
Рисование эмоций. Проигрывание этюдов.
Примерное планирование.
Данная программа представлена в виде ряда последовательных шагов. Каждый шаг — это одно или несколько занятий, объединенных одной тематикой. Количество занятий в каждом шаге определяет взрослый (психолог, педагог), ориентируясь на возраст детей, скорость и глубину освоения ими нового материала. Шаги или их части, обозначенные «*», можно при желании ведущего опустить без ущерба для общей логики проведения занятий, если они проводятся с детьми до 6–7 лет или если проводится краткий курс с младшими школьниками (смотри прилож. 4). 
ПСИХОГИМНАСТИЧЕСКИЕ УПРАЖНЕНИЯ


Содержание этюдов не читается детям, ситуация эмоционально пересказывается. Это лишь основа для создания множества вариантов на заданную тему. Можно, например, проиграть ситуацию, которая произошла в группе (классе) или сюжет, почерпнутый из прочитанной сказки.
Герои (мальчик, девочка) обозначены в этюдах условно: в зависимости от того, кто проигрывает упражнение, можно менять героя, даже присваивая ему имя играющего ребенка.

Не стремитесь к одному, «правильному» изображению того или иного настроения (эмоции). Дайте возможность детям проявить себя, свою индивидуальность. Пусть каждый создаст свою версию, обсудите с ними, у кого наиболее ярко передано настроение, почему, какими средствами. Самовыражайтесь вместе с детьми!

Новая кукла
(этюд на выражение радости)

Девочке подарили новую куклу. Она рада, весело скачет, кружится, играет с куклой.
Баба-Яга
(этюд на выражение гнева)

Баба-Яга поймала Аленушку, велела ей затопить печку, чтобы потом съесть девочку, а сама уснула. Проснулась, а Аленушки и нет — сбежала. Рассердилась Баба-Яга, что без ужина осталась. Бегает по избе, ногами топает, кулаками размахивает.
Фокус
(этюд на выражение удивления)

Мальчик очень удивился: он увидел, как фокусник посадил в пустой чемодан кошку и закрыл его, а когда открыл чемодан, кошки там не было. Из чемодана выпрыгнула собака.
Золушка
(этюд на выражение печали)

Золушка возвращается с бала. Она очень печальна: девушка больше никогда не увидит принца, к тому же она потеряла свою туфельку...
Один дома
(этюд на выражение страха)

Мама-енотиха ушла добывать еду, крошка-енот остался один в норе. Вокруг темно, слышны разные шорохи. Крошке-еноту страшно: а вдруг на него кто-нибудь нападет, а мама не успеет прийти на помощь?
    продолжение
--PAGE_BREAK--Лисичка подслушивает
(этюд на выражение интереса)

Лисичка стоит у окна избушки, в которой живут котик с петушком, и подслушивает, о чем они говорят.
Кот Васька
(этюд на выражение стыда)

Хозяйка испекла сметанный пирог к празднику и пошла наряжаться. Кот Васька прокрался на кухню и съел пирог. Хозяйка прибежала на шум и стала ругать Ваську. Ваське стало стыдно.
Соленый чай
(этюд на выражение отвращения)

Мальчик во время еды смотрел телевизор. Он налил в чашку чая и не глядя, по ошибке вместо сахара насыпал две ложки соли. Помешал и сделал первый глоток. До чего же противный вкус!
Новая девочка
(этюд на выражение презрения)

В группу пришла новая девочка. Она была в нарядном платье, в руках держала красивую куклу, а на голове у нее был завязан большой бант. Она считала себя самой красивой, а остальных детей — недостойными ее внимания. Она смотрела на всех свысока, презрительно поджав губы...

Дальше этюды могут усложняться. Во-первых — можно разыгрывать с детьми этюды, в которых эмоции сменяют друг друга: удивление — страх, боль — радость, презрение — стыд и т.д. Во-вторых — проигрывать этюды, в которых несколько участников взаимодействуют, переживая различные эмоции: один сердится — другой пугается.
Ниже приводятся примеры таких этюдов.
Про Таню
(горе — радость)

Наша Таня громко плачет:
Уронила в речку мячик(горе).
«Тише, Танечка, не плачь —
Не утонет в речке мяч!»

