Узнать стоимость написания работы
Оставьте заявку, и в течение 5 минут на почту вам станут поступать предложения!
Реферат

Реферат по предмету "Психология"


Зависимость от компьютерных игр

Научно-практическая конференция
Малой академии наук школьников г. Уфы
Секция: психология
Исследовательская работа
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Мисюков Кирилл
МОУ средняя общеобразовательная школа
№ 78, 10 класс
Научный руководитель:
Педагог-психолог Абдунагимова Э. З.Уфа2007

Содержание
Введение
1.Зависимость от компьютерных игр
1.1Эмоциональные отклонения у аддиктов
1.2Причиныдепрессивных отклонений
1.3Практические выводы психологов
1.4Ролевые и не ролевые игр
1.5Структура и стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игрВыводы
Используемаялитература
 

Введение
Вхождение современных информационных технологий вобиход среднестатистической российской семьи несет с собой новые проблемы:помимо своих прямых функций компьютерные игры прямо или косвенно могут влиятьна увеличение агрессивности поведения и зависимость. Влияние компьютерных игрна нормальное развитие личности — одна из наиболее популярных и противоречивыхобластей психологических исследований за последние годы. Так, специалисты изуниверситета Индианы (Indiana University), США, считают, что жестокие видеоигрымогут нанести вред физиологии мозга и негативно повлиять на его работу.Активизируя области, связанные с эмоциональными реакциями, они в то же времяограничивают деятельность его участков, отвечающих за самоконтроль. Кроме того,установлено, что у человека, играющего в компьютерные игры по Сети, в мозгуповышается уровень дофамина, а это верный нейрохимический признак болезненнойзависимости Цель данной работы — теоретически определить и экспериментальнодоказать факт негативного влияния злоупотребления компьютерными играми наличность играющего. В силу специфики этой работы, мы покажем лишь отрицательныемоменты в увлечении человека компьютерными играми. Но это не говорит о том, чтокомпьютерные игры только негативно влияют на человека. Положительные аспектыигровой компьютерной деятельности в данной работе не рассматриваются. Исходя изцели, возможны следующие задачи 1.В этой работе мы рассмотрим специфику влияниякомпьютерных игр на формирование психологической зависимости.
2. Расшифруем термин аддикт.
3. Дадим психологическое определение игры.
классификацию компьютерных игр.
5. Проведём социалогический опрос среди учащихся9-10 классов
6. Выявить среди учащихся 9-10 классов компьютернуюзависимость.
Социологический опрос проводился анонимно.
С развитием компьютерных технологий и расширениемрынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихсякомпьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемымфакторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынкаигрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов игазет, рост количества игровых веб-серверов в сети Интернет.
Логично предположить, что с увеличением числа увлекающихсяиграми людей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов.
Аддикт — человек зависимый от компьютерных игр.
Влиянию новых технологий в большей степениподвергаются дети. По результатам анкетного опроса, проведенного психологами, 80%учащихся 5-7 классов общеобразовательных школ увлекаются компьютерными играми,причем многие увлекаются достаточно серьезно: дети в возрасте 10-12 летимеют«игровой опыт» 4-6 лет. Среди опрошенных не было выявлено детейс подозрениями в зависимости — в этом возрасте игра на компьютере носитхарактер увлечения. Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно,не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм илинаркомания. Однако очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияетна личность человека. Некоторые психологические аспекты такого влияния изложеныв данной работе. Беседы с родственниками аддиктов показывают, что большинствопоследних «излишне раздражительны», «вспыльчивы»,эмоционально неустойчивы. Все это — свидетельство если не нарушений, тоотклонений в эмоциональной сфере личности, выражающихся в изменениипсихического состояния людей: снижении настроения, активности, ухудшениисамочувствия, дисфории.

