Зміст
Вступ…………………………………………………………....3.
1.ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА………………………………….5.
1.1.Постановка задачі………………………………………....5.
2.ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА…………………………………...6.
2.1.Архітектура програми…………………………………….6.
2.2.Опис програми………………………………………….....8.
2.3.Контрольний приклад………………………………………
та аналіз результатів машинного експерименту……………13.
ВИСНОВКИ……………………………………………………18.
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………18.
ДОДАТКИ……………………………………………………...19.
Вступ
Центральним поняттям програмування є, безперечно , поняття
алгоритму. З нього починається робота над програмою і від якості алгоритму залежить її успішне створення .Тому вміння програмувати в значній мірі означає розробляти хороші алгоритми і застосовувати вже відомі.
На сьогодні існує велика кількість різноманітних мов програмування, кожна з яких має свої певні переваги та недоліки. В цьому розмаїтті не завжди легко зробити свій вибір на користь якоїсь певної мови програмування .
Для реалізації поставленої задачі вибрано середовище TurboPascal. Алгоритмічна мова Pascal була створена Н.Віртом на початку 70-х років. Завдяки зусиллям розробників ця мова програмування стала потужним інструментом професійних програмістів, не втративши простоти і ясності, властивих цій мові від народження .
Розробник системи TurboPascal – фірма BorlandInternational виникла в 1984 році і за порівняно короткий час неодноразово дивувала користувачів персональних ЕОМ своїми Turbo системами. Було випущено кілька версій Turbo Pascal:3.0,4.0,5.0,5.5,6.0,7.0, Pascal for Windows, Borland Pascal.
Головні особливості середовища TurboPascal:
► широкий спектр типів даних, можливість обробки рядкових та структурних типів даних;
► достатній набір операторів управління розгалуженнями та циклами;
► добре розвинутий апарат підпрограм та зручні конструкції роботи з файлами;
► великі можливості управління усіма ресурсами ПЕОМ;
► різноманітні варіанти стикування з мовою Асемблера;
► підтримка ідей об’єктно—орієнтованого програмування (ООП).
Саме з огляду на ці особливості програмна реалізація курсового проекту було здійснено в середовищі TurboPascal.
Курсовий проект складається зі вступу , двох розділів , висновків , списку використаної літератури , графічної частини та додатків. Текст пояснювальної записки набрано та розрдуковано з використанням текстового редактора Word. Графічна частина виконана з допомогою графічного редактора Visio.
1.Теоретична частина.
1.1.Постановка задачі.
Розробка програми-ігри «Змійка» для курсового проекту. Ідея програми полягає в тому, щоб «змія» могла б переміщатися по екрану за допомогою стрілок ←, ↑, →, ↓ та при набирані очок збільшувалась у довжину, при зіткненні зі своїм «хвостом» завершувалася гра. При завершені гри повинна виводитись підказка – «Завершити гру Y/N?» при натисканні клавіші «Y» гра просить ввести ваше ім’я та записує результати гри під введеним ім’ям в текстовий файл Result
.
dat
. При натисканні клавіші «N» гра розпочинається з початку.
Гра повинна мати меню, в якому вибирається рівень складності гри, або подивитися результати попередніх ігор.
Мета написання курсового проекту — розробкапрограми
-гри «Змійка».
2.Практична частина.
2.1.Архітектура програми
Для реалізації поставленої задачі розроблено програму ZMEJKA.PAS (лістинг програми представлено в додатку 3).
Програма складається з головного блоку та процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move та модуля CRT.TPU, який забезпечує роботу з клавіатурою та екраном. Модуль CRT.TPU входить в стандартний набір модулів компілятора BorlandPascal 7.0.
Запуск програми здійснити двома способами:
▄ з головного меню інтегрованого середовища BorlandPascal шляхом вибору опції Run (попередньо програма повинна бути завантажена в ОП –F10, File-Open-ZMEJKA.PAS);
▄ з середовища ОС WindowsXPServicesPack 2 шляхом запуску ZMEJKA.EXE.