(радость).
В лесу
(внимание — страх — радость)

Друзья пошли прогуляться в лес. Один мальчик отстал, оглянулся — нет никого. Он стал прислушиваться: не слышно ли голосов (внимание). Вроде бы слышит он какой-то шорох, потрескивание веток — а вдруг это волк или медведь (страх)? Но тут ветки раздвинулись, и он увидел своих друзей — они тоже искали его. Мальчик обрадовался: теперь можно возвращаться домой (радость)!
Гадкий утенок
(презрение и печаль)

На птичьем дворе появилась утка с утятами. Все утята были обычными, а один утенок какой-то неуклюжий, с длинной шеей. Все птицы невзлюбили гадкого утенка, они надменно говорили: «Какой он гадкий!» (презрение). Даже его мать-утка часто повторяла: «Глаза бы на тебя не глядели!» Утки щипали его, куры клевали, а девушка, которая давала птицам корм, толкала его ногою. А утенок очень переживал такое несправедливое отношение к себе, ему было очень грустно, что у него нет друзей (печаль).
Дуремар и Тортилла
(презрение и гнев)

Пришел Дуремар к пруду и встретил там черепаху Тортиллу. Захотел он ее поймать, а черепаха просит: «Отпусти меня!» Дуремар и отвечает: «Ах ты, плавучий чемодан, глупая тетка Тортилла, чем ты можешь от меня откупиться? Разве своей костяной крышкой, куда прячешь лапы и голову. Я бы продал ее на гребешки» (презрение). Рассердилась черепаха на такие грубые слова и говорит: «Клянусь — ни ты и никто другой не получит волшебного ключика! Его получит только тот, кто заставит все население пруда просить меня об этом!» (гнев).
Дюймовочка и майский жук
(отвращение и гнев)

Майский жук перенес Дюймовочку с листка кувшинки на ветку дерева. Она ему очень понравилась, и он решил жениться на ней. Но Дюймовочке совсем не понравился жених: он был такой толстый, блестящий и очень неприятный (неприязнь, отвращение). Она совсем не хотела быть его женой! Жук рассердился на нее за это, затопал всеми шестью лапами и, слетев с дерева, опустил ее на ромашку (гнев).
Кто съел варенье?
(удивление и стыд)

Мама ушла на работу, а мальчик с кошкой остались дома. Мальчику очень захотелось попробовать вишневое варенье. Он не заметил, как съел всю банку. Когда мама вернулась, она спросила: «Кто съел варенье?», на что мальчик ответил: «Кошка». Мама очень удивилась: «Разве кошки едят варенье?» (удивление). Мальчику стало стыдно за свой обман (стыд).
ИГРЫ УГАДАЙ ЭМОЦИЮ
На столе картинкой вниз раскладываются схематические изображения эмоций. Дети по очереди берут любую карточку, не показывая ее остальным. Задача ребенка — узнать эмоцию и изобразить ее с помощью мимики, пантомимики, голосовых интонаций.
На первых порах взрослый может помочь ребенку.
Остальные дети-зрители должны угадать, какую эмоцию изображает ребенок, что происходит в его мини-сценке.
ЛОТО НАСТРОЕНИЙ
Для проведения этой игры необходимы наборы картинок, на которых изображены животные с различной мимикой (например, один набор: рыбка веселая, рыбка грустная, рыбка сердитая и т.д., следующий набор: белка веселая, белка грустная, белка сердитая и т. д.). Количество наборов соответствует количеству детей или количеству микрогрупп.
Ведущий показывает детям схематическое изображение той или иной эмоции (или изображает сам, описывает словами, описывает ситуацию и т.д.). Задача детей: в своем наборе отыскать животное с такой же эмоцией.
НАЗОВИ ПОХОЖЕЕ
Цель данной игры — активизировать словарный запас за счет слов, обозначающих различные эмоции. Ведущий называет основную эмоцию (или показывает ее схематическое изображение, или разыгрывает сам), а дети вспоминают те слова, которые обозначают эту эмоцию (см. приложение). Можно разделить детей на две команды. Представители каждой команды по очереди называют синонимы. Выигрывает та команда, которая последней назвала слово.
    продолжение
--PAGE_BREAK--ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР
Все участники игры, кроме одного, закрывают глаза, «спят». Ведущий молча показывает «неспящему» участнику какую-либо эмоцию при помощи мимики и жестов. Этот участник, «разбудив» второго игрока, передает увиденную эмоцию, как он ее понял, тоже без слов. Далее второй участник «будит» третьего и передает ему свою версию увиденного. И так пока все не «проснутся».
После этого ведущий опрашивает участников игры, начиная с последнего и кончая первым, о том, какую эмоцию, по их мнению, им показывали. Так можно найти звено, где произошло искажение информации, или убедиться, что «телевизор» был полностью исправен.
Возможные вопросы для обсуждения:

