Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Назначение и возможности 3d's МАХ 9.0

Оглавление
Введение. 2
1. Назначение ивозможности МАХ 9.0. 3
2. Объекты МАХ 9.0. 5
2.1 Объекты категории Geometry. 5
2.2 Объекты категории Shapes. 8
2.3 Объекты категорий Lights и Cameras. 9
2.4 Объекты категории Helpers. 10
2.5 Объекты категории Space Warps. 10
2.6 Объекты категории Systems. 11
2.7 Объекты типа Editable Spline. 12
2.8 Объекты типа Editable Mesh. 12
2.9 Объекты типа Editable Patch. 13
3. Отображениетрехмерного пространства. 14
3.1. Виды проекций,используемых в МАХ 3.0. 14
3.2 Общая характеристика окон проекций. 15
3.3 Типы окон проекций. 16
3.4 Уровни качества отображения объектов. 19
4. Cоздание Вилки с помощью 3DS Max. 21
4.1 Построениеобъёмного взрывающегося текста. XKEZ VHXQ URQN Z678 HC4HD2NC… 21
4.2 Созданиеобъёмного текста с неоновой подсветкой. 21
Заключение. 23
Список литературы… 24

Введение
Применение компьютерной техники в современной жизни сталонезаменимым. Огромное количество отраслей используют вычислительные машины дляускорения решения задач. До недавнего времени вся компьютерная техника былалишь вспомогательным устройством для человека. Компьютер проводил различныевычисления, а основная работа лежала всё равно на человеке. Перед человечествомже стояли задачи масштабных строительств, проектов на будущее, испытаний,которых компьютер решить не мог. С появлением мощных графических станций, а также компьютеров, способных решать не только математические задачи, но ивизуализировать сложнейшие технологические процессы на экране, начинается новаяэра в компьютерной промышленности. Самая большая радость для программиста – этовидеть и знать, что пользователи находят для его детища самые разнообразныеприменения. Особенно это касается таких продуктов, как 3D StudioMAX,который в отличие от текстового процессора или электронной таблицы, позволяет спомощью изобразительных средств воплотить самые фантастические идеи и мечты вжизнь. Компьютерное трёхмерное моделирование, анимация и графика в целом не уничтожаютв человеке истинного творца, а позволяют ему освободить творческую мысль отфизических усилий, максимально настроившись на плод своего творения. Конечно,пока невозможно заниматься графикой без определённых навыков, но технология нестоит на месте и, возможно, в недалёком будущем творение человека будетзависеть только от его мысли.
1. Назначение ивозможности МАХ 9.0
Программа3D Studio MAX версии 9.0 (в дальнейшемназываемая просто МАХ 3.0) является собственностью компании Autodesk и разработана ееотделением – фирмой Discreet, специализирующейся на создании программных средствкомпьютерной графики и анимации.
ПрограммаМАХ 9.0 относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, какее еще называют, ЗD‑графики (3 Dimensional– трехмерная) и предназначена длясинтеза отдельных изображений, имитирующих сцены из жизни реальных иливымышленных миров с фотографической детальностью и качеством, а такжепоследовательностей кадров таких изображений, воспроизводящих движения объектови называемых анимациями.
