Реферат по предмету "Культура и искусство"


Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий

ВСЕРОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ИНСТИТУТ КИНЕМАТОГРАФИИ имени С.А. ГЕРАСИМОВА
ХАНАИ МОХАММАД РЕЗА
АНИМАЦИЯ И СОВРЕМЕННОЕ ИГРОВОЕ КИНО
К проблеме использования новейших компьютерных технологий
Специальность 17.00.03 — Кино, телеи другие экранные
искусства
Научные руководители — доктор искусствоведения,
профессор Дробашенко С.В.
профессор Соколов С. М..

Содержание
Введение
Глава 1. Обоснование практической необходимости совмещенияигрового кино и анимации
1.1 Компьютерная анимация и компьютерная графика
1.2 Краткая история использования спецэффектов и элементов анимации в игровых лентах
1.3 Жанры кинематографа и анимация
1.4 Некоторые вопросы технического совершенствования
Глава 2. Проблемы использования новейших технологий всовременном кинематографе
2.1 Кино и зритель
2.2 Компьютер и его возможности в кино
2.3 Качественное различие между фоном и добавочнымизображением
2.4 Полупрозрачное изображение
2.5 Пространство и время
2.6 Виртуальная реальность
2.7 Проблемы использования новейших технологий всовременном кинематографе
2.8 Поиск единого режиссерского стиля картины ииспользование элементов анимации
Глава 3. Кинематограф ирана
3.1 Об иранском кино
3.2 Использование элементов анимации в иранском кино
3.3 Воздействие элементов анимации на игровое кино
Заключение
Список использованной литературы
Введение
Спецэффекты той или иной степени сложности в современном кинематографеиспользуются практически во всех фильмах. Экран без них потерял бы свою актуальностьи впечатляющую силу. Мы видим как на телевидении и в кино, в каждом фильме или сериалеавторы для решения своих проблем используют компьютерные возможности формированиязрелища, компьютерные технологии. Каждый день на наших глазах на экране возникаютновые чудесные создания, новые фантастические пейзажи. Мы видим удивительные космическиекорабли, сопоставление и сочетание необычных изображений, также можем увидеть вещи,которые практически не существуют в природе, и многое-многое другое. В современномкино создатели фильмов могут воспроизвести все, что они хотят с помощью компьютернойграфики, и в этой связи можно сказать, что сегодня в кино нет границ.
В современной практике экрана специалисты создали правдоподобнуючеловеческую копию (Vector), которую можно использоватьв фильме в качестве настоящего актера. В этой ситуации можно предположить, что взавтрашнем кино у нас будут как компьютерные, так и реальные актеры, и создателифильмов уже должны привыкать к работе с ними. С возникновением, скажем, таких фильмов,как «Последняя фантазия — Духи внутри»[1], всем стало ясно,что через несколько лет у нас появятся виртуальные актеры, которых станет невозможноотличить от настоящих.
С другой стороны, новые поколения актеров вынуждены будут игратьс «никем». Виртуальные актеры, которые играют рядом с реальными, не существуют;они убегают, скажем, от динозавров, которых не видят и не могут видеть, живут ватмосфере, которой не существует. Режиссеры, еще не начав работать, обсуждают вомногих случаях прежде всего именно возможности спецэффектов, и выделяют большоеколичество средств из бюджета для их осуществления. И вместе с тем очевидно, чтобез дорогостоящих компьютерных спецэффектов многие из великолепных современных фильмовне существовали бы или не обладали бы подобной художественной силой.
С возникновением новых технологий постепенно изменяются и другиеобласти кино (как, например, операторское искусство и монтаж). Кино, которое в основномеще недавно было 16, 35 или 70 миллиметровым, постепенно по всем позициям уступаетместо цифровой системе. Известные режиссеры, которых знает весь мир, говорят, чтобольше уже не работают с кинопленкой; в Голливуде, например, известный режиссерДжордж Лукас давно снимает в цифровой технике. То же самое происходит с ПитеромГринуэем и многими другими.
И в иранском кино, в частности, наш известный режиссер АббасКияростами недавно сообщил, что больше не работает с кинопленкой и использует толькоцифровую технику. Все это свидетельствует о том, что у нас будет в ближайшем будущемновое кино, но. это не страшно. У нас будут: новое кино, новые технологии — и вэтом новом кино откроются и новые эстетические возможности. Мы имеем выбор — использоватьэту ситуацию, эти возможности уже сейчас или не использовать.
Но вместе с тем сегодня мы еще находимся в таком положении, когдане знаем, как наиболее эффективно использовать данную ситуацию с новейшими техническимиоткрытиями. Мы знаем, что у новой технологии есть великая сила, это большой плюс,но знаем также, что должны использовать новую технологию с большим вниманием. Опытпоказал, что использование технологий такого рода без ограничений может не толькопомочь, но и сильно навредить фильму. Нам нужно использовать технологию с осторожностью,как лекарство, и только тогда, когда это действительно необходимо. Как уже сказано,компьютер и компьютерные спецэффекты, если мы не знаем достаточно определенно заключеннойв них пользы, могут действовать на фильм как яд, и здесь будем виноваты мы, а некомпьютер.
Мы обсуждаем не компьютерные возможности, а систему их применения.Нравится ли это нам, нет ли — значения не имеет, поскольку компьютерные технологиисуществуют в современном кино наряду с традиционными выразительными средствами,давно зарекомендовавшими себя и способными решать сложные эстетические задачи.
Отметим основное в этой связи, непосредственно связанное с тематикойнашей работы. Речь идет о том, чтобы выделить для исследования ту часть новых технологий,которая связана с анимацией — и не только как видом фильмов (мультипликацией), нои в более широком контексте, с искусством одушевления изображения, внесением в негоживительного духовного начала. Целью нашей диссертации, ее ведущим содержательнымначалом как раз и является выявление значения и роли компьютерной анимации в игровомкино. В работе ставятся следующие задачи:
1. Определение понятия «элементы анимации в игровом кино»
2. Определение понятия «компьютерная анимация и компьютерная графика»
3. Систематизация использования элементов анимации и компьютерной анимации всоответствии с историческим и социокультурным процессом.
4. Оценка общих свойств и элементов анимации на основе эстетической природыкинематографа.
5. Определение отдельных признаков художественного языка, составляющих тенденциикомпьютерных спецэффектов.
6. Определение и анализ художественных возможностей компьютерной анимации вигровом кино и шире — в общекультурном контексте.
На этой основе и возникают понятия научной новизны и актуальностидиссертации. Хотя в современном кино мы отмечаем, что использование элементов анимациив игровом кино день за днем становится все более и более привычным, очевидно также,что эти процессы не получили еще достаточного аналитического освещения в научнойискусствоведческой литературе. Сегодня они вместе с традиционными средствами создаютдействительно новое искусство. Особенно важна здесь роль компьютера и его влияниена общие процессы экранного искусства.
В этом контексте в диссертации дается визуальный обзор фильмов,представляющих художественное переосмысление реальности и эстетическую концепциюв реальном образно-пластическом и историческом воплощении. Здесь сочетаются литературнаяоснова, ее режиссерская интерпретация, изобразительное решение во временном развитии.Как замечает Жан Митри: «если в литературе смысл скрываетсяза словом, то в кинематографе он не спрятан за изображением. Он может быть в изображении,то есть в самой структуре, в его композиции, в живописном символизме кадра, но чащевсего он находится как бы между изображениями»[2].В визуальном образе слиты выразительные и изобразительные начала. Он представляетсобой пространственно-пластическую идею автора, графический язык, стиль, живописнуюманеру, композиционный замысел и эмоционально-психологические переживания. Визуальныйобраз детерминирован субъективным видением и культурными, идеологическими кодами,их взаимодействие отражено в композиционно-смысловой структуре фильма. Построениеструктуры фильма определено таким образом как логикой, так внутренними законамисоотнесения элементов, влияющих, в свою очередь, на формирование основных тенденцийкомпьютерной анимации.
В основу нашей работы положены два исследовательских начала:методика прямого анализа и интерпретация действия. Анализ такого рода позволяетисследовать фильм как целое, как систему, состоящую из организованных по определеннымправилам и законам элементов и одновременно их воздействие на зрителя. Интерпретацияэлементов фильма позволяет также понимать текст как знаковую систему, наделеннуюнеким смыслом. Она предполагает выявление авторской индивидуальности, общих основтворчества и «бытия» текста в реальном и фантастическом пространстве.Соединение методов прямого анализа и одновременной интерпретации художественнойструктуры дает возможность понимания текста фильма как, с одной стороны, закрытойструктуры, так и структуры, существующей в контексте культуры в целом.
Глава 1. Обоснование практической необходимостисовмещения игрового кино и анимации1.1 Компьютерная анимация и компьютерная графика
С точки зрения мультипликаторов Загребской школы: «Анимация- значит, дать жизнь рисунку или картине, но не так, чтобы копировать или подражатьей, а таким образом, чтобы изменять ее лицо»1.
Соглашаясь в целом с подобным определением, следует в то же времяотметить, что пока что в научном плане чрезвычайно сложно определить понятие«элементы анимации в игровом кино», поскольку значение анимации на самомделе пока что не очень ясно. Если мы обратим внимание на мысли, высказывания мастеров,создающих анимационные фильмы, то увидим, что между их словами и практической деятельностьюсуществует определенное различие. В частности, например, если принять точку зрениямультипликаторов, работающих по методу Загреба, то что означают по их понятиям цифровыепланы, существующие, например, в фильмах «Парк Юркого периода» или«Джуманджи»? Это анимационные планы или нет? Если анимационные, то почемуони так похожи на реальные кадры? А если нет, то что это такое? Мы знаем, что этоне игровые ленты и знаем также, что динозавры вымерли много веков назад. Художникисоздают эти дополнительные элементы не на съемочной площадке, а на компьютерах.Можно ли сказать, что «компьютерная графика» создает эти элементы? Нотогда второй вопрос: какое существует различие между компьютерной анимацией и компьютернойграфикой? Отметим, что все изображения, которые создаются на компьютере, называются«компьютерная графика». Также на нем можно показывать графики, схемы ит.п. — все то, что можно изобразить с помощью компьютера. Однако мы намерены обсуждатьлишь только элементы анимации, которые используются в игровом кино. И в этой связинам, безусловно, нужно гораздо больше знать об анимации вообще.
Норман Мак Ларен[3], известный мультипликатор, работающий вКанаде, объяснил сложившуюся ситуацию так: «Анимация — это рисующее движение,а не рисунки, которые движутся».
Можно, исходя из этого положения, сделать вывод, что «движение»создает на экране из компьютерной графики именно компьютерная анимация. Когда автордиссертации говорит «элементы анимации в игровом кино», то он для началауточняет, что имеет в виду все планы, созданные с помощью анимации и вообще вседвижения, создающиеся по законам анимации. Картины и движения можно создать и традиционнымметодом, и при помощи компьютера. Эстен Хэйвард предлагает новую трактовку анимации:«Анимация — это покадровая запись.»[4].
И здесь автор диссертации хочет обратить внимание на то, чтопроисходит во время работы на игровых кинокартинах — мы хотим контролировать всеэлементы, которые есть в кадре. Это в полностью игровом фильме невозможно, возможнолишь при использовании элементов анимации в игровом фильме. И теперь мы понимаем,почему Эйзенштейн говорил, что «лучшая форма кино — это мультипликация, потомучто мы имеем над нею полную власть». И если кинорежиссер внимательно используетэти приемы в игровом кино, то он имеет возможность показать нам все, что невозможнопоказать в полностью постановочном фильме.1.2 Краткая история использования спецэффектов и элементованимации в игровых лентах
1896-1912: Одним из родоначальников «иллюзионистского»направления в кино был, как известно, француз Жорж Мельес, снявший в период с 1896по 1912 годы около 4000 фильмов, преимущественно фантастических и приключенческих.Мельес был не только первым «игровиком», но и основоположником таких популярныхкиножанров, как фильмы ужасов и научная фантастика. При создании ряда трюковых фильмовон применил множество спецэффектов. Некоторые из них, вроде «растворяющихся»образов или наложения кадров, были заимствованы из «волшебного фонаря»,зато другие, к примеру, стоп-кадры, были уникальным изобретением. Эта техника позволяларежиссеру остановить съемку и изменить сцену перед тем, как камеры включаются снова.Эффект создавался потрясающий, как, скажем, в «Исчезающей даме» (1896^г.),когда женщина в мгновение ока превращалась в скелет. Именно стоп-кадр применен этимрежиссером в сцене «прилунения» громадного пушечного снаряда с людьмина борту в фильме «Путешествие на Луну» (1902 г.).
1914: На заре немого кино извержение вулкана Этна было запечатленов итальянском фильме «Кабирия» Дж. Растроне с помощью многократных экспозицийи специальной обработки пленки.
1915: 6 декабря 1915 года братья Флейшер запатентовали ротоскоп- прибор, позволяющий аниматорам раскладывать на фазы движения реальных людей издемонстрационного фильма — это уже были поиски большого анимационного правдоподобия.Ротоскоп и техника ротоскопии производили технический и эстетический эффект. С егопоявлением границы между анимационным и реальным миром видоизменялись, как бы стирались.Персонаж, у которого было реальное движение, существовал в нереальном мире. Он общался,жил в месте с анимационными персонажами, разговаривал, играл, танцевал вместе сними и так далее. В анимационном мире, у которого были свои законы, своя атмосфера,появились персонажи, действовавшие по законам реального мира — и это уже не мультипликацияи не игровой фильм. Например, можно назвать великолепный в этом плане эпизод, вкотором Синдерелла танцует с принцем в саду в фильме «Синдерелла»[5].Когда они танцуют в темноте, мы видим, что это живые люди танцуют друг с другом,но когда они продолжают танец — мы уже наблюдаем мультипликационные персонажи.
1921: В Берлине состоялась премьера абстракционистского анимационногофильма Вальтера Рутмана «Игра света. Опус I»[6].Цветные, вручную раскрашенные эпизоды сопровождались «живой музыкой».
«Коко» — клоун в 1921 году превратился в серию«Из чернильницы»[7] (Макс и Дейв Флейшер). Серия неизменно начиналасьс эпизода «живой руки художника», которая извлекала из чернильницы Коко,получившего небывалую популярность. Рисованные эпизоды здесь чередовались с игровыми.Причина, по которой мультипликационный фильм этого периода стал самым популярным,состояла в том, что в нем первый раз зрители видели совмещение руки живого актерас анимационным персонажем. Выглядит это так, что есть волшебный мир и волшебнаяатмосфера, в которой живут люди вместе с анимационными персонажами. До этого временини один фильм не успел создать подобного — контакт между живой рукой и Коко былвеликолепен, и зритель без сомнения убеждался, что это существует в реальности.Успех этого эпизода показал режиссерам силу, которая заключалась в совмещении элементованимации с игровыми лентами.
В Канзас-сити Уолт Дисней дебютирует в те же годы в качествеавтора анимационных фильмов совместно с Юбом Айверксом и группой начинающих аниматоров.Они делают на заказ короткие фильмы, так называемые «Смехограммы»[8],которые демонстрируются перед игровыми картинами.
1923: Во Франции Ман Рэй1 показывает фильм «Возвращениек разуму», в котором была применена техника «рэйограф», и создаетфотограммы[9]. Новшество заключалось в подсвечивании кинопленки,на которой раскладывались различные предметы. Невозможно сказать, какой предметна плоскости картины находится ближе, а какой дальше. Хотя, фактически, такая практикасуществовала, начиная с самых ранних дней фотографии. Она была оправдана в артистическомсмысле, поскольку в руках режиссера фотограмма не была механической копией, а являласьнепредсказуемым иллюстрированным приключением.
Рутман делает анимационный эпизод «Сон о соколах» для«Нибелунгов» Фрица Ланга.
Дисней переезжает в Лос-Анджелес, где вместе с братом открываеткиностудию. С помощью старых сотрудников он делает серию про Алису «в странеанимации», в которой анимационные фрагменты сочетались с актерскими эпизодами.
1924: Премьера фильма Фернана Леже «Механический балет»,в котором соединялись фотофрагменты и рисунки, нанесенные на ленту.
1935: Выходит фильм Александра Птушко «Новый Гулливер»,в котором куклы совмещаются с актерами.
Оскар Фишингер закончил абстрактную «Композицию в голубом»(«Komposition in Blau»),в которой соединил цвет, музыку и изображение. Один из пионеров авангардной анимации,он вынужден скрываться от гитлеровского режима и сначала живет в Швейцарии, а затемэмигрирует в Соединенные Штаты. Он является автором анимационной разработки баховскихсеквенций для диснеевской «Фантазии». Однако этот эпизод не вошел в окончательнуюредакцию фильма.
Каждый раз различный набор объектов действовал как трафарет:пара рук, пара целующихся голов, и две подушки, которые, кажется, почти касаютсядруг друга острыми углами.
1936: В СССР создана студия «Союздетмультфильм» (впоследствии«Союзмультфильм»), оснащенная техникой целлулоидной мультипликации и практическиповторившая структуру диснеевского производства. Импортная технология, приложеннаяк традициям русской культуры, обещала небывалый взлет советской анимации.
Норман Мак Л арен в антифашистской ленте «Безграничный ад»[10]соединяет документальные кадры с анимационными элементами.
1946: Первый фильм Земана «Рождественский сон», в которомавтор попробовал соединить графику и кукол с живой исполнительницей.
1956: Земан снимает фильм «Путешествие в доисторическиевремена»[11]. Кадры с использованием живого актера сочетаютсяв нем с элементами анимации.
1957: Сфандияр Ахмадиен снял первый анимационный фильм Иранав студии, созданной при министерстве культуры и искусства, в формате 16 мм.
1961: Карл Земан создает фильм «Барон Мюнхгаузен»4,в котором есть комбинированные планы с использованием живого актера и элементованимации.
1962: Айвен Э. Сазерленд сконструировал «Sketchpad» — систему, которая позволяет манипулировать изображениемпрямо на экране монитора.
1963: В американской компании «Bell Telephone Labaratories» осуществлено производство первого компьютерногоанимационного фильма[12]. Идёт быстрое развитие компьютерной графики,в которой помимо технических аспектов всё" большую роль начинают играть эстетическиекритерии. А первым аниматором, использовавшим компьютерную графику в плане чистотворческом, стал Петер Фёльдеш (венгр по происхождению), показавший в 1971 годуна кинофестивале в Аннеси свой фильм «Meta data».
Киностудия Диснея применила систему «Audio Anomatronics», которая привела вдвижение компьютерные модели человека и животного.
Электроника начинает играть всё более значительную роль в кинопроизводстве.Электронные спецэффекты в анимации (видео, ампекс, сложные камеры для покадровойсъёмки, компьютерная графика).
1964; Следует вспомнить, что анимационные заставки к игровымкартинам уже имели свою многолетнюю традицию. Одним из известнейших специалистовв этой области был Сол Басе, делавший такого рода заставки для Альфреда Хичкока(«Головокружение», 1958), Отто Преминджера («Анатомия убийства»,1959), Майкла Андерсона («80 дней вокруг света», 1957) и Стенли Крамера(«Это безумный, безумный мир», 1963).
