Реферат по предмету "Педагогика"


Початкове навчання на комп'ютерах у школі

Диплом
Початкове навчання на комп'ютерах у школі

Зміст
Введення
Розділ 1.
§1. Загальне подання про пізнавальні процеси
§2. Комп'ютерне навчання в початкових класах
§3. Використання комп'ютера на уроках З
Розділ 2. Комп'ютерне навчання як кошти розвиткупізнавальних процесів молодших школярів на уроках З
§1. Програми “Графічний редактор для молодших школярів” і“ЛОГО"
§2 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження
§ 3. Аналіз результатів дослідно-експериментальної частинидослідження
Висновок
Література
Введення
Пізнавальніпроцеси: сприйняття, увага, уява, пам'ять, мислення, мова — виступають якнайважливіші компоненти будь-якої людської діяльності. Для того, щобзадовольнити свої потреби, спілкуватися, грати, вчитися й працювати, людинаповинна сприймати світ, звертати увагу на ті або інші моменти або компонентидіяльності, представляти те, що їй потрібно робити, запам'ятовувати,обмірковувати, висловлювати судження. Тому, без участі пізнавальних процесівлюдська діяльність неможлива, вони виступають як її невід'ємні внутрішнімоменти. Вони розвиваються в діяльності, і самі являють собою особливі видидіяльності.
Приступаючи допедагогічної роботи з дітьми, насамперед, потрібно розібратися в тім, що дитинідано від природи й що здобувається під впливом середовища.
Розвиток задатків,перетворення їх у якості — одне із завдань навчання й виховання, вирішити якубез знань та розвитку пізнавальних процесів не можливо. У міру їхньогорозвитку, удосконалюються й самі якості.
Знанняпсихологічної структури пізнавальних процесів, законів їхнього формуваннянеобхідне для правильного вибору методу навчання й виховання. Великий внесок увивчення й розвиток пізнавальних процесів внесли такі вчені, як: Л.С. Виготський,А.Н. Леонтьєв, А.Н. Соколов, Ж Піаже, С.Л. Рубінштейн та ін.
Ними булирозроблені різні методики й теорії формування пізнавальних процесів. І зараз,щоб успішно розвивати пізнавальні процеси в навчальній діяльності, необхідношукати більш сучасні засоби й методи навчання.
Використаннякомп'ютера з його величезними універсальними можливостями на уроках і будеодним з таких засобів.
Виходячи звищесказаного, ми вважаємо, що тема нашого дослідження “Використання навчальнихкомп’ютерних ігор в процесі вивчення математики в початковій школі" актуальнай на даний момент недостатньо вивчена. З розвитком сучасної інформаційноїтехнології, система “людин і комп'ютер” швидко перетворилася в проблему, щостосується всіх членів суспільства, а не тільки фахівців, тому вплив людини зкомп'ютером повинне бути забезпечене шкільним утворенням. Ніж раніше ми цепочнемо, ті швидше буде розвиватися наше суспільство, тому що сучаснесуспільство інформації вимагає знань роботи з комп'ютером.
Предметдослідження — процес розвитку пізнавальних процесів молодших школярів на урокахобразотворчого мистецтва коштами комп'ютерного навчання.
Об'єкт дослідження- процес навчання молодших школярів на уроках З.
Розвитокпізнавальних процесів у цьому віці дуже важливо для формування розвитий ісамостійно мислячої особистості.
Гіпотеза — процеснавчання образотворчому мистецтву молодших школярів може бути ефективним, якщопри поясненні певних завдань буде використаний комп'ютер, тому що:
його використанняоптимізує діяльність учителя;
застосуваннякольорів, графіки, звуку, сучасних коштів відеотехніки дозволяє моделюватирозходження ситуації й середовища, розвиваючи при цьому творчі й пізнавальніздатності учнів;
він дозволяєпідсилити пізнавальні інтереси учня:
Ціль дослідження — вивчити умови розвитку пізнавальних процесів молодших школярів на уроках Зкоштами комп'ютерного навчання.
Завданнядослідження:
вивчитипсихолого-педагогічні, методичні аспекти використання комп'ютерів у процесінавчання молодших школярів на уроках образотворчого мистецтва;
експериментальновивчити ефективність використання на уроках образотворчого мистецтва ЕОМ упочатковій школі;
на основіотриманих даних розробити комплекс методичних рекомендацій із проведення уроківобразотворчого мистецтва із застосуванням ЕОМ.
Наукова новизнадослідження укладається в тім, що автор вивчає умови використання комп'ютера впроцесі навчання гру, що зображує, як фактор розвитку мислення, уваги, уяви йін.
Практичноюзначимістю дослідження є те, що матеріали роботи можуть бути використані впрактиці вчителя образотворчого мистецтва й початкових класів.
У ходіексперименту були застосовані наступні методи дослідження:
аналізпсихолого-педагогічних, методичних праць по темі дослідження;
спостереження занавчально-виховним процесом у початкових класах;
підбор і складаннязавдання для комп'ютерного навчання по З у початкових класах.
Експериментальненавчання й обробка отриманих даних.
Дослідженняпроводилися в Кангалаській середній школі м. Якутська. У ході експериментубрали участь 1 “а” клас, у кількості 19 чоловік.
Робота складаєтьсяіз введення, 2 глав, висновку, списку літератури й додатка.
 
Розділ 1. §1. Загальне подання про пізнавальніпроцеси
Пізнання миру увідчуттях і в сприйнятті. Для того, щоб жити й орієнтуватися в навколишньому,людина повинен сприймати й переробляти інформацію, уміти неї аналізувати,виділяти з її найбільш істотні для себе відомості. Значимої, або істотної,називається така інформація, що пов'язана з актуальними потребами людини й несев собі відомості про те, що особливо важливо для їхнього задоволення. Значимаінформація містить у собі різноманітні види енергії, що впливає на людину:механічну, хімічну, електромагнітну, гравітаційну й ін. За мільйони роківпородила й довела до досконалості спеціалізовані органи тварин і людини, здатнісприймати інформацію, що втримується в різних видах енергії й передану увигляді електромагнітних хвиль (зір), механічних впливів (шкірна чутливість),хімічних впливів (нюх і смак), коливань тиску повітря (слух). Всі перерахованіоргани називаються органами почуттів.
інформація, ЩоЦікавить людини, не завжди представлена саме в тім виді, у якому вона йомунеобхідна й безпосередньо сприймається його органами почуттів. Тому інформаціюпро світ необхідно не тільки сприймати, але й переробляти, виділяючи в ній те,що приховано від прямого сприйняття. Іноді людині доводиться вирішувати доситьскладні завдання, непростим шляхом витягаючи з отриманої інформації саміпотрібні відомості. Для цього в них є такі психологічні пізнавальні процеси, якувага, уява, пам'ять, мислення й мова.
Первинні, вихіднівідомості про світ людина одержує через відчуття. Вони надають людині відомостіпро різноманітні властивості, що впливає на його навколишнім середовищем.Сприйняття, на відміну від відчуттів, відтворить мир в образах і дозволяєлюдині цілісно представляти навколишні предмети і явища в сукупності багатьоххарактерних для них властивостей.
Відчуття,сприйняття, уява, пам'ять ставляться до чутливого пізнання людиноюнавколишнього світу. На відміну від них, мислення й мову називають способамираціонального, або розумового, пізнання миру. За допомогою мислення й мовилюдина довідається про світ щось таке, що безпосередньо в його відчуттях ісприйнятті не представлено.
Уява й пам'ятьяк пізнавальні процеси.
Уява можнавизначити як здатність людини вольовим зусилля відновити й представити вобразній формі ті відчуття й сприйняття, які були раніше, або придумати йпредставити щось нове, чого не було раніше ні у відчуттях, ні в сприйнятті.Образи уяви не обов'язково повинні відповідати тому, що вони в дійсності собоюпредставляють. На відміну від цього образи пам'яті звичайно в тім або іншому ступенівідповідають тій дійсності, що вони відображають, і майже не несуть у собіелементів фантазії.
Уява завжди маєформу образа, а пам'ять може бути не тільки образної, але й логічної (пам'ятьна думці), емоційної (пам'ять на відчуття й почуття).
За допомогою своєїуяви людина творчо перетворює мир, і воно, як процес, органічно включений утворчість. Завдяки уяві людина має можливість як би бачити наперед,представляти те, що ще має бути зробити.
Пам'ять у життілюдей грає ще більш істотну роль. Без пам'яті людина не могла би нічомунавчиться, запам'ятати те, що засвоєно, зберегти на майбутнє враження проправильні дії й допущені помилки. Людина запам'ятовує, відтворює й використає впотрібний момент ті знання, які повторюються і які інакше щораз довелося бзнаходити заново.
У пізнанні людиноюнавколишнього світу уява й пам'ять взаємодіють один з одним, причому їхнявзаємодія здійснюється одночасно по декількох лініях:
Обмінувтримуванням образів: матеріал для уяви частково поставляється пам'яттю, апам'ять використає образи уяви.
Взаємноїстимуляції: уява безпосередньо бере участь у процесах пам'яті, сприяючи їїполіпшенню; пам'ять, включаючись в уяву, робить його більше продуктивним ітворчим.
Спільного впливуна інші психологічні процеси пам'ять і уява в людини становлять, наприклад,основу одного з найважливіших видів мислення — образного.
Короткочаснапам'ять являє собою спосіб зберігання інформації протягом короткого проміжкучасу.
Оперативноїназивають пам'ять, розраховану на зберігання інформації протягом певного,заздалегідь заданого строку, у діапазоні від декількох секунд, до декількохднів.
Довгострокова — цепам'ять, здатна зберігати інформацію протягом практично необмеженого строку.При використанні її для пригадування нерідко потрібне мислення й зусилля волі (тому,її функціонування не обмежене).
Генетичну пам'ять,- у якій інформація зберігається в генотипі, передається й відтворюється вспадщину.
Зорова пам'ятьпов'язана зі збереженням і відтворенням зорових образів. Даний вид пам'ятіприпускає розвинену в людини здатність до уяви.
Слухова пам'ять — це гарне запам'ятовування й точне відтворення різноманітних звуків, музичних імовних. Характеризується тим, що людина нею може швидко й точно запам'ятатизміст тексту, що читає, і т.п.