Вотлишь некоторые возможности, обеспечиваемые программой МАХ 9.0 при созданииотдельных изображений и анимаций:
– моделированиегеометрической формы любых трехмерных объектов – от простейших, наподобиесферы, цилиндра или прямоугольного параллелепипеда, до таких сложных по формеобъектов природного происхождения, как тела животных, деревья или поверхностьвзволнованной воды;
– имитацияфизических свойств материалов объектов, таких как шероховатость, блеск,прозрачность, свечение и т.п., явлений многократного зеркального отражения ипреломления световых лучей, атмосферных явлений, таких как дымка или туман,природных явлений, таких как снег, пламя или дым;
– имитацияосвещения трехмерной сцены практически для любых условий, от глубокого космосадо яркого солнечного дня, и визуализация моделируемых объектов на реальномфотографическом фоне с тенями, отбрасываемыми на этот фон;
— анимация практически всех параметров объектов: их формы, размеров, пространственногоположения, цвета и характеристик материалов и т.п.;
– реализацияразличных способов управления перемещением или изменением свойств объектов впроцессе анимации, обеспечивающих возможность достоверной имитации самых разныхтипов движений;
– созданиесвязанных иерархических цепочек объектов и их анимация по методам прямой илиобратной кинематики, когда движение одного объекта вызывает согласованныеперемещения остальных объектов цепочки;
– моделированиепостепенных превращений одних объектов в другие, отличающиеся по форме ивнешнему виду (морфинг);
– моделированиединамических свойств движущихся объектов с учетом их соударений, сил тяжести,ветра или упругости;
Основнымиобластями использования МАХ 9.0 являются:
– архитектурноепроектирование и конструирование интерьеров;
– подготовкарекламных и научно-популярных роликов для телевидения;
— и компьютерная мультипликация и съемка игровых фильмов с фантастическимисюжетами;
– разработкакомпьютерных игр;
– подготовкаиллюстраций для книг и журналов;
– художественнаякомпьютерная графика, Web‑дизайн;
– досуги развитие пространственного воображения;
– судебно-медицинскаяэкспертиза.
2. Объекты МАХ 9.0
Терминобъект (object) в МАХ 9.0 относится к любым элементам виртуального трехмерногомира, которые могут включаться в состав сцен и к которым могут применятьсяпреобразования и модификаторы. Объекты МАХ 3.0 делятся на категории,разновидности и типы. Всего имеется семь категорий объектов: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательныеобъекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы), а также три отдельных типа объектов,не относящихся к данным категориям – Editable Spline (Редактируемый сплайн), Editable Patch (Редактируемый кусок) и Editable Mesh (Редактируемая сетка).За исключением объектов этих трех типов, все остальные объекты МАХ 9.0 являютсяпараметрическими, то есть при создании приобретают определенный наборхарактеристических параметров, таких как координаты положения объекта, егоразмеры по длине, ширине и высоте, число сегментов или сторон и т.п. Этипараметры в дальнейшем можно легко изменять, поэтому в процессе созданияобъектов необязательно стремиться к обеспечению высокой точности.
Нижеприводится классификация основных объектов МАХ 3.0. Число типов используемыхобъектов может увеличиваться за счет применения дополнительных модулей.2.1 Объекты категории Geometry
Вданную категорию входят объекты, предназначенные для построения геометрической моделитрехмерной сцены и подразделяемые на следующие разновидности:
– Standard Primitives (Стандартные примитивы) –это трехмерные тела правильной геометрической формы, такие как параллелепипед,сфера или тор. В число стандартных примитивов исторически входит также объект,представляющий собой чайник с носиком, ручкой и крышкой (рис. 1);
– Extended Primitives (Улучшенные примитивы) –это также трехмерные тела, но обладающие несколько более сложной формой ихарактеризуемые большим числом параметров, чем стандартные примитивы. К ихчислу относятся такие объекты, как параллелепипед, цилиндр с фаской,многогранник и тороидальный узел;
/>
Рис. 1. Стандартные примитивы
- Compound Objects (Составные объекты) – это трехмерные тела, составленныеиз нескольких простых объектов, как правило, объектов-примитивов (рис. 2).В данную разновидность входят также объекты типа Loft (Лофтинговые) – трехмерныетела, которые строятся методом лофтинга, то есть путем формированияоболочки по опорным сечениям, расставляемым вдоль заданной траектории (рис. 3);
/>
Рис. 2. Составные объекты

– ParticleSystems (Системы частиц) – этоисточники множества мелких двумерных или трехмерных частиц, призванныхимитировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег, брызги воды,воздушные пузырьки или искры огня;