Програма використовує одинадцять процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move.
Процедура Menu -
виводить на дисплей меню, котре пропонує користувачеві вибір складності програми-гри та перегляду результатів попередніх ігор. Вибрати пункт меню можна стрілочками клавіатури -↓,↑:
VERY SLOW
SLOW
MEDIUM
HIGH
VERY HIGH
RESULT
При натисканні стрілочки ↑ або ↓ виконується процедура – GoUp
або GoDown
.
Ці процедури дозволяють переходити по пунктам меню вверх або вниз.
Процедура Ramka – виводить написи меню та малює навколо них рамку.
Процедура Symbol – малює символ на заданій позиції.
Процедура Rezultat – після закінчення гри ця процедура записує результат гри у файл Result.dat, якщо цього файлу не існує він створюється в тій же папці з програмою-грою.
Процедура OverRes – виводить результат з файлу Result.dat на екран, якщо цього файлу не існує, то виводиться надпис «Результатів немає».
Процедура DrawSnake – малює змійку на екрані.
Процедура AddBonus – малює на екрані символи «@» - це символи(бонуси), які «змійка» повинна збирати та поповнює очки.
Процедура Kill – знищує «змійку». Змійка знищується в разу зіткнення зі своїм «хвостом» або при натисканні клавіші Esc.
Процедура Move – задає координати «змійки».
Головний блок програми задає значення змінним, задає початкові координати «змійки» та визначає, яка клавіша керування клавіатурою була натиснута, щоб задати напрямок «змійки».
Блок –схема головного блоку програми представлена в додатку 1.
2.2.Опис програми
Програма складена , відкомпільована і відлагоджена в середовищі BolardPascal 7.0.
На початку програми, відповідно до вимог технології програмування, знаходиться вступний коментар до програми , а решта операторів програми мають таке призначення:
Оператор Призначення оператора
001 Заголовок програми
002 Підключення зовнішніх модулів Crt( керування дисплеєм та
клавіатурою)
003 задає глобальну мітку
004-008 Описує тип запис
009-010 Описує тип файл запису
011-020 Описання глобальних змінних
021-046 Процедура Ramka
021 Заголовок процедури
022 Початок тіла процедури
023-024,042,
044 Задає коліри тексту та фону екрану
025,027,029,
031,033,035,
037,039,041,
045 Задає координати курсора клавіатури
026,028,030,
032,034,036,
038,040,043 Вивід рамки на екран
046 Кінець процедури Ramka
047Заголовок процедури Symbol
048 Початок тіла процедури
049 Встановлення координатів курсора клавіатури
050 Виведення символа
051 Встановлення курсора клавіатури на початок першої стрічки
052 Закінчення процедури Symbol
053 Загловок процедури Rezultat
054Описання змінних в процедурі
055 Початок тіла процедури
056 Директива компілятора, вона вимикає автоматичний контроль помилок I/O
057 Відкриття файлу на запис
058 Директива компілятора, вмикає автоматичний контроль помилок I/O
059 Перевірка чи існує файл, якщо ні, то створюємо його
060 Очистка екрану
061 Встановлення координатів курсора клавіатури
062 Задає зелений колір тексту
063 Виведення тектсу
064 Запис введенного тексту в змінну типу запис
065-066 Присвоєння значень змінним типу запис
067 Встановлення курсора клавіатури в текстовому файлі на кінець
068 Запис одного файлу в інший
069 Закриття файлу
070 Задає колір тексту