1965: В США и Германии состоялись многочисленные выставки и демонстрациикомпьютерной графики (все художники — Бела Юлеш, Михаэль Ноль, Георг Неэс, ФридерНаке — были инженерами). Всё чаще компьютерную графику используют при подготовкеразличных художественных проектов.
1967: Премьера фильма Валериана Боровчика «Театр господинаи госпожи Кабаль», пропитанного атмосферой сюрреалистических ужасов. Боровчиктакже делал заставки для многих французских игровых фильмов.
На «Экспо — 67» в Монреале состоялась демонстрациямультимедийного искусства и анимационных фильмов. В павильоне Чехословакии был показанкиноавтомат — первое интерактивное кино, в котором использовался компьютер.
Фонд Рокфеллера основывает в Сан-Франциско Народный центр телевизионныхэкспериментов. С этого времени лавинообразно растёт количество исследовательскихцентров, работающих на нужды кино, телевидения, образования и промышленности.
1968: Премьера фильма «2001: Космическая одиссея» СтенлиКубрика. Здесь впервые для получения спецэффектов в столь широком объёме используетсяэлектроника.
1969: Объединение «Сотршег Image»представляет в Нью-Йорке SCANIMATE — систему компьютернойанимации, которая позволяет вводить в компьютер и подвергать обработке оригинальныепроизведения искусства. Изображение можно было уменьшать, увеличивать, соединять,переворачивать, свёртывать и т.п.
1971: Впервые была представлена система CAESAR(Computer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли
Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизодыи сразу же просматривать их на цветном мониторе. После проверки можно было зафиксироватьэпизод в памяти компьютера и продолжать работу.
На помощь аниматорам пришла также система «Cinetron», предоставлявшая возможность делать компьютерныйрасчёт и планирование кадров, с тем, чтобы закрепить на экране нужные движения.
Первые фильмы направления «информационного искусства»- «Тайна» («Enigma») американки ЛилианыШварп, «Трансформация» («Transformation»)француженки Веры Мольнар и «Meta data» Петера Фёльдеша.
Премьера телевизионного цикла Пайтона «Летучий цирк МонтиПайтона», в котором были широко использованы спецэффекты и различные анимационныетехнологии.
В Иране, Аббас Кияростамы снимает первый игровой фильм в" Центре воспитании развития детей и молодёжи Ирана"1.
1972: Дуглас Трамбалл и Билл Холанд из США разрабатывают систему,соединяющую камеру с компьютером.
1973: Фаршид Месгали снимает фильм «Опять смотри»,в котором первый раз в Иране совместили игрового кино с анимационными элементами.
1974: В Иране создаётся центр экспериментальной анимации.
Кануне Парвареш Фекри Кудакан ва Ноджаванан
1975: В Иране, Аббас Кияростамы снимает фильм («Я тоже могу»),в котором совмещается игровое кино с анимационными элементами.
1977: Премьера фильма Джорджа Лукаса «Звёздные войны»,в котором широко использованы приёмы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковыесъёмки. Эта лента оказала большое влияние на кино — и телепроизводство последующихлет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).
В «Близких контактах третьей степени» Стивена Спилбергаиспользуется синтетически генерированное трёхмерное изображение летательного аппарата.
В Болгарии Тодор Динов создаёт фильм «Дракон», в которомсочетает игровое кино с мультипликацией.
1980: В фильме Ирвина Кершнера «Империя наносит ответныйудар» Фил Типет и Джон Берг впервые использует «go-motion» — анимационную технологию, в которой ступени начальногоизображения скомпрессованы через компьютер.
1982: «Дисней Продакшн» проводит эксперименты с применениемкомпьютерной графики в массовом производстве, но первые опыты («Трон»)были, скорее, неудачными.
1984: Появились первые фильмы интерактивного кино, в которыхзритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание произведения
1988: Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер поставилсвой первый полнометражный фильм «Алиса» по Л. Кэрролу.
Здесь игровой, актёрский фильм соединён с разными видами анимационнойтехники (коллажем, папье-маше, рисунком и куклами). Шванкмайер начал ставить анимационныефильмы в 1964 году. Среди его фильмов: «И. -С. Бах: Фантазия соль-минор»(1965), «Сад» (1969), «Дневник Леонардо 72» (1972). В 1994 годуон поставил «Лекции Фауста» по Гёте. Все его фильмы технически совершенны,их отличает сюрреалистический юмор и поэзия с магическими мотивами. Шванкмайер приобретаетвсё большее международное признание.
Премьера фильма «Кто подставил кролика Роджера» РобертаЗемекиса (Disney Production), в котором блестяще соединяются игровая и анимационнаятехники.
В коммерческом кино во всём мире начинает доминировать автоматизированнаяанимация. Безусловный приоритет тут принадлежит японцам. Созданные ими сериалы длядетей и молодёжи лишены эстетической ценности. Для них характерны упрощённость художественнойформы и схематичная анимация. Эти сериалы заполняют все телевизионные каналы мира.
1992: «Газонокосильщик» Бретта Леонарда становитсяпервым фильмом на тему виртуальной реальности. Доктор Лоренс Ангело, исследовательвиртуального мира, при помощи медпрепаратов и компьютера в одну минуту превращаетсадовника Джоба Смита из дурачка в гения. Но правительственное агентство берет экспериментв свои руки и подсовывает другую программу и совсем другие лекарства. Это развиваетпрсихокинетические способности Джоба и превращает его в профессионального убийцу.
1993: «Кодак» вводит систему «Сіпеоп»[13] — первый полный комплект оборудованиядля создания спецэффектов.
Джеймс Кемерон, Стен Винстон и Скотт Росс основывают фирму«Digital Domain»,которая специализируется на производстве видеоигр, спецэффектов и CD — готов.
Фильм Марка Брамбилла «Разрушитель» впервые включаетв себя эпизоды, которые будут затем использоваться в видеоиграх.
1994: Премьера «Маски» Чарлза Рассела, в которой стираетсяграница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологиикомпьютерной обработки изображения. В этом фильме компьютерная анимация позволяетработать на живом актере. Все изменения происходят прямо с его изображением. Лицоактера, его тело могут удлиняться, деформироваться, растягиваться — актер становитсятаким своеобразным получеловеком-полукуклой.
1997: Компания «Imax Corporation» представляет новуютехнологию «Stereo Animation Drawing Device» — прибор для рисования стереоанимации,который позволяет аниматорам разрабатывать трёхмерные стереоскопические анимационныефильмы для демонстрации в кинотеатрах Imax 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространственепосредственно, в отличие от анимационной компьютерной анимации, где используетсяклавиатура, «мышь» и сложные инженерные манипуляции. Тут же используетсяжезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которыевозникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология«Geretto» позволяет аниматору создавать сложныеи очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.
1999: Премию «Оскар» за специальные эффекты получаетфильм «Куда приводят мечты», в котором фирма «Mass Illusions)) достигла невиданного ранееуровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника»анимированного рисования"). Фильм успешно показывает разнообразные миры,которые практически не существуют. Зритель находится в ситуации, когда невозможнопонять, что правда, а что нет. Главная героиня — художница, она рисует картины различнымиспособами, зависящими от ее настроения. Фильм демонстрирует экспрессионистскую методологиюрешения задачи.
1.3 Жанры кинематографа и анимация
Сегодня во всех жанрах кинематографа анимационные эффекты используютсяв той или иной степени. Можно увидеть эти эффекты во многих работах, но, конечно,глядя на некоторые из них, ощущаешь, что в каких-то планах использованы спецэффекты,созданные с помощью именно элементов анимации (например, космические фантазии).Вместе с тем другие фильмы используют эти эффекты с большей осторожностью и зрителисовсем не ощущают их, даже не думают о них, они не знают, что, например, в этомплане смотрят спецэффекты или компьютерную анимацию. В таких фильмах режиссер используетанимационные элементы лишь тогда, когда хочет создать зрелище, в котором присутствуетнеобычное движение, трудно воспроизводимое иными способами. Примером здесь можетслужить фильм «ТИТАНИК», в котором компьютерные эффекты решили многиепроблемы, возникшие во время съемки. Планы с использованием спецэффектов не тольконе повредили другим элементам, создающим фильм, но и помогали им лучше, более активновоздействовать на зрителей.
Какова же, в этой связи, эстетическая роль элементов анимациипри совмещении их с игровыми лентами? Укажем, прежде всего, на некоторые конкретныепримеры жанровых решений в кинематографе, связанные с нашей темой.
Так называемые фантастические фильмы позволяют, как уже отмечалось,работать с компьютерными эффектами, которых нет в реальном мире. В этих фильмахглавное — создать соответствующую атмосферу, и с обычными материалами, существующимив игровом кино это почти всегда невозможно. Здесь сам жанр требует использованиянеобычных эффектов, созданных с помощью все тех же элементов анимации. Например,в фильме «2001: Космическая Одиссея» противоположность между эпизодом,в котором обезьяна бросает кость в воздух, и эпизодом с искусственными спутниками,свободно летающими в космосе, создает великолепное эстетическое воздействие. Мыкак бы уже находимся в будущем. Здесь зритель не думает о том, что смотрит анимационныеэлементы, он просто путешествует из прошлого в будущее.
В жанре фантастического фильма мы хотим, как правило, показатьчто-то необычное. В таких фильмах особо значимые элементы – это сложные, яркие характерыи захватывающие дух события. Физические и биологические законы здесь не работают,и можно сказать, что успех подобных картин зависит от того, насколько режиссер убедительнобудет доказывать нам, что подобного рода невозможное — возможно.
У кинематографа есть такая сила, благодаря которой можно произвольнои мгновенно изменять время и место действия, и потому существует активное поле дляприменения спецэффектов. С самого начала кино, такие режиссеры как Мельес и моглисоздавать интересные фильмы именно в этом жанре.
Можно, в принципе говоря, разделить фантастические фильмы нанесколько типов. Прежде всего, это современные фильмы, такие, как серия «Звездныевойны»[14] или «Тесные контакты третьей степени»[15].Далее к ним относятся фильмы ужасов, такие как «Франкенштейн»[16]и «Кинг Кинг»[17], связанные с необычными событиями, вызывающимичувство страха. К их числу относятся большие зрелищные полотна, такие, как«Седьмое путешествие Синдбада»[18] или «Ясони Аргонавты»[19]. Называем также картины легендарные и романтические,такие, как «Красавица и Чудовище»[20], «БаронМюнхгаузен»[21].
И в других жанрах кинематографа анимационные элементы помогаютсоздать впечатляющие решения, которые оказывают художественное воздействие. Оноощутимо также в военных фильмах, например «Перл Харбор»[22]или «Спасение рядового Райана»[23].
В первых сценах фильма «Спасение рядового Райана» американскиесолдаты с моря атакуют остров, откуда солдаты противника отражают атаку, и многиев этом бою гибнут. Во время атаки мы наблюдаем, как солдаты падают в воду, видим,как вокруг них летят пули. Эти выстрелы, сделанные с помощью специальных съемок,создают атмосферу, в которой зритель чувствует страх и незащищенность, чего нельзябыло бы достигнуть без использования элементов анимации.
В жанре комедии элементы анимации также могут помочь режиссерусоздать нужные эффекты. Например, в фильме «Семейка Адаме»[24]вообще необычная атмосфера и необычная семья. Можно сказать, что они монстры. Втаких условиях, наверное, все события должны быть необычными. Именно это мы и видимна экране — скажем, план руки без тела. Рука быстро движется, живет как бы самостоятельнои можно сказать, что и она — член семьи.1.4 Некоторые вопросы технического совершенствования
Использование спецэффектов в игровом кино имеет свою историю.Частично мы уже упоминали об этом. Первый раз подобные эффекты использовались вкоротком фильме «Казнь Марии, королевы Шотландии». В этом фильме, созданномна студии Эдисона (Нью-Джерси, Америка), есть план, где Марии отрубают голову. Вэтом кадре мастера (не знаю, можно ли называть их мастерами спецэффектов, или ещерано) так или иначе использовали покадровую съемку (работающую по законам анимации):они убрали настоящую актрисы и вместо нее положили куклу. Изобретателем и крупнейшиммастером объемно-кукольного кинематографа был также Вячеслав Старевич, работавшийв России, а после революции — в Германии и Франции.
Использование элементов анимации в кинематографе не так просто,поскольку у игрового фильма и анимации разные техники и технологии. Может быть,одна из самых важных — разница между 24-кадровой съемкой в звуковом игровом кино,16, 18 кадровой съемкой в немом и покадровой съемкой в анимационном фильме. Но обэтом следовало бы написать другую работу. Важно то, как можно совместить эти разныевиды кино друг с другом, как, скажем, кукла функционирует в игровом фильме. Можносказать, что совмещение элементов анимации с игровыми картинами труднее, чем самосоздание этих элементов, и именно поэтому в течение почти всей истории развитиякино мы видим, что создатели фильмов ищут новые технологии и пути, которыми можнолучше и качественнее совместить эти элементы друг с другом.
Мы используем элементы анимации в кино в двух видах — «прямо»и «не прямо», когда совмещаем анимационное изображение или кукол с игровымфильмом, работаем с анимационными элементами в игровом пространстве (с живыми персонажами),например, в таких фильмах, как «Мэри Поппинс», «Новый Гулливер»,«Путешествие в доисторические времена» и т.д. И, более того, когда мыговорим об использовании элементов анимации в игровом кино при полном их практическомотсутствии, мы все равно учитываем способы соединения анимации и игрового метода.В ряде способов соединения анимации и игрового фильма присутствуют также методыкомбинированной киносъемки. Она используется не специально для совмещения элементованимации с игровым фильмом (как, например, процесс или многократное экспонирование),но этими методами как раз и совмещают анимацию с игровой сценой.
В дальнейшем техника «остановленного движения» илипокадровая съемка, во многом идентичная процессу в анимации, особенно в кукольномкино, позволяла запечатлевать на экране специально созданных монстров или«оживших» доисторических животных. В частности, прославленный «КингКонг» (1933 г.) М. Купера и Э. Шедсака, в котором действует гигантская горилла,снят именно так — отдельными кадрами, отражающими то или иное движение миниатюрноймодели обезьяны.
Мастер спецэффектов У. О'Брайен, уже имевший опыт работы надфильмами «Призрак с дремучей горы» (1919 г.) и «Затерянный мир» (1925 г.) — первой экранизации романа А. Конан-Дойла — так же искусносочетал в одном кадре, в «Кинг Конге», искусственные джунгли и проецирующиесяна крохотном экране изображения актеров. Позже он вместе со своим учеником Р. Хэррихаузеномполучил премию «Оскар» за спецэффекты (вновь с применением техники«остановленного движения») за фильм «Великий Джо Янг» (1949 г.) Шедсака, который создал как бы новую версию своего же «Кинг Конга». Хэррихаузен ужесамостоятельно усложнил процесс подобной анимации действия, назвав его сначала«динамацией», потом «супердинамацией». Благодаря этому снятыизвестные сцены дуэли скелетов в «Седьмом путешествии Синдбада» (1958 г.) и поединок трех актеров и семи скелетов с мечами в «Язоне и аргонавтах» (1963 г.).
«Затерянный мир», «Кинг Конг», «ВеликийДжо Янг», «Седьмое путешествие Синдбада», «Ясон и аргонавты»и многие другие фильмы, которые были созданы в период с 1925 по 1963 годы, доказали,что анимационные элементы (как, например, покадровая съемка или кукольная анимация)в игровом кино создают особое эстетическое воздействие, которое без этих элементовполучить было бы невозможно. Но это воздействие в каждом из фильмов является разным.Например, в «Кинг Конге» зритель впервые видел на экране громадную обезьяну,которая движется, перешагивает через здания и, важнее всего, у нее есть контактс человеком. Однако, в таких фильмах, как, например «Ясон и аргонавты»,анимационные элементы действуют по-другому. В годы съемки фильма «Кинг Конг»еще невозможно было создать комбинированные планы, в которых кукла и человек действуютсовместно. Можно сказать, что в «Кинг Конге» анимационные и «живые»планы работают параллельно. Но в «Ясоне и аргонавтах» специалисты ужемогли бы создать великолепные планы, в которых анимационные персонажи (например,скелеты) играли бы вместе с живыми актерами. Когда в фильмах этого периода присутствуетанимационный персонаж вместе с человеком, создается ситуация, в которой и актер,и анимация выглядят одинаково реальными. В таких сценах, особенно когда живой геройборется с анимационным персонажем, движение последнего одновременно с движениемактера создает как бы особую мифологизированную атмосферу.
Еще несколько замечаний в этой связи. Старый театральный трюкс использованием зеркала и стеклянной перегородки для того, чтобы на сцене мог появитьсячей-либо призрак, опять же впервые по-своему был модифицирован в кино Жоржем Мельесом.Съемка через зеркальную перегородку с дорисовкой изображения на стекле позже былаусовершенствована для эпизода города будущего в знаменитой антиутопии «Метрополис»(1926) немецким оператором Ойгеном Шюфтаном и даже получила название «процессШюфтана». Спустя десятилетие в экранизации «Облик грядущего» ГербертаУэллса также применялись зеркала для воссоздания искомой визуальной ситуации. Развитиемзеркального трюка следует считать использование «рирпроекции», «фронтпроекции»и «транспарантной съемки». Все эти способы позволяют на разной степеникрупности кинематографическом плане совмещать главное действие, зачастую снимаемоев павильоне, с фоном — тем изображением, которое заранее было отснято на натуре.Впервые рирпроекцию применил в 1913 году для картины «Бродяга» американскийоператор Н. Дон. Задняя проекция реки Сены в миниатюре использована в ленте«Убийства на улице Морг» (1932 г.) Р. Флорие, экранизировавшего одноименный рассказ Э. По. За прием транспарантной съемки опрератор Ф. Эдуар в числедругих создателей фильма «Отродье Севера» (1938 г.) получил почетную медаль на оскаровской церемонии. А еще через год была введена номинация за спецэффект- и любопытно, что «Оскара» удостоились отнюдь не популярные картины«Унесенные ветром» или «Волшебник страны Оз».Разбушевавшиесястихии (вода, огонь, земля, воздух) потом нередко становились подлинными героямиэкрана. Достаточно назвать фильмы «Пожнешь бурю» (С. Креймер, 1942 г.), «Авария при погружении» (1943 г.), «Улица Грин Долфин» (1947 г.), «Когда сталкиваются миры» (1951 г., мощная сцена погружения Манхеттена под воду),«Плимутское приключение» (1952 г.), «20000 лье под водой» (1954 г.), «Враг в глубине» (1957 г.), «приключение Посейдона» (1972 г.), «Землетрясение» (1974 г.) и многие другие. На оскаровской церемонии в 1997 году претендентом был фильм «Смерч» с захватывающимиэпизодами воздушных торнадо.