1.  Зависимостьот компьютерных игр
Существование психологической зависимости откомпьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей,увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количестволюдей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний деньдостаточно велико. На самом деле, с точки зрения изучения влияния компьютерныхигр на личность человека, в большей степени нас интересует именно длительное ирегулярное нахождение в виртуальном мире1 компьютерных игр, нежелипсихологическая зависимость от них. Обычно эти вещи тесно связаны и несуществуют друг без друга: если человек является игровым компьютерным аддиктом,то часто и подолгу находится в виртуальности, а если человек много временипроводит за компьютерными играми и регулярно играет, то вероятнее всего он — аддикт. Поэтому мы не стремимся доказать факт существования зависимости2 илиопровергнуть его. Ясно лишь то, что аддикты есть, хотя их и не так много.Гораздо больше людей, которые увлекаются нахождением в виртуальной реальности;психологическая зависимость находится у них на стадии формирования или угасанияи не так ярко выражена. В связи с этим описанные в данной работепсихологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости наличность человека можно переносить и на людей, не страдающих зависимостью, т.к.первостепенное значение в данном случае имеет не факт наличия зависимости, афакт длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мирекомпьютерных игр. Изучение отклонений в сфере эмоциональных состояний и реакцийаддиктов, а также их неадаптивности необходимо для понимания как самогофеномена игровой зависимости, так и специфики влияния на человека длительного ирегулярного нахождения в виртуальной реальности.