071 Вихід з програми
072 Закінчення процедури Rezultat
073 Заголовок процедури OverRes
074-075 Описання змінних в процедурі
076 Початок тіла процедури
077 Очистка екрану
078 Директива компілятора, вона вимикає автоматичний контроль помилок I/O
079 Відкриття файлу на запис
080 Директива компілятора, вмикає автоматичний контроль помилок I/O
081 Перевірка чи існує файл
082 Задає координати курсора клавіатури
083 Задає зелений колір тексту
084 Виведення тексту
085 Зарезервоване слово «інакше», якщо файл існує
086 Початок оператора
087 Задає зелений колір тексту
088 Присвоєння значення змінній
089 Цикл з передумовою, виконується поки не достигне кінця файлу
090 Читання одного файлу в інший
091-093 Задає координати курсора клавіатури та виводить значення змінних
094 Присвоєння зачення змінній
095 Кінець циклу з передумовою
096 Закриття файлу
097 Закінчення умовного оператора «інакше»
098 Цикл з постумовою, повторюється поки не буде натиснута люба клавіша
099 Задає колір тексту
100 Закінчення процедури OverRes
101 Заголовок процедури GoUp
102 Початок тіла процедури
103 Звернення до процедури Ramka з заданими параметрами
104 Зменшуємо значення змінної MenuSelectна одиницю
105 Умова, якщо MenuSelect<1 , то MenuSelect = 6
106-107 Задає коліри тексту та фону екрану
108 Задає координати курсору клавіатури
109 Виводить текст, який міститься в масиві стрічок MenuItem[MenuSelect]
110-111Задає коліри тексту та фону екрану
112 Задає координати курсору клавіатури (1,1)
113 Закінчення процедури GoUp
114 Заголовок процедури GoDown
115 Початок тіла процедури
116 Звернення до процедури Ramka з заданими параметрами
117 Збільшуємо на одиницю значення змінної MenuSelect
118 Умова, якщо MenuSelect>6 , то MenuSelect= 1
119-120 Задає коліри тексту та фону екрану
121 Задає координати курсору клавіатури
122 Виводить текст, який міститься в масиві стрічок MenuItem[MenuSelect]
123-124Задає коліри тексту та фону екрану
125 Задає координати курсору клавіатури (1,1)
126 Закінчення процедури GoDown
127 Заголовок процедури Menu
128 Опис мітки
129-130 Опис змінних процедури
131 Початок тіла процедури
132 Мітка
133 Присвоєння значення змінній. Задає довжину змійки
134 Присвоєння значення змінній. Початковий напрямок змійки
135-136 Присвоєння значення змінній. Координати голови змійки
137 Присвоєння значення змінній. Очки
138 Присвоєння значення змінній. Координати курсору клавіатури
139 Очищаємо екран
140 Звернення до процедури Ramkaз заданими параметрами
141-142 Задає коліри тексту та фону екрану
143 Задає координати курсору клавіатури
144 Виводить текст, який міститься в масиві стрічок MenuItem[MenuSelect]
145-146 Задає коліри тексту та фону екрану
147 Задає координати курсору клавіатури
148- цикл с постумовою. Вмістить в себе умову вибору, яка викконує процедуру - GoUp, якщо була натиснута клавіша клавіатури - ↑, або процедуру GoDown, - якщо була натиснута клавіша клавіатури -↓. Цикл завершується, тоді коли - 154 будуть натиснути клавіші Enterабо Esc.
155 Перевіряє, якщо була натиснута клавіша Esc, відбувається вихід з програми
156- Умова вибору. Перевіряє знащення змінної MenuSelect, та задає за цим
163 значенням складність гри.