– Patch Grids (Сетки кусков) – этоповерхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые изначально как фрагментыплоскости прямоугольной формы. В дальнейшем форма и кривизна таких поверхностейможет регулироваться за счет манипулирования управляющими точками. С помощьюсеток кусков Безье удобно моделировать поверхности с плавно меняющейсякривизной;
/>
Рис. 3.Объекты, построенные методом лофтинга
/>
Рис. 4.Динамические объекты
– NURBS Surfaces (NURBS‑поверхчости)– этоповерхности, форма которых описывается неоднородными рациональными В-сплайнами(Non-Uniform Rational B-Splines – NURBS). В зависимости от типаNURBS‑поверхностей они или проходят через все точки, заданные впространстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности наилучшим образомподходят для моделирования объектов сложной формы, свойственных живой и неживойприроде;
– Dynamics Objects (Динамические объекты) –это специфическая разновидность стандартных объектов, позволяющая с легкостьюмоделировать два типа механических устройств: пружины и амортизаторы (рис. 4).Эти объекты не просто похожи на свои реальные прототипы по виду, при анимацииони физически правдоподобно реагируют на действующие на них воображаемые силы;
– Doors (Двери) и Windows (Окна) – разновидностистандартных объектов, позволяющие с легкостью моделировать такие довольносложные архитектурные элементы, как двери и окна различных типов, которые ктому же могут открываться и закрываться в процессе анимации.2.2 Объекты категории Shapes
Кданной категории относятся различные типы линяй, образующих разомкнутые илизамкнутые двумерные фигуры. Некоторые типы линий (например, спираль) могутразмещаться не на плоскости, а в трехмерном пространстве. Формы используются вкачестве заготовок, которые могут различными способами преобразовываться втрехмерные тела, и подразделяются на следующие разновидности:
– Splines (Сплайны) – этостандартные двумерные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, эллипсили звезда, а также линии произвольной кривизны и контуры текстовых символов(рис. 5);

/>
Рис. 5. Примеры двумерных сплайнов
– NURBS Curves (NURBS‑кривые) – это разновидность линий,позволяющих строить плавные, не имеющие изломов кривые. NURBS‑кривые илипроходят через точки, обозначенные в пространстве сцены, или плавно огибают их.2.3 Объекты категорий Lights и Cameras
Вданные категории входят объекты, предназначенные для имитации различныхисточников освещения сцены и для наблюдения сцены через объективы воображаемыхсъемочных камер. На показано, как выглядят подобные объекты на экране МАХ 9.0.
Источникисвета и камеры могут быть нацеленными и свободными. Нацеленныеисточники света и камеры характеризуются наличием мишени (target) – точечного объекта, накоторый нацелена ось пучка световых лучей или линия визирования камеры.Свободные источники света и камеры не имеют мишеней.
2.4 Объекты категории Helpers
Вданную категорию входят объекты, которые не включаются в итоговое изображениесцены и предназначены для упрощения ее моделирования или анимации.Вспомогательные объекты делятся на следующие разновидности:
иStandard (Стандартные) – этообъекты, используемые как вспомогательные при разработке и анимациигеометрических моделей;
– Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка) –объекты, предназначенные для локализации областей проявления эффектовокружающей среды;
– CameraMatch (Горизонт камеры) – этонабор объектов, облегчающих согласование линии горизонта воображаемой съемочнойкамеры с линией горизонта фона сцены при визуализации моделей на фонефотографии или кадров видеоклипа;
– VRML 1.0/VRBL и VRML97 – объекты,используемые при моделировании трехмерных сцен, предназначенных для экспорта вформатах языков описания виртуальной реальности.2.5 Объекты категории Space Warps
Вданную категорию входят объекты, предназначенные для имитации действияразличных сил на геометрические модели или частицы, попадающие под влияние«силового поля». Это позволяет имитировать действие сил тяжести или ветра насистемы частиц или, скажем, деформировать поверхность плоского объекта,изображающего воду, для моделирования ветровых волн или кругов от брошенногокамня. Источники объемных деформаций изображаются в окнах проекций в виде условныхзначков, но не включаются в итоговое изображение сцены. В МАХ 9.0 имеется пятьразновидностей объемных деформаций:
– Geometric/Deformable (Деформируемаягеометрия) и Modifier-Based (На базе модификаторов) – различным образом деформируютгеометрические модели объектов:
– Particles & Dynamics (Частицы и динамика) и Particles Only (Только частицы) – оказываютсиловые воздействия на отдельные частицы в системах частиц, а такжеиспользуются для имитации действия на объекты сил тяжести или ветра;
