Воронежский Государственный Педагогический Университет Курсовая работа по информатике на тему Объекты Turbo Pascal 7.0 Выполнил студент 2-го курса физико-математического факультета отделения физика Головачв Павел Владимирович Проверил кандидат техничеких наук, доцент кафедры информатики Кравец Вера Владимировна Воронеж 1999. Оглавление 1.
Объекты введение. 2. Основные принципы ООП. 3. Постановка учебной задачи. 4. Создание объектов. 5. Использование объектов. 6. Список используемой литературы. Объекты Turbo Pascal 1. Объекты. В основе того или иного языка программирования лежит некоторая руководящая идея, оказывающая существенное влияние на стиль соответствующих программ.
Исторически первой была идея структурирования программ, в соответствии с которой программист должен был решить, какие именно процедуры он будет использовать в своей программе, а затем выбрать наилучшие алгоритмы для реализации этих процедур. Появление этой идеи было следствием недостаточной изученности алгоритмической стороны вычислительных процессов, стольхарактерной для ранних програмных разработок сороковые пятидесятые годы. Типичным примером процедурно-ориентированного языка является
Фортран первый и вс ещ один из наиболее популярных языков программирования. Последовательное использование идеи процедурного структурирования программ привело к созданию обширных библиотек программирования, содержащих множество сравнительно небольших процедур, из которых, как из кирпичиков, можно строить здание программы. По мере прогресса в области вычислительной математики акцент в программировании стал смещаться с процедур в сторону организации данных.
Оказалось, что эффективная разработка сложных программ нуждается в действенных способах контроля правильности использования данных. Контрольдолжен осуществляться как на стадии компиляции, так и при прогоне программ, в противном случае, как показала практика, резко возрастают трудности создания крупных програмных проектов. Отчтливое осознание этой проблемы привело к созданию Ангола-60, а позже Паскаля, Модулы-2, Си и множества других языков программирования, имеющих более или
менее развитые структуры типов данных. Логическим следствием развития этого направления стал модульный подход к разработке программ, характеризующийся стремлением спрятать данные и процедуры внутри модуля. Начиная с языка Симула-67, в программировании наметился новый подход, который получил название объектно-ориентированного программирования в дальнейшем ООП. Его руководящая идея заключается в стремлении связать данные с обрабатывающими эти данные процедурами
в единое целое объект. Характерной чертой объектов является инкапсуляция объединение данных и алгоритмов их обработки, в результате чего и данные, и процедуры во многом теряют самостоятельное значение. Фактически ООП можно рассматривать как модульное программирование ноаого уровня, когда вместо во многом случайного, механического объединения процедур и данных акцент делается на их смысловую связь. Какими мощными средствами располагает ООП наглядно демонстрирует библиотека
Turbo Vision, входящая в комплект поставки Турбо Паскаля. В этой работе рассмотрены основные идеи ООП и способы их использования. Следует заметить, что преимущества ООП в полной мере проявляются лишь при разработке достаточно сложных программ. Более того, инкапсуляция придат объектам совершенно новое свойство самостоятельности, максимальной независимости от остальных частей программы. Правильно сконструированный объект располагает всеми необходимыми
данными и процедурами их обработки, чтобы успешно реализовать тербуемые от него действия. Попытки использовать ООП для программирования несложных алгоритмов, связанных, например, с рассчтными вычислениями по готовым формулам, чаще всего выглядят искуственными нагромождениями ненужных языковых конструкций. Такие программы обычно не нуждаются в структуризации, расчленении алгоритма на ряд относительно независимых частей, их проще и естественнее разрабатывать традиционными способами
Паскаля. При разработке сложных диалоговых программ программист вынужден структурировать программу, так как только в этом случае он может рассчитывать на успех критической массой неструктурированных программ является объм в 1000-1200 строк исходного текста отладка неструктурированных программ болшего объма обычно сталкивается с чрезмерными трудностями. Структурирование программы ведт, фактически, к разработке собственной библиотеки программирования вот в этот момент на помощь приходят новые средства
ООП. 2. Основные принципы ООП. Объектно-ориентированное программирование основано на трх китах трх важнейших принципах, придающих объектам новые свойства. Этими принципами являются инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Инкапсуляция есть объединение в единое целое данных и алгоритмов обработки этих данных. В рамках ООП данные называются полями объекта, а алгоритмы объектными методами. Инкапсуляция позволяет в максимальной степени изолировать объект от внешнего окружения.