1.1 Эмоциональные отклонения у аддиктов
У большинства игровых аддиктов без объективныхпричин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседамис аддиктами и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры накомпьютере, а иногда и ухудшается. Этот факт требует объяснения, т.к. при любойаддикции удовлетворение аддиктивной потребности вызывает дистресс и улучшениенастроения, но в случае с игровой компьютерной зависимостью мы этого ненаблюдаем. Возможные причины таких феноменов мы попытаемся далее рассмотреть. Игровыеаддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могутполностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеютвозможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса можетстать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальныймир. Речь не идет о разделении на «объективную» и«субъективную» реальности — этот вопрос мы «оставимфилософам» (К.Роджерс), но отличать реальность от виртуальной реальностимы обязаны, поскольку мы изучаем человека и его поведение в реальности, авиртуальная реальность нас пока интересует лишь с точки зрения влияния нареальность. Исходя из этого разделения, которое, кстати, одобряют большинствоаддиктов, мы можем переформулировать проблему: аддикты постоянно находятся всостоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в какомсостоянии они находятся в виртуальном мире компьютерной игры замерить неудастся, т.к. любое отвлечение от игры — это выход из виртуальной реальности.Однако из бесед с аддиктами можно сказать, что в процессе игры их настроениесущественно улучшается, а наблюдения показывают, что в процессе игры у человекаприсутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиесяподъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации«предвкушения» компьютерной игры. Но после игры, т.е. после выхода извиртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходныйуровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальныймир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинамиигровой потребности — уход от реальности и принятие роли3. Для игрового аддиктареальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов- люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается житьв другом мире — виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правилаигры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезненен дляаддикта — он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что ивызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия. Такимобразом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов — это, помнению автора, наличие постоянной потребности в компьютерной игре и,одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности. Другаявозможная причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов — это, по мнениюавтора, субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практическойбесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственнойбесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силупсихологической зависимости. Речь идет о своего рода когнитивном диссонансе — противоречии между представлениями человека о «нормальной», социальноодобряемой жизни, и самой жизнью аддикта. Иными словами аддикт, со своейпрактически постоянной потребностью в уходе в виртуальную реальность, находитсяв ситуации неконгруэнтности самому себе, т.е. он не аутентичен: с одной, иррациональной,стороны его «тянет» играть, с другой, рациональной, стороны онпонимает, что делает это в ущерб каким-то полезным делам, которые мог бысделать в это время. Хотя это может показаться странным, многолетний опытобщения с аддиктами показывает, что большинство из них думают об этом,расхождение с нормами общества — тревожащий вопрос большинства игровыхаддиктов, а редкие исключения — не более, чем психологическая защита. Вконечном счете желание игры выигрывает в борьбе с «суперэго», но игране приносит желаемого удовлетворения — положительные эмоции заканчиваютсявместе с выходом из виртуального мира игры, как только выясняется, что«утром идти на лекции, а я всю ночь проиграл», «жена просилаубраться в квартире, а я играл круглые сутки», — из бесед с аддиктами. Вэтой связи необходимо сказать и о постоянной «борьбе с социумом»,которую ведут большинство аддиктов в силу своей неформальности: скандалы сродственниками, стычки с начальством, непонимание со стороны окружающих. Всовокупности с переживаниями из-за потерянного времени и упущенных возможностейэто образует мощный источник отрицательных эмоций. Описанные проблемы адаптацииприсущи больным и других форм зависимостей, в отличие от следующей причиныотклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов, которая отличается тем, чтоявляется специфичной только для игровой компьютерной зависимости. Наряду сбегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятиироли, которая и служит ключом к пониманию еще одной важной причины дискомфортаи снижения настроения у аддиктов. Дело в том, что потребность в принятии ролидругого — это форма познавательной потребности, присущей всем людям. Когда мыговорим не об аддиктах, а о нормальных людях, увлекающихся компьютернымииграми, мы говорим о нормальном удовлетворении познавательной потребности. Применительнок аддиктам, в большинстве случаев, речь идет о потребности в принятии роливиртуального компьютерного персонажа как компенсации дезадаптации в реальноммире. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое«виртуальное Я», потому что «Я виртуальное» не испытываетпроблем адаптации — оно сильное, умное, ловкое, ему доступно оружие, деньги, накоторые можно купить все в виртуальном мире и т.д. Но человек понимает, что онживет в реальном мире, где он далеко не так силен и богат, а главное, что онсмертен, в отличие от своего виртуального героя, которого без проблем можновоскресить, начав новую игру. С этой точки зрения, выход из виртуальнойреальности — это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние,которое куда меньше устраивает аддиктов.Сравнение себя с компьютерным героем,глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир, усиливает проблемыдезадаптации, повышает тревожность человека, что напрямую влияет на изменениеобщего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний.
1.2 Причины депрессивных отклонений
Таким образом, мы выделяем три основные возможныепричины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний уигровых компьютерных аддиктов: 1. Наличие постоянной потребности в компьютернойигре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этойпотребности. 2. Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровнепрактической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого,собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силуналичия психологической зависимости. 3. Неадекватное отношение к себе врезультате неконгруэнтности «Я реального» и «Явиртуального». Причины эмоциональных отклонений, выделенные нами врезультате изучения игровой компьютерной зависимости, позволили выдвинутьсоответствующую гипотезу с целью проведения исследования. Высокий уровеньтревожности аддиктов как критерий дезадаптации. Наблюдения показали, чтоигровые аддикты не нормально адаптируются в социуме. За критерий дезадаптациимы взяли уровень тревожности. На самом деле к проблеме высокой тревожности уаддиктов может быть два подхода: высокая тревожность как причина зависимости откомпьютерных игр и высокая тревожность как следствие этой зависимости. Наиболеевероятно предположить, что верно и первое, и второе: являясь одной из причинзависимости, и без того высокая тревожность усиливается под влияниемдлительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровнятревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергаетпредставления некоторых исследователей компьютерных игр о их благотворномвлиянии на уровень адаптации. На самом деле достаточно логично предположить,что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации,может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков,а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивнымличностям. Иными словами, есть мнение о терапевтическом воздействиикомпьютерных игр, о способе психотерапии дезадаптации. Однако, изучениеаддикции и аддиктов показывает, что это не более, чем теоретическоепредположение, которое расходится с практикой. Переполненные насилием игры, вкоторые играют большинство аддиктов, служат усилению тревоги и дезадаптации, ане их ослаблению. Каким образом происходит это влияние, описано ниже в этойглаве. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно,но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанныхметодик и компьютерных программ. Более того, есть смысл усиленно работать вэтом направлении, поскольку возможность моделирования реальности,предоставляемая современными компьютерами вполне может быть использована вцелях психологической терапии и профилактики различных нарушений. Предположениео том, что высокая тревожность является одной из причин увлечения компьютернымииграми и зависимости от них, очень значимо для объяснения природы самойзависимости и ее профилактики. Изучение игровой зависимости показало, чтоосновные механизмы ее формирования основаны на потребностях в принятии роли иухода от реальности. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится кбегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающаясебя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйтиот реальности, принимая чужую роль пытаются лишь дезадаптивные личности,неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критериемдезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е.этой психологической особенностью они обладают до начала увлечениякомпьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрениявысокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формированиязависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнемтревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми ипопаданию в психологическую зависимость от них. Другой подход к проблемевысокой тревожности более основателен и частично доказан на основе изученияаддиктов. Здесь мы рассматриваем высокую тревожность как следствие влиянияигровой компьютерной зависимости на личность человека. Нарастание увлеченностикомпьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахожденияв нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности. В связи с этимчеловек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игри все меньше интересоваться реальным миром, более того — человек развивается ввиртуальности, развивая свое «Я виртуальное», а развитие реальнойличности резко затормаживается. Наряду с этим, с увеличением силы зависимости всознании аддикта нарастает диссонанс между виртуальным миром, где «вседозволено» и реальным миром, полным опасностей. Все это ведет к тому, чточеловек начинает все меньше жить в реальности и все больше уходить ввиртуальную реальность. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе дляаддикта, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной инепознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Адаптацияк виртуальному миру растет, в то время, как в реальной жизни растетдезадаптация. Один игровой аддикт так описывает отчуждение от реальности ибегство в виртуальную реальность: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожуна улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него ячувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и сновасесть играть». Чувство незащищенности — признак повышенной тревожности,уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью ивиртуальной реальностьюю в сознании аддикта. Стремление уйти в виртуальный мирвыступает у аддиктов как удовлетворение потребности в безопасности, как своегорода защита от реальности. Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играютаддикты, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою.Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум,знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать»компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются«убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде,переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым,считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является болееопасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру мыи называем высоким уровнем тревожности личности. Исходя из этого, предположениео влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерныхигр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным. Такимобразом, мы считаем, что высокая тревожность у аддиктов — это и причина, иследствие аддикции. В том случае, если человек не обладает высокой тревожностьюдо начала увлечения, то на стадии аддикции тревожность станет высокой, а если учеловека изначально высокая тревожность, то она станет еще выше. В этой связилогично предположить, что увлечение компьютерными играми — это гиперкомпенсацияличностной тревожности: в виртуальном мире компьютерной игры человек нетревожен, поскольку он «силен, быстр и хорошо вооружен». Потребностьуменьшения тревоги побуждает человека «уходить» в виртуальнуюреальность, в тот мир, где он сильнее всех, в отличие от мира реального.Виртуальный мир уменьшает тревогу на время игры, но после выхода из неетревожность вновь увеличивается, более того — ее уровень становится выше исходного,т.к. каждое «вхождение» в виртуальный мир усиливает диссонанс междуреальностью и виртуальным миром, усиливая дезадаптацию. Таким образом, человекпопадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливаетдезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, аэто, в свою очередь, усиливает зависимость. Итак, тревожность у компьютерныхаддиктов — это не только причина и следствие длительного и регулярногонахождения в виртуальности, но такая личностная характеристика, котораяявляется своего рода катализатором формирования и усиления психологическойзависимости человека от компьютерных игр.
Исследования практических психологов показалиналичие негативных отклонений в эмоциональной сфере игровых аддиктов и завышенного,по отношению к нормальному, уровня тревожности, и пришли к некоторым выводам: I.Депрессивные отклонения в сфере эмоциональных состояний обусловлены самойзависимостью и объясняются несколькими причинами: — наличие постояннойпотребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полногоудовлетворения этой потребности; — субъективное переживание аддиктами насознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми; — неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности «Яреального» и «Я виртуального». II. Высокий уровень тревожностиигровых компьютерных аддиктов является одновременно и следствием зависимости, иодной из причин ее формирования. Кроме того, уровень тревожности, какличностная характеристика, возрастая, под влиянием зависимости, стимулируетусиление зависимости и является, таким образом, главным элементом механизмаформирования и усиления зависимости. Проведенное исследование является неслишком масштабным в связи с проблемой отбора «чистых» аддиктов избольшого числа людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако его результатыможно считать очень важными в понимании психологической зависимости человека отнахождения в виртуальности: злоупотребление компьютерными играми негативновлияет на личность человека, вызывая отклонения в сфере эмоциональныхпсихических состояний и повышении уровня тревожности. Очень важным является тотфакт, что рассмотренные отклонения в личностных качествах и состояниях аддиктов- результат не столько игровой зависимости, сколько длительного и регулярногонахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр. Иными словами,отсутствие зависимости не означает отсутствие негативного влияниязлоупотребления ролевыми играми на личность человека. Особенно это относится киграм, содержащим насилие, убийство, кровавые сцены, обязывающим виртуальногогероя к насилию ради выживания. Такие игры для большинства играющих служатповодом к неосознаваемому изменению своего отношения к миру, обществу и себесамому, что в конечном итоге приводит к усилению дезадаптации и другимнегативным последствиям.
1.3 Практические выводы психологов
Несмотря на общую направленность данной работы — рассмотрение отрицательных сторон влияния компьютерных игр на человека, нестоит забывать о возможности использования компьютерных игр в положительных. Прирассмотрении компьютерных игр и виртуальной реальности с отрицательного полюсаречь идет о злоупотреблении, о излишне длительном нахождении в виртуальности,что и вызывает негативные последствия. Разумеется, это относится далеко не ковсем людям, увлекающимся компьютерными играми. По данным психологов, около 30%от увлекающихся играми злоупотребляют нахождением в виртуальности и 10%находятся на стадии психологической зависимости. Но и эти проценты очень немалы. Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми- дети, главная задача которых на своем возрастном этапе — развитие своейличности, а не компьютерного героя, овладение знаниями, умениями и навыками,полезными в реальной жизни, а не навыками убийства и насилия, полезными ввиртуальной реальности, необходимо всячески предотвращать злоупотреблениенахождением в виртуальности и проводить незамедлительную, хотя быразъяснительную, работу с людьми, попадающими в психологическую зависимость отсвоего увлечения. Однако разъяснительной работой не поможешь людям, ужеоказавшимся в состоянии зависимости. Для психологической помощи аддиктамнеобходимо разработать методический инструментарий, и именно это является цельюближайших исследований в области изучения психологической зависимости человекаот компьютерных игр.
 