164 Очищує екран
165 Закінчення процедури Menu
166 Заголовок процедури DrawSnake
167 Початок тіла процедури
168,180 Задає колір тексту
169,171,173,
175,177 Задає координати курсору клавіатури
170,172,174,
176,178 Виводить текст
179 Виводить символ змійки в початку стрічки
181-183 Цикл малює змійку
184 Задає колір тексту
185-186 Малює символи бонусу «@»
187 Задає колір тексту
188 Задає координати курсору клавіатури
189 Закінчення процедури DrawSnake
190 Заголовок процедури AddBonus
191 Опис мітки
192-193 Описує змінні процедури
194 Початок тіла процедури
195 Мітка
196 Задає змінній нульове значення
197-198 Задає координати бонусу
199-204 Цикли, перевіряють, щоб бонуси були розміщенні не на самій змійці
205 Задає колір тексту
206 Задає координати курсору клавіатури
207 Закінчення процедури AddBonus
208 Заголовок процедури Kill
209-210 Опис змінних процедури
211 Опис мітки
212 Початок тіла процедури
213-218 Присвоєння масиву символів значення
219 Задає колір тексту
220-223 Цикл, малює мертву змійку
224 Мітка
225 Очищує екран
226,237 Задає колір тексту
227,229,231,
233,235,238,
240,242,244,
246,248 Задає координати курсору клавіатури
228, 230,232,
234,236,239,
241,243,245,
247 Виводить на екран текст
249 Чекає на натиснуту клавішу клавіатури
250 Умова вибору, якщо натиснута клавіша ‘Y’, то продовжуємо гру, якщо була - натиснута клавіша ‘N’, то програма запросить ввести ім’я і запишить - --- 254 результати у файл Result.dat
255 Задає колір тексту
256 Задає координати курсору клавіатури
257 Закінчення процедури Kill
258 Заголовок процедури Move
259 Початок тіла процедури
260 Малює символ пробілу
261-270 Умова вибору. Визначає направлення змійки за натиснутою клавішею
271- Умови.Якщо змійка виповзає за межі екрану, переводится на початок
274 стрічки.
275- Цикл перевірки, чи «вкусила» змійка себе за хвіст,якщо так, виконується 278 процедра Kill
279- Цикл перевірки, чи «з’їла» змійка бонус, якщо так, то змійка збільшується в 287 довжині на одиницю, та збільшуються очки
288-294 Цикл. Щоб змійка не «розірвала» свій хвіст.
295 Виконується процедура DrawSnake
296 Задає колір тексту
297 Задає координати курсору клавіатури
298 Закінчення процедури Move
299 Початок тіла основної програми
300 Зв’язує файлову змінну з файлом на диску
301 Задає режим відображення тексту на екрані
302 Ініціює фунцію случайних чисел
303 Очищує екран
304 Цикл. Виводить бонуси на екран перед початком гри
305-310 Задає масиву стрічок значення.
311 Задає початкове значення змінній MenuSelect
312 Очищує екран
313 Виконується процедураMenu
314-318 Цикл, задає початкові координати змійки,щоб вона не «розбіглася»
319 Мітка
320- Цикл з передумовою, перевіряє, яка клавіша була натиснута,та задає
328 напрямок змійки
329,333 Задається колір тексту
330,334 Задаються координати курсору клавіатури
331 Затримка DTime-секунд
332 Виконується процедура Move
335 Закінчення циклу 320
336 Виконується процедура Kill
337 Перехід на мітку
338 Закриття файлу
339 Закінчення основної програм
Лістінг програми представлений в додатку 2, блок—схему головного блоку програми наведено в додатку 1.
2.3Контрольний приклад
та аналіз результатів машинного експерименту.
Для створення довільних виробів використовують відповідні технології. При цьому у поняття технології включаються сукупність виробничих процесів , методів та засобів , які призначені для створення певних видів виробів із зазначеними показниками якості. Одним з найбільш складних і трудомістких етапів технологічного процесу розробки програм є їх відладка. На відладку припадає близько 50% трудомісткості загальних витрат на створення складних комплексів програм. Під відладкою слід розуміти процес , який забезпечує можливість отримання програми, яка буде функціонувати з потрібними характеристиками у заданій області вхідних даних.
Процес відладки включає:
- створення сукупності тестових еталонних значень , яким програма повинна відповідати;
- тестування програми з виконанням об’єктного коду і з різними рівнями деталізації: детерміноване , стохастичне та тестування в реальномумасштабі часу;
- розробка модифікації програми з метою включення причин відхилення результатів від еталонних.