Прием «разделенного экрана» для демонстрации полетанад землею впервые можно обнаружить в картине «Завоевание воздуха» (1901 г.) Ф. Зекка, которого, впрочем, называли «плагиатором Мельеса». В «Сне любителя гренок»(1906 г.) Э.С. Портера герой летает в постели по ночному небу. А первооткрывателямикосмоса в кино закономерно стали персонажи из советских лент «Аэлита»(1924 г.) Я. Протазанова и «Космический рейс» (1935 г.) В. Журавлева — для последней из них сам К.Э. Циолковский сделал 30 чертежей ракетоплана, и егомодель была показана в кадре летящей по направлению к Луне. Интересно, что первымкосмическим фильмом, удостоенным «Оскара» за спецэффекты, оказался«Направление — Луна» (1950 г.). В его создании, как и в случае с последующимиэкранизациями «Война миров» (1953 г.) и «Машина времени» (1960 г.) Г. Уэллса, участвовал продюсер и мастер спецэффектов Дж. Пал.
Поворотным моментом в истории кинофантастики стал выход на экраныфильма «2001: Космическая Одиссея» (1968 г.) С. Кубрика по сценарию, написанному в соавторстве с писателем-фантастом А. Кларком. В частности,сам Кубрик, а также группа «кудесников», включая Д. Трамбалла и У. Виверса,смогли снять астронавтов в состоянии невесомости, сделать убедительными все сценыпередвижения космических кораблей и их стыковки при посредстве тщательной техникифронтпроекции, сложных оптических эффектов и применения камеры, контролирующей каждуюфазу движения. В эпизодах психологически окрашенных видений использовались деформирующиелинзы с переменным фокусом, а также «соляризованная» обработка пленки.Трамбалл изобрел процесс расщепленного сканирования, позволяющий фокусировать«поток сознания», а также гигантскую кинопроекционную систему «Шоускан»,которая демонстрировала изображение 60 кадров в секунду с одновременным усилениемзвука.
Позже Трамбалл в фильме «Близкие контакты третьей степени»(1977 г.) снял на 70-миллиметровой пленке приземление «огромного НЛО, изображениекоторого было потом впечатано в нужный кадр.
Усовершенствованные приемы разного вида проекции, использованиязеркал и съемок по системе „блуждающей маски“ и „голубого экрана“нашли наиболее изощренное докомпьютерное воплощение в „Блейд-раннере“(1982 г.).
Впервые же простейший оптический фокус по изменению кадра применилПортер в классическом вестерне „Большое ограбление поезда“ (1903 г.). Для съемок сцены в комнате телеграфиста на железнодорожной станции было необходимо, чтобы заокном прошел поезд. Используя черный фон и закрывая ненужную в данный момент частькадра, а потом при помощи двойной экспозиции сводя два изображения в одно, Портери его оператор Дон добились задуманного эффекта.
Более сложная разработка съемки на черном фоне — »блуждающаямаска". В 1925 г. с ее помощью было достигнуто впечатляющее воздействие назрителей в эпизоде разрушения здания Сената в «Бен Гуре». Этот прием ещеизобретательнее был использован Дж. Фултоном из отдела комбинированных съемок компании«Юниверсал» во время подготовки в 1933 году экранизации фантастическогоромана «Человек — невидимка» Г. Уэллса, осуществленный Дж. Уэйлом.
Исполнитель заглавной роли снимался в черной маске и черных перчаткахна черном фоне — и при проявке его изображение оказывалось невидимым. Жаль, чтов те годы почему-то не вручались «Оскары» за спецэффекты (хотя еще напервой церемонии в 1928 году золотая статуэтка досталась Р. Помрою за «инженерныеэффекты» — имитацию воздушных боев в картине «Крылья»). Ведь находкаФултона в «Человеке — невидимке»является одной из основополагающих в кинематографеиллюзий. Правда, позднее Фултон, перешедший на студию «Парамаунт», триждыудостаивался «Оскара» — за спецэффекты для фильмов «Кудесник»(1945 г.), «Мосты на Токо-Ри» (1955 г.) и
«Десять заповедей» (1956 г.). В последней из этих лент, кадр с расступающимися перед народом Моисея волнами Красного моря,производит впечатление даже сейчас, в эпоху компьютерной обработки отснятого изображения.
Способ «блуждающей маски» был усовершенствован в 1952году именно Фултоном в ленте «Дареный конь» при помощи «процессас голубым экраном». Актеры или модели запечатлеваются на фоне ярко освещенногоголубого экрана. Затем Сцены переснимаются дважды, каждый раз в ином фильтре. Первыйфильтр переводит голубое изображение в черное, а второе — в белое. Отснятые материалыиспользуются при оптической печати пленки для того, чтобы скомбинировать изображенияи, например, поместить героев в некий пейзаж, где они будут прогуливаться будтов реальности. В 1957 году в английской кинокомпании «Рэнк» был изобретенновый прием создания «блуждающей маски» с применением паров натрия, благодарякоторому была снята сцена нападения птиц на людей в знаменитом фильме «Птицы»(1963 год) А. Хичкока. А через год оказался возможным танец актеров вместе с рисованнымипингвинами в ленте «Мэри Поппинс» (1964 год). П. Элленшо, X. Ласк и Ю.Лисетт со студии Уолта Диснея получили заслуженный «Оскар». Все это былозадолго до появления компьютерных эффектов в уникальном по технике исполнения (и,пожалуй, до сих пор непревзойденном) игрово-анимационном фильме «Кто подставилкролика Роджера?» (1988 год) Р. Земекиса. Но, несомненно, что генерированиекомбинированных съемок при помощи компьютеров, получившее тотальное распространениев суперзрелищном кино 80-90-х годов, все-таки связано именно с оптическими эффектамипрежнего кинематографа.
Многократное экспонирование: прием комбинированной киносъемки,основанный на совмещении в кадре нескольких изображений путем последовательной съемкиразличных объектов на одну пленку. При многократном экспонировании всего кадра одноизображение как бы накладывается на другое и получается кадр, состоящий из несколькихвзаимно просвечивающих изображений.
Многократное экспонирование используют для усиления выразительностиснимаемого эпизода (например, сцены воспоминаний или сновидений); для полученияизображения в виде наплыва; при необходимости включить в кадр изображение дождя,снега, различных надписей, схем и т.д.
Метод фронтпроекции: метод комбинированной киносъемки, при которомсъемка реальных объектов производится на фоне изображения, проецируемого на отражающийэкран.
Стоп-кадр: кинематографический прием, при котором возникает эффектостановки движущегося экранного изображения.
Получается путем многократного повторения на пленке одного итого же кадрика при печатании фильма. Возникающий переход динамики в статику позволяетособым образом акцентировать определенный момент изображаемого действия. Стоп-кадрможет создавать краткую приостановку движущегося изображения или служить для завершенияэпизода и фильма в целом (давая подчеркнутый финальный акцент). Стоп-кадр используетсякак в игровом, так и в документальном кино.
Скоростная киносъемка: съемка с частотой от нескольких сотендо 104 кадров в секунду. Позволяет воспроизводить на экране сравнительно быстропротекающие процессы в замедленном темпе (при демонстрации фильма с обычной частотой24 кадра/сек). Применяется, например, при анализе движений спортсмена.
Метод неподвижной маски: комбинированная киносъемка, основаннаяна экспонировании кадра по частям с помощью маски и контрмаски, неподвижных по отношениюк кадровому окну киноаппарата. Позволяет снимать сцены, где один актер исполняетнесколько ролей.
Контроль движения1: Система, с помощью которой контролируетсядвижение камеры, в результате чего можно несколько раз повторить аналогичные движенияи снимать аналогичные планы, когда эти планы будут использоваться в период созданияспецэффектов.
Две системы контроля движения, которые возникли в течение десятилетия(1970), были системы: «Дикстра фэлекс» — созданная фирмой «ИндостриальЛайт энд Меджик» под председательством Джоном Дикстере для фильма «Звездныевойны» (1977 Джордж Лукасе), и другая система «Алисе Баксе» — созданнаяфирмой «Фиучер Генерал» под председательством Дугласом Тромбелом для фильма«Близких контактах третьей степени» (1977 Стивен Спилберг).
Позже фирма Диснея создала другую систему, которая использоваласьв фильме «Черная дыра» (1979 Гарри Нильсон).
Возникновение компьютерной графики (или компьютерных спецэффектов),вызывает большие изменения в кино. Многие мечты осуществляются, и все, что былоневозможно, стало возможным. Многие профессионалы говорят, что впервые использованиекомпьютерных спецэффектов было реализовано в фильме «Трон» (студия УолтаДиснея, реж: Стивен Лисберг, 1982 г.). Именно в этом фильме в первый раз эти элементыбыли использованы так широко. Раньше спецэффекты использовались в фильмах«Звёздные войны»[25], «Чужой»[26]и «Близкие контакты третьей степени». В этих последних фильмах компьютернаяграфика была использована только в качестве спецэффектов.
В фильме «Трон», была использована не только компьютернаяанимация, но и традиционная анимация. Очень важно для истории вопроса отметить,что там использовали почти двадцать минут компьютерной анимации.
В 2001 году Джордж Лукас создал второй эпизод «Звёздныхвойн — Империя наносит ответный удар»[27], который в товремя был одним из самих кассовых фильмов в истории кино. Во время производстваэтого фильма Лукас хотел создать планы космических войн с помощью компьютерной графики.Именно поэтому он заказал несколько экспериментальных планов, но качество этих штановбыло неудовлетворительным, и Лукас посчитал, что они не достаточно реалистичны.Поэтому он предпочел, чтобы в этом фильме были использованы традиционные методы- такие, как макеты, — для создания картины космических войн.
Лукас всегда стремился использовать компьютерные спецэффектыв своих фильмах, поскольку считал их основой коммерческого успеха таких картин,как, например, серии фильмов «Звёздные войны» и «Индиана Джонс»(в этом фильме Лукас первый раз представлял Индиану Джонс, но название фильма было:«Искатели потерянного ковчега»). Он делал крупные капиталовложения в созданиекомпьютерных изображений и они обеспечили то, что он занял высокое место в историиразвития компьютерных спецэффектов. Лукас пригласил нескольких самых высококвалифицированныхспециалистов из университетов и исследовательских центров, чтобы развивать компьютернуюграфику в его фирме. Можно назвать среди них доктора Эдда Катмула[28]и доктора Олвери Рой Смит[29] из университета Эм.Ай. Ти (M. I.T.). Первые достижения, которые ониполучили в ряде компьютерных экспериментов, были использованы в фильме «Звёздныепутешествия». Эти спецэффекты создавались в отделе спецэффектов в Лукас-Фильм,Ай. Эл. Эм3. В фильме «Звёздные путешествия» существует 67-секундныйплан, в котором мы видим, как создавалась Земля. Этот план снят с помощью компьютернойграфики I.L.M.,но может быть потому, что это было сделано одновременно с возникновением фильма«Трон» (1982), исследователи и критики забыли установить первенство.
В то время использование компьютерного изображения быстро распространилосьна телевидении всей Европы и Америки. В начале второй половины 80-х компьютерныеанимационные программы выходили на рынок и одновременно с развитием техники их производстваи массовым распространением персональных компьютеров.
В 1985 году новые программы были использованы в фильме«Молодой Шерлок Холмс»[30]. На основании сценария этого фильма долженбыл быть создан план, в котором изображение римского солдата, нарисованное на стеклецеркви, ожило и стало преследовать старого священника. Денис Мерен[31]для создания стеклянного солдата использовал компьютерную графику. Специалисты,которые работали в фирме I.L.M., применили MotionBlur для плана, в которомстеклянный солдат выскакивает из рисунка, а также и в нескольких других планах.
Фирма «Пиксар» создает фильм «Ник Нак». Здесьв первый раз в истории спецэффектов в кино (1988 год) зрители увидели использованиекомпьютерных программ «Морфинг».
В 1989 г. отдел спецэффектов фирмы I.L.M. под руководством Дениса Мерена спомощью компьютерного изображения успешно создал чудесное прозрачное существо дляфильма «Бездна»1.
В 1992 Рэлстон возглавил коллектив мастеров компьютерных эффектовв фильме «Смерть ей к лицу» Земекиса (очередной «Оскар» — нельзябыло не оценить сквозную дыру, проделанную в теле как ни в чем ни бывало разгуливающейв кадре героини Голди Хоун). Но самый знаменитый трюк, порожденный Рэлстоном накомпьютере, — это выдуманный герой Форрест Гамп из одноименной ленты 1994 года(того же режиссера Земекиса), который в кинохронике, ставшей уже историей, здороваетсяза руку с президентом Джоном Кеннеди.
Тем не менее, и в немалой степени, существенно, что в категории«лучшие спецэффекты» приз Американской киноакадемии тогда достался ленте«Бейб» (или «Четвероногий малыш»). В ней британская компания«Хенсон'с Криэйчер Шоп» применила невероятные анимационные эффекты с привлечениемсложной компьютерной системы не только для «оживления» животных, но идля создания полного впечатления, что они могут синхронно разговаривать, причемна самых крупных планах.
Создание игровых лент стало в точности до наоборот напоминатьпрежние методы работы в анимации (например, мультипликаторы Уолта Диснея в«Белоснежке и семи гномах» сначала снимали на пленку живых актеров, апотом старались подражать им, рисуя выдуманных персонажей). Задолго, порой, за год-двадо непосредственных съемок, чуть ли не каждый кадр теперь сочиняется на компьютере,а потом те или иные реакции актеров на нечто несуществующее перед кинокамерой вставляютсяв надлежащие сцены — в результате мы видим, как мимо застывших в изумлении персонажейиз «Парка Юрского периода» (1993 год) Спилберга проносятся доисторическиемонстры. Впервые на съемках «Вилло» (1987 год) фирма Дж. Лукаса, не строядорогостоящие декорации,' дорисовала все необходимое на компьютере в четырехстахтрюковых сценах. Но лишь 90-е годы стали периодом подлинного триумфа дигитальных(то есть цифровых) эффектов и генерированных на компьютере изображений в фильмах«Терминатор 2: Судный день» с модифицирующимся прямо на глазах из жидкогометалла роботом — или зримо проходящим сквозь тюремную решетку; «Маска»с лицом актера, принимающим любое, самое невероятное обличье; «Правдивая ложь»с трюками на графически воссозданном самолете с вертикальным взлетом; «Джуманджи»с компьютерными слонами, которые сметают все на своем пути; «Газонокосильщик»,«Джонни Мнемоник» и «Странные дни» с их миром виртуальной реальности,порой действительно выглядящей более настоящей, чем та, которая окружает нас;«Смерч» с заранее нарисованными торнадо, совмещенными с отснятой натурой.Последним по времени «оскароносцем» за визуальные эффекты стал суперхит«День независимости» (который стоил слишком мало по голливудским меркам- только 80 млн. долларов для такой сверхпостановочной фантастической картины) свпечатляющими эпизодами зависания гигантского корабля инопланетян над Вашингтономи последовавшей лазерной атакой на землян. Следует упомянуть и новую, отреставрированнуюи дополненную спецэффектами (в том числе в сценах без участия уже умерших актеров)версию «Звездных войн», выпущенную к своему 20-летию, эпизоды «Потерянногомира», продолжения «Парка Юрского периода», снятые в отсутствие СтивенаСпилберга, которому достаточно было заложить нужную программу в компьютер. Работаже режиссера действительно постепенно сводится к профессии компьютерного программиста,мастера визуальных спецэффектов. Знаменательно, что Кубрик, постановщик «Космическойодиссеи», заявил, что только сейчас становится вполне возможной реализацияего давнего проекта «Искусственный интеллект» — и он вновь сможет вернутьсебе звание первопроходца, осмелившегося отправиться в Неведомое.
Так складывается — разумеется, в коротком по необходимости изложении- история коренной перестройки технических средств и вместе с этим эстетическоговоздействия когда-то однопланового, скудного по техническимприемам и великого ныне искусства кино.
Далее мы перейдем к современному периоду теперь уже совмещенногос телевидением экрана.
Глава 2. Проблемы использования новейших технологийв современном кинематографе2.1 Кино и зритель
Профессор Мишот Ван Ден Берк[32]в международном журнале «Фильмология» написал так: «Просматриваяфильм, зритель чувствует, что он видит на экране „правду“. Возникает чувство,которое невозможно аналогичным образом создать ни в каких других визуальных искусствах.Несмотря на это, зрители не реагируют остро на опасные ситуации в фильме, хотя вобычной жизни эти реакции исключительно сильные. В реальной жизни одна авария илиодин конфликт может вызвать активную, стимулирующую поступок реакцию — побег, переговоры,нападения и т.д.».
Когда мы идём в кино, мы действительно хотим отвлечься от реальности.Кино как «правда» может сильно действовать на наше чувство, но наш умсрочно отказывается от этой реакции, и мы понимаем, что нас обманули. Вот один изпримеров. В самом начале фильма «Млекопитающие» (Полански) зритель видитбелый экран, он думает что, еще нет изображения, но потом он понимает, что его разыгрываюти это снежный пейзаж. Но не всегда это обман. Иногда, хотя мы знаем, что смотримна фальшивое изображение, наши чувства непроизвольно реагируют и мы выдаём реакцию.Мы хотим, чтобы так и было, нам нравится пугаться или радоваться, но только тогда,однако, когда мы находимся в кино, а не в реальной жизни.
При всем том, однако, хотя мы знаем, что видим трюк, нельзя сказать,что режиссер в таком случае сознательно обманул зрителя. Зритель сам хочет обманыватьсяи сам помогает тому, чтобы фильм обманывал его. Это подобно участию в игре, гдесуществуют свои правила, и мы соглашаемся с ними.
Кракауэр в книге «Природа фильма» утверждает, что укино есть такая сила, которая создает, хотим мы того или нет эффект присутствия.
Действительно, экран всегда требует, чтобы зритель в чем-то убедился.Вся сила его в том, что оно убеждает. Убеждает, что герой в опасности, или что этотпейзаж красив, это существо, этот план или это наше ощущение правильно. Убеждает,что этот персонаж жаден, а у другого — завистливый характер. Убеждает, что этотсамолёт упал, этот тигр убил человека и т.д.
Элементы анимации также работают в игровом кино с той целью,чтобы помочь автору создать убедительные изображения, и все другие элементы в кинохотят того же.
Почему это хороший актер, а другой нет? Потому что первый показываетнам картину правдиво, мы убеждаемся, что он испугался, что у него шок, или что онстарался скрыть что-то. Второй же не может дать нам подобного ощущения. Почему этотсценарий лучше, чем другой? Потому что он убедительнее, все элементы в нем хорошоработают.
Даже когда мы работаем над фантастическими фильмами, этот закондействует, зритель должен убедиться в правде происходящего. Говорят, что большаягруппа детей горько плакала, когда Е.Т., космическое существо («Инопланетянин»,реж. Стивен Спилберг), умер. Таким образом очевидно, что элементы анимации и особенноэлементы компьютерной анимации играют большую роль в современном кино, именно потому,что с их участием возникает новый эстетический эффект: картины становятся болееубедительными. Мы используем искусственно созданные существа, искусственные планы,движения и атмосферу, которая создается с помощью компьютерной анимации для того,чтобы создать, отразить реальные пласты жизни, создать яркие ощущения, и с помощьюэтого — убедительный фильм.