Рухова пам'ять — запам'ятовування й збереження, а при необхідності й відтворення з достатньоюточністю багатофазних складних рухів.
Емоційна пам'ять — це пам'ять на переживання. На ній безпосередньо заснована міцністьзапам'ятовування матеріалу: те, що в людини викликає емоційні переживання,запам'ятовування або без особливої праці й на більше довгий строк.
Дотикальна,нюхова, смакова їхня роль зводиться до задоволення біологічних потреб абопотреб, пов'язаних з безпекою й самозбереженні організму.
З ранньогодитинства процес розвитку пам'яті дитини ведеться по декількох напрямках.По-перше, механічна пам'ять поступово доповнюється й заміняється логічної.По-друге, безпосереднє запам'ятовування згодом перетворення в опосередковане,пов'язане з активним і усвідомленим використанням для запам'ятовування йвідтворення різних мнемотехнічних коштів і прийомів. По-третє, мимовільнезапам'ятовування, що домінує в дитинстві, у дорослої людини перетворюється вдовільне.
Істотний внесок урозуміння філогенетичного розвитку пам'яті вніс П.П. Блонський. Він висловив ірозвив думку про те, що різні види пам'яті, представлені в дорослої людини, єтакож різними щаблями її історичного розвитку, і їх, відповідно, можна вважатифілогенетичними щаблями вдосконалювання пам'яті. Це ставиться до наступноїпослідовності видів пам'яті: рухова, афективна, образна й логічна. П.П. Блонський[7, c.37-39] висловив і обґрунтував думку про те, що в історії розвитку людстваці види пам'яті послідовно з'явилися один за іншим.
Під трохи іншимкутом зору розглядав історичний розвиток пам'яті людини Л.С. Выгодский [15, c.176-185].Він уважав, що вдосконалювання пам'яті людини у філогенезі йшло головним чиномпо лінії поліпшення коштів запам'ятовування й зміни зв'язків мнемічної функціїз іншими психічними процесами й станами людини.
Спеціальнідослідження безпосереднього й опосередкованого запам'ятовування в дитячому віціпровів А.Н. Леонтьев [50, c.112-140]. Він експериментально показав, як одинмнемічний процес — безпосереднє запам'ятовування — з віком поступовозаміщається іншим опосередкованим. Роль мнемотехнічних коштів в удосконалюванніпам'яті, на думку А.Н. Леонтьева, полягає в тому, що “звертаючись до вживаннядопоміжних коштів, ми тим самим змінюємо принципову структуру кожного актузапам'ятовування; колись пряме, безпосереднє наше запам'ятовування стає опосередкованим”.
У формуваннівнутрішніх коштів запам'ятовування центральна роль належать мови. Мова єосновними коштами людського спілкування. Важливо відрізняти мова від мови. Мова- це система умовних символів, за допомогою яких передаються сполучення звуків,що мають для людей певні значення й зміст. Мова ж це сукупність вимовних абосприйманих звуків, що мають той же зміст і те ж значення, що й відповідна їмсистема письмових знаків.
Вона є не тількикоштами спілкування, але й коштами мислення, носієм свідомості, пам'яті,інформації, коштами керування поводженням інших людей і регуляції власногоповодження людини. Властиво безлічі її функцій мова є поліморфною діяльністю,тобто у своїх різних функціональних призначеннях представлена в різних формах:зовнішнього, внутрішньої, монологу, діалогу, письмової, усної й т.д.
Засвоєння мовидитиною починається з виділення мовних сигналів із всієї сукупності звуковихподразників. Потім у його сприйнятті ці сигнали поєднуються в морфеми, слова,пропозиції, фрази. На базі їх формується зв'язна, осмислена зовнішня мова, щообслуговує спілкування й мислення. Процес перекладу думки в слово йде узворотному напрямку.
А.Н. Соколов [65,c.47] показав, що в процесі мислення внутрішня мова являє собою активнийартикуляційний, неусвідомлюваний процес, безперешкодний плин якого дуже важливодля реалізації тих психологічних функцій, у яких внутрішня мова бере участь.
Враження, якілюдина одержує про навколишній світ, залишають певний слід, зберігаються,закріплюються, а при необхідності й можливості — відтворюються. Ці процесиназиваються пам'яттю. “Без пам'яті, — писав С.Л. Рубінштейн, — ми були б сутьмиті. Наше минуле було б мертво для майбутнього. Сьогодення, у міру його протікання,безповоротно зникало б у минулому". У людини є три види пам'яті: довільна,логічна й опосередкована. Перша пов'язана із широким вольовим контролемзапам'ятовування, друга — із уживанням логіки, третя з використаннямрізноманітних коштів запам'ятовування, здебільшого представлених у виглядіпредметів матеріальної й духовної культури.
Основні видипам'яті:
Миттєва, абоіконічна; пам'ять пов'язана з утриманням точної й повної картини тільки щосприйнятого органами почуттів, без якої б те не було переробки отриманоїінформації.
Уява може бутичотирьох основних видів: активне, пасивне, продуктивне й репродуктивне. Активнауява характеризується тим, що, користуючись їм, людина за власним бажанням,зусиллям волі викликає в себе відповідні образи. Продуктивна уява відрізняєтьсятим, що в ньому дійсність свідомо конструюється людиною, а не просто механічнокопіюється або відтвориться. Але при цьому в образі вона все-таки творчоперетвориться. У репродуктивній уяві стає завдання відтворити реальність у тім виді,яка вона є.
У житті людиниуява виконує ряд специфічних функцій. Перша з них полягає в тому, щобпредставити дійсність в образах і мати можливість користуватися ними, вирішуючизавдання. Друга складається в регулюванні емоційних станів. Третя пов'язана зйого участю в довільній регуляції пізнавальних процесів і станів людини.Четверта функція складається у формуванні внутрішнього плану дій — здатностівиконувати їх у розумі, маніпулюючи образами. П'ята функція — це планування йпрограмування діяльності, складання таких програм, оцінка їхньої правильності,процесу реалізації.
“Аналіз показує, — писав Л.С. Виготський [16, c.6-164], що мислення дитини багато в чомувизначається його пам'яттю… Мислити для дитини раннього віку — значитьзгадувати… ніколи мислення не виявляє такої кореляції з пам'яттю, як у такомуранньому віці. Мислення тут розвивається в безпосередній залежності від пам'яті".
Теоретичнепонятійне мислення — це таке мислення, користуючись яким людина в процесірішення завдання звертається до понять, виконує дії в розумі, безпосередньо немаючи справу з досвідом, одержуваним за допомогою органів почуттів.
Теоретичне образнемислення — матеріал, що людина використає для рішення завдань, є образним. Вониабо безпосередньо витягають із пам'яті, або творчо відтворяться уявою.
Наочно-образнемислення полягає в тому, що розумовий процес у ньому безпосередньо пов'язанийзі сприйняттям мислячою людиною навколишньої дійсності, і без нього відбуватисяне може. Дана форма найбільше повно й розгорнута представлена в дітейдошкільного й молодшого шкільного віку.
Наочно-дійснемислення — процес мислення являє собою практичну перетворювальну діяльність,здійснювану людиною з реальними предметами.
У нашій країнінайбільш широке практичне застосування одержала теорія формування й розвиткуінтелектуальних операцій, розроблена П.Я. Гальперіним [19, c.63-74]. В основуданої теорії було покладене подання про генетичну залежність внутрішнімиінтелектуальними операціями й зовнішніми практичними діями. Раніше це положенняодержало розробку у французькій психологічній школі (А. Валлон) і в працях Ж. Піаже.На ньому засновували свої теоретичні й експериментальні роботи Л.С. Виготський,А.Н. Леонтьев, В.В. Давидов, А.В. Запорожець і багато хто інші.
П.Я. Гальперін[19, c.63-74] розробив теорію формування мислення получившая назву концепціїпланомірного формування розумових дій. Гальперин виділив етапи інтериоризаціїзовнішніх дій, визначив умови, що забезпечують їх найбільш повний і ефективнийпереклад у внутрішні дії із заданими властивостями.
Особливе місце вдослідженнях, присвячених розвитку мислення, належать вивченню процесуформування понять.
Утворення понять — результат тривалої, складної й активної розумової, комунікативної й практичноїдіяльності людей, процесу їхнього мислення. Утворення понять в індивіда своїмикоріннями йде в глибоке дитинство.Л.С. Виготський і Л.С. Цукрів [16, c.6-164]були одними з перших вчених-психологів у нашій країні, хто детально досліджувавцей процес. За допомогою цієї методики було встановлено, що формування понять удітей проходить через 3 основні щаблі:
Утвореннянеоформленої, неупорядкованої безлічі окремих предметів, їхнього синкретичногозчеплення, позначуваного одним словом.
Утворенняпонять-комплексів на основі деяких об'єктивних ознак.
Утворення дійснихпонять.
Синкретичнемислення й мислення в поняттях-комплексах характерні для дітей раннього,дошкільного й молодшого шкільного віку.
Участь мислення впроцесах пізнання.
Повноцінне людськепізнання навколишнього світу без мислення й мови було б практично неможливо. Навідміну від інших живих істот людин зберігає й передає людям свої думки йпочуття, а для цього йому необхідна мова. Без її неможлива була б зовнішняформа людського інтелекту словесно-логічне мислення. Практично всі науковізнання, які нагромадило людство з незапам'ятних часів, представлені в словеснійформі. Всі предмети матеріальної й духовної культури, якими люди користуютьсядля задоволення своїх інтересів і потреб, мають назви, всі вони створені приучасті мислення.
Втратившисьмислення, людина перестав би взагалі бути людиною, вона відразу ж перетворивсяб у безсловесна тварина. Думка людини в процесі пізнання практично бере участьу всіх його видах, без її не можуть існувати ні відчуття, ні сприйняття, ніуява, ні пам'ять, тому що у всіх процесах людині постійно доводиться вирішуватирізноманітні завдання.
Роль уваги,свідомого й несвідомого в пізнанні.
Під увагоюрозуміється вибірковість у роботі всіх органів почуттів.
Увага серед всіхпізнавальних процесів виконує особливу роль. Вона полягає в тому, щоб,по-перше, розділити всю сприйману й інформацію, що не переробляє людиною, начастині по ступені їхньої важливості; по-друге, сприяти виділенню й найкращійпсихологічній переробці саме тієї частини інформації, що у цей момент найбільшістотна. Перший вид уваги називається почуттєвим, а другий — інтелектуальним.