Основним методом виявлення помилок при відладці програм є їх тестування. При цьому затрати на тестування для виявлення помилок складають 30%-40% загальних затрат на розробку програм і у значній мірі визначають якість створеного програмного продукту. Ефективність тестування є важливим фактором, який визначає вартість та тривалість розробки складних комплексів програм.
Основною метою тестування для виявлення помилок є виявлення всіх відхилень результатів функціонування програми від еталонних значень. При цьому ставиться задача виявлення максимального числа помилок , які приводять до виникнення помилок. Після цього застосовується тестування для діагностики та локалізації виявлених помилок. На цій стадії найважливішим є точне встановлення місця спотворення програми або даних , яке є причиною відхилення результатів від еталонних даних при тестуванні з метою виявлення помилок. На цьому етапі визначається частина програми , яку слід коректувати (модифікувати). Еефективним є тести , які дозволяють швидко і точно локалізувати помилки.
Після локалізації і усунення виявлених помилок застосовується контрольне тестування. Контрольний приклад для перевірки правильності розробленої програми виконано вручну. Для перевірки роботи програми в нормальних умовах перевіряємо гру на іграбельність-.
МЕНЮ гри Змійка
Процес гри
Після «смерті» змійки
Введення ім’я для запису результату у файл
RESULT.
DAT
Перегляд
раніше записаних результатів
Розроблена програма-гра дає можливість добре відпочити після тривалого робочого дня.
Висновки.
Розв’язування задач обчислювального характеру з використанням персональних комп’ютерів має велике практичне значення, оскільки дає можливість значно економити час при виконанні простих , але громістких обчислень. Використання з цією метою готових пакетів прикладних програм для виконання математичних обчислень має певні вади. Ліцензовані пакети прикладних програм мають високу вартість і достатньо високу складність експлуатації. Тому їх використання для розв’язування нескладних задач (а саме такою є сортування масиву) є недоцільним. Надзвичайно важливо вміти самостійно складати прості програми для розв’язування задач обчислювального характеру.
В даному курсовому проекті розроблено і описано програму-гру «Змійка». Для розробки програми вибрано мову Паскаль (середовище BorlandPascal) . Програма розроблена із застосуванням методики процедурного проектування.
Програма відкомпільована з отриманням ехе-файла та відладжена.
Вибір алгоритмічної мови Паскаль для реалізації постановленої задачі повністю виправдав себе.
Список використаної літератури:
1.
Т.В. Ковалюк, видавнича група «BHV», 2005- «ОСНОВИ ПРОГРАММУВАННЯ».
ДОДАТКИ
Додаток 2.
Лістинг програми.
001}Program ZMEjKA;
002}uses CRT;
003}label 1;
004}type result=record
005} scor:integer;
006} name:string[15];
007} len:integer;
008} end;
009} res=file of result;
010}
Var
011} f: res;
012}SnakeX,SnakeY: array[1..4000] of longint;