Кино больше всех других видов искусства осознает это чувствореальности, правды или лжи. Очевидно, что сила экрана также в воссоздании движения,в динамике. В кино движение уменьшает, как бы притупляет сопротивление зрителя изображаемому,и поэтому дает ему все то же чувство правды.
Вторая причина, о которой раньше уже сказано, — фильм дает намощущение реального присутствия. Именно поэтому воссоздание исторических картин,эпизодов далекого прошлого возможно и распространено на экране — за исключениемтех случаев, когда спецэффекты используются лишь потому, что они существуют. Можносказать, что авторы этих картин скорее ремесленники, нежели режиссеры, ибо настоящиехудожники используют спецэффекты лишь в нужном месте, и там, где это уместно и,с художественных позиций, необходимо.
В фантастических фильмах (например, «Парк Юрского периода»,«Чужие», «Пяти элемент» и т.д.) сюжет всегда по сути дела, всегдаочень простой и ясный. В «Парке Юрского периода» нам показывают, как динозаврывышли из — под контроля и нужно спасать людей от возникшей опасности. Здесь необходимоиспользовать все возможности современных технических средств, чтобы убедить в этомзрителя. Режиссер так и поступает: использование возможностей новой компьютернойтехнологии, ряда сильнодействующих эффектов помогает решить эту задачу.
Сегодня у компьютерной анимации действие сильнее, чем раньше,и одна из главных причин этого — изображение стало отчетливей и лучше. И здесь возникаетеще один существенно значимый фактор — роль, качество движения.
Если зритель не может понять, что в планах, которые он смотрит,есть разница в изображении, то он обычно не различает, что между добавочными компьютернымии подлинными реальными планами есть разница в движении. И именно эта проблема, проблемадвижения на экране, всегда была ключевой и служила основанием для ее положительногорешения. К этому мы теперь и переходим.
2.2 Компьютер и его возможности в кино
Хотя в современном кинематографе и, шире, современной культурев целом компьютер распространен достаточно широко, все же еще многие мастера непринимают этой новой техники и не используют ее. Вопрос этот дискуссионный и дляначала нам нужно точнее представить себе компьютерные возможности в современномфильме.
Если взглянуть на развитие изобразительного ряда в кино с этойточки зрения, то нужно отметить, как с совершенствованием компьютерной технологииобогащается экран и произведение мастера все более и более интенсивно воздействуетна зрителей. Компьютерные технологии нередко приводят к возникновению нового художественноготечения, трансформации выразительного языка и даже рождению новых видов искусств.
Но что волнует художников, которые занимаются искусством? Онидумают, что компьютерные технологии разрушают традиционное кино, традиционные законы.Однако нужно помнить и то, что сто лет назад благодаря развитию и достижениям химическойтехнологии, развитию механики, электротехники возник новый вид искусства — кино,и нужно отметить, что вне технического прогресса существование киноискусства былобы невозможным.
Эти новые возможности компьютерной технологии подталкивают режиссеров,художников, сценаристов, операторов, словом, всех участников творческого процесса,создавать фильм, используя эти возможности в качестве выразительного языка искусства.
Новые выразительные средства, рожденные электроникой и кибернетикойи реализованные в компьютерных программах обработки изображений, распространившись,породили новую специализацию в изобразительном искусстве — компьютерную графику,а также видоизменили промышленный и бытовой дизайн в интернете. Происходит становлениекино — компьютерного дизайна этот термин употребляется ныне как «компьютерныеспецэффекты» в кино.
Итак, мы проследили взаимосвязь искусства и технологии и увидели,что каждый новый виток технологического развития порождает новые возможности художественногоосмысления материала и требует их творческого освоения. И это тем более важно ещеи потому, что для режиссера или художника в качестве средства художественной выразительностикомпьютеризация экрана — отнюдь не простой вопрос и требует серьезного изучения.
Исчезновение прежних простых способов создания комбинированныхэффектов с возникновением технологии компьютерной анимации привело к тому, что создателифильмов могут получать теперь решения, в которых невозможно отличить игровые кадрыи кадры с использованием компьютерной анимации.
Данная диссертация не о технических проблемах — они играют здесьподсобную роль в постановке и освещении прежде всего проблемы, способов кинематографическойвыразительности.
В этой связи обратимся ниже именно к этой — главной теме нашейработы.2.3 Качественное различие между фоном и добавочным изображением
Одна из характерных черт, которую сегодня мы привыкли видетьв фильмах и редко думаем, почему раньше нельзя было создавать такие изображения,это комбинированные планы, в которых трудно понять, где и когда создатели фильмаиспользовали метод комбинированной съемки Качественного различия между фоном и добавочнымизображением практически уже не существует.
Пограничной линии, по которой специалисты могли бы различить,где в этих планах использованы спецэффекты, нет. Простые зрители ощущают только,что атмосфера действия изменилась, однако не анализируют, почему. В большинствеслучаев только тогда мы можем понять, что использовались спецэффекты, когда понимаем,как трудно было создавать эту атмосферу или снять этот план в реальной жизни с помощьюобычных техник. Без этого представления невозможно определить, есть в этом планекомбинированные элементы или нет.
Естественно, возникает вопрос: а что все это дает в плане эстетикиискусства? Крайней линии взаимодействия анимационных элементов с реальными актерами,повторяем, нет — нам остаются лишь догадки. Всем ясно, что авторам трудно было работатьв такой ситуации, но мы судим по результатам. А в этом случае это означает лишьодно — качество художественного образа.
Когда вы, простой зритель, сидите в кинотеатре, вы даже не думаете,почему это перо двигается точно так, как хочет режиссер, и опускается рядом с ногойгероя фильма; или как можно снять движение, когда перо летает по воздуху, нарушаявсе законы физики. Этот и подобные вопросы — проблемы, над которыми работают специалисты,а специалисты — это еще не главные зрители в кино.
Значит можно сделать вывод, что есть что-то в кадре такое, чтосоздает драматическое действие в соответствии с точкой зрения режиссера. Сложностьснять некоторые эпизоды в реальном мире убеждает нас, что в этих кадрах использоваласьвысокая технология, спецэффекты. Это именно то, что раньше практически невозможнобыло показать на экране.
Как можно ожидать сопереживания зрителя, если он не верит картине?Например, когда ледяная скала сталкивается с кораблем (в фильме «Титаник»)он (зритель) может сказать: «Это утонул ненастоящий корабль, это был макет».Герой фильма умрёт и погрузится в сердце океана, но мы скажем: «До свидания,Леонардо Ди Каприо, до следующего фильма».
В фильмах, в которых мало используются подобные вещи, тоже этизаконы работают. Например, когда зритель смотрит план, в котором Гамлет встречаетсяс духом своего отца. Если мы не верим, что это дух его отца, который разговариваетс Гамлетом, зритель скажет себе: «Это не правда».
Хотя в таких фильмах, как, например, «Гамлет» спецэффектымало использованы, формирование всего фильма завесит от того, насколько эти планыявляются интересными и верными, и если бы в фильме их не было, он проиграл бы, абез спецэффектов это невозможно.2.4 Полупрозрачное изображение
Когда мы беседуем о системе, создающей полупрозрачное изображение,или говорим, что в нашем фильме есть нефокусная часть, мы используем технику, спомощью которой можно сделать любой эпизод картины полупрозрачным. Техника созданиятакого рода изображения обычно используется в религиозных фильмах. С участием этойтехники вокруг героя или вокруг героини фильма создается нимб. Гриффит в «Улицагрез» использовал эту технику и тем утвердил в фильме символистическую атмосферу.В экспрессионистических фильмах Германии и Франции с помощью подобных средств режиссерытакже создают поэтическую атмосферу. Это, в сущности, старая техника, которая ссамого начала использовалась в кино и используется до сих пор. С такой техникоймы снимаем разные планы с разными целями; например, когда режиссер хочет чтобы зрителиобратили внимание на то, что происходит на заднем плане, он делает передний планне в фокусе. Когда в фильме что-то происходил во сне, или когда наш персонаж нев полном сознании, тогда тоже обычно план снимается в технике, которая разрешаетсоздать полупрозрачное изображение. Это простая техника, но с ней мы можем вынудитьзрителя смотреть на то, что нам нужно, меняем его представления о мире.
В фильме «Куда приводят мечты1» есть полупрозрачныйперсонаж. Когда доктор (герой фильма) умирает, этот полупрозрачный человек руководитим. Мы не знаем, кто он, и доктор не знает, потому что мы не можем видеть его телаясно. Это персонаж, который свободно движется между вещами, между другими персонажами,создает как бы неопределенную ситуацию в реальном мире. Доктор точно не знает, чтопроисходит, и мы также можем только догадываться. С помощью этого приема в фильмевыстроен глубокий сюжет, который до недавнего времени трудно было бы реализовать.
Такие техники как, например «двойная экспозиция»[33],раньше обычно использовались для демонстрации метафизического мира, мира призраков,фантомов, мира ангелов. С помощью ускорения техники показывали движение мысли человека,его восприятие времени. Например, в фильме «Носферату»[34],Мурнау успешно использовал эту технику и создал полупрозрачный персонаж, с помощьюкоторого демонстрировал страх. Сложности в этом случае возникали с воспроизведениемдвижения на экране и лишь когда специалисты создали систему «контроль движения»,эта проблема была решена.
С возникновением компьютерной анимации затруднения, которые былив этом методе, исправили. Например, в фильме «Призрак»1 послесмерги героя мы видим его призрак, который проходит сквозь стены. Однако в этомфильме нет прозрачных предметов или прозрачных тел, напротив, у нас есть ясные предметыв реальной атмосфере. Мы только тогда понимаем, что он мертвый человек, что этопризрак, когда видим, как он действует на вещи, и как вещи действуют на него. Мывидим, что его рука проходит сквозь картины, видим, как люди проходят через еготело и убеждаемся, что это призрак. Компьютерные спецэффекты помогают нам достигнутьэтого.
В фильме «Полтергейст» создатели фильма успешно создалипрозрачный призрак в настоящем мире. В фильме есть кадр, в котором герой фильмавстречается с призраком на лестнице. Прозрачный плавающий призрак, двигающийся нанаших глазах, убеждает нас, что он существует; мы видим, как герои фильма смотрятна него, и мы тоже смотрим на него — это значит, что он есть. Призрак фильма Полтергейстсуществует, потому что мы можем видеть все предметы через него, он перемещаетсяи камера движется.
С появлением новых технологий мы можем добавить несколько дополнительныхизображений на нашей пленке, и неважно, где событие происходит — в темном доме илипод ярким солнцем.
Сегодня, когда мы говорим, что элементы анимации играют все большуюроль в современном кино, мы все знаем, что эти элементы сами по себе еще не могутсоздавать фильм. Однако, можно сказать, что с этими элементами картины каждый деньстановился всё более убедительными. Мы используем искусственные существа, искусственныепланы и движения, атмосферу, которая создается с помощью компьютерной графики, длятого, чтобы создавать реальные планы, создавать яркие ощущения, и с этими настоящимипланами и чувствами помогаем создать убедительный фильм.
Нужно согласится с тем, что в кино учёные всегда играли большуюроль. Например, Люмьер и Эдисон, которые можно сказать, создали кинематограф, былив большей степени техники, чем художники. И во всех фильмах, которые они снимали,мы видим, что не очень важно для них, какой рассказ и какие актеры или какая играбыли воссозданы в фильме. В тот момент они не думали об этом, потому что, как ибольшинство людей, живших в одно время с ними, думали, что кино — это только новаяигрушка и можно временно увлечь людей игрой с ним. Кинематограф, о котором мы сегоднястоль серьезно говорим, возник лишь когда художник использовал эту техническую игрушкукак художественное средство.
Одно из различий между кино и другими видами искусства состоитв том, что экран — это своего рода проникновение в глубину пространства. Она имеетсвои значения, и художник демонстрирует её разными способами. В кино мы можем показатьглубину реалистично с помощью движения камерой. В этом, в частности, его отличиеот других искусств, где нет реального движения и возможностей объектива.2.5 Пространство и время
Кино называют искусством времени в формах пространства. Передаваясвободное движение во времени, писал В. Пудовкин, кино «в полной мере можетизображать всю сложность мира, делать ясными глубокие связи между явлениями, легкопереносясь в пространстве и легко поворачиваясь во времени». Соотнесение различныхпространственно-временных пластов помогает ярче, рельефнее выразить идейно-эстетическийсмысл произведения.
Когда речь заходит о художественном времени в кино, принято выделятьисторическое время. Историческое время — это реальное, объективное время, взятоев его целостности, в соотнесении прошлого, настоящего и будущего, получившее отражениев художественном произведении, — то есть эпоха, период истории или современности,освещенные в фильме. Сюжетное время охватывает непосредственно содержание действия,организуется монтажной композицией фильма, являясь результатом тщательного отбораотснятого материала. Зрительское время — это время, в течение которого зритель воспринимаетфильм и осмысливает его на основе своего жизненного и эстетического опыта.
Как мы видим, основные аспекты времени рассматриваются в единствевсех элементов содержания и формы фильма и зрительского восприятия. В фильме«2001: космическая Одиссея» для соединения прошлого и будущего режиссериспользует анимацию в плане, когда обезьяна бросает кость в воздух, неожиданно мывидим, что напротив нас движется спутник в космосе, медленно и тихо. С таким планомзритель понимает и чувствует, что старое время прошло, и он находится в современном(или будущем) времени. В такой спокойной ситуации, которую режиссер создал в анимационноммире, после всего, что произошло раньше, возникает такое драматическое время (затишье),когда зритель успокаивается и даже не предполагает, какое активное событие сейчаспроизойдет.
Фильм протекает во времени. То, что называется ритмом фильма,создается с помощью картин, которые мы смотрим в кино. Как режиссер работает с временемв фильме? — это всегда причина создания его собственного метода и эстетики. Например,в фильме «Кровь Поэта»[35]создана сюрреалистическая атмосфера,которая не работает по законам реального мира. Скульптура, которая «оживает»,картина, которая начинает двигаться, и рот, который открывается на запястье — всеэто работает по законам анимации, но действует как элемент игрового фильма, помогаетсоздавать необычный фантастический мир. Безусловно, эта необычная атмосфера не былабы достигнута, если бы режиссер не работал с элементами анимации в игровом фильме,хотя мы совсем не думаем об этом, когда смотрим на эти планы.
Когда в фильме используется медленная или быстрая съемка, меняетсявремя, снимаются кадры, которые невозможно видеть в реальном мире, то при помощиэтой техники создается чувство иного времени. Например, мы с помощью замедленнойсъемки демонстрируем, как растут растения, или, например, быстрая съемка помогаетнам показать движения птицы в воздухе. Старые техники еще действуют и это зависитот того, как и когда мы используем их. И, напротив, в фильме «Матрица»мы наблюдаем новое чувство времени, которое режиссер фильма демонстрирует с помощьюкомпьютерной анимации. Когда герой фильма борется со своими врагами, камера вращаетсявокруг него, но движется только камера, актер же на несколько секунд зависает ввоздухе без движения. Время как бы останавливается, и движение камеры помогает намповерить
в это. Такие случаи, которые невозможно производить в реальнойжизни, сталкивают зрителя с новым испытанием — он может видеть новое пространствои новое фиксированное время.2.6 Виртуальная реальность
«Термин „виртуальность“ возник в классическоймеханике XVII в. как обозначение некоего математического эксперимента, совершаемогопреднамеренно, но стесненного реальностью, в частности, наложенными ограничениямии внешними связями. Понятие „виртуальный мир“ воплощает в себе двойственныйсмысл: мнимость (потенциальность) и истинность.»[36]
В «продвинутом» экспериментальном искусстве «дигитальнаяреволюция» наиболее бурно протекает в кинематографе. Дигитальный экран, электронныеспецэффекты во многом изменили традиционную киноэстетику. Так, если в компьютернойграфике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории, момент искусственностиобыгрывается, то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последовательнуюорганизацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюковтщательно камуфлируется[37]. Морфинг как способ превращения одногообъекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации лишает форму классическойопределенности. Становясь текучей, оплазмированной в результате плавных трансформаций,неструктурированная форма воплощает в себе снятие оппозиции прекрасное — безобразное.
Заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзиюнепрерывности переходов, лишенных «швов»: «заморозить» движение,превратить двухмерный объект в трехмерный, показать в кадре след от предыдущегокадра, создать и анимировать тени и т.д.
Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируяостановленным «вечным» временем, дискретностью бытия, проницаемостью,взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управленияизображением — возврат, остановка, «перелистывание» и т.д.
Эстетический эффект такого рода новаций связан со становлениемновых форм художественного видения, сопряженных с полимодальностью и парадоксальностьювосприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагированияс натуралистичностью, многофокусированностью зрения, ориентацией на оптико-кинетическиеиллюзии «невозможных» артефактов как эстетическую норму.
Спецэффекты способствуют возникновению амбивалентной мультиреальности,населенной виртуальными персонажами — киборгами, биороботами, зомби, воплощающиминедифференцировнность живого и неживого. Среда их обитания — фантазматическая областьдематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности, феноменовлевитации. Они лишены характеров, личностного начала, что создает выразительныеконтрасты в случаях сочетания компьютерной анимации и игрового кино.
Происходящее на наших глазах становление компьютографа (дигитографа),конкурирующего с кинематографом, основано на абсолютизации игровой модели бытияв иммерсионной виртуальной реальности, где границы между воображаемым и реальнымисчезают.
В восприятии виртуальной реальности участвует ряд органов чувств.Колеблющееся, мерцающее, зыбкое, текучее «флуктуационное» восприятие,спровоцированное парадоксальностью виртуальных объектов, напоминает бергсоновскоеинтуитивное «схватывание»: воздействуя на подсознательное, художественнаявиртуальная реальность обеспечивает мгновенное осознание целостности пакета эстетическихвоздействий, способствуя расширению сферы эстетического осознания и видения картинымира.
Возможность конструирования виртуальных миров по идеальным законам,моделирования психологических реакций, а также вторжения в искусственные миры другихучастников виртуальной игры влияет на восприятие реального мира как иррациональнойданности, поддающейся неограниченному контролю, сферы волюнтаристских решений. Иллюзияпсихофизического участия в любых событиях создает предпосылки для искусственно стимулированногокатарсиса. Конструирование виртуальных галлюцинаций, люсидных видений, управляемыхсновидений, кошмаров, запредельных состояний, гипотетических ситуаций дает шансобновления психоаналитического инструментария, связанный не только с вербализацией,но и визуализацией бессознательного. В то же время не лишены основания опасения,что погружение, «иммиграция» в рукотворный фантомный мир может превратитьсяв своего рода «новую наркоманию»[38].