По каким признакам ты определил именно эту эмоцию?
Как ты думаешь, что помешало тебе правильно понять ее?
Трудно ли было тебе понять другого участника?
Что ты чувствовал, когда изображал эмоцию?
СНИМАЕТСЯ КИНО (КИНОПРОБА)
Среди детей выбираются Сценарист и Режиссер. Они ищут исполнителя главной роли. Всем претендентам дается задание: Сценарист называет какого-нибудь сказочного героя, а Режиссер называет любое настроение (эмоцию). Актер должен произнести фразу от лица этого персонажа с заданной интонацией.
ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ...
Взрослый показывает детям сюжетную картинку, у героя(ев) которой отсутствует(ют) лицо(а). Детям предлагается назвать, какую эмоцию они считают подходящей к данному случаю и почему. После этого взрослый предлагает детям изменить эмоцию на лице героя. Что было бы, если бы он стал веселым (загрустил, разозлился и т.д.)?
Можно разделить детей на микрогруппы по количеству эмоций и каждой группе предложить разыграть ситуацию (то есть одна группа продумывает и разыгрывает ситуацию, если герой картинки злится, другая — если веселится и т.д.).
РИСУЕМ НАСТРОЕНИЕ


Детям могут предлагаться следующие варианты заданий.

1. Выполни рисунок на тему: «Мое настроение сейчас» (с этого задания можно начинать каждое занятие).

2. Ребенок рисует ту эмоцию, какую он хочет. После выполнения задания дети обсуждают, какое настроение пытался передать автор.

3. Каждый ребенок «вытягивает» карточку с той или иной эмоцией, которую он должен изобразить.

4. Дети рисуют ту эмоцию, с которой познакомились на данном занятии (например, страх, удивление и пр.). Во время обсуждения выбирают рисунки, наиболее ярко отражающие данную эмоцию.

Рисунки могут быть как сюжетные («Нарисуй Бармалея, от которого сбежали все игрушки», «Нарисуй случай из твоей жизни, когда ты очень удивился»), так и абстрактные, то есть когда настроение передается через цвет, характер линий (плавные или угловатые, размашистые или мелкие, широкие или тонкие), композицию различных элементов.

Абстрактные рисунки в большей степени способствуют отреагированию отрицательных эмоций (страха, напряжения), развитию воображения, самовыражению личности. Здесь снимаются ограничения, накладываемые уровнем сформированности художественных навыков ребенка и приобретенными стереотипами рисования (девочки рисуют однотипных «принцесс», а мальчики — одинаковые машины).

При обсуждении рисунков следует избегать оценок «технического мастерства» автора (в том числе «красиво — некрасиво»), а следует обращать внимание на приемы (цвет, характер линий и т.д.), позволяющие передавать настроение, переживания. При правильной организации обсуждения детских рисунков ребята сами обычно приходят к пониманию преимущества свободного (абстрактного) рисования.
3.1. Психологический тренинг как инструментальное воздействие.

Цель:знакомство участников с основными приемами по обмену информацией и формирование умения ее обрабатывать, научить грамотно «выстраивать» свое общение  и взаимные действия с окружающими, помчь осмыслить и понять через внешнее действие человека его внутренний мир, его психологические особенности, которые так причудливо отражаются в поведении.

Возраст: 6-12 лет.

Количество участников: 6-12 человек,

Время и периодичность проведения: 3 встречи  по 60-70 минут 1 раз в неделю (*желательно, в определенный день).
Литература:

1.        Вачков И. Основы технологии группового тренинга. Психотехники. — Москва, 2000г.

2.        Практическая психология образования / Под редакцией  И.В.Дубровиной: Учебник для студентов высших и средних специальных учебных заведений. — М.: ТЦ ”Сфера”, 1997.

3.        Помощь разведенным родителям и их детям: от трагедии к надежде. По страницам научных трудов Гель­мута Фигдора. — М: Издательство Института Психоте­рапии, 2000. — 224 с.

4.        Рогов Е.И. Настольная книга практического психолога в образовании: Учебное пособие. — М.: ВЛАДОС, 1995. — 529 с.

5.        Степанов С.С. Диагностика интеллекта методом рисуночного теста. М.: Памятники исторической мысли, 1995. — 96 с.

6.        Тарабакина Л.В. Практикум по курсу «Психология человека»: Учебное пособие для студентов педагогических вузов. — М.: Педагогическое общество России, 1998. — 112 с.

7.            Эндрю Флюгельманом, Лаурой С. Франк Сборник игр «Приключения в классной комнате».

ИНФОРМАЦИОННЫЙ БЛОК ОБЩЕНИЯ.

Где бы ни находился человек, всюду его окружает информационное поле. Но всегда ли мы готовы к тому, чтобы правильно принять, понять и передать необходимую информацию? Психологи констатируют, что многие люди не умеют работать с поступающей информацией и поэтому страдают от переизбытка или недостатка получаемых впечатлений.
Цель первого игрового блоказаключается в знакомстве участников с основными приемами по обмену информацией, в формировании умения ее обрабатывать, находить жизненно важное в ней для решения каких-либо проблем.