– Dynamics Interface (Динамическое окружение)– служат для оказания воздействий на динамические системы (такназываются в МАХ 9.0 наборы объектов, для которых программ:) может, например,достоверно воспроизводить результаты столкновений с учетом сил упругости).2.6 Объекты категории Systems
Каждыйтип систем представляет собой совокупность связанных между собой объектов,снабженных набором параметров, обеспечивающих анимацию системы. Даннаякатегория изначально предназначена для включения в нее объектов, создаваемыхдополнительными программными модулями. В комплект поставки МАХ 9.0 входят тритипа систем:
– Bones (Кости) – позволяетсоздавать иерархически связанные цепочки рычагов, напоминающих кости скелета ииспользуемых при анимации моделей живых существ или механических устройств. Этиобъекты не могут визуализироваться и видны только в окнах проекций;
/>
Рис. 6.«Хоровод» из 20 объектов

— Ring Array (Хоровод) – позволяетсоздавать набор из заданного числа объектов, упорядочение расположенных поокружности указанного радиуса, и выполнять анимацию движений этих объектов(рис. 6);
– Sunlight (Солнечный свет) – позволяетсоздать источник параллельных световых лучей, имитирующий солнечное освещение,а также воспроизводящий движение солнца с учетом географического положения,времени года и суток моделируемой сцены.2.7 Объекты типа Editable Spline
Кобъектам типа Editable Spline (Редактируемый сплайн) относятся сплайновыекривые, не имеющие характеристических параметров, допускающих модификацию. Вредактируемые сплайны могут быть преобразованы параметрические сплайновыеформы, такие как Circle (Окружность), Ellips (Эллипс) или Rectangle (Прямоугольник). Послетакого преобразования параметрические объекты утрачивают своихарактеристические параметры и могут модифицироваться только как сплайновыекривые на уровне вершин или сегментов. Кроме того, тип Editable Spline (Редактируемый сплайн)автоматически приобретают импортируемые сплайновые объекты, такие как формы DOS‑версиипрограммы 3D Studio, сохраняемые в файлах типа shp.2.8 Объекты типа Editable Mesh
Кобъектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрическиемодели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольнымиили четырехугольными ячейками и не имеющих характеристических параметров,допускающих модификацию. Модификация формы таких объектов возможна только путемредактирования самой сетки на уровне вершин, ребер или граней. Любойпараметрический трехмерный объект МАХ 9.0 из категории Geometry (Геометрия), кромеобъектов разновидности Particle Systems (Системы частиц), может быть преобразован вобъект типа Editable Mesh, (Редактируемая сетка). При этом такой объектперестает быть параметрическим и в дальнейшем должен модифицироваться каксетка. Кроме того, при импорте любых геометрических моделей трехмерныхобъектов, имеющих формат, отличный от формата МАХ 9.0, эти модели такжепреобразуются к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка).2.9 Объекты типа Editable Patch
Объектытипа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базелюбых параметрических объектов категории Geometry (Геометрия), кроме объектовразновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS‑поверхности). Кроме того, ктипу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразоватьобъекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). После преобразования вредактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного изстандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает бытьпараметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье науровнях соответствующих подобъектов – вершин, ребер или отдельных кусков.
3. Отображениетрехмерного пространства
Объекты,создаваемые в МАХ 9.0, живут и действуют в воображаемом, или виртуальном,трехмерном пространстве, существующем в памяти компьютера. Чтобы получить возможностьвидеть эти объекты на экране компьютерного дисплея, нужны специальныепрограммные средства. Такими средствами в программе МАХ 9.0 являются окнапроекций (viewports).
Общие сведения об окнах проекций
Трехмерныеобъекты не могут быть отображены на двумерном экране дисплея иначе как в видепроекций на плоскость. Чтобы эффективно пользоваться окнами проекций,необходимо представлять себе типы проекций, используемых в МАХ 9.0, ихособенности и различия.3.1 Виды проекций, используемых в МАХ 3.0
ВМАХ 3.0 используются два вида проекций: параллельные (аксонометрические) ицентральные (перспективные). При построении аксонометрической проекциитрехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекциипараллельным пучком лучей (рис. 7, а), а при построении центральной проекции– пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глазанаблюдателя (рис. 7, б).