Персонификация виртуального восприятия связана с эффектом психологическидостоверного аудиовизуального общения, непосредственного контакта пользователя савтором и другими пользователями в режиме реального времени. Способствуя превращениюзрителя в активного участника художественного процесса, сетевой экран в то же времярассчитан на новую эстетику телекоммуникационного действа, чьи артформы только начинаютразрабатываться.
Гиперреалистичность виртуального мира, создающая иллюзию Реальности,его компьютерная гладкопись, а также реабилитация фабульносте, нарративностичреваты адаптацией восприятия к «новому натурализму, влекущему за собой рискэкстенсивного развития эстетического сознания, невостребованности ассоциативности,метафоричности, эмоциональной памяти, снижения способности — увидения. Существуети соблазн схематизации виртуальной реальности, ее превращения в красивую декорациюдля банальных сюжетов. Забота о поддержании чистоты каналов эстетического восприятия- еще одна новая проблема, поставленная виртуалистикой.
Прорастающая в жизнь виртуальная реальность — одновременно итоги генератор космологических фантазий, грандиозных утопий и антиутопий конца XX века,идей современной „транзитной“ цивилизации, неопределенности путей ее развития,»конца истории", «конца конца», нового синкретизма «компьютернойсоборности». Такой социокультурный контекст стимулирует разработку концепцийновой виртуальной культуры XXI века, идущей на смену эпохе письменности[39].
Ведь постпостмодернистская компьютерная эстетика при всей изощренностисвоего инструментария, полижанровости и полистилистики на новом технологическомуровне во многом возрождает эстетику волшебных сказок и театральных чудес, мельесовскуюконцепцию кинематографа. Но едва войдя в художественный виртуальный мир, современныйчеловек начинает поиск его границ и ориентации в пространстве-времени мировой культуры.Такого рода навигирование эстетической мысли представляется перспективным как длятеории, так и для художественной практики.
Рождение артефакта из артефакта ведет к возникновению своегорода художественной теории относительности.2.7 Проблемы использования новейших технологий в современномкинематографе
Возникновение компьютерных спецэффектов в кино внесло существенныеизменения. В экранной культуре возникли новые возможности, новые проблемы. И намнадо определить эти проблемы и эти возможности, если мы хотим эффективно использоватьновую технику.
Объяснение сотрудника Диснея Билла Кройнера звучит так:«Если мультипликация компьютера выглядела конвульсивной и твердой в прошлом,то это потому, что люди, руководящие компьютерами, сами были такими же. Достигнутьлюбого эффекта вообще с помощью компьютера возможно при двух условиях: вашей способностивизуализировать то, что вы хотите, и способности описать это в цифровой форме».
Действительно, в компьютерных спецэффектах заложено то, о чемнельзя забывать: элементы компьютерной анимации и компьютерной графики действуютзначительно сильно на качество изображения в кино, и, возможно, поэтому зрителямони нравятся. В ряде случаев это происходит потому, что спецэффекты сами по себеуже являются знаками современного подхода к изобразительной структуре фильма, какпроисходит, например, в фильме «Невидимка», созданном с помощью компьютернойанимации. Зрителям этот фильм нравится не только потому. Что режиссер хорошо работалили сценарий лучше, но еще и потому, что там есть эффекты, которые никто до сихпор не видел. Пол Верховен, режиссер фильма, вспоминает: «Когда Аидру писалсценарий, то он использовал спецэффекты, которые в то время еще невозможно былосделать. Но он предвидел, что через год мы сможем их осуществить». В этом фильместарые эффекты не повторяются, конфликт между человеком-невидимкой и другими героямивыглядит убедительно, ярко в силу его новшества. Когда мы видим героя в тот момент,когда он хочет утопить пожилого человека в бассейне, мы уверены, что он действительноневидим. Отмечено, что в «Невидимке» первый раз полностью погруженноепод воду приспособление камеры контроля движения (Motion control) использовалось в игровом фильме.Сцены превращений человеческого тела в этом фильме, признанные докторами и экспертамипо анатомии очень точными, — стали возможными именно благодаря элементам компьютернойанимации. Как отметила Эйприл Кноб — художник по компьютерной анимации Sony, — эти сцены требовали большего, чем просто закрашиваниятела Кевина Бэкона и заполнения пустого пространства образами, тесно связаннымис окружающим фоном. «Проблема была с каждой тенью, отброшенной телом актера,и всем, что с этим связано», — говорит она. — «Герой проводит руками поволосам другого актера; в одном месте он работает с простыней, бросая ее на пол,поднимая и играя с ней. Нам нужны были инструменты, которые позволили бы сделатьтак, чтобы казалось, будто на сцене действительно находится невидимый человек, которыйпроделывает все это».
Надо сказать также, что компьютерные элементы уменьшают расходыв ходе создания фильма, и именно потому играют важную роль в формировании новогокино. Взрывать настоящие здания, корабли, самолеты или иные транспортные средствазачастую бывает слишком накладно. Так что кинематографисты для достижения наибольшегоэффекта все чаще прибегают к макетам и компьютерной технике. Но все же, хотя последняяи позволяет создать поистине потрясающее зрелище, многие мастера спецэффектов ипоклонники кино по-прежнему отдают предпочтение подлинным взрывам, по их мнению,существенно влияющих на качество изображения.
Следует отметить далее, что компьютер и его возможности не толькомогут использоваться для создания изобразительной части фильма. Эти средства можноиспользовать и в других сферах, которые работают параллельно. Можно использовать,в частности, ИНТЕРНЕТ для того чтобы наладить связь между студиями и фирмами в процессемонтажа и озвучивания картины. Есть другие возможности, благодаря которым ненужнымивскоре станут большие студии и фирмы.
Если посмотреть на статистику продажи фильмов, то мы увидим,что в большинстве из них использованы качественные спецэффекты. Всем ясно, что экономикаиграет большую роль в кино, и нужно согласиться с тем, что невозможно продолжатьделать «малозрительское» кино.
Люди, которые работают с компьютерной графикой и используют элементыкомпьютерной анимации в своих фильмах, соглашаются с тем, что необходимо использоватькомпьютерную графику в фильмах строго по определенным правилам, иначе фильм принесетбольше затрат, чем прибыли. Люк Бессон, французский режиссер, в интервью с журналом«Sight and Sound» (Feb 2000) сказал так:". Например, в одном односекундном планев фильме «Пятый элемент» мы использовали 86 визуальных слоев, которыенакладывались друг на друга. Этот план (летящий автомобиль в городе) создавалсядевятнадцать месяцев. Специфические эффекты — как обоюдоострый меч: иногда могутразрушать и иногда создавать, могут делать путь легким и могут быть бессмысленнойтратой времени".
Термин «обоюдоострый меч» — хорошее определение дляобъяснения использования компьютерных спецэффектов в игровом кино. В течение последнихлет, мы видим, как компьютер, нередко безумно и даже спекулятивно, входил в кинои там распространялся, и как эти эффекты использовались с каждым днем все большеи больше. Скрытые эффекты, использованные в фильме «Гладиатор», были созданыусилиями мастеров, работающих с компьютерами. Начиная с компьютерно сгенерированногоКолизея, эти эффекты позволили оживить историю и передать могущество Римской Империи.Соответствие эффектов и освещения сценам с живым действием требовало высокого интеллектуальногокомпоузинга. «Сложный характер сцен в Гладиаторе подразумевал необходимостьиспользования широкого диапазона методов для окончательной обработки каждой сцены»,- говорит сотрудник фирмы «Мил Фильм»[40],художник по визуальным эффектам Ричард Роберте. «Необходимо было иметь всеразнообразие инструментов, предоставляемых пакетами „flame“и „inferno“ компании „Discreet“,для решения индивидуальных запросов».
Энди Бейкер, сыгравший робота R2D2 в четырех сериях киноэпопеи режиссера Лукаса, однажды пожаловалсяпрессе, что в «Эпизоде II» он неожиданно оказался за бортом: его героягенерирует компьютер: «Я упустил шанс поехать со съемочной группой в Австралиюи вообще выбыл из проекта и при этом никто толком не объяснил мне, почему»- рассказывал актер. — «Джордж Лукас всегда говорил, что, когда я сижу внутриR2D2, тот он как бы оживает. Разумеется,возможности компьютерных технологий ушли сейчас далеко вперед по сравнению с темвременем, когда снимались первые „Звездные войны“. Но если они не будутиспользовать людей, то эти фильмы станут похожи на диснеевские мультики».
Люди боялись, что компьютер займет их место, потому что у компьютераесть сила, с помощью которой можно сделать все, что мы хотим. Это не фантазия, потомучто создатели фильмов говорят: " Так выходит, что с помощью цифровых приборов,которые существуют сегодня, мы можем видеть то же, что и во сне, фактически мы можемсоздать его[41]".
Мы знаем, что кино изменится, также, что это не простое изменение,что здесь есть разные точки зрения. «Переход кино в цифровую эру» — говоритДжорж Лукас, — «нормальный процесс, и роль актеров в новой среде будет такойже, как она была во времена немых фильмов. Правда, иногда возникает вопрос: не вымретли актерство как вид искусства с экспансией компьютерных персонажей. Задающие егозабывают, что нельзя просто создать визуальное подобие человека и заставить егоиграть, как бы вы ни старались. Актеры требуются, чтобы создать характер. По моемумнению, цифровые технологии — благо для них, оно предоставит больший объем работыбольшему числу актеров, а не заменит их».
«Роль спецэффектов в фильмах день за днём станет большей.Таким образом, если в будущем ты сумел иллюстрировать человеческие существа в фильме,ты действительно сделал большую работу.»[42]
У актеров есть еще проблемы с использованием элементов компьютернойанимации в кинематографе. Это профессиональная проблема, которая существует в кино,когда в фильме действуют и настоящие, живые актеры, и виртуальные существа. Вотодна из иллюстраций подобной ситуации:". Это почти свело меня с ума. Мне нужнобыло разговаривать в течение всего фильма с характерами, которые не существовали.Нужно было сражаться с соболями и сцепляться с гориллами"[43].
Сегодня во многих фильмах актеры играют свою роль рядом с характерами,которых невозможно видеть, и создатели фильмов говорят, что нужно воспитывать новоепоколения актеров которые будут уметь работать с виртуальными существами. И актерыпоказали что это возможно. Например, в фильме «Парк Юрского периода» естьнесколько виртуальных динозавров, которые вообще не существуют. Но в планах, гдеактеры играют с этими виртуальными динозаврами, нет ничего необычного (кроме существованиячеловека и динозавра одновременно). Такие похожие планы можно найти во многих фильмах,как, например, в фильме «Собаки и Кошки».
Компьютер изменил не только качество изображения в кино и нетолько роль настоящих актеров по сравнению с виртуальными, но даже изменил многиепрофессии и термины, которые были раньше. Не могу сказать, это хорошо или плохо,но так есть.
Когда-то Жан Люк Годар[44] сказал:«Кино — это правда 24 кадра в секунду». Но сегодня мы уже не можем таксказать. Потому что с возникновением цифрового кино и видео уже трудно беседоватьо кадрах так же, как раньше.
Есть еще одна важная проблема. Если создатели фильмов станутвсегда использовать компьютерные спецэффекты и сегодняшние зрители постепенно привыкнутк этому, то очень многое в фильме может утратить чувство, значение реальности. Опасностьэта становится все более очевидной. И в этой связи ясно, что, в принципе говоря,мы не можем использовать эффекты компьютерной анимации в игровом кино без границ.Потому что, если мы так сделаем, очень скоро наступит время, когда зрители будутсмотреть фильм, но не верить ему. А это уже не только эстетическая, но и реальная,общественно значимая опасность — и следует предвидеть и предупредить ее.
«Я не хочу, чтобы люди полагали, будто компьютеры — угрозаобществу, — сказал Ричард Тейлор1. — Они — творческий инструмент, которыйпозволит людям выражаться более ясно, более уникально. Они только собираются делатьнаши жизни более легкими. Новизна — не, ценность сама по себе, но моделированиекомпьютера — рог изобилия, это — волшебная коробка, это только взломало бы вершину.Потенциал технологии подавляющий. Я только хочу видеть, что коробка открылась полностью,так что искры могут прибывать, вылетая».
Наверное, это еще не все проблемы, возникшие с появлением компьютерав кино. Но автор настоящего труда думает, что с такими — или похожими — проблемамиможно справится.
Но какие перспективы? В настоящее время, на наш взгляд, нужнопрежде всего выяснить все возможности, какие есть у компьютера, иначе мы не тольконе сможем продолжить свой путь в кино, но и потеряем то, что уже наработано в этомискусстве.
2.8 Поиск единого режиссерского стиля картины и использованиеэлементов анимации
Есть режиссеры более умные, чем их картины, но есть и картиныболее умные, чем их авторы. Есть картины счастливые, но есть режиссеры еще болеесчастливые, чем их картины. Но есть картины гораздо более популярные, чем их авторы.И автор подчас гонится за успехом собственного фильма, стараясь, как в трамвай,на ходу вскочить на подножку. Впрочем, есть и авторы, которые кажутся запряженнымипарою со своим фильмом и безмятежно бегут рядом с ним по тропинке своей умереннойславы. всякое бывает.
Интересно, что это бывает заслуженно, но иногда и вовсе не заслуженно!
Ряд обстоятельств может сложиться так, что индивидуальность режиссеразалавливает его собственное произведение. Но бывает и так, что какие-то черты картинысовершенно необоснованно заслоняют собою ее создателей.
Иногда картина кажется столь органичной, что спрашиваешь себя:да при чем же тут какой-то режиссер — картина говорит сама за себя.
В других случаях режиссер так тактично дает говорить за себякартине, что забываешь о том, что и у него, по-видимому, есть собственный голос.
Достоинство это или недостаток?
Люди «режиссерского почерка» думают по одному, люди«режиссерского такта» — по-другому"[45].
Во всех человеческих делах есть собственный смысл, с помощь которогоможно различить то, что человек сделал, и то, чего он не сделал. Можно вспомнитьчто существует человеческий дух или человеческое чувство. Пока же не столь важнознать, как его называют. Важно, что мы соглашаемся с тем, что другие существа, кромечеловека не могут создать то, что он созидает, что существует еще то, что называетсяталантом.
Но у всех художников талант различен. Именно поэтому люди с одинаковыминструментарием получают разные результаты. И в кино тоже этот закон действует,режиссеры с одинаковыми техническими средствами создают разные фильмы. Это зависитот того, какой у них талант и как они смотрят на кино и его возможности. Когда мыбеседуем о режиссерах, использовавших элементы анимации в кино (как спецэффекты),очень важно знать, что они думают об этих элементах, потому что это определяет ито, как они работают с ними. Почему такие режиссеры как, например, Ян Шванкмайерили Питер Гринуэй, используют новую технологию в совмещении элементов анимации иигрового кино, а другие не делают этого. Мы можем получить ответ, что это то, чтоименно эти режиссеры принимают подобную методологию. Когда Венди Халл делал интервьюс Яном Шванкмайером, Шванкмайер объяснил, что он думает по этому поводу.
«Венди Халл: Хотя Вы не строго мультипликатор, вы, очевидно,имеете постоянные отношения с этим. Что привлекает Вас к мультипликации снова иснова как к средству выражения?
Шванкмайер: Я могу характеризовать мультипликацию как волшебство.Я использую этот путь в моих фильмах. Это означает, что я не только пробую делатьнеодушевленные объекты одушевленными, но я пробую делать объекты живыми в реальномсмысле слова»[46].
Если мы хотим смотреть на спецэффекты, как Шванкмайер, значит,мы думаем, что в использовании элементов анимации в кино есть волшебная сила, спомощью которой можно показывать чудесные сюжеты, чудесные случаи. Мы с помощьютаких возможностей говорим зрителю, что этот незнакомый мир существует, что он видитвокруг себя волшебные вещи, которые создают новую атмосферу. И это происходит нетолько в создании изображения, но и в создании психологичности чувств, ожидаемыхрежиссером от зрителя, и если он вовремя использовал элементы анимации в своем фильме,он получает желаемый результат.
«Во всем этом существует некий „психологический“момент, — говорит режиссер, — а не только технический. В тот момент, когда мы пытаемсяоживить предмет, мы можем вступать с ним в необъяснимый контакт. В это время мыоказываемся в состоянии волшебства».
Здесь возникает важный вопрос: можно ли создать такую атмосферубез использования анимации? Наверное, нет. Когда режиссер использует добавочныематериалы и технику в своих фильмах, он понимает, что невозможно создать искомуюкартину без использования подобной технологии и материалов. И это в конечном итогепонимаем и мы, зрители.
«Наши предки были, вероятно, способны делать предметы живымиблагодаря их внутренней работе. Я думаю, что это принимало некую форму волшебства.Поэтому мультипликация заменяет для меня то, что наши предки делали в другой области,но с теми же результатами.
Режиссеры, использующие спецэффекты, каждый по-своему работаютс такими элементами. В результате мы можем видеть разные фильмы. Когда спецэффектыиспользуются только потому, что они есть и без каких либо идей, создается фильм,в котором вообще нет идеи. В таком фильме неважно, с компьютерными эффектами онили нет. А все потому что у режиссера не было хорошей идеи в самом начале, и в результатеневозможно найти её и в фильме. Тогда мы думаем, что виноват компьютер, а не человек.
»Эйзенштейн для меня — самый большой режиссер всех времен.Единственный режиссер, вероятно. Вы можете понимать Бетховена и Микеланджело и бытьспокойными, а этот человек сравнивает экран с видением, у него есть знание техникии ее потенциала, и он так работает и создает словарь кино"[47].
Развлекательность в произведении искусства означает, обычно,что в нем мало эстетики и мало идеологии. Мы используем термин «просто развлечение»,когда хотим сказать, что, например, в этом фильме нет мысли и нет ничего серьезного.Напротив, термин «художественный» обычно означает, что в данном фильмеесть эстетика и идеология. Хотя нередко понимание этого мешает нам наслаждатьсязрелищем.
В первые годы, когда кино возникло, большинство людей думаличто кино — не искусство. В самом начале говорили, что кино и фотография — не искусство,может быть, потому, что в этих двух видах мы копируем природу, и может быть, потомучто первые создатели фильмов, как, например Люмьер и Эдисон больше были ученики,чем режиссеры. Сегодня мы знаем, что они ошибались не потому, что кино было искусством,а потому, что возникли другие кинорежиссеры, которые использовали кино как искусства.Можно сказать, что Люмьер и Эдисон выдумали кинематограф, и талантливые режиссерысоздали из него искусство. Они доказали, что при помощи механического прибора можносоздать то, что мы называем искусством, то, что даже невозможно демонстрироватьв других видах искусства.
Когда большинство людей думали, что создавать фильм, значит,делать механическое дело, которое не имеет отношения искусству, многие проницательныелюди (один из них Мельес), уже на заре кино видели в экране не только и не столькоинструмент развлечения, но сколько волшебную силу, которая весьма скоро действительнопревратила его в самый популярный вид искусства. Но все же в основе своей кино оставалосьи таким остается сегодня — «техническим искусством». Когда мы говорим«техническое искусство», это значит, что в нем важна не только зрелищность,но и технология, ибо насколько технология сильна, настолько и режиссер легче в нейпроявляет себя.