Є кілька рівнівпсихологічного поділу інформації зі ступеня її значення: свідомий,напівсвідомий і несвідомий. Свідомий — це рівень, пов'язаний з нецентрованоюувагою. Він містить у собі ту частину одержуваних людиною відомостей про світ,що сприймається найбільше чітко.
Напівсвідомістьмістить у собі те, що сприймається з неуважною увагою, не завжди усвідомлюєтьсяй у цей момент не дуже важливо для людини. Проте, це може бути усвідомлено йописане словами, тому що представляється в реальних відчуттях і образах.
Несвідоме — це тачастина сприйманої інформації й інформації, що переробляє людиною,, що вінвзагалі не усвідомлює й тепер не може описати словами або представити увідчуттях і образах. Це те, що не перебуває й взагалі не може бути в сферіуваги в будь-який момент часу. Наприклад, людина може розглядати уважно якусьдеталь художньої картини. У цей момент вона буде представлена в сфері йогосвідомості. У той же самий час своєю периферичною свідомістю людина моженапівсвідомо сприймати обстановку в приміщенні, де перебуває картина, шляхинеобхідності описати її. Але ні в цей момент, ні в який-небудь іншій він неможе виразно й переконливо пояснити, а значить — усвідомити й описати словамите, чому його увагу залучила саме ця, а не яка-небудь інша деталь картини.
Кожний з названихознак: свідомість, напівсвідомість і несвідоме — виконує в житті людини й упізнанні їм навколишнього світу свою, специфічну функцію. Свідомість задопомогою уваги виділяє в навколишньому найбільш важливу для людини в цеймомент частина інформації; напівсвідомість містить у собі те, що може вбудь-який момент знадобитися для розумної організації поводження, але зараз щене дуже необхідно; несвідоме містить те, що важливо для керування поводженням іроботою організму людини на рівні рефлексів.
Існують різніпсихологічні теорії уваги. Одна з найбільш відомих — моторна теорія уваги Т.Рибо. Він, уважав, що увага, незалежно від того, є воно ослабленим абопосиленим, завжди пов'язано з емоціями й викликається ними.
Є ще одна теорія,теорія установки, запропонована Я.Н. Узнадзе. Установка, на думку Я.Н. Узнадзе[68,c.266], прямо пов'язана з увагою. “На основі актуальної в кожному даномувипадку установки у свідомості суб'єкта виростає ряд психічних утримувань,пережитих їм з достатнім ступенем ясності й виразності для того, щоб… могтиорієнтуватися в умовах ситуації".
Цікаву теоретичнуконцепцію запропонував П.Я. Гальперин.
Види уваги:
Природна увагадана людині із самого його народження у вигляді вродженої здатності вибірковореагувати на ті або інші зовнішні або внутрішні стимули, що несуть у собіелемент інформаційної новизни.
Соціально-обумовленаувага складається в ході життя в результаті навчання й виховання пов'язане звольовою регуляцією поводження, з виборчим реагуванням на об'єкти.
Безпосередня увагане управляється ніким, крім того об'єкта, на який воно спрямовано й котрийвідповідає актуальним інтересам і потребам людини. Опосередкована увагарегулюється за допомогою спеціальних коштів (тестів, слів і ін.).
Історію розвиткууваги, намагався простежити Л.С. Виготський [16, c.6-164] у розділі своєїкультурно-історичної концепції їхнього формування. Культурний розвиток увагиукладається в тім, що за допомогою дорослого дитина засвоює ряд штучнихстимулів — коштів, за допомогою яких він далі направляє своє власне поводженняй увагу.
Загальнапослідовність культурного розвитку уваги по Л.С. Виготському [16, c.6-164]полягає в наступному: “Спочатку люди діють стосовно дитини, потім він самвступає у взаємодію з навколишніми, нарешті, він починає діяти на інших ітільки наприкінці починає діяти на себе… Спочатку дорослий направляє йогоувага словами на навколишні його речі й виробляє, таким чином, зі слів могутністимули — вказівки, потім дитина починає брати активну участь у цій вказівці йсам починає користуватися словом і звуком як коштами вказівки, тобто звертатиувагу дорослих на його предмет, що цікавить,".
У шкільному віцінаступає перелом у розвитку, що характеризується тим, що спочатку зовніопосередкована увага поступово перетворюється у внутрішнє опосередковане, ізгодом займає основне місце серед всіх його видів.
Резюме.
Функціональніможливості в навчанні пізнавальної діяльності:
озброює знаннями,уміннями, навичками;
сприяє вихованнюсвітогляду, моральних, естетичних якостей учнів;
розвиває їхніпізнавальні чинності, особистісне утворення, активність, самостійність,пізнавальний інтерес виявляє й реалізує потенційні можливості учнів;
прилучає допошукової й творчої діяльності.
Гра:
сприяє розвиткупізнавальних чинностей учнів;
стимулює творчіпроцеси їхньої діяльності;
сприяє розрядженнюнапруженості;
знімає стомлення;
створюєблагополучну атмосферу навчальної діяльності, відслідковує навчальнудіяльність;
сприяє розвиткуінтересу до навчання;
Художнядіяльність:
сприяє естетичномувихованню й освоєнню дійсності;
розвиває художнійкругозір;
формує ціннісніорієнтації в області мистецтва
збагачує емоційнусферу школи
виявляє й розвиваєтворчі здатності учнів.§2. Комп'ютерне навчання в початковихкласах
Бурхливий розвитокнових інформаційних технологій і впровадження їх у всьому світі наклали певнийвідбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік новоїінформації, реклами, застосування комп'ютерних технологій у телебаченні,поширення ігрових приставок, електронних іграшок і комп'ютерів дуже впливаютьна виховання дитини і її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється йхарактер її улюбленої практичної діяльності — гри, змінюються і її улюбленігерої й захоплення.
З початкомнавчання у школі дитина може відчути певний дискомфорт. Не у всіх школахсьогодні ще є оснащені технологічні класи, що застаріли навчальні програми йметодичні прийоми приводять до істотного зниження мотивації навчання школярів,змушуючи вдумливих педагогів шукати більше сучасні кошти й методи навчання.
Комп'ютер в школіє одним з таких засобів, що володіє унікальними можливостями, тому йоговикористання в школі поступово переходить на всезагальний етап.
Сполучаючи в собіможливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучиуніверсальною іграшкою, здатної імітувати інші іграшки й всілякі ігри, сучаснийкомп'ютер разом з тим є для дитини тим рівноправним партнером, здатним дужетонко реагувати на її дії й запити, якого їй так часом не вистачає.
Терплячий товариші мудрий наставник, творець казкар мирів і персоналій, вершина інтелектуальнихдосягнень людства, комп'ютер грає все більшу роль у досуговій діяльностісучасних дітей і у формуванні їхніх психофізичних якостей і розвиткуособистості. Використання комп'ютерів у навчальній і позаурочній діяльностішколи виглядає дуже природним з погляду дитини і є одним з ефективних способівпідвищення мотивації й індивідуалізації його навчання, розвитку творчихздатностей і створення благополучного емоційного тла.
Для використанняігрових розвиваючих комп'ютерних коштів навчання молодших школярів Центромнових інформаційних технологій Калінінградського державного університетупов'язане з педагогами школи-ліцею №23 і середньої школи №97 розробляється йуспішно застосовується в цих школах у плині трьох років програми — методичнийкомплекс “Веселка в комп'ютері". Його перша версія призначена длязастосування в 1 класі, схвалена Федеральною експертною радою по загальнійосвіті Міністерства по загальній освіті Міністерства утворення Росії йрекомендована до видання й використання в початковій школі.
Основа комплексу — навчальні й розвиваючі комп'ютерні ігри, що служать для засвоєння й закріпленняшкільної навчальної програми.
Комп'ютерна гракомплексу являє собою ігрове середовище на екрані комп'ютера, що нагадуємультфільм. У цьому середовищі відповідно до поставленого перед ним завданнямидитина може виконувати певні практичні дії, використовуючи свої здатності,навички й знання. Ігрове комп'ютерне середовище, з'єднуючись із конкретнимнавчальним завданням, дозволяє дитині засвоювати матеріал як би непомітно длясебе, і при цьому, що дуже важливо, використати його у своїй улюбленійпрактичній діяльності — використання маніпулятора “Миша" дозволяє учневішвидко освоїти роботу на комп'ютері.
Гри комплексуможуть проводитися як за участю одного учня, так і за участю двох. Контроль заходом виконання гри супроводжується звуковими сигналами. Як заохоченнявикористаються музичні фрагменти й елементи мультиплікації.
Завдяки високійшвидкості уведення інформації навчання може проходити в інтенсивному режимі, арізні звукові й графічні ефекти не тільки викликають емоційний підйом, але йдозволяють зняти напруга й розслабитися.
У комплексі — 12ігор, спрямованих на розвиток техніки роботи з маніпулятором “Миша", реакції,уваги й зорової пам'яті, комбінованого мислення, аналітичних і творчихздатностей, розвиток навичок читання, додавання чисел. Як правило, будь-якакомп'ютерна гра розвиває відразу кілька навичок, головне, щоб це було зробленовчасно й привабливо.
Характерною рисоюкомплексу є можливість гнучкого використання більшості з його ігор для вивченнярізних навчальних тим шляхом заміни їхнього дидактичного матеріалу йнастроювання на конкретну тему або учня, а також обмеження тривалості гри зачасом або по кількості завдань. Робиться це за допомогою спеціальноїкомп'ютерної програми “Конструктор уроку", призначеної для вчителя аботехнічного працівника комп'ютерного класу й потребуючого самого мінімальногознань і навичок роботи з комп'ютером. Більшість ігор передбачає збереженняїхніх статистичних даних про результати виконання завдань. Методична допомога зроботи з комп'ютером дозволяє використати його протягом усього навчального рокув процесі навчання додатково до типової навчальної програми.