/>
Рис. 7 Аксонометрическая проекция строится с помощью параллельных лучей(а), а центральная – с помощью лучей, исходящих из одной точки (б)

Плоскость аксонометрической проекциирасполагается перпендикулярно всей совокупности проекционных лучей, а плоскостьцентральной проекции – перпендикулярно только одному, центральному лучу,соответствующему линии визирования сцены. При аксонометрической проекциине происходит искажения горизонтальных и вертикальных размеров, но искажаютсяразмеры, характеризующие «глубину» объекта. При центральной проекцииоказываются искаженными все размеры объекта. Примером перспективной проекцииможет служить любая фотография, сделанная обычным фотоаппаратом.
Частнымслучаем аксонометрических проекций являются проекции ортографические,при построении которых плоскость проекции выравнивается параллельно одной изкоординатных плоскостей трехмерного пространства, в котором размещена сцена. Кортографическим проекциям относятся знакомые вам по школьному курсу черчения«вид сверху», «вид слева» и т.п.
Перспективнаяпроекция окружающего мира привычна и естественна для наших глаз, так как вжизни мы все предметы видим в перспективе. При такой проекции чем дальше объектрасположен от глаз наблюдателя, тем меньше он кажется по размерам. Припараллельной проекции размеры объектов на изображении не зависят от их удаленияот глаз наблюдателя. Это непривычно, но очень удобно: можно точно сопоставлятьразмеры объектов, на каких бы расстояниях они ни находились.3.2 Общая характеристика окон проекций
Каждоеокно проекции имеет рамку и имя, располагающееся в левом верхнем углу окна.Одновременно на экране МАХ 9.0 может присутствовать не более четырех оконпроекций, расположение и размеры которых выбираются пользователем из числазаранее заготовленных вариантов. По умолчанию на экране МАХ 9.0 располагаютсятри окна ортографических проекций – Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди) и Left (Вид слева), а такжеокно центральной проекции Perspective (Перспектива).
Извсех присутствующих на экране окон проекций только одно является активным, тоесть находится в готовности к применению команд и инструментов МАХ 9.0. Рамкаактивного окна изображается белым цветом. Неактивные окна служат только длянаблюдения за сценой. Для активизации окна проекции выполните одно из следующихдействий:
– чтобысделать окно активным, не заботясь о сохранении текущего выделения объектовсцены, щелкните левой кнопкой мыши в пределах окна на любой точке, кроме егоимени;
– чтобысделать окно активным, сохранив текущее выделение объектов, щелкните правойкнопкой мыши на любой точке окна, или щелкните левой кнопкой мыши на имениокна, когда курсор приобретет вид, соответствующий режиму активизации окна.3.3 Типы окон проекций
Всеобъекты сцены МАХ 3.0 размещаются в глобальной (World) системе координат.Условно можно считать, что ось Z этой системы направлена вертикально вверх, ось Х – вправо, аось Y – в направлении отнаблюдателя. Окна ортографических проекций МАХ 9.0 – Top (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и т.п. – названытак именно по отношению к глобальной системе координат. Взгляд на сцену«спереди» означает наблюдение вдоль оси Y в ее положительном направлении. Всоответствии с этим, например, на проекции «вид спереди» ось Х глобальнойсистемы координат будет направлена вправо, ось Z – вверх по экрану, а ось Y – от наблюдателя,перпендикулярно экрану, как показано на рис. 8. На проекции «вид сверху»оси глобальных координат будут располагаться так: ось Х направлена вправо, Y – вверх по экрану, Z – на наблюдателя, перпендикулярноэкрану. Плоскостями, на которых изображаются проекции объектов сцены, поумолчанию являются три плоскости, проходящие через оси глобальной системыкоординат. Для проекций «вид спереди» и «вид сзади» это будет плоскость ZX, проекций «вид сверху» и«вид снизу» – плоскость XY, а для проекций «вид слева» и «вид справа» – плоскостьZY.
/>
Рис. 8. Положения осейглобальной системы координат виртуального трехмерного мира определяют понятия«сверху», «спереди», «слева» и т.п.
Координатнаясетка, которая видна в окнах проекций после запуска МАХ 3.0, – это сеткасоответствующей плоскости глобальной системы координат, Координатные плоскостиглобальной системы координат носят название исходных координатных сеток (homegrids). MAX 9.0 позволяет создаватьвспомогательные объекты-сетки (Gridobjects), которые могутрасполагаться под любым углом к плоскостям глобальной координатной системы. Приэтом имеется возможность построения ортографических проекций объектов сцены наплоскости, параллельные координатным плоскостям объектов-сеток.