013}HeadX,HeadY: longint;
014}BonusX,BonusY: array[1..40] of longint;
015}DeathX,DeathY: array[1..30] of longint;
016}Dlina,Naprav: longint;
017}key: char;
018}i,score: integer;
019}MenuItem: array[1..6] of string;
020}DTime,ScorePlus,ScoreMinus,MenuSelect,x,y: integer;
{-----------------------------------------------------}
021}Procedure Ramka(x,y:integer);
022}Begin
023}TextColor(2);
024} TextBackground(0);
025}gotoxy(x,y);
026} writeln('╔═ ЗМЕЙКА 0.1 ══════╗');
027} gotoxy(x,y+1);
028} writeln('║ VERY SLOW ║');
029} gotoxy(x,y+2);
030 } writeln('║ SLOW ║');
031 } gotoxy(x,y+3);
032 } writeln('║ MEDIUM ║');
033 } gotoxy(x,y+4);
034 } writeln('║ HIGH ║');
035 } gotoxy(x,y+5);
036 } writeln('║ VERY HIGH ║');
037 } gotoxy(x,y+6);
038 }writeln('║ RESULT ║');
039 }gotoxy(x,y+7);
040 }writeln('╚═══════════════════╝');
041 }gotoxy(x,y+8);
042 }textcolor(14);
043 }writeln(' Виберiть рiвень ');
044 }textcolor(0);
045 }gotoxy(1,1);
046 }End;
{------------------------------------------------------}
047 } Procedure Symbol(x,y:integer; sym:char);
048 } Begin
049 } gotoxy(x,y);
050 } write(sym);
051 } gotoxy(1,1);
052 } End;
{------------------------------------------------------}
053 } Procedure Rezultat(var d:res;scr,dl:integer);
054 } var f1:result;
055 } Begin
056 } {$I-}
057 } Reset(d);
058 } {$I+}
059 } IF IOResult<>0 THen rewrite(d);
060 } clrscr;
061 } gotoxy(28,22);
062 } textcolor(green);
063 } write('Введить ваше iм`я: ');
064 }readln(f1.name);
065 } f1.scor:=scr;
066 } f1.len:=dl;
067 } seek(d,filesize(d));
068 } write(d,f1);
069 } Close(d);
070 } Textcolor(0);
071 } Halt;
072 } End;
{--------------------------------------------------------}
073 } Procedure OverRes(var d:res);
074 } var f1:result;
075 } y:integer;
076 } Begin
077 } ClrScr;
078 } {$I-}
079 } Reset(d);
080 } {$I+}
081 } IF IOResult<>0 THEN begin
082 } gotoxy(28,22);
083 } textcolor(green);
084 }write('Результатiв немає!');end
085 }Else
086 } begin
087 } textcolor(green);
088 } y:=1;
089 } while not eof(d) do begin
090 } read(d,f1);
091 } gotoxy(1,y); write('Iм`я: ',f1.name);
092 } gotoxy(30,y); write('Довжина: ',f1.len);
093 } gotoxy(45,y); write('Oчки: ',f1.scor:5);
094 } y:=y+1;
095 } end;
096 } Close(d);
097 } end;
098 } repeat until keypressed;
099 } textcolor(0);
100}End;
{-------------------------------------------------------------------}
101 } Procedure GoUp(x,y:integer);
102 } Begin
103 } Ramka(x,y);
104 } MenuSelect:=Menuselect-1;
105 } IF MenuSelect < 1 THEN MenuSelect:=6;
106 } TextColor(14);
107 } TextBackground(0);
108 } GotoXY(x+1,y+MenuSelect);
109 } write(MenuItem[MenuSelect]);
110 } Textbackground(0);
111 } textcolor(0);
112 } gotoxy(1,1);
113 } End;
{------------------------------------------------------}
114 }Procedure GoDown(x,y:integer);
115 }Begin
116 }ramka(x,y);
117 }MenuSelect:=MenuSelect+1;
118 }IF MenuSelect > 6 THEN MenuSelect:=1;
119 }textcolor(14);
120 }textbackground(0);