Она существенно повышает наджность разрабатываемых программ, т.к. локализованные в объекте алгоритмы обмениваются с программой сравнительно небольшими объмами данных, причм количество и тип этих данных обычно тщательно контролирутся. В результате замена или модификация алгоритмов и данных, инкапсулированных в объект, как правило, не влечт за собой плохо прослеживаемых последствий для программы в целом в целях повышения защищнности прграмм в ООП почти не используются глобальные переменные.
Другим немаловажным следствием инкапсуляции является лгкость обмена объектами, переноса их из одной программы в другую. Можно сказать, что ООП провоцирует разработку библиотек объектов, таких как Turbo Vision. Наследование есть свойство объектов порождать своих потомков. Объект-потомок автоматически наследует от родителя все поля и методы, может дополнять объекты новыми полями и заменять перекрывать методы родителя или дополнять их.
Принцип наследования решает проблему модификации свойств объекта и придат ООП в целом исключительную гибкость. При работе с объектами программист обычно подбирает объект, наиболее близкий по своим свойствам для решения конкретной задачи, и создат одного или нескольких потомков от него, которые умеют делать то, что не реализовано в родителе. Последовательное проведение в жизнь принципа наследуй и изменяй хорошо согласуется с поэтапным подходом
к разработке крупных програмных проектов и во многом стимулирует такой подход. Полиморфизм это свойство родственных объектов т.е. объектов, имеющих одного общего родителя решать схожие по смыслу проблемы разными способами. В рамках ООП поведенческие свойства объекта определяются набором вхожящих в него методов. Изменяя алгоритм того или иного метода в потомках объекта, программист может придавать этим потомкам
отсутствующие у родителя специфические свойства. Для изменения метода необходимо перекрыть его в потомке, т.е. объявить в потомке одноимнный метод и реализовать в нм нужные действия. В результате в объекте-родителе и объекте-потомке будут действовать два одноимнных метода, имеющие разную алгоритмическую основу и, следовательно, придающие объектам разные свойства. Это и называется полиморфизмом объектов. В Турбо Паскале полиморфизм достигается не только описанным
выше механизмом наследования и перекрытия методов родителя, но и их виртуализацией см. ниже, позволяющей родительским методам обращаться к методам потомков. 3. Постановка учебной задачи. Знакомство с техникой ООП в этой работе иллюстрируется примерами, объединнными рамками следующей учебной задачи. Требуется разработать программу, которая создат на экране ряд графических изображений точки, окружность,
линия, квадрат и может перемещать эти изображения по экрану. Вид создаваемого программой экрана показан ниже. Для перемещения изображений в программе будут использоваться клавиши управления курсором, клавиши Home, End, PgUr, PgDn для пермещения по диагональным направлениям и клавиша Tab для выбора перемещаемого объекта. Выход из программы клавиша
Esc. Техническая реализация программы потребует использования средств двух стандартных библиотек CRT и GRAPH. Чтобы не отвлекать внимание от основных проблем ООП, при описании реализации учебной задачи особенности использования средств этих библиотек лишб очень кратко коментируются в текстах программы. 4. Создание объектов. В Турбо Паскале для создания объектов используется три зарезервированных слова object, constructor,
destructor и три стандартные директивы private, public и virtual. Зарезервированное слово object используется для описания объекта. Описание объекта должно помещаться в разделе описания типов type MyObject object поля объекта методы объекта end Если объект порождается от какого-либо родителя, имя родителя указывается в круглых скобках сразу за словом object type
MyDescendantObject object MyObject end Любой объект может иметь сколько угодно потомков, но только одного родителя, что позволяет создавать иерархические деревья наследования объектов. Для данной учебной задачи создадим объект-родитель TGraphObject, в рамках которого инкапсулированы поля и методы, общие для всех остальных объектов type TGraphObj object Private поля объекта будут скрыты от пользователя
X,Y Integer координаты реперной точки Color Word цвет фигуры Public Constructor Init aX, aY Integer aColor Word создат экзепляр объекта Procedure Draw aColor Word Virtual вычерчивает объект заданным цветом aColor Procedure Show показывает объект вычерчивает его цветом Color Procedure Hide прячет объект вычерчивает его цветом фона
Procedure MoveTo dX, dY Integer перемещает объект в точку с координатами XdX и YdY end конец описания объекта TGraphObj В дальнейшем предполагается создать объекты-потомки от TGraphObject, реализующие все специфические свойства точки, линии, окружности и прямоугольника. Каждый из этих графических объектов будет характеризоваться положением на экране поля X и Y и цветом поле Color. С помощью метода Draw он будет способен отображать себя на экране, а с помощью
свойств показать себя метод Show и спрятать себя метод Hide сможет перемещаться по экрану метод MoveTo. Учитывая общность свойств графических объектов, мы объявляем абстрактный объект TGraphObj, который не связан с конкретной графической фигурой. Он объединяет в себе все общие поля и методы реальных фигур и будет служить родителем для других объектов. Директива Private в описании объекта открывает секцию описания скрытых полей и методов.