ВМАХ 9.0 поддерживаются следующие типы окон проекций:
– Тор(Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Back (Вид сзади), Right (Вид справа) и Bottom (Вид снизу) – шесть оконортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующимплоскостям глобальной системы координат;
– Perspective (Перспектива) – окноцентральной проекции, характеризующей вид сцены из точки, положение которойможет изменяться пользователем;
– окно центральной проекциисцены на плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры. Такиеокна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждой камеры и имеют имена,соответствующие именам камер, то есть по умолчанию Cameraft (Камерай), где # – порядковыйномер камеры (01, 02 и т.д.);
– окноцентральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную оси пучка лучейисточника света. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположениякаждого направленного источника света или прожектора и имеют имена,соответствующие именам источников света, то есть по умолчанию Spot# (Прожектор#) или Direct# (Направленный#), где # –порядковый номер источника света (01, 02 и т.д.);
– User (Специальный вид) – окноаксонометрической проекции на плоскость, не параллельную координатнойплоскости, демонстрирующее вид сцены под углом, который может изменятьсяпользователем;
– Grid (Top) (Сетка (Вид сверху)), Grid (Front) (Сетка (Вид спереди)), Grid (Left) (Сетка (Вид слева)), Grid (Back) (Сетка (Вид сзади)), Grid (Right) (Сетка (Вид справа)), Grid (Bottom) (Сетка (Вид снизу)) и Grid (Display Planes) (Сетка (Показплоскостей)) – шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости,параллельные соответствующим плоскостям системы координат объекта-сетки, иокно, отображающее конструкционную плоскость объекта-сетки, выбранную в разделеDisplay (Показывать) свиткапараметров вспомогательного объекта-сетки;
– Shape (Форма) – окноортографической проекции на плоскость, параллельную плоскости XY локальной системыкоординат выделенного двумерного объекта-формы, то есть плоскости, в которойрасполагается эта форма.
Каждоеиз окон проекций может иметь любой из поддерживаемых в МАХ 9.0 типов. Крометого, в любом окне проекции может размещаться окно диалога Track View (Просмотр треков) или Schematic View (Просмотр структуры),что бывает удобно при отладке анимации сцены, а также окно Asset Manager (Диспетчер ресурсов) илиMAXScript Listener (Редактор MAXScript).
Выполнениекаких-либо действий в окне Track View (Просмотр треков), размещенном в одном из оконпроекций, не ведет к переключению активного окна проекции. При размещении вокне проекции окон Track View (Просмотр треков), Schematic View (Просмотр структуры) илиMAXScript Listener (Редактор MAXScript) имя окна отсутствует, идля вызова меню окна проекции необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши,установив курсор на любой участок панели инструментов (строки меню) окнадиалога, размещенного в окне проекции, вне кнопок панели (команд меню).
Приразмещении в окне проекции окна диалога Asset Manager (Диспетчер ресурсов)меню окна проекции не вызывается, и для переключения типа окна следуетиспользовать вкладку Layout (Компоновка) окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация оконпроекций).3.4. Уровни качества отображения объектов
Возможностьотображать объекты с различными уровнями качества предусмотрена в МАХ 9.0 сцелью обеспечения оптимального быстродействия при перерисовке изображения вокнах проекций на этапах разработки модели сцены и отладки анимации. МАХ 9.0обеспечивает семь основных уровней качества отображения объектов в окнахпроекций:
– BoundingBox(Габаритный контейнер) – объекты изображаются ввиде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельнымиплоскостям глобальной системы координат.
– Wireframe(Каркас) – объекты изображаются ввиде «проволочных каркасов», образованных видимыми ребрами между соседнимигранями, не лежащими в одной плоскости.
– LitWireframes(Освещенные каркасы) – объекты изображаются ввиде каркасов, тонированных в соответствии с направлением лучей источников света.
– Facets (Грани) – объектыизображаются в виде совокупности тонированных плоских граней.