Учителеві увикористанні комплексу приділяється дуже важлива роль. Він підбирає ігри доуроку, дидактичний матеріал і індивідуальні завдання, допомагає учням у процесіроботи за комп'ютером, оцінює їхні знання й розвиток. Інтегрування звичайногоуроку з комп'ютером дозволяє йому перекласти частина своєї роботи на комп'ютер,роблячи при цьому процес навчання більше цікавим і інтенсивним. При цьомукомп'ютер не заміняє вчителя, а тільки доповнює його. Підбор комп'ютерних ігорзалежить насамперед від поточного навчального матеріалу й рівня підготовки тих,яких навчають,. Тут комплекс надає повну волю творчо працюючому вчителеві йдозволяє використати його з різними навчальними програмами й методичнимидопомогами.
В умовах поточногорозкладу роботи комп'ютерного класу діли клас на 2-3 групи, щоб діти моглипрацювати на комп'ютерах індивідуально або хоча б по двох. При такому способідіти виконують своєрідні лабораторні роботи, здобуваючи на уроках знання,розвиваючи свої вміння й навички, потім вони використають їх на практиці, вігровій діяльності в комп'ютерному класі. На одному занятті вони можутьвикористати 3-9 комп'ютерних ігор. Теми ігор, їхні режими й дидактичнийматеріал можуть вибиратися як з метою вивчення нового матеріалу, закріпленняабо повторення, струм і для контролю знань. За рахунок зміни ігор і їхньоїмалої тривалості (10-15 хв.) у дітей зберігається досить стійкий інтерес іпрацездатність на занятті.
Заразпідготувалася до випуску друга частина комплексу, призначена для учнів 2 класи;і йде розробка для 3 класи. У них враховані накопичений досвід і психологічніособливості дітей цього віку. Надалі, у більше старших класах, для продовженнянавчання із застосуванням комп'ютерів, з обліком вікових і інтелектуальнихздатностей учнів, можна використати такі відомі розробки якпрограмно-методичний комплекс “Роботландия” з Переславля-Залеського, самарскийкурс “Інформаційна культура", систему “Logo-Writer".
Комп’ютер природновписується в життя школи і є ще одним ефективним технічними засобом, задопомогою якого можна значно врізноманітити процес навчання. Кожне заняття зкомп’ютером викликає в дітей емоційний підйом, навіть відстаючі учні охочепрацюють із комп’ютером.
З іншого боку, цейприйом навчання дуже привабливий і для вчителів: допомагає їм краще оцінитизнання дитини, зрозуміти її, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми й методинавчання. Це більша область для прояву творчих здібностей для учителів,методистів, психологів, усіх, хто хоче й уміє працювати, може зрозумітисьогоднішніх дітей, їхні запити й інтереси, хто їх любить і віддає їм себе.
Чи требадітям використати комп'ютери в школі?
Багато педагогівуважають, що так. У деяких є відродження філософського або чисто практичногохарактеру. Однак усі згодні з тим, що якась адаптація школи до комп'ютерногостоліття необхідна.
Суспільствопереживає швидкі й фундаментальні зміни в структурі й областях діяльності.Корінь багатьох змін криється в нових способах створення, зберігання передачі йвикористання інформації. Ми перебуваємо в стані переходу від індустріальноговіку до інформаційного. Це означає, зокрема, що все більше і більше число людейчастіше зіштовхується з необхідністю обробки постійно зростаючого обсягуінформації.
Комп’ютерні йкомунікаційні технології являють собою цілком очевидні прояви інформаційноїреволюції. Тому стає зрозумілим той пильний інтерес, що проявляють докомп’ютерної грамотності педагоги, що займаються пошуками шляхів адаптаціїшколи до сучасного світу. Все більше число батьків, учителів і учнів приходятьдо висновку, що в результаті отриманих знань про комп’ютер й придбаних навичокроботи на ньому діти будуть краще підготовлені до життя й матеріальногоблагополуччя в мінливому світі.
Частина людейпереконані в тім, що комп’ютер надає нові можливості для творчого розвиткудітей і їхніх учителів, дозволяє розробити нові ідеї, дає можливість вирішуватибільш цікаві й складні проблеми.
Центральним фундаментомна користь введення курсу комп'ютерної грамотності для молодших класів, щовчаться, є принцип рівноправного доступу до утворення. Якщо ставиться завданнянавчити дітей використати можливості обчислювальної техніки, вивченнякомп'ютерів не може бути долею тільки старшокласників.
Ряд педагогівсумніваються в реальності досягнення цілей комп'ютерної грамотності в молодшихкласах. Деякі з них уважають, що комп'ютери представляють не що інше, як щеодні кошти відволікання уваги дітей у класі. Інші наполягають на тому, щонеможливо підготувати вчителів до використання комп'ютерів на уроках ікомпетентному навчанні дітей комп'ютерної грамотності без серйозної професійноїпідготовки їх в області обчислювальній техніці. Треті виражають побоювання, щопостійне використання комп'ютерів у школі приведе до такого положення, колицільне покоління людей не зможе складати й вичитувати числа, якщо не буде поручкомп'ютера. Одним із серйозних аргументів проти включення комп'ютерів вутримування шкільного навчання є настільки швидкий розвиток обчислювальноїтехніки, що навіть постійно обновлювана програма буде хронічно відставати віднього.
Ще більш серйознимзапереченням є та обставина, що діти будуть набагато менше спілкуватися один зодним, оскільки значну частину часу вони будуть проводити за комп'ютером. Уцьому зв'язку виражається побоювання, що діти, що звикли до спілкування зкомп'ютерами, будуть робити більше високу перевагу таким формам спілкування,яким властива точність і чіткість, а не інтуїція або неоднозначність, якінеобхідні для мистецтва й гуманітарних видів діяльності.
Філософія, полягаєв тому, що в школи немає іншого вибору, крім як адаптація її до інформаційногостоліття. Ознайомлення з обчислювальною технікою є тільки частиною такоїадаптації. Основна ж ціль адаптації в тім, що дітей необхідно навчити оброблятиінформацію, вирішувати завдання, спілкуватися з людьми й розуміти суть змін,необхідних у суспільстві.
Якщо комп'ютеримають ті потужні інтелектуальні якості, які їм приписуються, то ними можнацілком скористатися для досягнення й цієї мети. Мети комп'ютеризації навчання йутримування учбово-освітньої діяльності в школі повинні бути інтегровані науроках математики, суспільних дисциплін, природознавства й рідної мови.
Така інтеграція неможе бути завершена протягом одного року або стати результатом реалізаціїякогось проекту або однократного перегляду програми курсу навчання. Навпаки, цепроцес, у якого немає кінця. Він містить сукупність загальних цілейкомп'ютеризації навчального процесу, реалізація якого можлива в результатіспільної роботи адміністрації, учителів і педагогів, що спеціалізуються нарозробці програм навчання. Реалізація цих цілей буде варіюватися від школи дошколи, від одного шкільного предмета до іншого, від учителя до вчителя, відодного року навчання до іншого. Але важливо відзначити, що всі ці варіаціїбудуть відбуватися в рамках загальних цілей, розглянутих у певнійпослідовності, що дозволить кожному учневі рік у рік поповнювати свої знання йформувати нові практичні навички роботи на комп'ютерах на основі ранішепридбаного досвіду. Основні методи й підходи до рішення завдань, способимашинної обробки інформації й соціальних аспектів комп'ютеризації будутьпоступово ускладнюватися й обговорюватися різними способами протягом усьогоциклу навчання на уроках математики, природознавства, суспільних дисциплін ірідної мови. У такій ситуації комп'ютер стане коштами поширення й обмінуінформації між учнями й учителями. Якщо ж комп'ютерна діяльність на уроціорієнтована на підтримку традиційного курсу навчання, то в цьому випадку вонане тільки не буде відволікати дітей від шкільного предмета, а скоріше будесприяти розвитку в дитини підвищеного інтересу до нього. У тому випадку, колиосновна увага приділяється принципам обробки інформації й рішення завдань, а нетехнічним тонкощам устрою комп'ютера, ризик створення таких навчальних курсів,які безнадійно застарівають ще до того, як по них починають учити дітей, будеменше.
Комп'ютер є лишекрапкою фокуса для тих змін в утримуванні навчання, які повинні бути здійсненіяк відповідна реакція на зрушення, які відбуваються у світі.
У порівнянні зминулим у наш час користуватися комп'ютером стало набагато простіше, для ниххарактерно “дружнє" стосовно користувача програмне забезпечення із простимменю й легко виконуваними інструкціями, а інформація представляється задопомогою чітких графічних зображень і звукових ефектів. Щоб змусити комп'ютерробити те, що ви хочете, тепер зовсім необов'язково володіти програмуванням.Нас усюди оточує нова техніка, і для сучасних дітей комп'ютер сьогодні страшнийне більш, ніж стереосистема.
Програмування,звичайно, цікава й цікава штука (і до того ж гарний спосіб розвитку навичокрішення завдань), однак уміти програмувати або знати, як відремонтувати комп'ютеркористувачеві зовсім необов'язково. Адже не всякий звичайний водій є одночасной досвідченим автомеханіком.
Звичайно, існуютьоснови, які повинні знати діти, що користуються комп'ютером. Вони повиннінавчитися зберігати файли, знати клавіатуру, знать правила обігу з дисками й т.д.
Для розробкинового високоякісного програмного забезпечення зовсім необхідно тісніспівробітництва кваліфікованих фахівців із програмного забезпечення йдосвідчених педагогів початкових класів. Саме для самих молодших школярів вартовимагати створення найкращого, дидактично продуманого й мотивованогопрограмного забезпечення.
Спеціальновиділяємо заняття по мистецтву, у яких можуть бути використані різні графічніпрограми, тому що застосування комп'ютерів у цій області викликало бнеприпустиме обмеження дитячої безпосередності й творчого початку: сучасніпрограмні продукти значно уступають творчим можливостям дітей.
Сеймур Пейпертвідповістив на запитання, потрібно чи молодшим школярам мови програмування, усвоїй відомій книзі “Осяяння” однозначно: “Так". Спеціально для дітей вінпридумав мову ЛОГО. Проте, щоб одержати обґрунтовану відповідь на поставленепитання, необхідні експерименти. З огляду на сучасний рівень розвиткуобчислювальної техніки, ми схильні до відмови від навчання експериментальномупрограмуванню в молодшому шкільному віці. Головна думка про роботу С. Пейперта- дати дитині можливість управляти комп'ютером, а не перетворювати дитини впідручного машини. Сьогодні, завдяки новій техніці цей задум можна реалізуватибільше простим методом. За допомогою “миші" і меню молодші школярі можутьтворчо працювати зі складними графічними програмами, текстовими редакторами йпрограмами комп'ютерної верстки, не маючи навіть навичок програмування.