Перечисленные в этой секции элементы объекта не видны программисту, если этот объект он получил в рамках библиотечного TPU-модуля. Скрываются обычно те поля и методы, к которым программист в его же интересах не должен иметь непосредственного доступа. В данном примере он не может произвольно менять координаты реперной точки X,Y, т.к. это не приведт к перемещению объекта. Для изменения полей X и Y предусмотрены входящие в состав объекта методы
Init и MoveTo. Скрытые поля и методы доступны в рамках той программной единицы программы или модуля, где описан соответствующий объект. В дальнейшем предполагается, что программа будет использовать модуль GraphObj с описанием объектов. Скрытые поля будут доступны в модуле GraphObj, но недоступны в использующей его основной программе. Разумеется, в рамках реальной задачи создание скрытых элементов объекта вовсе необязательно.
В объект TGraphObj они введены лишь для иллюстрации возможностей ООП. Директива public отменяет действие директивы private, по этому все следующие за public элементы объекта доступны в любой программной еденице. Директивы private и public могут произвольным образом чередоваться в перделах одного объекта. Варианты объявления объекта TGraphObj без использования механизма private public type
TGraphObj object X,Y Integer Color Word Constructor Init aX,aY Integer aColor Word Procedure Draw aColor Word Virtual Procedure Show Procedure Hide Procedure MoveTo dX,dY Integer end Описания полей ничем не отличаются от описания обычных переменных. Полями могут быть любые структуры данных, в том числе и другие объекты.
Используемые в данном примере поля X и Y содержат координату реперной характерной точки нрафического объекта, а поле Color его цвет. Реперная точка характеризует текущее положение графической фигуры на экране и, в принципе, может быть любой е точкой в данном примере она совпадает с координатами точки в описываемом ниже объекте TPoint, с центром окружности в объекте TСircle, первым концом прямой в объекте TLine и с левым верхним углом прямоугольника в объекте
TRect. Для описания методов в ООП используются традиционные для Паскаля процедуры и функции, а так же особый вид процедур конструкторы и деструкторы. Конструкторы предназначены для создания конкретного экземпляра объекта, ведь объект это тип данных, т.е. шаблон, по которому можно создать сколько угодно рабочих экземпляров данных объектного типа типа TGraphObj, например. Зарезервированное слово constructor, используемое в заголовке конструктора вместо
procedure, предписывает компилятору создать особый код пролога, с помощью которого настраивается так называемая таблица виртуальных методов см. ниже. Если в объекте нет виртуальных методов, в нм может не быть ни одного конструктора, наоборот, если хотя бы один метод описан как виртуальный с последующим словом Virtual, см метод Draw, в состав объекта должен входить хотя бы один конструктор и обращение к конструктору должно прежшествовать обращению к любому виртуальному методу.
Типичное действие, реализуемое конструктором, состоит в наполнеии объектных полей конкретными значениями. Следует заметить, что разные экземпляры одного и того же объекта отличаются друг от друга только содержимым объектных полей, в то аремя как каждый из них использует одни и те же объектные методы. В данном примере конструктор Init объекта TGraphObj получает все необходимые для полного определения экземпляра данные через параметры обращения aX, aY, aColor.