Именно поэтому мы можем сказать, что использование спецэффектовв игровом кино или использование элементов анимации в игровом фильме, на чем мынастаиваем в нашей работе, само по себе еще не создает хороший или плохой фильм.Эти эффекты, как уже сказано, работают в техническом аспекте и не становятся привсех условиях главной впечатляющей силой экрана.
«Я не считаю, что каждый должен сокрушить экран кино, чтобывозобновить киноискусство. Новый подход к технологии и новая энергия недостаточны.Они текут прежде всего в новые телевизионные технологии. Мы должны поэтому ориентироватьсяна CD-ROM)) 1.
Большинство проблем, которые существуют в новой технологии ипараллельно в игровом кино — это те проблемы, которые были и есть каждый раз, когдавозникают новые технические инструменты. Подлинная эстетическая революция в искусствевозникает и свершается, однако на другой эстетической основе.
Обратимся в этой связи еще раз к известной работе Кубрика — »2001: Космическая одиссея".
Нет сомнения, что фильм «Космическая одиссея» — непросто выдающееся произведение, но подлинная веха как в научно-фантастическом жанре,так и в истории мирового кино. Опыт Кубрика уникален тем, что он смог в одной лентеохватить немалое количество ключевых тем и проблем человеческой цивилизации — отдалекого прошлого до будущего 21 века, казавшегося еще фантастическим за тридцатьлет до его наступления. И все это благодаря художественному эффекту комбинированнойсъемки, которая позволила великому режиссеру с исчерпывающей полнотой выразить своюидею.
Философские, метафизические, подчас мистические поиски Истины,некоего Сверхразума, Высшей Силы, заключенных в загадочном черном монолите, воплощенырежиссером в форме эстетически впечатляющего «большого спектакля» — грандиозногозрелища «космического путешествия» во времени и пространстве.
Высочайший технический уровень осуществления замысла, замечательные«космические декорации», звездные корабли — все это стало поворотным пунктомв достижениях кинофантастики.
В дальнейшем режиссеры скопируют многое из придуманного Кубриком,воспроизведут атрибуты, антураж, постановочный размах космических сцен. Но картина«2001 год: Космическая одиссея» до сих пор остается непревзойденной помастерству. Уникально сочетание суперпостановки, «космической феерии»с философской притчей-антиутопией о путях развития человечества, о стремлении кАбсолюту, постижению Сверхидеи, чтобы обрести изначальный смысл существования цивилизации.
Превращение обезьяны в человека, проблема контакта с внеземнымразумом, будущее космической эры, бунт машин-роботов и компьютеров против создавшегоих человека. А главное — способность людей к постижению еще непознанного, непрекращающийсяв веках полет мысли и фантазии в поисках основы всего сущего (гениален «психоделический»фрагмент, отражающий поток сознания главного героя-астронавта). Финальный кадр ленты(человеческий зародыш в космическом пространстве) — многозначный символ, знаменующийсомнение и надежду.
Один из смыслов этого выдающегося произведения можно определитьтак: человечество находится лишь на начальной стадии развития и познания внутреннегои внешнего космоса. Его одиссея — у самых истоков бесконечного пути в Неведомое.
Глава 3. Кинематограф ирана3.1 Об иранском кино
Кино в Иране появилось в прокате в 1900 году. Это были импортированныефильмы и кинохроника. Первый иранский игровой фильм «Аби иРаби» был снят в 1930 году (режиссер Аванес Оханиан).
С появлением звука фильмы на персидском языке (фарси) стали популярными,начиная с фильма «Лорская девочка», 1933. Первоначально иранское кинонаходилось под влиянием индийского. Цензура долгое время формировала исключительноиранские фильмы. Никакой иностранный фильм, изображающий революцию, забастовки,антиисламские отношения или «непристойность», нельзя было показывать.
В 1960 годы однако наступил период западного влияния. Режим шахаэто позволял. Иностранные интересы стали доминирующими в средствах массовой информации.
Но Новая Волна иранского кино все же появилась. Режиссеры использовалисовременные творческие методы и не боялись социального комментария. Оригинальныйфильм Дариуша Мехрджуи «Корова» (1969) представил точку зрения неореалиста,используя европейский стиль в иранском кино. Это был первый фильм, который был посвященполностью деревне (тенденция, теперь характерная для иранского фильма) и бесстрашнопоказал бедность, которая существовала в сельских районах. Фильм рассказывает офермере, который очень дорожит своей беременной коровой. Он теряет эту корову и,следовательно, средства к существованию, хотя сельские жители и сострадают его судьбе.Фермер впадает в безумие и, в конечном счете, отождествляет себя с коровой, он думает,что он — одно целое с ней. Это фильм-притча. В «Корове» символически отразилсяразрыв древнейших естественных связей между человеком и природой. Фильм был поддержангосударством, но оно вскоре и запретило его.
Другой фильм, выпущенный в 1969 году — «Гейсар» МасудаКимиаи — также порывал с традиционным стилем Ирана и отразил критику вестернизациииранской культуры. Режим Шаха поддерживал возрастание вестернизации, но это былонепопулярно у иранцев из-за его богатства. В то время, когда большая часть людейбедствовала, Шах нанял в 1972 году режиссера Голливуда, чтобы организовать празднованиеперсидской культуры в древних руинах Персполиса.
В течение 1970-ых появилось много высококачественных иранскихфильмов. Один из них — «Незнакомец и туман» (1975), режиссер Бахрам Бэйзаи.Было выпущено от 45 до 70 фильмов исключительно для внутреннего рынка. Однако иранскоекинопроизводство снижалось в годы, предшествующие Исламской революции. Исламскаяреволюция 1978 года изменила все. В первые дни революции кино было осуждено из-заего прямой ассоциации с режимом Шаха и западным влиянием. Более чем 180 кинотеатровбыли сожжены, и это ограничило показ фильмов на много лет вперед. Импортированныекартины были запрещены, но позже показаны в подвергнутых цензуре версиях.
Кино производители должны были работать в пределах очень строгихкодексов цензуры. «Социальный комментарий» был подвергнут самой жесткойправке, и женщины, в частности, фактически отсутствовали на экранах в течение многихлет. Семена Ренессанса были посеяны в фильмах Бахрама Бэйзаи «Баллада Тара»(1980), «Смерть Йазд Герд» (1982) — и Амира Надери: «Поиск»(1982); хотя эти фильмы также были запрещены в Иране.
К середине 1980-ых официальная политика была изменена, чтобырасширить внутреннее производство фильмов. Старые режиссеры были уволены, появилисьновые. Два экстраординарных фильма, выпущенных в 1985 году, привлекли внимание коживающему кино Ирана: «Бегун» Амира Надери и «Башу — маленький незнакомец»Бахрама Бэйзаи (1985). В фильме Надери «Бегун» неграмотный молодой сиротаживет в ржавом брошенном нефтяном танкере в трущобах около Персидского залива. Фильмправдиво изображает мир бедности, в котором собирание мусора и кража являются обычнымспособом добычи продовольствия. В «Башу» Бэйзаи показал жизнь мальчикана фоне войны Ирана с Ираком (1980-89) — конфликта, в котором погибло около миллионаиранцев. Война особенно повлияла на судьбы женщин и детей. Башу иммигрирует в областьИрана, где он был непривычен ни к языку, ни к культуре, ни к климату. Различныепейзажи Ирана эффективно используются режиссером, и универсальная тема близостичеловека к животным связывается с предреволюционными временами. Без открытой критикиреволюции фильм привлекает внимание к богатой предреволюционной иранской культуре.Фильм Бэйзаи «Путешественники» (1992) продолжает театральную традицию.Бэйзаи — один из ведущих драматургов страны. Из-за низкого уровня финансированиярежиссер разворачивает действие только в одном помещении. Бэйзаи возвращается к«животной» символике в «Убийстве Собак» (2001), где бешенаясобака противопоставлена иным отношениям собаки и человека, которые символизируютгармоничные аспекты иранской культуры. Бэйзаи было трудно делать бескомпромиссныефильмы из-за постоянного государственного контроля и не менее трудно показыватьих в Иране.
Дариуш Мехрджуи, упомянутый выше, чей фильм «Корова»был сделан в 1969, вернулся к созданию фильмов после Исламской революции с работами«Арендаторы» (1986), «Школа, в которую мы ходили» (1989) и«Хамун» (1990). Трилогия «Сара» (1994), «Пари» (1995)и «Лейла» (1996) исследовала жизнь женщин в современном иранском обществе.
Фильмы имитируют атмосферу греческого театра, поскольку женщиныимеют трагические судьбы в мире, где доминируют мужчины.
Мосхен Махалбаф стал известен благодаря его фильмам «Коробейник»(1986), «Брак благословляемого» (1988) и «Насереддин Шах — кинозвезда»(1992). Его имя ассоциировалось также с «Габбех» (1995) и «Моментомневиновности» (1996). Визуально богатые фильмы Махмалабафа основаны на эффективномиспользовании документальных элементов. В фильме «Кандагар» (2001) афганскаяжурналистка Нафас возвращается на родину из изгнания (из Канады) после полученияписьма от сестры. Сестра намеревается совершить самоубийство в течение ближайшегозатмения солнца, потому что не может более выносить жизнь согласно правилам Талибана.Фильм изображает препятствия на пути журналистки к ее сестре в Кандагаре. Экранполон глубины, символики, ирреальных изображений (типа искусственных ног, сброшенныхс парашюта в лагерь Красного Креста для раненых с ампутированными конечностями).«Бурха» используется как символ репрессии, Нафас постоянно поднимает ее(яркие потоки солнечного света льются через дыры от пуль). Основанный на опытахафганского изгнания «Кандагар» реалистично изображает трагедию людей ибедность, вызванную конфликтом в Афганистане. Реальные люди населяют фильм: афганскиебеженцы в пограничной деревне Ниатак, где ни электричества, ни чистой воды и адекватнойобработки сточных вод. Фильм был показан, чтобы дать зрителям представление об условияхжизни внутри Афганистана.
Джордж В. Кустарник, как считают, смотрел этот фильм прежде,чем он пошел на войну в Афганистане. Однако его глупое «бряцание оружием»в «Оси зла», который он сделал в следующем году, не было одобрено какиранскими кинопроизводителями, так и прогрессивными реформаторами в Иране. Даннаяв фильме информация об обработке женщин Талибаном могла читаться как критическийанализ Исламского режима в Иране. В конечном счете мощное соединение в фильме беллетристикии документального кино принесло свои плоды.
Аббас Киаростами Его психологическое кино строится на идеальноймизансцене и медленно показывает ситуацию, давая зрителям время, чтобы подумать.Это кино, которое скорее резонирует, чем диктует, оно воздействует сильнее, чемидеология и политическая власть. Киаростами имел тенденцию стирать различия междуигровым и документальным фильмом, особенно в своих ранних картинах. Линия«водораздела» между фактом и фикцией, например, в «Домашней работе»(1988) и «Крупном плане» (1989), используются, чтобы проанализироватьхарактер идентичности свободы и выражения, ставить вопросы и добывать косвенно истину,которую было бы трудно добыть непосредственно в данном политическом климате. В«Домашней работе» ученики в школе постоянно подвергаются давлению. Онинеизменно находятся в состоянии домашней работы. Эта частная деталь развиваетсяв критически анализ целой системы образования в современном Иране. Снятый в течениевойны Ирана с Ираком этот фильм говорит, что образование стало повторением милитаристскойпропаганды.
История Хосейна Сабзиана, который исполняет роль известного режиссераМохсена Махмалбафа, рассказывается в фильме «Крупный план»; фильм основанна факте. Испытание Сабзиана реальной жизнью показано как его столкновение с некимсемейством, которое обвиняет его в мошенническом получении денег. Герой фильма- журналист, который пытается найти правду. Это интеллектуальный и забавный фильм.
Фильмы Киаростами славятся своей поэзией и живописными изображениями.Длинный путь до современного иранского кино от древних устных персидских рассказчикови поэтов, от «Робаи» Омара Хайяма чувствуется в его творчестве. Трудноосознаваемое соседство современного исламского фундаментализма с берегом культуры,наполненной такой поэзией и эхом Zoroastrianism (религии,когда-то доминировавшей в Персии), заметно в присутствии башен и могильных холмов,в бесплодных и красивых пейзажах. Мистика, которая просачивается из этих древнихисточников, проникает во многие фильмы Киаростами. Это очевидно, например, в фильмах«Где дом друга?» (1987), «Просто жизнь и больше ничего» (1992)и «Через оливковые деревья» (1994).
Местом действия этой трилогии была местность в Северном Иране,опустошенная землетрясением 1990 года. В фильме «Вкус вишни» (1997) человекдвижется в автомобиле, ищет кого-то, кто поможет ему совершить самоубийство и похоронитего мертвое тело. Самоубийство запрещается мусульманами, и ему трудно найти сообщника.В конечном счете охранник музея соглашается, но хочет знать, как это можно хотетьумереть, когда столько чудес в жизни. Фильм типичен, в нем немного интерьеров, номного часто повторяющихся пейзажей, которые являются составляющими морального ипсихологического затруднительного положения главного героя.
Автомобили — один из привычных образов Киаростами, они могутсимволизировать бесконечное движение. «Десять» (2001) снят полностью скапота автомобиля и напоминает документальный фильм. Здесь исследуется затруднительноеположение женщины в современном Тегеране. Также обсуждаются обычные для Киаростамитемы, например, отношения между правдой (действительностью) и беллетристикой (фикцией),документальные кадры перемежаются игровыми. Фильм «Ветер унесет нас с собой»(1999) — просто один из лучших фильмов недавних лет. Неназванный инженер и его коллегииз Тегерана прибывают в маленькую деревню Сиах Дарех в горах иранского Курдистана.Автомобиль — редкий вид в этой деревне, которая кажется исключенной из современнойцивилизации. Миссия инженера неясна. Он, кажется, находится там, чтобы делать записьдревней церемонии траура, но лжет относительно своих целей местным жителям. Стараяженщина, которую он ищет, при смерти, однако то, что он наблюдает, совсем непохожена то, что он хотел бы видеть. Фильм — красивое размышление о движении человекапротив традиции и о борьбе технологии против характера. Фильм полон незабываемыхизображений. Если инженер представляет прогресс, то сельские жители представляютдревнюю культур, традиции, ритуалы и веру Ирана, которые отказываются изменятьсяи умирать. Фильм — социальный комментарий относительно сельской жизни, он исследуетдилемму интеллектуалов в современном Иране, но это в конечном счете размышленияоб универсальных истинах относительно жизни и цивилизации. Жизнь деревни наблюдаетсяточно. Это типично для современного иранского кино. Реальные люди сняты в реальныхситуациях, и ребенок в этих фильмах играет ключевую роль. Инженер оказывает дружескуюподдержку мальчику по имени Фарзад, которому он помогает в учебе. В свою очередь,мальчик становится его гидом и информатором. На холме чернорабочий непрерывно роетканаву «телесвязи» с кладбищем (его собственная могила). Инженер пересказываетпоэму Форуга Фаррохзаде «Ветер будет нести нас» подруге чернорабочего,когда она кормит корову в затемненном подвале
(корова символизирует ценности любви и красоты). Поэма повторяетфилософию Хайяма и обращается к его стилистике. Неясно, понимает ли инженер действительноее значение. «Ветер будет нести нас» — одна из лучших поэм Ирана двадцатогостолетия, но ее интеллектуальное и светское видение Ирана встретилось с официальнымнеодобрением. Исламские революционеры осудили Хайямский Робаият как работу еретика.В конце фильма инженер оставляет деревню и смывает ее пыль со своего автомобиля.
Неторопливый темп такого рода работ оставляет множество«комнат» для философских исследований. Большое количество режиссеров-женщинпоявилось в течение 1980-ых, Рахшан Бани-Етемад, например, «От пределов»(1987), Пуран Дерахшандех — «Маленькая птица счастья» (1989), ТахминеМилани — «Что нового?» (1992). Фильм Рахшан Бани-Етемад «под кожейгорода» (2000) представляет «жесткое» направление в иранском кино.Тема картины — выборы в современном Тегеране, «финансовые пирамиды». Интересендебют Самири Махмалбаф, дочери Мохсена Махмалбафа, «Яблоко» (1997). Фильм-фантазия.12-летниесестры, сбежав от социальных работников, оказались впервые на улицах Тегерана. Временамифильм, кажется, максимально приближается к «документу», этим он наиболееинтересен. Это очаровательный рассказ об исчезновении иллюзии «свободы»у девочек. Но это и несентиментальное повествование о суровых семейных традицияхсовременного Ирана. В «Досках» (2000) Самира Махмалбаф изображает группустранствующих преподавателей в иранском Курдистане, около иракской границы, которыеищут учеников. Они несут школьные доски на спинах. Тащат эти доски на себе в крутуюгору. Доски используются как щиты и маскировка против военного наблюдения с вертолетаи нападения, а также как носилки, шины для переломанных ног и как валюта (меняютна что-то нужное). Мальчики, с которыми сталкиваются курдские преподаватели, неубеждены, что образование будет лучше для их будущей жизни. Грубая действительностьжизни контрастирует с красивыми, ирреальными и символическими изображениями гор.Это фильм о падении роли знаний в современном беззаконном мире, попытке уйти отнего. Последний — размытый — кадр: группа преподавателей и мальчиков пытается пересечьопасную границу.
Таким образом, появляется поколение независимых иранских режиссеров,которые выражают новое отношение к жизни и искусству. Они декларируют свободу слова,равенство для женщин, разделение религии и светских аспектов государства. ФильмПанахи (прежнего помощника Киаростами) «Белый воздушный шарик» (1995)рассказывает о том, как семилетняя девочка идет на рынок, но теряет деньги, которыемать дала ей, чтобы купить золотую рыбку. Фильм снят в «режиме реального времени».Мы видим улицы Тегерана, народ перед Новым годом (21 марта). Фильм строится какряд точно наблюдаемых инцидентов. Точка зрения ребенка на «взрослый» мирсоздает эффект беспокойства за мир вообще. Афганский мальчик с белым воздушным шаромпомогает героине вернуть ее деньги.
В «Круге» (2000) исследуется история четырех женщин,которые борются против откровенной дискриминации по половому признаку.
Фильм имеет дело с трудными проблемами, включая аборт, проституциюи развод. Снятый на улицах ручной камерой, он переключает действие с одного главногохарактера на другой, предполагая, что «характером» могла бы быть любаяженщина. Панахи намекнул, что хотя им снят лишь один день разных женщин, фильм можетчитаться как жизнь женщины вообще на различных этапах ее жизни. «Круг»похвалили, но из-за сложности предмета его исследований он никогда не был выпущенв Иране.