Завдяки цим новимтехнологіям, які природно, будуть удосконалюватися, спеціальні знання по ЕОМ (різнімови програмування, методи розробки програм і т.д.) будуть вимагатися лише відобмеженого кола фахівців. З огляду на такі прогнози, навіщо примушувати всіхдітей до вивчення подібних спеціальних питань?
Варто підкреслити,у майбутніх експериментах не слід робити упор на введення різних технічних“новинок", що перетворюють початкову школу у відкритий ринок для новийтехнологій. Педагогіка початкової школи покликана сьогодні критично підходитидо мінливій дійсності, що оточує дітей у високотехнолізованому світі. При цьомуварто об'єктивно вивчати й порівнювати як негативні впливи, так і позитивнідидактичні можливості нових технологій, щоб виробити орієнтовану на майбутнєметодику й практику побудови навчальних занять у початковій школі.
 §3. Використання комп'ютера на урокахЗ
 
Діапазонвикористання комп’ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: відтестування учнів, обліку їхніх особистісних особливостей до гри. Комп’ютер можебути як об’єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два видинапрямку комп’ютеризації навчання: вивчення інформатики й також її використанняпри вивченні різних предметів. При цьому комп’ютер є потужним засобом підвищенняефективності навчання.
Комп’ютер значнорозширив можливості подачі навчальної інформації. Застосування кольорів,графіки, звуку, відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації й середовища.
Комп’ютер дозволяєпідсилити мотивацію учня. Не тільки новизна роботи з комп'ютером, що сама пособі сприяє підвищенню інтересу до навчання, але й можливість регулювати подачунавчальних завдань за ступенем складності, заохочення до правильних рішеньпозитивно позначаються на мотивації.
Крім того,комп’ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативногоставлення до навчання — неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними пробілами взнаннях. Працюючи на комп’ютері, учень одержує можливість довести розв’язокзавдання до кінця, опираючись на необхідну допомогу. Одним із джерел мотиваціїє цікавість. Можливості комп’ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб цяцікавість не стала переважаючим фактором, адже в цьому випадку вона будеперекривати навчальні завдання.
Комп’ютер дозволяєістотно змінити способи керування навчальною діяльністю, занурюючи учнів упевну ігрову ситуацію, даючи можливість учням запросити певну форму допомоги,викладаючи навчальний матеріал з ілюстраціями, графіками і т.ін.
Комп’ютер дозволяєякісно змінити контроль за діяльністю учнів, забезпечуючи при цьому гнучкістькерування навчальним процесом. Комп’ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а вбагатьох випадках він не тільки фіксує помилку, але досить точно визначає їїхарактер, що допомагає вчасно усунути причину іі появи.
Комп’ютер сприяєформуванню в рефлексії учня, дозволяє учням наочно побачити результат своїхдій.
Застосуваннякомп’ютерної техніки робить урок привабливим і по-справжньому сучасним.
Розвитокпізнавальних інтересів, формування інтересів, потреб особистості школяраздійснюється різними коштами, у тому числі й коштами образотворчі мистецтва.
Успіх тут можебути забезпечений лише тоді, коли учні поряд із самостійною образотворчоюдіяльністю підготовлений до сприйняття картин, малюнків, скульптур, добутківархітектури й прикладного-декоративно-прикладного мистецтва.
Учитель початковоїшколи зобов'язаний навчити дітей учитися, зберегти й розвити пізнавальнупотребу учнів, забезпечити пізнавальні кошти, необхідні для засвоєння основнаук. Тому одна з головних цілей — розвивати пізнавальні процеси.
Пізнавальнадіяльність розвиває пізнавальні процеси, логічне мислення, увагу, пам'ять,мову, уяву, підтримує інтерес до навчання. Всі ці процеси взаємозалежні.
Активізувати увагаучня, зацікавити в правильному створенні зображення допомагає вчителевівикористання спеціальних програм ЕОМ по образотворчому Мистецтву.
Уміння грамотноорганізувати роботу на уроці, створити умови невимушеності й зацікавленості увсіх учнів дозволяє вчителеві використати додаткові можливості (наприклад,застосування ЕОМ) для розвитку художніх здатностей кожної дитини. Такаорганізація занять допомагає в більше короткий час згадати й закріпити тіобразотворчі прийоми, які відомі дітям з дошкільного віку, повніше забезпечитиоволодіння знову показаними вчителем.
Розвиваючезначення ЕОМ для розвитку здатностей молодшого школяра дуже велике.Застосування комп'ютерів на уроці ЗІ створює емоційний настрой, це, у своючергу, позитивно позначається на розвитку художньої творчості. Вивчаючи жанриживопису, і знайомлячи дітей з назвою того або іншого технічного прийому, зновим художнім матеріалом, терміном використається комп'ютер. Це викликаєвеликий інтерес у дітей до досліджуваного терміна або поняття, підвищує увагу йу той же час є повторенням відомих раніше назв матеріалів і інструментів,термінів, використовуваних художником.
Особливо важливезастосування комп'ютерів після тривалого пояснення нового матеріалу абобагаторазового повторення способу зображення, щоб зняти в дитини утома. Із цієюметою можна використати ігрові програми, де, наприклад, дітям пропонуєтьсярозкласти в певній послідовності репродукції картин із зображенням різних пірроку, розкласти їх по жанрах, об'єднати предметиприкладного-декоративно-прикладного мистецтва в групи по видах або скластивізерунок з окремих різних пропонованих елементів.
Включення ігровихпредметів може бути використано й для закріплення вивченого матеріалу,узагальнення при показі основних прийомів роботи.
Використаннярізних форм і прийомів роботи на уроці образотворчого мистецтва дозволяє дитиніактивно включатися у творчий процес, розвивати уяву й фантазію, допомагаєбачити нове його рішення в тій або іншій техніці, збагачувати первісний задум,і результат образотворчої діяльності здобуває більшу виразність. Органічневключення в хід заняття комп'ютерів, окремі прийоми роботи в різній техніцістворюють необхідні умови для розвитку в дітей творчих здатностей на урокахобразотворчого мистецтва.
 
Розділ 2. Комп'ютерне навчання яккошти розвитку пізнавальних процесів молодших школярів на уроках З
 §1. Програми “Графічний редактор длямолодших школярів” і “ЛОГО"
Вона дозволяємалювати й конструювати малюнки на екрані дисплея, зберігати отриманізображення на диску. У якості “олівця" можуть виступати різні фігури:крапки, кола, напівкола, трикутники, гумки. Редактор має у своєму розпорядженнінаступні можливості
Вибір олівця (F1-поисуперед, F2-поис назад);
Зміна кольоріволівця (F3);
Зміна кольорів тла(F4);
Очищення екрана (F5);
Запам'ятовуваннямалюнка (F6);
Зчитування малюнка(F7);
Редактор дозволяєвиконувати зображення по пропонованому малюнку, а також по своєму задумі.
Як відомо, сучасніграфічні редактори для різних комп'ютерів з різними графічними системами маютьбільші можливості в створенні й редагуванні зображень звичайно передбачаєтьсявибір графічних примітивів, установлення їхніх розмірів, вибір колірної гами,стирання помилково проведених ліній і виконаних малюнків і т.д.
Разом з тимвивчення таких редакторів часом утруднено через освоєння великої кількостіопераційних дій. Тому, на наш погляд, більш доцільно пропонувати учнямпочаткової школи більше прості редактори, що моделюють лише окреміфункціональні можливості “професійних редакторів". У них операціональнінавички не повинні затінювати діяльність, пов'язану з побудовою зображень.
Пропонованийграфічний редактор побудований саме по цьому принципі. Як показує проведенийексперимент, освоєння молодшими школярами режимів його роботи відбувається задуже короткий час 4-7 хв в 1 класі.
Це дозволяє дужешвидко включати школярів у роботу з виконання різних малюнків.
Ми вважаємо, щодля учнів у такі редактори повинні стати їх “професійним” інструментом. Томуробота зі створення таких редакторів вимагає глибокого осмислення й повиннавиконуватися досить кваліфіковано (у цьому випадку ми більшою мірою наголошуємона реалізацію ідей, на жаль, часом на шкоду програмному виконанню).
Даний графічнийредактор дозволяє розвивати формульоване раніше положення про оперуванні учнівпоняттями “об'єкт”, “ім'я", “значення”. Наприклад, можна, пропонуючи учнемреальні об'єкти (іграшкові автомобілі, будиночки й т.п.), навчати їхньомустворенню (конструюванню) зображення на екрані дисплея, потім запам'ятовуваннюзображень під деяким ім'ям, викличу (зчитуванню) зображення по зазначеномуімені.
Крім того,включення редактора в навчальну діяльність дозволить природно знайомити учнів зрізними геометричними фігурами й оперуванню ними.
Немаловажнезначення має методика навчання роботі із графічним редактором. Спочатку учнемрозповідається про режими роботи, пропонується випробувати деякі режими (наприклад,вибір олівця, зміна його кольорів, зміна кольорів тла зображення), потімпропонується виконати конкретне завдання за зразком. Після цього обговорюютьсярежими запам'ятовування й виклику виконаних малюнків. Надалі можнарізноманітити діяльність учнів: пропонувати для копіювання різні прості йскладні малюнки, потім проводити побудова малюнків реальних об'єктів.
Ці програминавчання спрямовані на розвиток різних пізнавальних здатностей дітей.Складність визначається тим, що, з одного боку, необхідно прагнути до розвиткутворчих здатностей дітей, а з іншої давати їм знання про світ сучаснихкомп'ютерів у захоплюючій, цікавій формі. Основна мета цих занять — навчитизростаючої людини самостійно мислити, розвивати фантазію й практично втілюватисвої ідеї за допомогою комп'ютера. Найбільш природним, доступним і цікавимпрактично всім дітям на початковому етапі навчання є процес малювання. Думкасучасних учених: робота пальцями розвиває мова. У малюнку оповідати значнопростіше. Малюючи, дитина відображає й упорядковує свої знання про світ.Усвідомлює себе в ньому. Попередньо зобразивши подію, йому легше розповісти пронього. От чому, на думку фахівців, малювати так само необхідно, як ірозмовляти.