Приведенные упражнения развивают логическую память ( т.е. умение использовать специальные приемы осмысления и запоминания получаемой информации на основе сходства, контраста и ассоциацией), помогают обрести высокую скорость переработки информации, тренируют гибкость усвоения информации.

Все игры, включенные в информативный блок, являются интерактивными, хотя и связаны с какой-либо определенной стороной: получение информации, сохранение, воспроизведение и передача.

Краткая характеристика каждой из сторон:


1.Психологи выделяют два основных пути получения информации: с помощью органов чувств (зрение, слух, обоняние и др. ); и с помощью умозаключений.

Часто эти два пути сливаются в одно целое, что необходимо для решения какой — либо задачи.

2.Под сохранением информации прежде всего понимается умение удержать полученную информацию… В процесс сохранения и переработки включаются все компоненты: восприятие, память, воображение, мышление.

Различают пассивное и активное сохранение. В первом случае информация воспроизводится в первоначальном виде, т.е. в том, в котором она была получена. При активном — «текст» подвергается определенным изменениям.

3.Успешное воспроизведение и передача зависит от тех средств, которыми пользуются люди, включенные в процесс общения. К ним относят: речь, письмо, жесты, мимику и пантамимику, пара- и  экстралингвистические системы (интонация, паузы и др.) и даже систему организации пространства общения (комфортность, степень доверия и т. д )

Игра 1. «ДАВАЙТЕ ЗНАКОМИТЬСЯ».
Для первого упражнения понадобится маленький мячик, который легко катать в ладонях ( шишка, камешек и пр. )

     Задание: каждый из участников должен рассказать о себе. Но задача

усложняется тем, каждая новая " визитная карточка " кроме повторения информации, которая уже прозвучала, должна добавлять что-то новое.  

Например:

1-ый участник: Меня зовут Антон, мне 10 лет.

2-ой участник: Меня зовут Аня, мне 9 лет, я люблю оладьи.

3-ий участник: Меня зовут Лена, мне 9 лет, я не люблю оладьи, зато мне

нравиться танцевать… И т.д.

В игре формируется первичное восприятие группы в целом. Участники учатся вычленить основную информацию, " примерить" ее, включаться в процесс кругового общения и взаимодействовать друг с другом..

Игра 2. «РАССКАЖИ СКАЗКУ».
Игра, которая будет интересна людям любого возраста. Сказки любимы всеми, многие с удовольствием придумывают свои сказочно-современные сюжеты. Казалось бы, что может быть необычного в такой игре? Но дело в том, что сказка рассказывается с конца.

ФОРМА ИГРЫ
:по цепочке (чем больше участников, тем длиннее сказка).

Основное условие такое: сначала нужно сказать что-то новое, а затем повторить предыдущие реплики. Первый участник говорит обычную заключительную фразу сказки ( например: " И жили они счастливо, и умерли в один день" ). Следующий достраивает в двух-трех фразах те события, которые произошли перед этим: " И сыграли они пышную свадьбу. Родились у них красивые дети. И жили они счастливо, и умерли в один день". И так далее, пока сюжет сказки не доберется до последнего рассказчика. Последний участник дает название сказки и рассказывает ее от начала и до конца.

В этой игре развивается память, умение сконцентрироваться и импровизировать, держать нить рассуждений, умение " достраивать" информацию.

     ВАРИАНТ: сказка рассказывается по одному слову.

Игра 3.

«И НЕ ТО, ЧТОБЫ " ДА ", И НЕ ТО, ЧТОБЫ " НЕТ "…»
Участники игры образуют «сидячий круг. Вне круга находятся добровольцы, которые беседуют с сидящими. Вопросы задаются в такой форме, чтобы можно было ответить » да " или " нет "

Но ответы даются самые странные, иногда явно не соответствующие правде.

Добровольцы должны выяснить, от чего зависит тот или иной ответ.

Разгадка не так уж сложна: ответ зависит от позы сидящего. Если руки скрещены на груди ( поза, поза закрытая для общения ), на любой вопрос человек отвечает «нет». В другом случае ответ всегда положительный.

ОБСУДИТЬ
:кому было труднее: тем, кто отгадывал, или тем, кто попадал в смешное положение, говоря явную ерунду? И т.д.

Игра 4. «ОТ ТОПОТА КОПЫТ...»
Многократными исследованиями психологов подтвержден тот факт, что любая информация передается не только через содержание, но и через интонацию, жесты, мимику говорящего, что весьма не маловажно при межличностном общении.