Процедура Draw предназначена для вычерчивания графического объекта. Эта процедура будет реализовываться в потомках объекта TGraphObj по-разному. Например, для визуализации точки следует вызвать процедуру PutPixel, для вычерчивания линии процедуру Line и т.д. В объекте TGraphObj процедура Draw определена как виртуальная воображаемая.
Абстрактный объект TGraphObj не предназначен для вывода на экран, однако наличие процедуры Draw в этом объекте говорит о том, что любой потомок TGraphObj должен иметь собственный метод Draw, с помощью которого он может показать себя на экране. При трансляции объекта, содержащего виртуальные методы, создатся так называемая таблица виртуальных методов ТВМ, количество элементов которой равно количеству виртуальных методов объекта.
В этой таблице будут храниться адреса точек входа в каждый виртуальный метод. В данном примере ТВМ объекта TGraphObj хранит единственный элемент адрес метода Draw. Первоначально элементы ТВМ не содержат конкретных адресов. Если бы мы создали экземпляр объекта TGraphObj с помощью вызова его конструктора Init, код пролога конструктора поместил бы в ТВМ нужный адрес родительского метода
Draw. Далее мы создадим несколько потомков объекта TGraphObj. Каждый из них будет иметь собственный конструктор, с помощью которого ТВМ каждого потомка настраивается так, чтобы е единственный элемент содержал адрес нужного метода Draw. Такая процедура называется поздним связыванием объекта. Позднее связывание позволяет методям родителя обращаться к виртуальным методам своих потомков и использовать
их для реализации специфичных для потомков действий. Наличие в объекте TGraphObj виртуального метода Draw позволяет легко реализовать три других метода объекта чтобы показать объект на экране в методе Show, вызывается Draw с цветом aColor, равным значению поля Color, а чтобы спрятать графический объект, в методе Hide вызывается Draw со значением цвета GetBkColor, т.е. с текущим цветом фона.
Рассмотрим реализацию перемещения объекта. Если потомок TGraphObj например, TLine хочет переместить себя на экране, он обращается к родительскому методу MoveTo. В этом методе сначала с помощью Hide объект стирается с экрана, а затем с помощью Show показываетя в другом месте. Для реализации своих действий и Hide, и Show обращаются к виртуальному методу Draw.
Поскольку вызов MoveTo происходит в рамках объекта TLine, используется ТВМ этого объекта и вызывается его метод Draw, вычерчивающий прямую. Если бы перемещалась окружность, ТВМ содержала бы адрес метода Draw объекта TСircle и визуализация-стирание объекта осуществлялась бы с помощью этого метода. Чтобы описать все свойства объекта, необходимо раскрыть содержимое объектных
методов, т.е. описать соответствующие процедуры и функуии. Описание методов производится обычным для Паскаля способом в любом месте раздела описаний, но после описания объекта. Например type TGraphObj object end Constructor TGraphObj.Init begin X aX Y aY Color aColor end Procedure TGraphObj.Draw begin Эта процедура в родительском объекте ничего не делает, поэтому экземплялры
TGraphObj не способны отображать себя на экране. Чтобы потомки объекта TGraphObj были способны отображать себя, они должны перекрывать этот метод end Procedure TGraphObj.Show begin Draw Color end Procedure TGraphObj.Hide begin Draw GetBkColor end Procedure TGraphObj.MoveTo begin Hide X XdX Y YdY end Отмечу два обстоятельства.
Во-первых, при описании методов имя метода дополняется спереди именем объекта, т.е. используется составное имя метода. Это необходимо по той простой причине, что в иерархии родственных объектов любой из методов может быть перекрыт в потомках. Составные имена чтко указывают принадлежность конкретной процедуры. Во-вторых, в любом объектном методе можно использовать инкапсулированные поля объекта почти так, как ели бы они были определены в качестве глобальных переменных.