Иранский фильм вообще имеет отличительный взгляд на чувство,в частности, из-за ограничений цензуры. Фильмы, касающиеся детей, имеют общие черты,например, «Башу», «Бегун», «Где дом друга?»,«Домашняя работа», «Яблоко» и другие. Они не так привлекаютвнимание цензуры. Социальная критика здесь скрыта глубоко и нет нападок на исламскийрежим. Режиссеры должны найти и находят решения, когда закон ограничивает их средствавыражения. Цензура диктует, например, что женщин можно показывать, только носящиххеджаб (косынку). Панахи снимал женщин в «Круге» на открытом воздухе,потому что он не хотел допустить в фильме ложь, показывая их носящими хеджаб в собственныхдомах. Последнее время также женщин показывают в иранских фильмах в сложных проблемах.Фильмы, касающиеся женщин и детей, стали ключевой темой в иранском кино. Пристальныйвзгляд на них больше не противопоказан: он может быть прямым и даже эротически заряженным.
Большинство иранских фильмов продолжает соответствовать жанру,производятся для местного проката, хотя новое поколение режиссеров снимает качественныефильмы и для широкого круга зрителей в других странах. Авторские оригинальные работыбросают вызов рутине. Роль иранского кино в этих обстоятельствах становится самостоятельнойтемой для исследования.
Отметим в этой связи, что современные иранские фильмы производятвпечатление вводящей в заблуждение простоты. На самом деле они тонкие и нередкоинтеллектуальные. Хорошо используют символы; режиссеры — мастера пейзажа — умеютпоказать захватывающие дух своей красотой малоизвестные уголки Ирана. Их рассказыимеют универсальное значение. Человечество и индивидуум часто противопоставленыдруг другу. Режиссеры серьезны, но также нередко игривы и имеют как бы «кривой»юмор. Они заимствуют много приемов у богатой документальной традиции и потому вцелом информативны. Фильмы могут быть красивые и лирические, но всегда основанына реализме, который не является сентиментальным. Они непретенциозны и обеспечиваютаудиторию материалом, предназначенным для того, чтобы чувствовать и думать. Фильмыне имеют специальных эффектов, взрывов, несоответствующей громкой музыки или эффектныхпоз «звезды». Они поэтому предлагают альтернативу господствующей тенденциикино Голливуда, нередко находя всемирную аудиторию. Множество иранских фильмов выигралоглавные призы на международных фестивалях, например, в Каннах — «Вкус вишни»,«Белый воздушный шар» и другие. Несколько из сегодняшних больших режиссеровочень известно. Они боролись за то, чтобы делать честные фильмы, и их фильмы занимаютместо среди лучшего кино, произведенного где-либо в мире. Нет возможности подробнееостановиться на каждом заслуживающем внимания иранском режиссере. Однако я надеюсь,что эссе достигло цели и смогло убедить читателя в том, чтобы найти и посмотретьхотя бы некоторые из упомянутых здесь фильмов.3.2 Использование элементов анимации в иранском кино
Названная выше проблема сложна, противоречива — об этом уже былосказано. И главное здесь: как можно (и нужно) использовать эту компьютерную анимацию,чтобы не утратить лучшие художественные решения, которых кино уже достигло?
Компьютерные спецэффекты и особенно элементы компьютерной анимации,например, в Голливуде, помогают создавать прежде всего кассовые фильмы и этим способомовладеть кинематографом и зрительской аудиторией во всем мире. Но это не единственныйи не самый приемлемый в культурном процессе путь.
В моей стране, Иране, где, как и во всем мире, открылись в этойсфере новые возможности кино, пришло новое поколение творческих работников, встаютте же вопросы: как можно (и нужно!) использовать эту новую технику и есть ли у нашихфильмов потенциал продолжать свой путь? И даже если есть такой потенциал, то означаетли это, что мы вынуждены создавать только такие фильмы, как сейчас?.
В фильме «Цвет Бога» есть эпизод, в котором Бог оживляетмертвого невидящего мальчика, когда отец вытащил его из воды. Мы чувствуем, какмальчик оживает в тот момент, когда его рука окрашивается в естественный цвет. Цветзначит жизнь, даже для невидящего мальчика, и режиссер с использованием несложноготрюка демонстрирует это чувство. Хотя в фильме мы видим только один специальныйэффект, режиссер использовал его в плане, где без этого эффекта нельзя было бы передатьзрителю такое сильное чувство. Можно сказать, что этот план — самый важный или одиниз самых важных планов в фильме. В иранском кино анимационные эффекты пока что малоиспользованы, и мы могли бы найти их только там, где они действительно необходимы.
Наш известный режиссер Аббас Кияростами в 1971 году снял свойпервый игровой фильм в «Центре воспитания детей и молодежи» и через четырегода сделал картину «Я тоже могу», в которой совмещает игровое кино санимационными элементами. Целью его было показать детям великие возможности кинематографическогов искусстве.
Хотя Кияростами позже еще несколько раз использовал игровые элементыв своих фильмах, он все же нашел свой путь. И это было тесно связано с документализмом.Природа его фильмов, в принципе, не стимулировала использовать анимационные элементы.
Сегодня в иранских фильмах, как и во всех других странах мира,есть сложные сюжеты, которые нельзя показать без применения комбинированных съемок.Наши режиссеры обычно отказываются создавать фильмы с такими сюжетами, но это незначит, что их не нужно использовать вообще. Режиссер обращается к ним, в частности,в фильме «Святая Мария». В эпизоде, когда волхвы предсказывают, что ИисусХристос появится, они смотрят в небо на комету, которая как бы подтверждает их предсказание.Такие планы в этом фильме повторяются несколько раз, и очевидно, что это компьютерныеанимационные спецэффекты. В фильме «Святая Мария» они к тому же демонстрируютбожественную атмосферу, которая помогает зрителям воссоздать чувство, возникшеепри рождении Иисуса Христа. Религиозные фильмы — это вообще один из видов кино,где можно и нужно использовать комбинированную съемку, поскольку зритель в такихслучаях убежден, что есть некоторые необычные факты, которые граничат с чудом. Длятаких зрителей необычные случаи показывают могущество Бога и атмосферу, в которойони не были, но хотели бы ощутить ее.
Именно поэтому показ фильма «Сайта Мария» в Иране ив других странах, в которых он шел на экране, был успешен. Эффекты компьютернойанимации в фильме «Святая Мария» дают возможность фильму продолжать свойпуть, хотя зритель видит, что они существуют только в фильме, но его вера помогаетему верить в эти чудеса. С другой стороны, анимационные эффекты помогают и создатьэти чудеса.
В фильме «Область Любовь», в котором нельзя было показатьлицо Имама режиссер использовал компьютерные элементы, создал цветную корону и темскрыл лицо Имама Резы. Эта корона так легко двигалась, когда персонаж фильма двигался,что зритель поверил, будто это его настоящая корона, и это придавало фильму атмосферу,с помощью которой зритель не обращает внимания на то, что было второстепенным. Есливы видели фильм «Пророк», то, наверное, обратили внимание на то, что вИсламе нельзя демонстрировать лицо
Пророка или имама. Поэтому и в фильме мы никогда не видим такихкадров.
В фильме «Хороший запах жизни» простая черно-белаяанимация создает атмосферу, которую трудно было бы понять без того, например, чтоздесь же есть план, когда герой думает, что разрушают именно его дом. В фантастическомфильме «Я люблю землю» есть несколько планов, в которых компьютерная анимацияиграет большую роль, в частности, в эпизоде встречи героя с жителем планеты Марс.Таким образом, мы ждем от необычных характеров также и необычные ситуации, помогающиеглубже осмыслить действительность, понять различные стороны жизни.3.3 Воздействие элементов анимации на игровое кино
Нет сомнения, что все фильмы, так или иначе, показывают своюидеологию, свою политику. Во всех человеческих делах, включая искусство, присутствуетидеология, и".каждый фильм — это в какой-то мере всегда фильм политический,поскольку его существование определено гражданским сознанием, которое и составляетоснову бытия"[48].
Фильмы, в которых используются спецэффекты — не исключение изэтого правила. Во всех фильмах в той или иной мере есть и идеология, и политика.
Как уже было сказано, задача кинематографа состоит в том, чтобыубеждать зрителя. Поэтому с самого начала кино использовалось не только как одиниз видов искусства, но и как средство для создания общественного влияния. Вместес тем кино действует шире и сильнее, разносторонней на общественное сознание, всвязи с чем мы видим, что в процессе развития экранной культуры создатели фильмовочень часто использовали кинематограф именно для таких капитальных, разностороннихцелей. Так, например, известный фильм Лени Рифеншталь «Триумф воли», несомненно,расширил влияние нацизма в Германии. С распространением фильмов серии «Дракула»зрители подсознательно обращали внимание на религиозную пропаганду христианства.Дьяволы стоят здесь против Иисуса Христа и Креста (как символа христианства) и становитсяясно, что только крестом можно уничтожить эту нечистую силу. Мы наблюдаем продолжениеэтого закона во всех фильмах, создавших на теме Дракулы и вампиров. И в США вестернывообще создавались и создаются, чтобы ориентировать публику на выживание индейцевс территории Америки и ещё для того, чтобы укрепить национальное чувство американцев.Элементы анимации, как спецэффекты, усиливают эмоциональную атмосферу картины итаким образом делают ее убедительной.
С фильмом «Кабинет доктора Калигари»[49]Вине занял ведущее место в кино Германии, благодаря появлению длинной череды сложныхпсихологических ролей, требовавших способности воспринять внутренний мир необычной,порой демонической личности в условиях ограниченных возможностей немого экрана.В этом фильме Вине использовал экспрессионистские тени, художники рисовали эти тени,где это было необходимо. Но Мурнау, другой немецкий режиссер, через три года, в1922 году, использовал технику двойной экспозиции в фильме «Носферату»и создал картину и образ вампира без анимационного рисунка.
На западе создатели фильмов раскрывают свою тайную идеологиюв подобных фильмах и, особенно там, где много анимационных спецэффектов. В течениевсей истории кино американские фильмы обычно создавали идеологи империализма, втаких фильмах режиссер может только демонстрировать то, что ему диктуют. Как пример,мы можем обратить внимание на взаимоотношения между американской идеологией, американскойполитикой и содержанием военных фильмов 40ых годов, где, например, в фильме«Военно-воздушные силы»[50] одна команда (военная группа, солдаты)демонстрирует фальшивый демократизм взаимоотношений в армии. Фильм показывает намсолдат разных национальностей (евреев, поляков и т.д.), которые работают под руководствомодного чисто американского героя. И в современных фильмах (как, например,«Звёздные войны», «Чужие» и т.д.) всё повторяется, но на этотраз космические существа и роботы играют ту самую роль, которую раньше играли различныенациональности в фильмах 40ых годов. Это показывает, что с появлением высокоразвитойтехники американцы приобретают первенство.
«Научная фантастика, детально изображая будущее, остаетсявыразителем политического бессознательного своего времени. Трудно найти лучшую иллюстрациюдля этой формулы, чем кинематограф Джорджа Лукаса. Лукас всегда выкраивал»Звездные войны" из готовых штампов и матриц современной политическойреальности и в конечном счете заставлял зрителей узнавать за обличьями действующихлиц представителей конкретных политических сил, приучал трактовать политическиеколлизии через призму собственных кинематографических мифологем. Конец холоднойвойны доказал, что Джедаи не напрасно тратили силы. Сегодня нет смысла снимать проИмперию Зла, её уже нет на карте. Мир изменился, и у Республики появились другиевраги. Этих врагов и пытается вычислить Лукас в «Атаке клонов».
Многие режиссеры стремятся создать неопределённую границу междуправдой и фантазией. Когда мы видим сон, мы думаем, что это правда, и только тогдаузнаем, что не видели правду, когда просыпаемся. Это очень важно, потому что мыобычно не знаем, спим мы или нет.
Если мы обсуждаем фильмы, в которых элементы анимации играютбольшую роль в создании идеологического действия, мы должны узнать, как они вообщепомогают фильмам сильнее влиять на зрителей. Эти элементы используется, когда мыхотим сделать или показать то, чего обычными съёмками невозможно добиться.
И когда объединяются элементы анимации с элементами игровогокино, у режиссера есть возможность использовать все ресурсы, которые заключены вэтих видах кинематографа. Когда синтезируется анимация и игровое кино, фильм легчедойдет до зрителя, поскольку то, что в игровом кино невозможно снять, можно создатьв анимационном мире. С другой стороны, анимация, когда работает вместе с игровымкино, выглядит убедительнее. Это уже не игровое кино и не мультипликация, здесьнет ограничений, которые существовали и в игровом кино и в мультипликации. Специалисты,которые работают в таком виде кино, уже не аниматоры и не кинематографисты. И процессы,которые были в работе с элементами игрового кино и анимации, всё поменяли. Например,в создании игровых картин, когда съемка заканчивалась, работа в съемочной группезаканчивалась, действие продолжалось в лаборатории и монтажном отделе. Но с использованиеманимации в игровом кино (старыми классическими методами или с использованием компьютерныхвозможностей), когда дело съемочной группы заканчивается, начинается дело другихспециалистов (или, можно сказать, начинается дело другой съемочной группы), котораядополняет эти ленты элементами анимации.
Много лет назад Эйзенштейн, изучив язык японских иероглифов,развил теорию кинематографии. Он обратил внимание на то, что иероглиф, обозначающийслово «плач», состоит из двух элементов — «глаз» и «вода»;иероглиф «печаль» состоит из элементов «сердце» и «кинжал»,а «песня» — из элементов «рот» и «птица».
Эйзенштейн из этого сделал вывод, что если поставить рядом другс другом различные графические элементы, возникнет новое понятие.
Эйзенштейн в фильме «Броненосец Потемкин», в концеэпизода «лестница», использовал анимационные элементы (может быть, онсам об этом не думал) насколько в те времена это было возможно. Эти элементы помоглиему создать великолепный план, который действует сильно на зрителей и не разрешаетим смотреть на этот план индифферентно. Мы все вспоминаем, когда Эйзенштейн в трехразных кадрах демонстрировал, как спящий лев поднимается и рычит (символ революции).Он снимал три разных кадра скульптуры льва. Первая картина показывает льва, которыйспит, во второй картине — лев привстает, и в последней картине — стоящий лев.
Эйзенштейн использовал только три кадра по законам анимации,но демонстрировал с помощью этих символических «картин» полный рассказ.Он демонстрировал, как люди (спящие львы) совершают революцию, когда они поднимаются.В этих трех картинах, он показывает гнев, движение, революцию и силу — то, что труднобыло бы показать в полнометражном фильме. С другой стороны, в конце плана«лестницы», когда казаки убивали людей, Эйзенштейн с помощью этих картиннейтрализовал чувство поражения революции, которое возникало у зрителей в финалеэпизода.
«Говоря кратко, созданный Лукасом в далеком уже 1977 годуканон блокбастера стоял на трех китах, Во-первых, идейный месседж фильма не долженбыл превышать разумение четырнадцатилетнего подростка. Во-вторых, фильм был обязансодержать как можно больше сцен с поражающими воображение компьютерными эффектами.В-третьих, картине следовало нести отзвуки актуальных политических событий, модныхдуховных учении и философских теорий, но — см. пункт первый — в исключительно популярнойформе»1.
Вопросы, затронутые здесь, пока что в большой мере — перечисления.Серьезный анализ и их последующее развитие — впереди.
Из статьи «Звездные войны: политический эпизод».
Заключение
С приходом новых компьютерных возможностей произошло, как мывидим, много изменений, как в искусстве, так и в человеческом мире. Новая технологиязаняла место многих старых технологий. Трудно работать с этим незнакомым приборами.
И это только утро компьютерной эпохи и, соответственно, компьютернойанимации. Конечно, грустно, когда уходит нечто привычное, а новое незнакомо и кажетсяпугающим, но если смотреть не столько назад, сколько вперед, картину можно увидетьи в другом ракурсе.
Для того чтобы понять, что такое компьютерная анимация и какоеона имеет отношение к искусству, следует представить себе того же художника, режиссера,мультипликатора и т.д., но располагающего новыми изобразительными средствами с необычайноширокой палитрой возможностей. Но, прежде всего, оговорим, что компьютерная анимацияимеет лишь косвенное отношение к анимации в том понимании, которое в него вкладывается,когда речь идет о законах и в частности создании движения. Связь традиционной икомпьютерной анимации, с одной стороны, определяет применение множительной техники.С другой стороны можно найти еще одно объяснение возникновению термина анимацииприменительно к работе художника-компьютерщика. Изменилась именно техника, и с появлениемкомпьютера произошла настоящая революция в производстве изобразительной продукции.
Новые технологии в искусстве вытесняют традиционные не потому,что отвергают их суть, их философский и духовный смысл, но лишь оттого что предоставляютмастерам разных сфер искусства новые и очень широкие возможности. Без компьютернойанимации сегодня не обходится ни анимация, ни кино, ни телевидение, ни реклама.
Нередко высказываются опасения, что компьютер, дескать, обездушиваетжизнь детей. Но люди не перестают пользоваться машинами и самолетами, оттого чтобывают аварии, наоборот все более совершенствуют машины, самолеты, корабли, ещеи в космос научились летать. Уже 100 лет человечество ужасается разрушительной властитехнического прогресса и в то же время восхищается его открытиями и достижениями.Уже пророчески обещан был «Закат Европы», однако она не пропала, а произведенияискусства все растут в цене. Но бессильными эмоциями, не остановить техническийпрогресс, ибо жизнь есть движение. Бессмысленно вздыхать о прошедших временах, когдаодним из главных предметов в школе было чистописание, а единственным источникомзнаний — книга. Гораздо продуктивнее включиться в этот новый процесс и направитьего на службу культуре. Господа искусствоведы — за вами слово! Не потому мир заполонилареклама и компьютерные «игры-стрелялки», что компьютер вреден человечеству.
В завершение мне бы хотелось уточнить, что элементы компьютернойанимация — это новое слово в искусстве не только потому, что оно многосредно: соединяеткомпьютерные картины, движения и реальную атмосферу. Главная его новизна, открывающаяновые просторы, состоит в его интерактивности: возможности прямого доступа, перекрестныхссылок, интерактивного поиска, то есть в возможности участия самого зрителя в процессеразвития сценария, в его инвариантности. Таких возможностей не дает никакие традиционныеметоды и никакие другие, ранее существовавшие технические средства.
Список использованной литературы
1. Александров Г.В., «Эпоха и кино», Москва, Изд-во политической литературы, 1976 г.287 с
2. Асенин С, «Уолт Дисней — тайны рисованного киномира», Москва,«Искусство», 1995 г. — 318с
3. Асенин С.В., «Фантастический киномир Карл Земан», Москва,«Искусство», 1995 г.128с
4. Беляева А.А., «Эстетика», Москва, Политиздат, 1989 г.445с
5. Головня А.Д., «Мастерство кинооператора», Москва, «Искусство», 1995 г. 192с
6. Гинзбург С, «Кинематография дореволюционной России», Москва,«Искусство», 1963 г.406с
7. Горюнова Г.Н., Чернов В.Г., «Экономика кинематографии», Москва,«Искусство», 1972 г.179с
8. Доусон Джефф, «Тарантино», Москва, «Вагриус», 1999 г.272с
9. Засурский Я.Н. «Средства массовой информации», Москва, «АспектПресс», 2001 г.304с. «кино в мире и мир в кино», Москва, «материк», 2003 г. — 210с
10. Кокарев И.Е., «Кино как бизнес», Минск, 1991 г.288с
11. Кончаловский А., «Возвышающий обман», Москва, «Совершенносекретно», 1999 г.352с
12. Коноплев Б.Н., «Основы фильмопроизводства»,Москва, «Искусство», 1988 г.