  ЗАДАНИЕ ГРУППЕ:представьте такую ситуацию: вы приходите в школу и узнаете, что рисования ( физкультуры, математики ) сегодня не будет. Попробуйте передать эту новость любому своему однокласснику при помощи жестов, мимики, так как текст, который вы произносите, передавал сообщение, — это известная пословица " от топота копыт пыль по полю летит ". Интонация должна показать, радуетесь вы этому или нет. Передаем по цепочке. При выполнении этого задания происходит не просто обыгрывание воображаемой ситуации, но формируется умение эмоционально передавать информацию, интонационно обогащать ее.

   

Игра 5. «СЛОВО ИЗ ПЕСНИ».
В группе выбирается водящий, который  покидает класс. Остальные участники выбирают песню ( слова которой должны быть известны игроку — водящему ).

Каждый в кругу получает слово из песни. Например, 1 участник- " в лесу ", 2 — " родилась", 3-" елочка " и т. д.

Возвращается водящий, чья роль заключается в том, чтобы отгадать задуманную песню. Водящий задает вопросы участникам, а те, отвечая на вопрос, обязательно должны вставить свое слово из песни:

— Что ты делаешь сегодня вечером?

— Хочу провести вечер в лесу, на природе.

— Что ты сейчас читаешь?

— Сейчас я разговариваю с тобой, но у меня родилась идея почитать Пушкина.

Нужно узнать песню.

Игра учит анализу и переработке информации, ведь при сомом общении немаловажно понять что именно до тебя пытается донести собеседник.

ИНТЕРАКТИВНЫЙ БЛОК ОБЩЕНИЯ

( игры на взаимодействие)
Любое наше действие всегда, так или иначе, отражается в ответных поступках людей, окружающих нас. Человек постоянно находится в системе взаимных действий самых разных субъектов общения. Но грамотно выстроить общение удается тому, кто не только помнит об ответных реакциях, но и заранее планирует и просчитывает их. С этой точки зрения сам процесс человеческих взаимодействий напоминает партию в шахматы.

Совместная деятельность, как правило, рассматривается как организованная система активности взаимодействующих индивидов, направленная на освоение объектов материальной и духовной культуры.

В совместной деятельности различают следующие механизмы поведения участников:

СОДЕЙСТВИЕ(действия, эффективно способствующие достижению результатов ) ;

ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ(несогласованные действия, осознанно или неосознанно препятствующие достижению цели взаимодействия ),

БЕЗДЕЙСТВИЕ(уклонение, активный уход от взаимодействия с участниками деятельности ).

Интерактивная сторона общения раскрывается как выработка участниками стратегии совместных действий.

Игры интерактивного блока отличаются от предыдущих, прежде всего, тем,  что развитие групповой активности основано на определении места каждого члена группы в той или иной ситуации, на поощрении поиска проблемного решения, на нахождении новых путей для сотрудничества, на умении доверять и доверяться.

Все это в совокупности развивает в человеке способность ориентироваться в новой обстановке, не боясь показаться смешным.

Одним из важнейших условий в этом направлении является знание личностью своих сильных сторон в сотрудничестве. Кто же я: лидер или статист? Могу ли я отстоять свою точку зрения или спасую? Имею ли мужество признать ошибочным собственное решение и уступить в новой ситуации? И много других вопросов.

Ответы на эти вопросы получают участники игр в ходе тренинга.

Эти игры помогают человеку:

— лучше узнать себя самого, понять свое отличие от других;

— найти и укрепить новые средства и пути для взаимной поддержки людей в групповом взаимодействии;

— развивать такие способности, которые одновременно учат и лидирующей роли, и роли рядового участника в ситуациях группового решения;

— развивать способность к открытому взаимодействию с миром, сохраняя при этом свою индивидуальность.

  

Упражнение 1. «КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ»
В данной игре выявляются лидерские способности участников, характер

взаимоотношений в группе, а также личностно-ролевой потенциал группы.

     ФОРМА ИГРЫ: индивидуальная, парная, групповая.

     ЗАДАНИЕ
:Ваш корабль потерпел кораблекрушение. Вы чудом спаслись и оказались в лодке посреди  Тихого океана. Все, что осталось у вас — это 15 предметов. Ваша задача: выбрать самые необходимые, чтобы спастись с их помощью (смотри приложение 3).

     СИТУАЦИЯ 1. Один в лодке (табл., графа 1): проанализируйте эти предметы по степени важности. Напротив самого важного предмета проставьте цифру 1, напротив второго по значимости — 2 и т.д. Время заполнения 5-7 минут.

     СИТУАЦИЯ 2. Двое в лодке (графа 2). Вы спаслись вдвоем.