Например, в конструкторе TGraph.Init переменные в левых частях операторов присваивания представляют собой объектные поля и не должны заново описываться в процедуре. Более токо, описание Constructor TGraph.Init var X,Y Integer ошибка Color Word ошибка begin end вызовет сообщение о двойном определении переменных X, Y, Color в этом и состоит отличие в использовании полей от глобальных переменных глобальные переменные
можно переопределять в процедурах, в то время как объектные поля переопределять нельзя. Стоит обратить внимание на то, что абстрактный объект TGraphObj не предназначен для выводя на экран, поэтому его метод Draw ничего не делает. Однако методы Hide, Show, MoveTo знают формат вызова этого метода и реализуют необходимые действия, обращаясь к реальным методам
Draw своих будущих потомков четез соответствующие ТВМ. Это и есть полтморфизм объектов. Создадим простейшего потомка от Tgraphobj объект TРoint, с помощью которого будет визуализироваться и перемещаться точка. Все основные действия, необходимые для этого, уже есть в объекте TGraphObj, поэтому в объекте TPoint перекрывается единственный метод
Draw type TPoint object TGraphObj Procedure Draw aColor Virtual end Procedure TPoint.Draw begin PutPixel X,Y,Color показываем цветом Color пиксель с координатами X и Y end В новом объекте TРoint можно использовать любые методы объекта-родителя TGraphObj. Например, вызвать метод MoveTo, чтобы переместить изображение точки на новое место.
В этом случае родительский метод TGraphObj.MoveTo будет обращаться к методу TPoint.Draw, чтобы спрятать и затем показать изображение точки. Такой вызов станет доступен после обращения к конструктору Init объекта TРoint, который нужным образом настроит ТВМ объекта. Если вызвать TPoint.Draw до вызова Init, его
ТВМ не будет содержать правильного адреса и программа зависнет. Чтобы создат объект-линию, необходимо ввести два новых поля для хранения координат другого конца. Дополнительные поля требуется наполнить конкретными значениями, поэтому нужно перекрыть конструктор родотельского объекта type TLine object TGraphObj dX, dY Integer Приращение координат второго конца Constructor
Init X1, Y1, X2, Y2 Integer aColor Word Virtual end Constructor TLine.Init Вызывает унаследованный конструктор TGraphObj для инициации полей X, Y, Color. Затем инициирует поля dX, dY begin Вызываем унаследованный конструктор Inherited Init X1, Y1, aColor Инициируем поля dX, dY dX X2-X1 dY Y2-Y1 end
Procedure Draw begin SetColor Color Устанавливаем цвет Color Line X, Y, XdX, YdY Вычерчиваем линию end В конструкторе TLine.Init для инициации полей X, Y, Color, унаследованных от родмтельского объекта, вызывается унаследованный конструктор TGraph.Init, для чего используется зарезервированное слово inherited англ. унаследованный Inherited Init X1, Y1, aColor C таким же успехом мы могли бы использовать и составное имя метода
TGraphObj.Init X1, Y1, aColor Для инициации полей dX и dY вычисляется расстояние в пикселах по горизонтали и вертикали от первого конца прямой до е второго конца. Это позволяет в методе TLine.Draw вычислить координаты второго конца по координатам первого и смещениям dX, dY. В результате простое изменение координат реперной точки X,Y в родительском методе TGraph.MoveTo перемещает всю фигуру по экрану.
Теперь нетрудно реализовать объект TСircle для создания и перемещения окружности type TCircle object TGraphObj R Integer Constructor Init aX, aY, aR Integer aColor Word Procedure Draw aColor Virtual end Constructor TCircle.Init begin Inherited Init aX, aY, aColor R aR end Procedure TCircle.Draw begin SetColor aColor устанавливает цвет
Color Circle X, Y, R вычерчивает окружность end В объекте Trect, с помощью которого создатся и перемещается прямоугольник, учтм то обстоятельство, что для задания прямоугольника требуется указать четыре целочисленных параметря, т.е. столько же, сколько для задания линии. Поэтому объект TRect удобнее породить не от TGraphObj, а от TLine, чтобы использовать его конструктор
Init tipe TRect object TLine Procedure Draw aColor Word end Procedure TRect.Draw begin SetColor aColor Rectangle X, Y, XdX, YdY вычерчиваем прямоугольник end Чтобы описания графических объектов не мешали созданию основной программы, оформим эти описания в отдельном модуле GraphObj Unit GraphObj Interface интерфейсная часть модуля содержит только объявления объектов
type TGraphObj object end TPoint object TGraphObj end TLine object TGraphObj end TCircle object TGraphObj end TRect object Tline end Implementation исполняемая часть содержит описания всех объектных методов Uses Graph Constructor TGraphObj.Init end. В интерфейсной части модуля приводятся лишь объявления объектов, подобно тому как описываются другие типы данных, объявляемые в модуле доступными для внешних программных
едениц. Расшифровка объектных методов помещается в исполняемую часть implementation, как если бы это были описания обычных интерфейсных процедур и функций. При описании методов можно опускать повторное описание в заголовке параметров вызова. Если они вс же повторяются, они должны в точности соответствовать ранее объявляемым параметрам в описании объекта. Например, заголовок конструктора TGraphObj.