Тому загальнезнайомство з комп'ютерами, однієї з першої самостійної творчої роботи для дітейє малювання на екрані дисплея. Знайомство із графічним редактором — це нетільки малювання, але й пізнання форми різних геометричних фігур, їхньоговзаємного сполучення, компонування, а також розвиток просторового йконструкторського мислення.
Уже на початковомуетапі навчання можна проводити роботу, що має практичну значимість.
Творче завдання“Намалюй найкрасивіший і саме некрасиве" дозволяє виявити розуміння дітьмикраси. Завдання типу “Чий візерунок краще? ”, “Що таке літо” сприяє не тількихудожньому розвитку дітей, але й розумовому.
Діти люблять усе,що зроблено власними руками. У процесі роботи із графічним редактором можнапрочитати з дітьми їхні улюблені книжки й підготувати до них ілюстрації. Можназробити книжку, що складається із зображень тварин або квітів. Важливиммоментом порівняння своїх робіт чужими є “виставка". Тут затверджуєтьсяправо кожного на індивідуальність і ніхто не зазнає критики.
З більшим бажаннямдіти працюють на заняттях по створенню аплікації. Симетрія, ритм викликає в нихбажання відтворити побачене. Але навіть на самому початковому етапі требаставити перед дитиною умови виконання завдання не копіюванням зразка, а йоговидозміною. На заняттях виготовлення аплікації діти вчаться планувати своюроботу, намічати послідовність виконання операцій, спілкуватися один з одним,що стимулює розвиток творчості хлопців.
Прикладомколективної роботи може стати проектування на комп'ютері будівництва з кубиківдитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, у кожну з якихвходять архітектори (проектуючі місто на комп'ютері), будівельники (збираючімісто з кубиків).
Головним унавчанні є не комп'ютер, а орієнтація на розвиток пізнавальних процесів,самостійність у виконанні творчих робіт. У цьому процесі головне, що кожнадитина може виразити себе, розкрити свої можливості.
ЛОГО — мова програмування й разом з тим особлива навчальна сфера. РозробилиЛого провідні американські дослідники в області штучного інтелекту. Мова цей посинтаксисі гранично простий і близький до природного. У той же час він маєпотужні сучасні кошти, що формують культуру мислення й дозволяють створюватипрограми дуже лаконічні, прозорі за структурою й ефективні.
Лого — заміснікошти для моделювання чого завгодно. У поширенні від одного до чотирьохвиконавців — черепашок, які можуть міняти свою форму, створювати малюнки,рухатися по будь-яких траєкторіях з різними швидкостями, повідомити вам даніпро ту область екрана, де вони перебувають. Лого — прекрасні кошти для розвиткумислення й самостійних досліджень у самих різних інтелектуальних областях і зрізними рівнями складності.
Ви зможетестворювати із хлопцями будь-які тексти, що навчають і навіть ті, якихнавчають,. Ваші учні зможуть вивчати Лого всі шкільні роки, створюючи, граючи йпрацюючи із простими картинками й мультиками, а пізніше з іншими програмами.Можна вести уроки, починаючи з молодших класів і кінчаючи старшокласниками.
Подання проврівноваженість і гармонію властиві народам із древніх часів.
Ми всі маємоінтуїтивне подання про те, що таке симетрія. Однак для того, щоб неї виявити (майжескрізь), треба знати, як неї шукати. І тоді, як затверджує американськіматематик М. Сенешаль, простежування візерунків симетрії, збагнення зв'язківміж окремими частинами й цілим здатно доставити особливу радість і може статиджерелом інтелектуальної насолоди.
Лого — середовище,що дозволяє осягти красу законів симетрії навіть учнем початкової школи.Найпростіша сніжинка, що володіє поворотною симетрією шостого порядку, можебути запрограмована дітьми на початку навчання командам черепашки. Сніжинки,розташовані на екрані в певному порядку доставляють дитині несподівану радість.Це його перші орнаментальні побудови, у яких реалізується властива людині любовдо гармонії й упорядкованості.
Геометріячерепашки надзвичайно зручна для рішення завдань формальної й композиційноїпобудови орнаменту. Усякий орнамент є геометрично правильним. Це означає, щойого можна розділити без залишку на рівні частини щодо деякої геометричноїознаки. Творче завдання в побудові орнаменту складається, насамперед, урозробці основного мотиву орнаменту, повторюваністю якого на сусідніх ділянкахі створюються орнаментальна композиція.
Мотиви орнаменту — це складні побудови, що складаються з комбінацій простих (первиннихвізерунків). До таких первинних візерунків ставляться:
крапка, що малозначить сама по собі, але дає ефект при її доречному розташуванні й повторенні;
лінія або стрічка,що застосовується для розмежування певних мотивів орнаменту;
зиґзаґ (ламаналінія);
багатокутник (трикутник,квадрат, ромб і ін.)
синусоїда йспіраль;
усілякі хрести йсвастики;
коло, півколо,дуга й ін.
Графічний орнаментрозвертається на двовимірній картинній площині. Отже, середовище Лого є дужезручним інструментарієм для побудови орнаментів. З однієї черепашкиреалізуються методи сполучення, а з декількома стають дуже наочними процесипобудови орнаментів із дзеркальною симетрією.
Для початковогоетапу роботи із класу геометричних орнаментів можуть бути виділені тільки ті,які засновані на використанні різних багатокутників як первинні елементи.Просто дух захоплює, коли погляду відкриваються приголомшливою своєю красоюпам'ятники Самарканда. На зроблену архітектурну конструкцію багатьох з нихнанесені “квадратний" орнамент — орнамент, складений з різнобарвнихсиметрично розташованих квадратів. Входження в Лого без квадрата не обходяться:квадрати малюють, зафарбовують, повертають, з них будують будиночки й т.д.
Оформлення новихкоманд для черепашки (“квадрат" і “трикутник”) дозволяє перейти допобудови орнаментальних композицій.
“Смужка" — смуговий орнамент, що будується як ряд із плоских квадратів, основний мотив. Якпараметри команди задаються значення сторони квадрата і їхньої кількості всмужці. Відзначити, що всяка нова команда оформляється з дотриманням принципу,прозорості черепашки (черепашка завжди вертається у вихідний стан, намалювавшиперший фрагмент).
“Розріз шишки"- смуговий орнамент, побудований із прямокутних трикутників, що лежать нагіпотенузі, тобто прямим кутом нагору, і з'єднаних друг із другом, обмеженийзверху лінією відповідної довжини.
“Зиґзаґ" — бордюр, складений із двох “розрізів шишки", дзеркально-симетричних ізрушених друг щодо друга на половину гіпотенузи прямокутного трикутника.
Достатокорнаментів нескінченно. Почавши із прямокутних орнаментів, діти із захопленнямпереходять до побудови більше складних художніх структур на основі кола, дуг іспіралей.
Вивчаючи геометріюорнаментів, діти прилучаються до художньої культурної спадщини свого народу йнародів усього миру, глибше знайомлять із історією країн і народів.
Програма“Геометрія фігури”.
У програміпредставлена класифікація геометричних фігур за формою й кольорам. У центріекрана з'являються геометричні фігури, різні за формою й кольорам, іпропонується розмістити:
кола у верхнійчастині екрана, а трикутники — у нижній;
квадрати в лівійчастині екрана, а прямокутники — у правій;
фігури зеленихкольорів у правій частині екрана, червоних кольорів — у лівій;
три трикутники вправому верхньому куті, а два кола — у лівому нижньому.
Можливі й іншізавдання, програма дасть широкий простір фантазії. Вибір конкретної фігурипровадиться за допомогою покажчика-стрілки, що перед початком роботи перебуваєв правому верхньому куті екрана. Клавішами керування курсором покажчикустановлюється на потрібну фігуру. При натисканні клавіші “уведення" покажчикпропадає й з'являється можливість переміщати обрану фігуру клавішами керуваннякурсором. Як тільки фігура наведена на відведене їй місце, вона фіксуєтьсяклавішею “уведення”. Робота з наступними фігурами здійснюється аналогічно.Після виконання завдання натискається клавіша “пробіл" і на екраніз'являється новий набір фігур (склад фігур і їхні кольори підбираютьсявипадково).
Діти з інтересомпрацюють на ЕОМ. Їх залучають динаміка, яскравість розмаїтість сюжетів. Вонишвидко освоюють клавіатуру, що створює передумови для подальшої успішної роботина ЕОМ. Освоєння клавіатури здійснюється поступово. Кожна програма відпрацьовуєякусь групу клавіш (цифри, клавіші зі стрілками, пробіли ін.)
Робота на ЕОМвиробляє посидючість, уважність, акуратність. Як слідство підвищуєтьсяефективність навчання.
1 клас.
Знайомство зкомп'ютером
Інструкція зтехніки безпеки. Включення й вимикання комп'ютера. Демонстраційна гра
Керуваннякурсором: гра “Мудрий кролик".
Комп'ютер — інструмент практичної діяльності.
Графічнийредактор: вивчення призначення й можливостей.
Робота зі створеннямалюнка за допомогою графічного редактора для ліплення із пластиліну, вирізанняаплікації, оформлення класної стінної газети.
Вивчення йпризначення можливостей текстового редактора.
Комп'ютер — коштирозвитку пізнавальних процесів. Творча робота зі створення за допомогоюкомп'ютерів ілюстрацій у вигляді комп'ютерних картинок до віршів. Виготовленняз кубиків спроектованого на комп'ютері містечка; ліплення із пластиліну фігур,отриманих на комп'ютері; вирізання й наклеювання аплікації, намальованої надисплеї й роздрукованої на принтері; підготовка класної стінної газети з робіт,виконаних на комп'ютері.
 §2 Проведення дослідно-експериментальноїчастини дослідження
Дослідно-експериментальноюбазою дослідження послужила Кангаласька середня школа м. Якутська. У ходіексперименту брав участь 1 “а” клас, у кількості 19 чіл.
1 “а” класділиться на 2 групи, щоб кожний учень міг самостійно працювати за комп'ютером.