1.4 Ролевые и не ролевые игры
Все компьютерные игры можно условно разделить наролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, посколькуприрода и механизм образования психологической зависимости от ролевыхкомпьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образованиязависимости от неролевых компьютерных игр. Итак, что мы понимаем впсихологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерныеигры — это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерногоперсонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного иливоображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать пониманиеролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — RolePlaying Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическомсмысле. Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делаетсяпотому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдатьпроцесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграциичеловека с компьютером, а в клинических случаях — процесс утерииндивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевыекомпьютерные игры порождают качественно новый уровень психологическойзависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые видынеигровой компьютерной деятельности. Не исключена также возможность того, чтоэтого род зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевыхкомпьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том,что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самоймощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы несчитаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерныезависимости другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности,«тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ееприоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека Таким образом мыотбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы ит.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid,Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.),игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, апоэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры- разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot,Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мыне включаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень вигре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу — это же я! Да,действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры можетпроисходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного«вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, каки во всех неролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором являетсяне «спасение принцессы», а накопление большего количества очков,зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровеньданной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не напроцесс игры, а на результат.
Исходя из этого, выделим критерии принадлежностикомпьютерной игры к классу ролевых игр.
1) Ролевая игра должна располагать играющего к«вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу»игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковоеоформление) особенностей.
2) Ролевая игра должна быть построена таким образом,чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте — накопить большеочков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотяи в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот факторне должен иметь первостепенного значения.
Единственная классификация компьютерных игр,разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день — этоклассификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако это скорее жанровая,нежели психологическая классификация компьютерных игр; кроме того мы вынужденыотметить, что она не является полной даже как жанровая — в ней отсутствуют игрытипа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большоераспространение.
Предложенная ниже классификация не являетсявсеохватывающей, полной и законченной. Однако мы надеемся на ее некотороесоответствие критерию истинности, а также на то, что эти пока еще«сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданию полноценнойпсихологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теориипсихологического воздействия компьютерных игр.
Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом «из глаз»«своего» компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на «своего»компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
II. Не ролевые компьютерные игры.
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем некоторые пояснения к предложеннойклассификации.
I. Ролевые компьютерные игры. Основная ихособенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина«вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности,основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесьвыделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния наиграющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины»психологической зависимости.
1. Игры с видом «из глаз»«своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшейсилой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесьв том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификациис компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль.
Через несколько минут игры (время варьируется взависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опытаиграющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностьюконцентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий можетсовершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героясчитает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.
2. Игры с видом извне на «своего»компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению спредыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны,управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажемносит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность иэмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом«из глаз». Если в случае с последними человек в критические секундыжизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться отударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извневнешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» воблике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, чтов этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностьюподчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступатьв роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа,главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», которыйруководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своегокомпьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный классролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будетсущественной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационнаявключенность в игровой процесс и механизм формирования психологическойзависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использоватьпри диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании ивласти.
II. Неролевые компьютерные игры. Основанием длявыделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя ролькомпьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмыформирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют своюспецифику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана наазарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколькоподтипов:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным вжанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными»,т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широкораспространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный.Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собиратьразличные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством.Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личностьиграющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носиткратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятсякомпьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.),а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ.Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер,доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся всеигры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличиеот аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенноабстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная наазарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков,может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека отэтого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем вназвании слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто«азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игрыпо своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные вариантыкарточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспектыформирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьмасходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.
Итак, компьютерные игры в наибольшей мере позволяютчеловеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры)от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого компьютерные игрыоказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы«спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретаетпроблемы в реальной жизни.