Init может быть таким Сonstructor TGraphObj.Init или таким Сonstructor TGraphObj.Init aX, aY Integer aColor Word 5. Использование Объектов. Идею инкапсуляции полей и алгоритмов можно применить не только к графическим объектам, но и ко всей прграмме в целом. Ничто не мешает нам создать объект-программу и научить его трм основным действиям инициации Init, выполнению основной работы
Run, завершению Done. На этапе инициации экран переволится в графический режим работы и создаются и отображаются графические объекты 100 экземпляров TРoint и по одному экземпляру TLine, TCircle, TRect. На этапе Run осуществляется сканирование клавиатуры и перемещение графических объектов. Наконец, на этапе Done экран переводится в текстовый режим и завершается работа всей программы. Назовм объект-программу именем TGraphApp и разместим его в модуле
GraphApp пока не обращайте внимания на точки, скрывающие содержательную часть модуля позднее будет представлен его полный текст Unit GraphApp Intrface type TGraphApp object Procedure Init Procedure Run Destructor Done end Implementation Procedure TGraphApp.Init end end. В этом случае основная программа будет предельно простой Program GraphObjects Uses GraphApp var App TGraphApp begin
App.Init App.Run App.Done end. В ней мы создам единственный экземпляр App объекта-программы TGraphApp и обращаемся к трм его методам. Создание экземпляра объекта ничуть не отличается от создание экземпляра переменной любого другого типа. Просто в разделе описания переменных мы указываем имя переменной и е тип var App TGraphApp Получив это указание, компилятор зарезервирует нужный объм памяти для размещения всех
областей объекта TGraphApp. Чтобы обратиться к тому или иному объектному методу или полю, используется составное имя, причм первым указывается не имя объектного типа, а имя соответствующей переменной App.Init App.Ryn App.Done Переменные объектного типа могут быть статическими или динамическими, т.е. располагаться в сегменте данных статические или в куче динамические. В последнем случае мы могли бы использовать такую программу
Program GraphObjects Uses GraphApp type PGrapgApp TGraphApp var App PGraphApp begin App New PGraphApp, Init App.Run App.Done end Для инициации динамической переменной App используется вызов функции New. В этом случае первым параметром указываеися имя типа инициируемой переменной, а вторым осуществляется вызов метода-конструктора, который нужен для настройки таблицы виртуальных
методов. Такой прим распределение объектов в динамической памяти с одновременной инициацией их ТВМ характерен для техники ООП. Ниже приводится возможный вариант модуля GraphApp для данной учебной прогаммы Unit GraphApp Interface Uses GraphObj const NPoins 100 количество точек type объект-программа TGraphApp object Points array 1 NPoints of TPoint массив точек
Line TLine линия Rect TRect прямоугольник Corcle TCircle окружность ActiveObj Integer активный объект Procedure Init Procedure Run Procedure Done Procedure ShowAll Procedure MoveActiveObj dX, dY Integer end Implementation Uses Graph, CRT Procedure TGraphApp.Init Инициирует графический режим работы экрана.