I група II група
Разуева Настя
Пасякина Катя
Лукина Аня
Гендов Сашко
Балкников Рому
Анелькин Сергій
Чувашов Костячи
Рогожкина Ліза
Хміль Алеша
Дядюхина Маша
Черепанова Ксюша
Саввина Варячи
Журбей Олег
Брусенин Лева
Лыткин Агафатон
Гориков Женя
Затеева Віра
КривошапкинаСаргылана
Илларионова Алена
Урок 1.
Тема: Перше знайомствоз комп'ютером.
Оволодінняклавішами.
Ціль:
1) Розширитикругозір дітей і підготувати всебічно розвиненого члена суспільства
2) Допомогти дітямпізнавати навколишній світ, розвивати їхня спостережливість, привчати логічномислити, усвідомлювати побачене.
3) Розвитокінтересу до уроків З.
План:
Техніка безпеки — 10 хв.
Знайомство зкомп'ютером — 10 хв.
Рішення логічногозавдання на комп'ютері (“Snakeit”).
Пояснення понятькурсор, керування ними (ознайомлення із клавішами) — 10хв.
завдання гра — 15хв.
Хід уроку:
Усно розповістиправила по техніці безпеки. Опитати учнів.
Розповісти прокомп'ютер і дисплей. Що включати і як, у якій послідовності.
розсадити поробочих місцях.
включити машини.
пояснити, декурсор, дати завдання для клавіш
пояснити завданнягри “Snakeit".
Мала змійкавирішила пообідати в чарівному місті, як тільки вона з'їсть квітку зелений,вона підросте, але якщо вона з'їсть отрутний гриб, відразу гине.
Є труднощі:
коли з'їдає зеленуквітку, то з'являється білий.
коли з'їдає білаквітка, з'являється отрутний гриб.
Ви повинні з'їстивсі білі й зелені квітки, але не торкнути жодного гриба.
Самостійна робота:
намалювати на вашебажання картину, яку ви собі представляєте виходячи із цього завдання.
Аналіз робіт.
Виставлянняоцінок.
Урок 2.
Тема: Рішеннялогічного завдання “Перевізник". Оволодіння клавішею
Ціль:
1) Розвитокхудожнього виховання в дітей;
2) Розвиватизнання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички й умінняв образотворчому мистецтві;
3) Прищеплюватилюбов до праці, виховувати акуратність і наполегливість у роботі.
План:
Питання по теміминулого уроку — 10 хв.
Пояснення завданняй керування його клавішами — 10 хв.
Спільне (ізучителем) рішення завдання, оволодіння клавішами керування — 15 хв.
Аналіз роботи за машиноюй результати рішення завдання — 5 хв.
Поясненнядомашнього завдання — 5 хв.
Хід уроку:
Питання по теміуроку №1
Як потрібноповодитися в кабінеті інформатиці, що не можна робити?
Як називаєтьсячастини машини? (дисплей, комп'ютер, дискета)
Які клавіші визнаєте? Як вони називаються?
Завдання: Наберезі ріки живуть людина. Йому треба перевести на інший берег вовка, козу йкапусту в цілості й схоронності. Ми повинні йому допомогти. У нього нічого невиходить.
Нехай правильновключать машини.
Завантаженнягри-завдання.
Відправити човенна інший берег.
клавіша “уперед”
повернути настарий клавішею назад
вибрати козу,капусту або вовків клавіша
команда плистиклавіша
Хлопці, давайтеспробуємо допомогти!
Кого повеземоспочатку?
Яку клавішунажати, щоб плисти на інший берег (“уперед”)? Нажати її.
Пройти перевіритиділянка.
Виберемо коговести, натискаючи пробіл () Натисніть 1 раз.
Кого бачите? (вовка).
Командуйте човникуплисти ()
Що трапилося настарому березі? (коза з'їла капусту)
Виходить, кого жповеземо спочатку? (козу, тому що залишиться вовк із капустою, а він її нелюбить)
Повернемо теперпорожній човник назад. Просто клавіша “назад” і дати команду плисти (нажатиклавішу)
Кого повеземотепер. Давайте вовка.
Тепер відвеземокозу від вовка.
Кого повеземотепер, капусту (адже вовк її не любить)
Повернемо човен настарий берег.
Повеземо теперкозу.
Ми виграли, наспоздоровляють.
У чому секрет цієїгри? Потрібно думати, кого везти й кого залишати на березі, адже вовк з'їстькозу, а коза капусту. А із човнярем вони поводяться “нормально”, якщо тількивін їх не залишить без догляду. Дати можливість самостійно впоратися іззавданням.
Ну що, не вийшло?Дістаньте олівець, зошит. Намалюємо рішення завдання.
Самостійна робота.
Аналіз роботиучнів.
Виставляння оцінок.
Урок 3
Тема: Знайомствоіз графічним редактором.
Ціль:
1) розвитокмислення учнів, відпрацьовування спеціальних прийомів міркування
2) культураповодження й обігу з комп'ютером. Уміння й навички плідної й творчої роботи.
План:
Питання по минулихуроках
Пояснення завданняна сьогоднішній урок.
Практична роботаза РС, оволодіння клавішами F5 і CTRL + STOP.
Аналіз результатівроботи.
Хід уроку:
Закріпленняпройденого матеріалу:
Як називалисячастини наших машин?
Які клавіші визнаєте?
Що ми робимо наминулому уроці?
Сьогодні ми з вамибудемо малювати на екрані монітора. Для цього завантажимо вам спеціальнупрограму “Олівець". З її допомогою ви будете командувати олівцем.
Відкрийте зошита йтам де у вас поставлена крапка почнемо малювати слідом за мною (пребуд.розділити місце для програми в зошитах і поставити крапку від куди вони будутьмалювати).
Малюємо вниз лініюна 4 клітинки. Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її в програмі.
Малюємо лініюназад на 5 клітинок?
Яку клавішу будетенатискати на РС? Накреслимо її.
Малюємо лініюнагору на 7 клітинок? — і // -і
Малюємо лініювперед на 4 клітинки? — і // -і
Малюємо лінію внизна 6 клітинок? — і // -і
Малюємо лініюназад на 3 клітинки? — і // -і
Малюємо лініюнагору на 4 клітинки? — і // -і
Малюємо лініювперед на 2 клітинки? — і // -і
Малюємо лінію внизна 4 клітинки? — і // -і
Малюємо лініюназад на 1 клітинку? — і // -і
Малюємо лініюнагору на 3 клітинки? — і // -і
3. Як правильновключати РС?
Щоб запуститипрограму треба нажати клавішу F5
Щоб зупинитипрограму треба нажати одним пальчиком клавіші CTRL вторимо STOP. (Викликати 3-хучнів, щоб спробувати)
Сядьте по своїхмісцях і включите машини?
Відкрити програму“Художник”?
Почнемо роботу.Якщо не вийшло, натисніть клавіші CTRL + STOP, а потім знову запуститепрограму.
Хто впорається іззавданням, може малювати, що йому подобається.
Отже, що ж мизасвоїли на уроці.
Управляючикомп'ютером, ми одержали малюнок, що хотіли.
Сьогодні мививчили ще дві нових клавіші F5 і CTRL + STOP.
Виведеннякомп'ютером малюнка на папір кожному учневі.
5) Підведенняпідсумків роботи.§ 3. Аналіз результатівдослідно-експериментальної частини дослідження
Було проведено 3уроки в 1 “а” класі по образотворчому мистецтву із застосування ЕОМ.
Роблячи висновокіз цих уроків можна сказати, що застосування ЕОМ дуже ефективно допомагає врозвитку пізнавального процесу молодших школярів.
Всі діти працювалиіз захопленням, дисципліна на уроці була відмінна, діти були дуже уважні. Їмдуже подобалося працювати на комп'ютері, швидко вирішували поставлені передними завдання.
Роботи дітей дужерізноманітні, кожний по-своєму побачив і представив картину розв'язуваногозавдання, що потім і зобразив у своєму альбомі. Із цих робіт можна зробитивисновок, як комп'ютер допомагає розвивати фантазію, уяву в дітей, наскількивони цікаві й барвисті. Всі роботи дітей були закінчені.
Всі діти,включаючи й сам слабких, не боялися помилитися, працювали з інтересом. Хлопцішвидко запам'ятовували назву й функції різних клавіш комп'ютера, ікористувалися ними вільно. Були повторені різні геометричні терміни. Хлопцібули дуже активні, пропонували різні рішення завдання, пробували практичнопобачити результат, якщо не виходило, давалися нові варіанти поки не булодосягнуто правильне рішення завдання.
Аналіз малюнків.
Ми бачимонаскільки барвисто й різноманітно вийшли малюнки дітей. Кожний по-своєму уявивсобі й зобразив малюнок. Вовк, коза й капуста в кожної дитини різні. Майже всідіти намалювали човен і навіть човняра. Вони намалювали й місце в якому поїхньому поданню перебували наші герої. Малюнок виражав не тільки їхнє поданняпро побачений, але й рішення завдання.
Резюме
Урокиобразотворчого мистецтва укладають у собі невичерпні можливості для всебічногорозвитку особистості молодшого школяра.
Зустріч ізмистецтвом на кожному уроці, навчання дітей баченню прекрасного в житті ймистецтві, активна творча діяльність кожного з учнів, загальна радість зазроблене на уроці — от головні відмітні ознаки навчально-виховного процесу науроках образотворчого мистецтва.
Уроки З не можутьбути нудними, нецікавими для дітей, а застосування комп'ютерної техніки щебільше розвиває пізнавальний інтерес дітей до цього уроку.
Завдання, якіставилися перед нами ми досягли.
Уроки розробленіна основі програмно-методичного комплексу “Веселка в комп'ютері" (центраінформаційних технологій Калінінградського державного університету) ми успішновикористали у своїй практиці.
Висновок
З аналізупрочитаної літератури й досвіду використання комп'ютерів у реальномунавчальному процесі, можна зробити висновок, що в умовах НИТ з'являються новіможливості для розвитку:
соціальної йпізнавальної активності дітей: мається на увазі рівень суб'єктивного контролюучня, інтелектуальна ініціатива;
компетентностішколяра як учня: мається на увазі його самостійність, інформаційна грамотність,упевненість у собі, що проявляються в здатності прийняти рішення, а такожорієнтація на завдання й кінцевий результат, відповідальність, соціальнанезалежність;
Здатності дитинидо самореалізації: зокрема, прагнення до реалізації знань у програмнихпродуктах, у пізнавальної позаучбової діяльності, успішність реалізації,задоволеність результатами діяльності;
Гармонічноїіндивідуальності, співвідношення практичного й вербального інтелекту, емоційнастабільність, співвідношення гуманітарних інтересів і інформаційних потреб,активності дитини і його компетентності. НІТ детермінує спеціальну педагогічнудіяльність, що забезпечує створення умов для розвитку інтелектуальноїактивності дітей, гнучкого відкритого мислення, здатності до колективноїдіяльності, для виховання відповідальності за прийняті рішення.