– Facets+ Highlights(Грани + блики) – объекты изображаются ввиде совокупности тонированных плоских граней с добавлением бликов.
– Smooth(Сглаживание) – объекты изображаются в тонированном виде сосглаживанием переходов между плоскими гранями.
– Smooth+Highlights(Сглаживание + блики) – объекты изображаются в тонированномвиде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и с добавлением бликов. Влюбом из вариантов тонированного отображения объектов – Facets (Грани), Facets + Highlights (Грани + блики), Smooth (Сглаживание) или Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) – можетбыть дополнительно включен режим Edged Faces (Контуры граней), чтобы одновременно стонированными оболочками демонстрировались каркасы объектов.
Привыборе вариантов Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) в окнах проекций могутдемонстрироваться текстуры материалов, назначенных объектам, если применительнок данным материалам в Редакторе материалов будет включен режим Show Map in Viewport (Показать текстуру вокне проекции).

4. Cоздание Вилки с помощью 3DSMax. 4.1 Построениеобъёмного взрывающегося текста.XKEZ VHXQ URQN Z678 HC4H
D2NC
а)Зайдём в раздел Create\Shapes\Text и создадим текст ножного размера
б)Построим небольшую вертикальную линию из раздела Create\Shapes\Linе
в)Сделаем наш текст объёмным зайдём в раздел Geometry\Compaund Objects\Loft. Выберем тест и в параметрахLoft\Creation Method выберем Get Path и нажмём на нашу линию
г)Теперь зайдём в раздел Space Warps\Geometric\Bomb и разметим нашу бомбу рядом с тестом
Чтобывзрыв непосредственно влиял на наш тест надо сделать связь между бомбой итекстом. Нажмём на кнопку Bind to Space Warps и перейдём на видсверху.
д)Что бы придать некоторую реалистичность нашему взрыву надо сделать эффект огня.Зайдём в Create\Helpers\Atmospheries\Sphere Gizmo и разместим наш объект по средине текста.
Мысоздали сферу внутри которой будет происходить действие – этим действием будетогонь. Зайдём Modify\Atmoshres & Effects и выберем Fire Effect
е)И последний этап – это визуализация.4.2 Создание объёмного текста с неоновой подсветкой
А)Создадим текст Shapes\Text b и применим к нему модификатор Extrude(выдавливание) и Mesh Smooth (сглаживание)
Б)Затем сделаем проекцию текста – это будет основание для текста
В)Создадим поверхность, на которой будет отображаться наш свет от текста
Г)Теперь создаем освещение заходим в Lights\Standart\Omni и размещаем наш фонарь над текстом с параметрамиMultiplier (0.3) и Type(Inverse)
Д)Теперь делаем подсветку под текст. выбираем наш фонарь и заходим в Tools\Align\\Spacing Tool. В появившемся менюнажмём на кнопку Pick Path к нашему второму тексту и в ячейки Count выставим количествофонарей.
Е)Теперь переходим к визуализаций и смотрим результат.
Заключение
3D Studio МАХ 9.0 – достаточносложная программа, являющаяся плодом интеллектуального труда большогоколлектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год. Онаобладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку иобеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившегозаняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим дляуспешного освоения МАХ 9.0 мало знать назначение отдельных кнопок и командменю. Необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения техили иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.
Нетни каких сомнений, что у этой программы большие перспективы, так как в связи свсеобщей компьютеризацией во многих сферах, работу связанную с графикойупростили и ускорили. Отсюда видна актуальность знаний об МАХ 9.0 (или подобногохарактера программ) и умении ею пользоваться, вследствие чего просто необходимовнедрять программы обучения работы с 3D графикой в ранней стадии обучения работе накомпьютере.
Список литературы
1.  Актуальное моделирование, визуализация и анимация. СПб.:БХВ-Петербург, 2005. – 456 с., ил.
2.  3DS MAX 8 для «чайников». Пер. с анг. – М.: Издательский дом «Вильямс»,2006, – 368 с., ил. Парал. тит англ
3.  3DS MAX 6.0 Windows: Пер. с англ. – М.: ДМК Пресс 2004. – 624 с., ил.
4.  3DS MAX 6.0: Практический курс.: 2004. – 384 с. – Серия книг «Вашперсональный компьютер».


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.