121 }gotoxy(x+1,y+MenuSelect);
122 }write(MenuItem[MenuSelect]);
123 }textcolor(0);
124 }textbackground(0);
125 }gotoxy(x,y);
126 }End;
{------------------------------------------------------}
127 }Procedure Menu;
128 }label b;
129 }Var
130 }X,Y,I:integer;
131 }Begin
132 }b:
133 }dlina:=5;
134 }Naprav:=1;
135 }HeadX:=5;
136 }HeadY:=1;
137 }Score:=0;
138 }X:=28;Y:=20;
139 }clrscr;
140 }Ramka(x,y);
141 }textcolor(14);
142 }textbackground(0);
143 }gotoxy(x+1,y+Menuselect);
144 }write(MenuItem[MenuSelect]);
145 }textcolor(0);
146 }textbackground(0);
147 }gotoxy(1,1);
148 }repeat
149 }I:=ord(readkey);
150 }case I of
151 }72:GoUp(x,y);
152 }80:GoDown(x,y);
153 }end;
154 }Until (I=27)or(I=13);
155 }IF i=27 THEN halt;
156 }Case MenuSelect of
157 }1: Begin
DTime:=10000;
ScorePlus:=5;
End;
158 }2: Begin
DTime:=8000;
ScorePlus:=10;
End;
159 }3: Begin
DTime:=6000;
ScorePlus:=15;
End;
160 }4: Begin
DTime:=4000;
ScorePlus:=20;
End;
161 }5: Begin
DTime:=2000;
ScorePlus:=25;
End;
162 }6: Begin
OverRes(f);
ClrScr;
goto b;
End;
163 }End;
164 }CLRSCR;
165 }End;
{---------------------------------------------------------}
166 }Procedure DrawSnake;
167 }Begin
168 }textcolor(15);
169 }gotoxy(1,50);
170 }write(' ');
171 }gotoxy(1,50);
172 }write('Oчки: ',Score);
173 }gotoxy(20,50);
174 }write('Програму разрoбив Матковський Руслан aka Pat');
175 }gotoxy(65,50);
176 }write(' ');
177 }gotoxy(65,50);
178 }write('Довжина: ',Dlina);
179 }Symbol(SnakeX[1],SnakeY[1],chr(15));
180 }textcolor(2);
181 }for i:=2 to Dlina do begin
182 }Symbol(SnakeX[i],SnakeY[i],chr(15));
183 }end;
184 }textcolor(red);
185 }for i:=1 to 40 do
186 }Symbol(BonusX[i],BonusY[i],chr(64));
187 }textcolor(0);
188 }gotoxy(1,1);
189 }End;
{----------------------------------------------------------}
190 }Procedure AddBonus(b:longint);
191 }label 1;
192 }var
193 }Err,f:integer;
194 }Begin
195 }1:
196 }Err:=0;
197 }BonusX[b]:=Random(78)+1;
198 }BonusY[b]:=Random(48)+1;
199 }For f:=1 to 40 do
200 }if f<>b THEN
201 }if ((BonusX[f]=BonusX[b]) and (BonusX[f]<>0) and (BonusY[f]=BonusY[b]) and(BonusY[f]<>0)) THEN Err:=1;
202 }For f:=1 to Dlina do
203 }if (SnakeX[f]=BonusX[b]) and (SnakeY[f]=BonusY[b]) THEN Err:=1;
204 }IF Err=1 THEN goto 1;
205 }textcolor(0);
206 }gotoxy(1,1);
207 }End;
{-----------------------------------------------------------}
208 }Procedure Kill;
209 }Var c:array[1..6] of char;
210 }j:integer;
211 }label 1;
212 }Begin
213 }c[1]:='X';
214 }c[2]:='x';
215 }c[3]:=':';
216 }c[4]:='.';
217 }c[5]:='.';
218 }c[6]:=' ';
219 }Textcolor(2);
220 }for i:=1 to 6 do begin
221 }for j:=1 to Dlina do Symbol(SnakeX[j],SnakeY[j],c[i]);
222 }delay(5000);
223 }end;
224 }1:
225 }CLRSCR;
226 }textcolor(15);
227 }gotoxy(1,50);
228 }write(' ');
229 }gotoxy(1,50);
230 }write('Oчки: ',Score);
231 }gotoxy(20,50);
232 }write('Програму разрoбив Матковський Руслан aka Pat');
233 }gotoxy(65,50);
234 }write(' ');
235 }gotoxy(65,50);
236 }write('Довжина: ',Dlina);
