Домашняя работа по программированию за второй семестр
Игра «Морской Бой»
Выполнил: Макаров В. А. группа: С-26
Игра «Морской Бой»
Требуется:
Разработать программу-игру «Морской бой», с использованием анимированных
графических объектов и возможностью управлять их движением с помощью
клавиатуры.
Эскиз:
[pic]
Аномалии:
|Аномалия |Действие программы |
|1) Произошла ошибка инициализации|Вывод сообщения: |
|графики |«InitGraph ERROR!» |
|2) При игре было допущено более |Вывод сообщения |
|пяти промахов. Проигрыш. |«GAME OVER» |
Внешняя спецификация:
Вход:
|Vipolnil: Makarov Vladimir |
|Group: C-26 |
| |
| |
| |
|Press to start play game! |
| |
| |
| |
Выход при проигрыше:
| |
| |
| |
| |
|GAME OVER |
| |
| |
| |
Метод: Описание: Во время игры на экране изображена водная поверхность и две скалы по
бокам. Время от времени из-за скал выплывают различные корабли, которые
движутся вдоль горизонта к противоположенной скале. Существует три типа
кораблей: маленький, средний и большой. Тип корабля всегда выбирается
случайным образом. Скорость каждого корабля зависит от размера самого
корабля: маленький самый быстрый, остальные соответственно обладают более
низкой скоростью. Цель игрока состоит в том, чтобы с помощью пушки и
прицела подбить как можно большое количество кораблей и не промахиваться.
Количество подбитых кораблей (scope) показывается в нижнем левом углу
экрана. Игрок должен нацеливать пушку влево или вправо и стрелять по
возможности на опережение, так как снаряд вылетающий из пушки обладает
относительно малой скоростью. В случае промаха игрока, корабль
разворачивается и уплывает в обратную сторону. Если игрок совершил более
пяти промахов, то он проигрывает и выходит из игры. Прицеливание осуществляется с помощью стрелок (вправо и влево) на
клавиатуре, пробел – стрельба и escape – выход. Основной метод: В основе работы программы лежит главный зацикленный цикл, выход из
которого осуществляется только при выходе или при проигрыше. В цикле
выполняются действия, зависящие от состояния флагов, так как каждому
событию в программе соответствует свой флаг. Так же в этом цикле
отслеживаются нажатия определённых клавиш. Цикл прокручивается с, заранее
определённой и постоянной, временной задержкой. Когда какой-нибудь флаг принимает истинное значение, в цикле
проделывается соответствующее ему действие, после чего флаг сразу
сбрасывается в положение ложь. Рисование всех двигающихся объектов производится для удобства в отдельных
процедурах. В качестве параметров туда передаётся координата по оси или x
или y, так же туда передаётся флаг, указывающий на то – рисовать объект или
стирать. Под стиранием объекта понимается его рисование цветом фона. Движение всех графических объектов в программе осуществляется стандартным
методом: сначала рисуется объект, а после временной задержки он рисуется на
том же месте цветом фона (стирается) и рисуется в новом месте. Скорости всех двигающихся в программе объектов различны:
Vснаряда > Vкорабля №1 > Vкорабля №2 > Vкорабля №3 Временная задержка во всей программе постоянная и используется один раз
за цикл. Если один проход цикла назвать тактом, то разность скоростей
объектов реализована за счёт того, что каждый объект перемещается на
единицу расстояния не за каждый такт, а за каждый n-ный такт, а n
определено для каждого объекта по-разному. Чем меньше n, тем быстрее
скорость. В данной программе все скорости постоянны.
Алгоритм:
Procedure target (ix: integer; bb: boolean)
|Входные данные: ix:цел bb:лог |
|Внутренние постоянные переменные: iy=200 |
| |
|начало |
|если bb то {Отображение} |
|Установить цвет(green) |
|Установить тип заливки(SolidFill,green) |
|Нарисовать закрашенный эллипс(ix,430,26,100) |
|Выбрать цвет(lightgreen) |
|Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy) |
|Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10) |
|иначе {Стирание} |
|Установить тип заливки(SolidFill,blue) |
|Установить цвет(blue) |
|Нарисовать закрашенный эллипс( (ix,430,26,100) |
|Установить цвет(blue) |
|Нарисовать линию(ix-10,iy,ix+10,iy) |
|Нарисовать линию(ix,iy-10,ix,iy+10) |
|всё |
|конец |
Часть 2: Поиск в тексте единиц и вставка после них нулей
|Входные данные: var st:мас:стр r:цел var one:лог |
|Выходные данные: rez:масс:стр iz:цел |
|Внутренние переменные: k,l:цел |
| |
|начало |
|one:=ложь |
|цикл для k:=1 до r делать |
|l:=1 |
|цикл пока l