13. Кошкин В.И., «Основы предпринимательской деятельности в кинематографии»,Москва, 1993 г.
14. Кокарев И.Е., «США на пороге 80-х: Голливуд и политика», Москва,«искусство», 1987 г. — 256с
15. Миняев В.В., Франк Шнелле, «Стивен Спилберг и егомастерская», Москва, «Панорама», 2000 г. — 348с
16. Пондопуло Г.К., Ростоцкая М.А., «Новые искусства и современная культура.Фотография и кино», Москва, «ВГИК», 1997 г. — 231с
17. Рейзен О.К., «Титаник Джеймса Кэмерона», Москва, «Слово — Slovo», 1998 г.
18. Снегирев А.В., «Премия Оскар», Москва, «Эксмо-Пресс», 2001 г. — 367с
19. Труды Всесоюзного научно-исследовательского кинофотоинститута, «Подзнаком вестернизации: кино-публика-воздействие», Москва, 1995 г.128с
20. Фрейлих С.И., «Теория кино», Москва, «Искусство», 1992 г. — 351с
21. Юрченко Е. С, «Стивен Спилберг», Москва, «Феникс», 2000 г. — 348с
22. Юренев Р.Н., «Краткая история киноискусства», Москва, «Академия», 1997 г. — 284с
23. Arnold Hauser, «TheSocial History of Art, Vol.4», Vintage, NY NY — 500c
24. Agree W. K., Ault P. H., Emery E., «Introduction toMass communication (12th ed.).» New York: «Longman», 1997- 522p
25. 26.Bates J., «Virtual reality, art and entertainment»in presence: Teleoperators and Virtual Environments)) 1 (1), 133-138.1992.
26. 27.Bell D., «The end of ideology)) — CollierBooks — New York, 1961 — 512c 28.»Commimications" — Harper and Row — New York, 1985.29.Georges Bataille, «Story of the Eye» (with essays by Susan Sontagand
27. Roland Barthes), Penguin, NY NY, 1979 — 103c 30.GrantG., technology and empire)) — House of Anansi — Toronto, 1969.
28. Holmes H., Taras D., «Seeing ourselves. Mediapower and policy in
29. Canada» — Harcourt BraceJovanovich — Toronto, 1992.
30. Hayward S., ( (Computer foranimation)) — «Butterworth-Неіпетапп)) — Wobura, MA, U.S.A., 1984- 186c
31. Jack Burnham, ( (Structure of art)), George Braziller, NY NY, 1971.
32. John Berger, ( (About Looking, Pantheon)), NY NY,1980. Sense of Sight, Pantheon, NY NY, 1985.
33. James Monaco, „How to read a film)), OxfordUniversity Press, 1977.
34. Lenburg J., “The encyclopedia of animated cartoons,2nd edition)) — ( (Facts on file» — New York, 1999 — 366c 37.Lenburg J., ( (The great cartoon directors)) — «DaCapo Press))- New York, 1993.
35. Laurel, Brenda, ( (Computer as theatre Addison))- Wesley, U.S.A., 1991 — 221c
36. Pfister, Manfred, „The theory and analysis ofdrama)) — Cambridge University Press, U.K., 1988 — 359c
37. Roland Barthes, ( (Image, Music and Text“, Hilland Wang, NY NY, 1977.
38. Robert Clyde Allen, ( (Film history, theory and practice)),McGraw-Hill,! 997-276c
39. Tuner G., ( (Film as social practice)) — Routledge- New York, 1988 — 342c
40. Waldern J. D., „A note on software design ofvirtual team-mates and virtual opponents)) in: Proceedings of VR '94, The LondonVirtual Reality
41. Expo, Meckler, London, U. K., 1994.44.Walton, Kendall,“Mimesis as make-believe — On the foundation of the representational arts»,First Harvard University Press, USA, 1990.
42. Wagner, Betty. Dorothy Heathcot «Drama as LearningMedium)), National Education Association, UK, 1976.
ФИЛЬМОГРАФИЯ
43. »Отравленный отель"/ реж: Жорж Мельес, 1896
44. «Спички: призыв» (Matches: An appeal) / реж:Брайан Артур Мельбурн Купер, 1899
45. «Завоевание воздуха»/ реж: Ф. Закка, 1901
46. «Путешествие на луну»/ реж: Жорж Мельес, 1902
47. «Большое ограбление поезда» (The great train robbery)/ реж: Эдвин Портер, 1903
48. «Сны любителя гренок»/реж: Э.С. Портер, 1906
49. «The Teddy Ьеагз»/ реж: Мельбурн Купер,1907
50. «Коко-клоун» (Koko the clown) / реж:Отто Месмер, 1913
51. «Кот Феликс» (Felix the cat) / реж:Отто Месмер, 1913
52. «Кабирия» (Cabiria) / реж: Джованни Пастроне,1914
53. «DAS KABINETTDES DR. CALIGARI» реж: Вине, 1919
54. «Кот Феликс» (Felixthe cat) / реж: Отто Месмер, 1919
55. «Призрак с дремучей горы»/ реж: Виллис Обрайн, 1919
56. «Клоун Коко» (Koko the clown) / реж:Макс и Дейв Флейтчеры, 1920 15.«Из чернильницы» (Out of the inkwell) /реж: Макс Флейтчер, 1921-1927
57. «Смехограммы» (Laugh-grams)/ реж: Уолт Дисней с Юбом Айверксом, 1921
58. «Игра света. Опус 1» (Lichtspiel. Opus) / реж: Вальтер Рутман 1921 18.«Из чернильницы»(Out of the inkwell) / реж: Макс и Дэйв Флейшеры, 1921
59. «Возвращение к разуму» (Return a raison) / реж: Ман Рэй 1923
60. «Алиса в стране анимации»/ реж: Уолт Дисней — США 1923
61. «Нибелунги» (DieNiebelungen (Siegfried, kremhild's Revenge)) / Германия,1924
62. Аэлита"/ реж: Яков Протазанов, 1924
63. «Механический балет»/ реж: Фернан Леже 1924
64. «Бен Гур» (Веп-Ниг) /реж: Фред Нибло, 1925
65. «Потерянный мир» (Lost world) / реж: Виллис Обрайн, 1925
66. «Метрополис»/ реж: Жорж Мельес, 1926
67. «Аби и Раби» / реж: АванесОханиан, 1930
68. «Франкенштейн» (Frankenstein) /реж: ДжемсВил, 1931
69. «Убийство на улице Морг»/ реж: Р. Флори, 1932
70. «Лорская девочка»/ реж: А. Сепента, 1933
71. «Человек — невидимка» (The invisible man) / реж: Джеймс Уэйл, 1933
72. «Кинг Конг» (King Kong) / реж: Мерян С. Купер и Эрнест Шудзак, 1933
73. «Композиция в голубом» (Komposition in Blau) / реж: Оскар Фишингер, 1935
74. «Космический рейс»/ реж: В. Журавлева, 1935
75. «Новый Гулливер»/ реж: Александр Птушко, 1935
76. «Камера танцует» (Camera makes whoopee) / реж: Норманн Мак Ларэн Канада 1935
77. «Отродье Севера» (Spawn of the North) / реж:Генри Хатауэй, 1938 38.«Волшебник из страны Оз» (The Wizard of Oz) / реж:Виктор Флеминг, 1939
78. «Унесенные ветром» (Gone with the wind) / реж:Виктор Флеминг, 1939
79. «Точки и кольца» (Dots and loops) / 1939
80. «Звезды и полосы» (Stars and Stripes) / реж: Норманн Мак Ларэн — Канада, 1939
81. «Пожнешь бурю» (Reap the wild wind) / реж: Сесиль деМилль, 1942
82. «Авария при погружении» (Crash dive) / реж: Арчи Мейо, 1943
83. «Air Force» / реж: Howard Hawks, 1943
84. «Красавица и Чудовище» (Beauty and the Beast) / ДжонКукто, 1946
85. «Улица Грин Долфин» (Green Dolphin Street) / реж: Витор Савилль, 1947
86. «Великий Джо Янг» (Mighty Joe Young) / реж: Эрнест Б. Шедсак, 1949 «Машина времени»(The time machine) / реж: Джордж Пал, 1950
87. «Направление — Луна» (Destination Moon) / реж: Ирвинг Пичел, 1950
88. «Когда сталкиваются миры» (When the worlds collide)/ реж: Рудольф Мэйт, 1951
89. «Дареный конь» (The gift horse) /реж: Комптон Беннетт, 1952
90. «Плимутское приключение» (Plimuth Adventure) / реж: Кларенс Брайн, 1952
91. «Война миров» (War of the Worlds) / реж: Байрон Хаскин, 1953 54.«20000лье под водой» (20000 leagues under the sea) / реж: Ричард Флейчер, 1954
92. «Мосты на Токо-Ри» (The bridges at Toko-Ri) / реж: Марк Робсон, 1955
93. «Десять заповедей» (The ten commandments) / реж: Сесиль де Милль, 1956
94. «Враг в глубине» (Theenemy below)/ реж: Дик ГТауэлл, 1957
95. «80 дней вокруг света»/ реж: Майкл Андерсон, 1957
96. «Седьмое путешествие Синдбада» (The 7th voyage of Sindbad) / реж:
97. Натан Джоран, 1958
98. «Головокружение»/ реж: Альфред Хичкок, 1958
99. «Анатомия убийства»/реж: Отто Преминджер, 1959
100. «Барон Мюнхгаузен»/ реж: Карел Земан, 1962
101. «Этот безумный, безумный мир»/ реж: Стенли Крамер, 1963
102.  «Ясон и Аргонавты» (Jason and the argonauts/Jason and the Golden Fleece) / реж: Дон Чаффи, 1963
103.  «Птицы»/реж: А. Хичкок, 1963
104.  «Мэри Поппинс» (Mary Poppins) / реж: Роберт Стивенсон, 1964
105. «И. -С. Бах: фантазия соль минор»/ реж: Ян Шванкмайер, 1965
106. «Театр господина и госпожи Кабаль» (Le theatre de М. Et Mme Kabal) /реж: Валериан Боровчик, 1967
107. «2001: Космическая одиссея»/реж: Стэнли Кубрик, 1968
108. «Гейсар» / реж: Масуд Кимиаи, 1969
109. Годзилла возвращается (Godzilla's Revenge) / реж:Инширо Хонда-Япония 1969
110. «Сад»/ реж: Ян Шванкмайер, 1969 73. «Корова» / реж: ДариушМехрджуи, 1969
111.  «Годзилла — чудовище с островов» (Godzilla on monster island) / реж:
112.  ЮнФукуда — Япония 1972«Meta data»/реж: Петер Фельдеш, 1971
113. «Тайна» (Enigma) / реж: Лилиана Шварп,1971
114. «Трансформация» (Transformation) / реж:Вера Мольнар, 1971
115. «Дневник Леонарда 72»/ реж: Ян Шванкмайер, 1972
116. «Приключение „Посейдона“» (The Poseidon Adventure) / реж: Рональд Ним, 1972
117. «Опять смотри»/ реж: Фаршид Месгали — Иран, 1973
118. «Землетрясение» (Earthquake) /реж: МаркРобсон, 1974
119. «Я тоже могу»/ реж: Аббас Кияростамы — Иран, 1975
120. «Гиндебург» (The Hindeburg) / реж: Роберт Уайз, 1975
121. «Незнакомец и туман/ реж: Бахрам Бэйзаи, 1975
122. »Чужой" (Alien) /реж: Ридли Скотт, 1979
123. «Звездные войны» (Star wars) / реж: Джоржд Лукас, 1977
124. «Тесные контакты третьей степени» (Close encounters of the third kind) /реж: Стивен Спилберг, 1977 87.«Дракон»/реж: ТодорДинов, 1977
125. «Близкие контакты третьей стпени»/ реж: Стивен Спилберг, 1977
126. «Черная дыра»/ реж: Гарри Нильсон, 1979
127. «Звездные путешествия» (Star Trek) / реж: Роберт Уайз, 1979
128. «Империя наносит ответный удар»/ реж: Ирвин Кершнер, 1980
129. «Империя наго сит ответный удар» (The empire strikes back)/ реж: Ирвин Кершнер, 1980 93.«Баллада Тара»/ реж: Бахрам Бэйзаи, 1980
130. «Искатели потерянного ковчега» (Raiders of the lost Ark) /реж: Стивен Спилберг, 1981
131. «Блейд-раннер» (BladeRunner) / реж: Ридли Скотт, 1982
132. «Смерть Йазд Герд»/ реж: Бахрам Бэйзаи, 1982 97.«Поиск»/ реж: Амира Надери, 1982
133. «Трон» (Тгоп) /реж: Стивен Лисберг, 1982
134. «Е.Т., инопланетянин» (Е.Т., extra terrestrial) / реж: Стивен Спилберг,1982
135. «Возвращение Джедая» (Return of the Jedi) / реж:Джордж Лукас, 1983
136. «Индиана Джонс и замок смерти» (Indiana Jones and temple of doom) / реж: Стивен Спилберг, 1984
137. «Последний космический боец» (The last star fighter)/ реж: Ник Костел, 1984
138. «Годзилла» (Ооа«гШа) /реж: Коджи Хашимото — Япония 1985
139. »Башу — маленький незнакомец" — реж: Бахрам Бэйзаи — 1985
140. «Бегун» — реж: Амира Надери — 1985
141. «Молодой Шерлок Холмс» (The young Sherlock Holmes)/ реж: Барри Левинсон, 1985
142. «Смертная казнь Марии, королевы Шотландии»/ реж: Альфред Кяерк,1985
143. «Арендаторы» / Дариуш Мехрджуи, 1986
144. «Коробейник» / реж: Мосхен Махалбаф, 1986
145. «Маленькая настольная лампа» (Luxo Jr) / реж: Джон Лассетер, 1986
146. «Внутренний космос» (Inner space) / реж: Джое Данте, 1987
147. «Где дом друга?» / реж: Аббас Киаростами, 1987
148. «От пределов» — реж: Рахшан Бани-Етемад — 1987
149. «Алиса»/ реж: Ян Шванкмайер, 1988
150. «Брак благословляемого» — реж: Мосхен Махалбаф — 1988
151. «Домашней работе» — реж: Аббас Киаростами — 1988
152. «Вилло» (Willow) / реж: Ран Хавард, 1988
153. «Сон Реда» (Red's dream) / реж: Джон Лассетер, 1988
154. «Жестяная игрушка» (Tin Toy) / реж: Джон Лассетер, 1988
155. «Кто подставил кролика Роджера?» (Who framed Roger Rabbit?)/ реж: Роберт Земекис, 1988
156. «Бездна» (The Abyss) / реж: Джеймс Кемерон, 1989
157. «Крупном плане» / реж: Аббас Киаростами, 1989
158. «Маленькая птица счастья» / реж: Пуран Дерахшандех, 1989
159. «Школа, в которую мы ходили» — реж: Дариуш Мехрджуи — 1989
160. «Ник Нак» (Knick Knack) / реж: Джон Лассетер, 1989
161. «Хамун»/ реж: Дариуш Мехрджуи, 1990
162. «Терминатор 2: Судный день» (Terminator 2: Judgment day) / реж: Джеймс Кэмерон, 1991
163. «Морская свинка» (Guinea-pig) / реж: Бретт Леонард, 1992
164. «Просто жизнь и больше ничего» / реж: Аббас Киаростами, 1992
165. «Путешественники» / реж: Бахрам Бэйзаи, 1992
166. «Насереддин Шах — кинозвезда» / реж: Мосхен Махалбаф, 1992
167. «Что нового?» / реж: Тахмине Милани, 1992
168. «Смерть ей к лицу» (Death becomes her) / реж: Роберт Земекис, 1992
169. «Парк Юрского периода» (Jurrasic Park) / реж: Стивен Спилберг, 1993
170. «Разрушитель»/ реж: Марк Брамбилл, 1993
171. «Форрест Гамп» (Forrest Gump) / реж: Роберт Земекис, 1994
172. 137.«Лекции Фауста»/ реж: Ян Шванкмайер, 1994
173. 138.«Маска»/ реж: Чарльз Рассел, 1994
174. «Через оливковые деревья» / реж: Аббас Киаростами, 1994
175. «Сара» / реж: Дариуш Мехрджуи, 1994
176. «Бейб» (Babe) / реж: Крис Нунан, 1995
177. «История игрушек — 2» реж: Джон Лассетер, 1995
178. «Белый воздушный шарик» / реж: Жафар Панахи, 1995
179. «Габбех» / реж: Мосхен Махалбаф, 1995
180. «Пари»/реж: Дариуш Мехрджуи, 1995
181. «Смерч» (Twister) / Ян деБонт, 1996
182. «Моментом невиновности» / реж: Мосхен Махалбаф, 1996
183. «Лейла» / реж: Дариуш Мехрджуи, 1996
184. «Сто и один далматинец» (101 Dalmatians)/ реж: Стэфен Херек, 1996
185. «Титаник» (Titanic) / реж: Джеймс Кэмерон,1997
186. «Яблоко» / реж: Самира Махмалбаф, 1997
187. «Вкус вишни» / реж: Аббас Киаростами, 1997
188. «Пик Данте» (Dante's реас) / реж: Роджер Доналдсон, 1997
189. «Вулкан» (Уиккап) / реж: Сирио Сантьяго, 1997
190. «Годзилла» (Godzilla) / реж: Роланд Эммерих- США 1998
191. «Жизнь жучков» (A bug's 1іТе) /реж: Джон Лассетер, 1998
192.  «Куда приводят мечты» (What dreamsmay come) / 1999
193. «Ветер унесет нас с собой» / реж: Аббас Киаростами, 1999
194. «Круге» / реж: Жафар Панахи, 2000
195. «под кожей города» — реж: Рахшан Бани-Етемад, 2000
196. «Досках» / реж: Самира Махмалбаф, 2000
197. «Крадущийся тигр, затаившийся дракон» (Crouching tiger, hidden dragon) / реж: Энг Ли, Тайвань 2000
198. «Матрица» (Matrix) / реж: Энди и Лери Вачовски,2000
199. «Арабские приключения» (Arabian nights) / реж: Стив Бэррон-США 1999-2000
200. «Убийстве Собак» / реж: Бахрам Бэйзаи, 2001
201. «Десять» / реж: Аббас Киаростами, 2001
202. «Кандагар» / реж: Мосхен Махалбаф, 2001
203. «Перл Харбор» (Pearl Harbor) / реж: Майкл Бай, 2002


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.