237 }textcolor(2);
238 }gotoxy(28,22);
239 }write('╔═══════════════════╗');
240 }gotoxy(28,23);
241 }write('║ ║');
242 }gotoxy(28,24);
243 }write('║ Продовжити(Y/N)? ║');
244 }gotoxy(28,25);
245 }write('║ ║');
246 }gotoxy(28,26);
247 }write('╚═══════════════════╝');
248 }gotoxy(1,1);
249 }key:=readkey;
250 }case key of
251 }'Y','y','Н','н': begin
menu;
for i:=1 to Dlina do
begin
SnakeX[i]:=6-i;
SnakeY[i]:=1;
end;
end;
252 }'N','n','Т','т':Rezultat(f,Score,Dlina);
253 }else goto 1;
254 }end;
255 }textcolor(0);
256 }gotoxy(1,1);
257 }End;
{----------------------------------------------------------}
258 }procedure Move;
259 }begin
260 }Symbol(SnakeX[Dlina],SnakeY[Dlina],' ');
261 }case naprav of
262 }1: begin
HeadX:=HeadX+1;
263 }End;
264 }2: begin
HeadX:=HeadX-1;
265 }end;
266 } 3: begin
HeadY:=HeadY-1;
267 }end;
268 }4: begin
HeadY:=HeadY+1;
269 }end;
270 }end;
271 }if HeadX>80 then HeadX:=1;
272 }if HeadX<1 then HeadX:=80;
273 }if HeadY>49 then HeadY:=1;
274 }if HeadY<1 then HeadY:=49;
275 }for I:=1 to Dlina do
276 }begin
277 }If (HeadX=SnakeX[i])and(HeadY=SnakeY[i]) then kill;
278 }end;
279 }for i:=1 to 40 do
280 }begin
281 }if (HeadX=BonusX[i])and(HeadY=BonusY[i]) then
282 }begin
283 }Dlina:=Dlina+1;
284 }score:=score+ScorePlus;
285 }addbonus(i);
286 }end;
287 }end;
288 }for I:=Dlina downTo 2 do
289 }begin
290 }SnakeX[i]:=SnakeX[i-1];
291 }SnakeY[i]:=SnakeY[i-1];
292 }end;
293 }SnakeX[1]:=HeadX;
294 }SnakeY[1]:=HeadY;
295 }drawsnake;
296 }textcolor (0);
297 }gotoxy( 1,1);
298 }end;
{-----------------------------------------------------------------}
299 }BEGIN
300 }Assign(f,'result.dat');
301 }Textmode(c80 + Font8x8);
302 }randomize;
303 }CLRSCR;
304 }for i:=1 to 40 do addbonus(i);
305 }MenuItem[1]:=' VERY SLOW ';
306 }MenuItem[2]:=' SLOW ';
307 }MenuItem[3]:=' MEDIUM ';
308 }MenuItem[4]:=' HIGH ';
309 }MenuItem[5]:=' VERY HIGH ';
310 }MenuItem[6]:=' RESULT ';
311 }MenuSelect:=1;
312 }clrscr;
313 }menu;
314 }for i:=1 to Dlina do
315 }begin
316 }SnakeX[i]:=6-i;
317 }SnakeY[i]:=1;
318 }end;
319 }1:
320 }while key<>#27 do
321 }begin
322 }if KeyPressed then
323 }begin
324 }key:=readkey;
325 }if key=#0 then
326 }case readkey of
#72: if Naprav <> 4 then Naprav := 3;{Down}
#80: if Naprav <> 3 then Naprav := 4;{up}
#75: if Naprav <> 1 then Naprav := 2;{Left}
#77: if Naprav <> 2 then Naprav := 1;{Rigth}
327 }end;
328 }end;
329 }textcolor (0);
330 }gotoxy(1,1);
331 }DELAY(DTime);
332 }Move;
333 }textcolor (0);
334 }gotoxy( 1,1);
335 }end;
336 }kill;
337 }goto 1;
338 }close(f);
339 }end.
! |
Как писать рефераты Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов. |
! | План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом. |
! | Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач. |
! | Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты. |
! | Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ. |
→ | Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре. |