Проделайте аналогичную работу. Причем результаты ранжирования должны быть одинаковыми у вас и у вашего партнера. Время работы 10 минут.

     СИТУАЦИЯ 3. Все в лодке (графа 3). Попробуйте прийти к общему решению и проранжировать предметы, необходимые для скорейшего спасения. Время-12 минут.



ОБРАБОТКА РЕЗУЛЬТАТОВ
.Прежде всего мы должны записать, как ранжируют эти предметы эксперты-специалисты по спасению людей ( графа 4): лупа ( 1 по значимости и т.д. ), канистры с пресной водой, аварийный запас продуктов — жизненно необходимые предметы; коробка шоколада, светонепроницаемый лист, рыболовные снасти, нейлоновый шнур, медицинский спирт — менее важные; надувная подушка, москитная сетка, карта Тихого океана, транзисторный  приемник, средство для отпугивания акул,  секстант — бесполезные.

Эксперты считают, что в первую очередь необходимо подать о себе знать. Для этого нужно вылить мазут за борт, отплыть на безопасное расстояние, лупой навести солнечный луч на  пятно мазута и поджечь его. Столб черного дыма виден на расстоянии 40-50км. Теперь вам понадобится пресная вода, продукты, шоколад и т.д.

ПОДСЧЕТ ОШИБОК
.Высчитайте разницу ( из большего вычесть меньшее ): и занесите разницу в графу 7.

  ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ. Подсчитайте итоговые суммы по графам 5, 6, 7 ( отдельно ).

Если итоговая сумма не превышает 60 баллов, то вы спаслись. Если же итоговая сумма превысила 60 баллов, то — увы...

Для оценки лидерских качеств (графа 8), необходимо высчитать разницу между " ошибками всех и " ошибками одного " (графы 5,7). Запишите результаты и общий итог. Вы набрали :

— менее 20 баллов: вы обладаете ярко выраженными          лидерскими качествами;

— 20 30 баллов: у вас достаточно высокий уровень лидерства;

— 30-40 баллов: в вас есть задатки лидера, но вы не стремитесь их проявлять;

— больше 40 баллов: для вас характерна позиция конформизма.

   

ВОПРОСЫ ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ
:всегда ли хорошо, когда человек обладает лидерскими качествами? Как вы утонули: один, в паре, вместе со всеми? И другие.
Упражнение 2. «ИМПУЛЬС»( " цепная реакция " )
Участники образуют круг, держась за руки. Ведущий быстро, несильно, но ощутимо сжимает руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа и т.д. Пожатие переходит от одного к другому, пока не вернется к ведущему. Повторяется та же процедура, но в другую сторону.

Задание усложняется: при передаче импульса вправо, игрок озвучивает свое участие междометием " Эх! ", а влево- " Ух! ", Если импульсы справа и слева " встречаются " на каком-либо игроке, то он восклицает " Хо -Хо! " и автоматически пожатием рук отправляет импульсы обратно по кругу.

ОБСУЖДЕНИЕ
:трудно ли следить за импульсом? Легко ли озвучивать свое участие? Как чувствует себя человек, на котором замкнулись импульсы с обеих сторон? Что мы ощущаем, если сбиваемся? и т.д.

Упражнение  3. «МАФИЯ»
Участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков достается роль киллера. Все закрывают глаза — «наступила ночь», а киллер указывает ведущему, кто из игроков станет жертвой. «Утром » ведущий сообщает, кто убит. Игрокам предстоит найти среди них киллера. При этом должны соблюдаться два условия :

1. Одновременно должны два человека заявить свои версии на то, кто является киллером.

2. Выступления этих правдоискателей сопровождается словами: «Я хочу сделать признание...».

Возникают следующие варианты развития сюжета:

а) оба игрока называют одного и того же человека — киллера, т.е. версии оказались верными. В этом случае киллер " умирает "- покидает круг, но в

ближайшую ночь он назначает своего преемника;

б) оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают сами правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером ( о чем знает он сам и ведущий ).

 ОБСУЖДЕНИЕ: какие чувства испытывает человек, делающий признание и не уверенный до конца в своей правоте? Что испытывает изобличаемый? Как чувствует себя невинный человек, которого обвинили в убийстве? и другие.

    

Упражнение 4. «ПРОГУЛКА С КОМПАСОМ».
Игра «на доверие». Группа разбивается на пары, где есть ведомый («турист») и ведущий («компас»). Каждому ведомому ( он стоит впереди, а ведущий сзади, положив партнеру руки на плечи ) завязывают глаза.

     ЗАДАНИЕ: пройти все игровое поле вперед и назад. При этом «турист» не может общаться с «компасом» на вербальном уровне. Ведущий (компас) движением своих рук помогает ведомому держать направление, избегая препятствий- других туристов с компасами.