Создат и отображает NPoints экземпляров объекта TРoint, а так же экземпляры объектов TLine, TCircle и TRect var D, R, Err, k Integer begin инициируем графику D Detect режим автоматического определения типа графического адаптера InitGraph D, R, tpbgi Инициируем графический режим. Текстовая строка должна задавать путь к каталогу с графическими драйверами
Err GraphResult проверяем успех инициации графики if Err 0 then begin GraphErrorMsg Err Halt end создам точки for k 1 to NPoints do Pointsk.Init Random GetMaxX, Random GetMaxY, Random 151 создам другие объекты Line.Init GetMaxX div 3, GetMaxY div 3, 2GetMaxX div 3, 2GetMaxY div 3, LightRed
Circ.Init GetMaxX div 2, GetMaxY div 2, GetMaxY div 5, White Rect.Init 2GetMaxX div 5, 2GetMaxY div 5, 3GetMaxX div 5, 3GetMaxY div 5, Yellow ShowAll показываем все графические объекты ActiveObj 1 первым перемещаем прямоугольник end TGraphApp.Init Procedure TGraphApp.Run выбирает объект с помощью Tab и перемещает его по экрану var Stop Boolean признак нажатия
Esc const D 5 шаг смещения фигур begin Stop False цикл спроса клавиатуры repeat case ReadKey of читаем код нажатой клавиши 27 Stop True нажата Esc 9 begin нажата Tab inc ActiveObj if ActiveObj 3 then ActiveObj 3 end 0 case ReadKey of 71 MoveActiveObj -D, -D влево и вверх 72 MoveActiveObj 0, -D вверх 73
MoveActiveObj D, -D впрво и вверх 75 MoveActiveObj -D, 0 влево 77 MoveActiveObj D, 0 вправо 79 MoveActiveObj -D, D влево и вниз 80 MoveActiveObj 0, D вниз 81 MoveActiveObj D, D вправо и вниз end end ShowAll Until Stop end TGraphApp.Run Destructor TGraphApp.Done закрывает графический режим begin
CloseGraph end TGraphApp.Done Procedure TGraphApp.ShowAll показывает все графические объекты var k Integer begin for k 1 to NPoints do Pointsk.Show Line.Show Rect.Show Cofc.Show end Procedure TGraphApp.MoveActiveObj перемещает активный графический объект begin case ActiveObj of 1 Rect.MoveTo dX, dY 2 Circ.MoveTo dX, dY 3 Line.MoveTo dX, dY end end end. В реализации объекта
TGraphApp используется деструктор Done. Следует иметь в виду, что в отличие от конструктора, осуществляющего настройку ТВМ, деструктор не связан с какими-то специфичными действиями для компилятора слова destructor и procedure синонимы. Введение в ООП деструкторов носит, в основном, стилистическую направленность просто процедуру, разрушающую экземпляр объекта, принято называть деструктором. В реальной практике ООП с деструкторами обычно связывают процедуры, которые не только прекращают работу
с объектом, но и освобождают выделенную для него динамическую память. В заключении следует сказать, что формалистика ООП в рамках реализации этой технологии в Турбо Паскале предельно проста и лаконична. Введение лишь шести зарезервированных слов, из которых действительно необходимыми являются три object, constructor, virtual, весьма небольшая плата за мощный инструмент создания совреммнного програмного обеспечения. Список используемой литературы
Блашкин И.И Буров А.А. Новые возможности Turbo-Pascal 6.0. Спб. Изд-во Макет, 1992. Бородич Ю.С. и др. Паскаль для персональных компьютеров Справ. пособие Ю.С.Бородич, А.Н.Вальвачев, А.И.Кузьмич. Мн. Выш. шк. БФ ГИТМП НИКА, 1991. ВасильевП.П. Турбо Паскаль мой друг М. Компьютер, ЮНИТИ, 1995. Джордейн
Р. Справочник программиста персональных компьютеров типа IBM PC, XT, AT Пер. с англ. Предисл. Н.В.Гайского. М. Финансы и статистика, 1991. Зуев Е.А. Язык программирования Turbo Pascal 6.0. М. Унитех, 1992. Мизрохи. Turbo Pascal и объектно-ориентированное программирование. М. Финансы и статистика, 1992. Справочник по процедурам и функциям
Borland Pascal with Objects 7.0. Киев Диалектика, 1993. Фаронов В.В. Программирование на персональных ЭВМ в среде Турбо-Паскаль. М. Изд-во МГТУ, 1990. Фдоров А. Особенности программирования на Borland Pascal. Киев Диалектика, 1994. Хершель Р. Турбо Паскаль 2-е изд перераб. Вологда МП МИК, 1991. POWER
TOOLS PLUS. Процедуры поддержки для Turbo Pascal 4.0. Справочное руководство пользователя. Техническая документация.
! |
Как писать рефераты Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов. |
! | План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом. |
! | Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач. |
! | Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты. |
! | Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ. |
→ | Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре. |