Завдання, які миставили у своєму дослідженні були досягнуті. Застосування комп'ютера на урокахЗ — ефективний метод у розвитку пізнавальних процесів.
Застосування вшколі комп'ютерній техніці вчителями початкових класів допоможе зробити шкільневикладання більше ефективним.
У цей час ще йдерозробка програмно-комплексного підходу комп'ютерного навчання в початковій школі.
Дані програми (“Графічнийредактор для молодших школярів” і “Лого”) допоможуть у роботі вчителямпочаткових класів різноманітити свої уроки й зробити їх більше ефективними врозвитку пізнавальних процесів молодших школярів.
Отже, ми прийшлидо висновку, що застосування комп'ютерної техніки на уроках образотворчогомистецтва розвиває пізнавальні здатності учнів: увага, уява, пам'ять, логічнемислення. Поліпшує сприйняття миру.
Література
1.        Агапова Р. Про три покоління комп'ютернихтехнологій навчання в школі. // Інформатика й утворення. — 1994. — №2.
2.        Анкитон Р. Людська пам'ять і процес навчання. — М.,1980.
3.        Асмолов А.Г. Принципи організації пам'яті людини.Системно-деятельностный підхід до вивчення пізнавальних процесів:Учбово-методична допомога. — М., 1983.
4.        Багленова А.Л. Принципи навчання школярів основамекранної грамотності. // Фахівець. — 1992 — №5.
5.        Белавина И.Г. Сприйняття дитиною комп'ютера йкомп'ютерних ігор. // Питання психології. — 1993. — №3.
6.        Белавина И.Г. Психологічні наслідки комп'ютеризаціїдитячої гри. // Інформатика й утворення. — 1991. — №3.
7.        Блонский П.П. Вибрані педагогічні й психологічнітвори. — Т.2. — М., 1979.
8.        Буцин Е.С. Навчання молодших школярів початкамінформатики. // Інформатика й утворення. — 1991. — №3.
9.        Варченко В.И. Веселка в комп'ютері. // Початковашкола. — 1997. — №10. — З92.
10.     Вейн А.М., Каменецкая Б.И. Пам'ять людини. — М.,1973.
11.     Веккер Л.М. Психічні процеси: В 3 т. — Т.3. — Л.,1981.
12.     Видерхольд. Комп'ютер у початковій школі. // Інформатикай утворення. — 1993. — №2.
13.     Видинеев Н.В. Природа інтелектуальних здатностейлюдини. — М., 1989.
14.     Вовків И.П. Учимо творчості. — М., 1988.
15.     Выгодский Л.С. Зібрання творів в 6 т. — Т.6 — М.,1984.
16.     Выгодский Л.С. Зібрання творів: В 6 т. — Т.3 — М.,1983 (проблеми розвитку зовнішніх технічних функцій: 6-164).
17.     Выгодский Л.С. Зібрання творів: В 6 т., — Т.2. — М.,1982 (сприйняття і його розвиток у дитячому віці).
18.     Гальперин П.Я., Котик Н.Р. До психології творчогомислення // Питання психології. — 1982. — №5.
19.     Гальперин П.Я., Марютина Т.М., Мєшкова Т.А. Увагашколяра. — М., 1987.
20.     Гершунский Б.С. Комп'ютеризація в середовищіутворення. — М., — 1987.
21.     Глушко А.И. Комп'ютерний клас у школі. // Інформатикай утворення. — 1994. — №4.
22.     Гончарів В.С. Типи мислення й навчальна діяльність:Допомога зі спецкурсу. — свердловськ, 1988.
23.     Грамолин В.В. Навчальні комп'ютерні ігри. // Інформатикай утворення. — 1994. — №4.
24.     Гребенев И.В. Методичні проблеми комп'ютеризаціїнавчання в школі. // Педагогіка — 1994. — №5.
25.     Давидов В.В. Проблеми розвиваючого навчання. — М.,1986. (Діяльність, психіка й свідомість: 21-37).
26.     Дворчик, Шейла, Василенко Л., Ведмедик программишкав країні Інформатиці. — М., 1990.
27.     Доналдсон М. Розумова діяльність дітей. — М., 1989.
28.     Дрига, Рах. Технічні кошти навчання взагальноосвітній школі. — М., 1985.
29.     Задо А.З. Розвиток інтелектуальних здатностей удітей 6-7 л. — М., 1996.
30.     Задо А.З. Розвиток теоретичного мислення в молодшихшколярів. — М., 1984.
31.     Задо А.З. Розвиток розумових здатностей молодшихшколярів. — М., 1994.
32.     Заничковский Е.Ю. проблеми інформатики — проблемиінтелектуального розвитку суспільства. // Інформатика й утворення. — 1994. — №2.
33.     Земнина Е.А. Граємо, пізнаємо, малюємо. — М., 1996.
34.     Зинц Р. Навчання й пам'ять. — мінськ, 1984.
35.     Зинченко Г.П. ЕОМ у початковій школі. // Інформатикай утворення. — 1991. — №3.
36.     Образотворче мистецтво: Художник. Педагог. Школа.Кн. для вчителя. — М.: Освіта, 1994. — КІС.
37.     Ипполитов Ф.В. Пам'ять школяра. — М., 1978.
38.     Істоміна З.М. Розвиток пам'яті. Учбово-методичнадопомога. — М., 1978.
39.     Калмыкова З.Н. Продуктивне мислення як основанавченості. — М., 1987.
40.     Каракозов М.С. Формування навички роботи ізклавіатурою. // Інформатика й утворення. — 1994. — №2.
41.     Карандашев Ю.Н. Розвиток подань у дітей: Навчальнадопомога. — мінськ, 1987.
42.     Кершан Б. І ін. Основи комп'ютерної грамотності. — М.,1993.
43.     Кім Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Цікаваінформатика для молодших школярів. // Інформатика й утворення. — 1997. — №2. — З13.
44.     Клейман Т.М. Школи майбутнього: Комп'ютери впроцесі навчання. — М.: Радіо й зв'язок, 1997.
45.     Коршунова Л.С. Уява і його роль у пізнанні. — М.,1979.
46.     Кржен Дж. Комп'ютер будинку. — М., 1996.
47.     Кубичев Е.А. ЕОМ у школі. — М.: Педагогіка, 1986.
48.     Лапчик М. Інформатика й технологія: компонентипедагогічного утворення. // Інформатика й утворення. — 1991. — №6.
49.     Левитина С.С. чи Можна управляти увагою школяра? — М., 1987.
50.     Леонтьев А.Н. Вибрані психологічні добутки: В 2 т.- М., 1983.
51.     Лурия А.Р. Увага й пам'ять. — М., 1973.
52.     Лурия А.Р. Відчуття й сприйняття. — М., 1979.
53.     Луцький Р.М. Графіка “Агата” — нові можливості. // Інформатикай утворення. — 1992. — №1.
54.     Маргоми Я.М., Іванов А.М., Баранкина З.С. Утримуванняй методи безперервного навчання інформатиці в початковій і середній школі. // ИНФО,1991. — №1.
55.     Матюшкин А.М. Проблемні ситуації в мисленні йнавчанні. — Н.; Педагогіка, 1972
56.     Машбиц Е.И. Психолого-педагогічні проблемикомп'ютеризації навчання. — М.: Педагогіка, 1988.
57.     Немов Р.С. Психологія. Учеб. для студентів высш.пед. учеб. закладів. В 3 кн.1. Загальні основи психології — 2-і видання. — М.:Освіта ВЛАДОС, 1995.
58.     Обдаровані діти. — М., 1991.
59.     Паращин А. В, Паращин В.П. Активні методи навчання.- новосибірськ: НГПУ, 1991.
60.     Первин С.П. Діти, комп'ютери й комунікації. // Інформатикай утворення. — 1994. — №4.
61.     Петров Ю.А. Культура мислення: методологічніпроблеми: науково-педагогічні роботи. — М.: Изд. МГУ. — 1990.
62.     Півнів В.В. Психологія мислення. Учбово-методичнадопомога. — М. 1987.
63.     Прохоров А.О. Особливості психічних станівкористувачів ЕОМ у процесі комп'ютерного навчання. // Питання психології. — 1995.- №3.
64.     Рубинштейн С.Л. Основи загальної психології: В 2 т.,- Т. I — М., 1990 (Відчуття й сприйняття: 208-300).
65.     Сафьянинов П.С. Забавний комп'ютер. // Інформатикай утворення. — 1993. №4.
66.     Солпостер Джуди. Діти й комп'ютер. — М., 1996.
67.     Сутирин Б., Житомирський В. Комп'ютер у школісьогодні й завтра. // Народне утворення, — 1986. — №3. — З 21-23.
68.     Ушакова Т.Н. і ін. Мова людини в спілкуванні. — М.,1989.
69.     Фреса П., Пиаже Ж. Експериментальна психологія. Вып.3.- М., 1970.
70.     Хантер Б. Мої учні працюють на комп'ютерах. — М.,1989.
71.     Щукина Г.И. Педагогічні проблеми формуванняпізнавальних інтересів учнів. — М., Педагогіка, 1988.
72.     Янгиманская И.С. Знання й мислення школяра — М.,1989.
73.     Вікові й індивідуальні особливості образного мисленняучнів. — М., 1989.
74.     Загальна психологія. — М., 1986.
75.     Досвід комп'ютерної педагогічної діагностикитворчих здатностей. — казань, 1989.
76.     Пізнавальні процеси й здатності в навчанні. — М.,1990.
77.     Просте й складне в програмуванні. / Авт. предисл. Е.П.Великов. — М.: Наука, 1988.
78.     Розвиток особистості дитини. — М., 1987.
79.     Розвиток особистості школяра в умовах новихінформаційних технологій. — М., 1991.
80.     Розвиток творчої активності школярів. — М., 1991.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.