ПЕРЦЕПТИВНЫЙ БЛОК ОБЩЕНИЯ

( восприятие и взаимопонимание )
Если попытаться охарактеризовать игры перцептивного блока в трех словах, то мы получим: чувство- сочувствие- в- чувствование. Потому что чувства — это то, что может и объединить, и разобщить людей.

Перцептивная сторона общения построена на формировании образа другого человека. Это достигается умением понять через внешнее действие человека его внутренний мир, его психологические особенности, которые так причудливо отражаются в поведении. Игры на восприятие и взаимопонимание помогают не только узнать что-то новое о людях, окружающих нас, но и понять их позицию, открыть для себя некоторые причины их поведения. Не случайна фраза: " Понять — значит простить,  простить- значит — принять. " Хорошо бы научиться, встречаясь с людьми ( и детьми ), принимать их такими, каковы они есть, а не такими, какими мы хотели бы их видеть- во всем согласными с нами.

Сегодня механизм выстраивания перцептивной стороны общения во многом ориентирован на гуманистическую концепцию Карла Р. Роджерса. Не останавливаясь подробно на изложении основ этой теории, остановимся на понятии " принятия " по Роджерсу: " Я нашел, что искренне принимать другого человека и его чувства вовсе не так просто, во всяком случае не проще, чем понимать его. Действительно ли я могу позволить другому человеку чувствовать враждебность ко мне? Могу ли принимать его гнев как действительную и законченную часть его личности? Могу ли я принять его, если он смотрит на жизнь и ее проблемы совсем по-другому, чем я? Могу ли принимать человека, который прекрасно относится ко мне, обожает меня и хочет быть таким, как я?

Все это входит в принятие человека, и все это нелегко. "

Следовательно, в перцептивной стороне общения необходимо выработать умение понять и принять сначала самого себя, а затем и других. Именно такой подход и заложен в самых разнообразных тренингах по общению.

В данный блок включены игры, предоставленные Эндрю Флюгельманом и Лаурой С. Франк — Сборник игр «Приключения в классной комнате», выпущенный под их редакцией, пользуется большой популярностью в различных областях США. Ведущий целью их программы общения является «развитие чувственной сферы людей как главного инструмента познания себя и других». В задачи тренинга входит:

— развивать уважение и самоуважение

-преодолевать внутреннее беспокойство

-учиться поддерживать друг друга

— уметь доверять и доверяться

— преуспевать без соперничества

— верить, что все это необходимо и в школе

Основными приемами узнавания и принятия мира другого человека являются идентификация, или уподобление ( делай, как Он- поймешь, какой Он ), и рефлексия, т.е. стремление осознать, как воспринимается он не только с тобой, но и с другими людьми. Вот почему большинство игр имеет похожую форму: на первом этапе участник работает индивидуально, а затем включается в общее обсуждение предложенных вопросов: узнает и предлагает себя, признает и принимает других.

Упражнение 1. «НЕ В СВОИХ САНЯХ».

Эта игра развивает умение принять иной образ жизни, как бы ни был он далек от нашего собственного.

Ведущим заранее подготовлены карточки двух видов. На одних карточках обозначены наименования ( людей и предметов ), на других ряд вопросов.

ЗАДАНИЕ:добровольцам раздаются карточки с названиями. Участники игры оповещают группу о своем наименовании. Затем им задаются вопросы, на которые они должны ответить в соответствии со своим новым положением.

Например, Галина получила карточку с названием «лягушка». На вопрос: «Твоя любимая птица?» она уверенно говорит: «Мухи!».

Наименования: лягушка, утес, коротышка, дылда, толстяк, йог, помидор, чукча, китаец, человек с легким характером, человек с тяжелым характером, мальчишка 12 лет, барышня 15 годков, учитель, проработавший в школе 15 лет и т.д.

     ВОПРОСЫ:

Ваша любимая игра?

Ваша любимая еда?

Что вы любите делать больше всего на свете?

Чем вас можно рассмешить?

Какими словами вас можно сделать счастливым? Печальным? Злым?

А после игры попробуйте ответить на вопросы:

Легко или трудно показалось для вас прокатиться " в чужих санях"? Почему все — таки нам иногда так хочется оказаться не «в своих санях ?»

Упражнение 2. «КРУГ НАШЕЙ ЖИЗНИ».
Эта игра тоже заставляет задуматься и о своей, и о жизни людей рядом с нами.