1.5.Структураи стадии формирования психологической зависимости от компьютерных игр
В этой главе изложена структура психологическойзависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема испада величины зависимости во времени.
По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли«пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекатьсяими в настоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: еслинесколько лет назад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по30-50 часов в неделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то внастоящее время они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игрыдлится не более 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящеевремя они стали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, какраньше; у 66% испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре,в основном из «старых», выход которой пришелся на «пик» изувлеченности.
Исходя из этих результатов, есть основание предположить,что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:
С начала увлечения идет этап своего рода адаптации,человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста,быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимостидостигает некоторой точки максимума, положение которой зависит отиндивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее силазависимости на какое-то время остается устойчивой, а затем идет на спад и опятьже фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течениедлительного времени.
Убывание степени зависимости может быть связано сразличными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное спроцессом созревания, становления как личности, повышением образовательногоуровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этихопытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутреннийперелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог импротивопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, вкотором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придетсяжить и работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже послеосознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не можетполностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивостипсихологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» исила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не таксущественны.
На основании предложенной динамики игровойзависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимостиот компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно кэтому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучениивлияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения надругие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, какчеловек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает«чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук,сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-товсю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулемFerrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку сдовольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинаетреализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. (более подробномеханизмы формирования зависимости описаны в главе III) Человек получаетудовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции.Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющиеудовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинаетиграть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровойдеятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этойстадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежелисистематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этойстадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующимо переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление виерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самомделе новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность вкомпьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная,ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самойличности. Иными словами, стремление к игре — это, скорее, мотивация,детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра вкомпьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Есличеловек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворениепотребности, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующихобстоятельств.
 Мисюков Кирилл провел теоретическую часть,составили анкету для выявления компьютерной зависимости в 7-8 классах:
1)  играетели вы в компьютерные игры?
2)   скольковремени вы затрачиваете на игры?
3)  какиекомпьютерные игры предпочитаете?
А – где вы принимаете роль персонажа на себя
Б – где видите себя со стороны
В – игры на быстроту реакций
Г – головоломки
4) волнуетесьли вы если не удаётся выиграть?
Результаты показали, что в 7-8 классах 90% изопрошенных играют в компьютерные игры. Из них за компьютерными играми:
30% — играют до 1 часа.
50% — от 1 часа и более.
10% — более 3 часов в день.
Девочки предпочитают такие игры, как головоломки ина быстроту реакций. Мальчики предпочитают играть в ролевые игры. На вопрос:“волнуетесь ли вы если не удаётся выиграть? ” 10% опрошенных ответили – да.
/>

Вывод
Изученная нами тема является в современном обществеактуальной. Учащиеся и подростки, как показали исследования, подверженыкомпьютерной зависимости. Итогом нашей работы мы хотим провести в 7 и 8 классахразъяснительный классный час о вреде компьютерных игр на тему “компьютер другили враг”. Рекомендуем школьной администрации усилить просветительную работусреди учащихся, родителей и педагогов.
Использованнаялитература1)  Ю. Д. Бабаева, “Одарённый ребёнок закомпьютером”, М.: Скамрус, 2003. 2)  С. В. Косарецкая “О неформальныхобъединениях молодёжи” М.: Владос, 2004.3)  С. А. Фридман “Человек. Характер иповедение” М.: Мнемозина, 2003 4)  О. Шевнина, “Если ребёнокинтересуется только компьютерными играми”, М.: Эксмо, 2003.5) “Школьный психолог” №17, 2004, “Детская болезнь”


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.