Ведущий чертит на полу большой круг и предлагает следующее задание:

— Это срез вашей жизни, одного типичного дня. Сначала разделим круг на четыре условные части пунктирными линиями. В каждой четверти — шесть часов. Пусть теперь кто-нибудь покажет сколько времени у него уходит:

— на сон,

— на школу,

— на друзей,

— на работу,

— на семью,

— на одиночество,

— на работу по дому,

— на все остальное?

Глядя на круг своей жизни, задумайтесь над вопросами: Довольны ли тем, как проходит день? Пусть в идеале, но какие границы хотелось бы изменить в этом круге? Что легко и что трудно изменить в вашей жизни? Что не хватало для верного отображения вашей жизни (творчества, музыки и др.)? Почему все — таки мы идем и стремимся к изменениям?  

Упражнение 3. «КАРУСЕЛЬ».

Часто мы слышим, как важно умение вовремя говорить комплименты людям. Это правильно, но при этом часто забываем о том, что не менее важно умение принимать комплименты. В " карусели " можно поучиться и тому, и другому.

  ЗАДАНИЕ: группа делится на две команды. Одна команда образует маленький круг ( спиной друг к другу ). Вторая команда делает большой круг, причем каждый из участников большого круга стоит лицом к участнику первой команды.

Каждый, кто стоит во внешнем кругу, должен сказать что-то хорошее тому человеку, который находится напротив него. Те, кто стоят во внутреннем кругу сумейте поблагодарить своего партнера за добрые слова. Внутренний круг остается на месте, а участники внешнего делают шаг в сторону- оказываются лицом к лицу с другим членом внутреннего круга. И снова- добрые слова с той и с другой стороны. И так до тех пор, пока вы не обойдете вессь круг и не окажитесь напротив того, с кого начали.

ВОПРОС ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ:Что оказалось сложнее- придумывать комплименты или отвечать на них.

    

Упражнение 4. «МАСКА ,  Я ТЕБЯ ЗНАЮ ?»
Для того, чтобы принять человека, нужно уметь наблюдать, анализировать, сопоставлять… Попробуем?

Инструментарий: по два листа бумаги  на каждого участника, карандаши, фломастеры, ручки.

     ЗАДАНИЕ: каждый из включенных в перцептивный блок общения рисует на одном листе автопортрет ( можно для узнавания подчеркнуть детали внешности, одежды и др. ), а на другом пишет не менее 10 слов, которые по-разному характеризуют его образ жизни (например, баскетбол, привлекательность, счастье, любит молодежную эстраду и т.д. ).

Затем все листы с портретами складываются в одну стопку, а с характеристиками в другую. Каждый из участников наугад берет листок из любой стопки и ищет соответствующий ему в друглй стопе. При этом желательно обосновать свой выбор.

ВОПРОСЫ ДЛЯ РАЗМЫШЛЕНИЯ:


Что труднее: установить портретное или внутреннее сходство? Можно ли некоторые характеристики ( или портреты ) отнести ко многим людям? Почему – да или почему- нет? Что различает людей? Хорошо ли, что люди отличаются друг от друга? Почему?

    

Упражнение 5. «ПАМЯТНИК ЛЮБВИ».
Из класса выходят 4 мальчика и 4 девочки. Оставшиеся образуют круг, внутри которого мальчик и девочка совместно создают скульптуру олицетворяющую любовь (дружбу, ненависть, обиду и т. д. — по заданию ведущего ). Когда творческий процесс оказывается завершенным, ведущий приглашает одну девочку из числа тех, кто покинул класс Девочку подводят к скульптуре, знакомят с названием и творческим замыслом, а затем предлагают ей внести свои изменения, добавления в фигуры (т.е. побывать в роли скульптора). После того, как она «исправит» что-либо в позах или выражении лиц у скульптур, ей предлагается полностью заменить собой первую девочку, т.е. встать на место скульптуры уже с учетом изменений.

Затем приходит очередь одного из юношей, покидавших класс. Задание повторяется: изменить скульптуру, а потом встать на место мальчика. И так до тех пор, пока все не побывают в роли скульптора и скульптуры.

ИНФОРМАЦИЯ К РАЗМЫШЛЕНИЮ: какие чувства мы испытываем, когда нам предлагают что-либо исправить в чужой работе? И что мы ощущаем, когда возникает необходимость заменить кого-либо собой? Как нужно относиться к " обмену ролями " ?
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Грамотное, квалифицированное использование современного арсенала психодиагностических средств очевидным образом ускоряет достижение и улучшает качественную составляющую результата работы практического психолога. При этом требование грамотности и квалифицированности использования подразумевает не только теоретическое знание, но и наличие навыков практического применения этих средств в процессе индивидуальной и групповой психологической, социально-адаптационной и социально-педагогической работы.
    продолжение
--PAGE_BREAK--


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.