Содержание
ВведениеГЛАВА1. СИСТЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ И ИХ ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ
1.1 Системы программирования
1.2Графические возможности языка программирования Pascal
1.2 Графические возможности языка Basic
ГЛАВА 2.ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИБАЗОВОЙ ШКОЛЫ(НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL)
2.1Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования(на примере Basic и Pascal)»
2.2Экспериментальное внедрение мультимедиа курса «Графические возможности языковпрограммирования (на примере Basicи Pascal)» в учебный процесс
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОКЛИТЕРАТУРЫ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы. В современных условиях, когдакомпьютер стал непременным атрибутом многих профессий, обучение информатикеприобретает очень большое значение. Выпускники школ должны обладатьдостаточными знаниями и навыками для использования современных информационныхтехнологий в своей дальнейшей деятельности.
Программирование – это наиболееважный раздел курса «Информатики и ИКТ» в школе, изучение которого позволяетрешать целый ряд дидактических и педагогических задач. Во-первых, одним изфундаментальных принципов информатики является принцип программного управленияработой компьютера. Понять его не возможно, не зная, что такое программа дляЭВМ. Таким образом, знакомство с программированием является элементом общеобразовательногосодержания информатики. Во-вторых, любой школьный предмет должен выполнятьпрофориентационную функцию наряду с образовательной, развивающей ивоспитательной функциями. Таким образом, программирование являетсяпрофессиональной областью деятельности, весьма важной, современной, престижной.
Существуют различные парадигмыпрограммирования, и преподавание каждой из них имеет свои особенности. Косновным парадигмам программирования относятся:
– процедурное программирование (Pascal, Basic, Fortran, С);
– логическое программирование (Prolog);
– функциональное программирование (Lisp);
– объектно-ориентированноепрограммирование (С++, Delphi).
Классической, универсальной инаиболее распространенной является процедурная парадигма. Наибольшее количествосуществующих языков программирования относятся к этой линии. Поэтому чаще всегов учебных заведениях изучается процедурное программирование. А наиболее частоизучаемыми в школе языками программирования являются Pascal и Basic. Basicзанимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала онзадумывался как универсальный язык для начинающих, имеющий такие достоинствакак, простота синтаксиса, простота организации данных и управляющих структур.
Язык Pascalотносительно прост в изучении, довольно ясен и логичени, будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю,воспитывает дисциплину структурного программирования.
Все современные языкипрограммирования включают в себя поддержку графики. Поэтому необходимо при изучениитемы программирования включать в тему раздел «Графические возможности языкапрограммирования», данный раздел позволяет сделать изучение программированияэмоционально привлекательным, расширить спектр решаемых задач.
Изучение программирования в рамкахшкольного курса информатики, особенно на начальных этапах, как правило,сопряжено с трудностью восприятия материала учащимися. Понимание сути процессапрограммирования приходит не сразу, что, в свою очередь, вызывает сложности вприобретении учащимися умения осознанного использования изучаемых операторов иконструкций при выполнении практических заданий по написанию программ.
Задачей любого учителя являетсявыработка таких методик и способов организации учебного процесса, которые будутулучшать восприятие составной части курса. То есть при преподаваниипрограммирования учитель особенно остро сталкивается с необходимостью поиска,разработки и использования соответствующих методических приемов.
В современной школе значительнорасширился арсенал средств обучения, повседневно применяемый учителем вучебно-воспитательной работе. Педагогический принцип наглядности обучениятребует постоянного совершенствования средств обучения, использования в школенаглядных пособий, соответствующих уровню развития науки и техники.
Необходимо использовать различныесредства наглядного обучения, чтобы выразительнее, доходчивее донести доучащихся учебный материал. Однако применительно к предмету информатикинаблюдается практически полное отсутствие фабрично изготовленного наглядногоучебного оборудования. Поэтому учителям приходится самостоятельно изготавливатьнаглядный материал.
Степень разработанности темы
Целью дипломной работы является разработкамультимедиа курса «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» в курсе информатики базовой школы.
Для достижения поставленной целинеобходимо решить следующие задачи:
– изучить научную и справочнуюлитературу по данной теме;
– изучить программные средства длясоздания мультимедиа курса;
– разработать мультимедиа курс, способствующемуэффективному усвоению учащимися базовой школы темы «Графические возможностиязыка программирования (на примере Basic и Pascal)»;
– проанализировать результатприменения мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования (напримере Basic и Pascal)» в учебном процессе.
Объектом работы является процесс обученияинформатике.
Предмет работы графические возможности языковпрограммирования Basic и Pascal.
Эмпирические источники. Результаты собственного исследования,проведенные на 6 курсе в период педагогической практики в среднейобразовательной школе № 26 г. Нижнекамска.
Апробациярезультатов работы.Результаты исследования были представлены на заседаниях методическогообъединения по информатике средней образовательной школе № 26 г. Нижнекамска.
Научная ипрактическая ценность работы. Научная ценность работысостоит в следующем:разработан мультимедиа курс, способствующий повышению эффективности обученияпри изучении темы «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)».
Наряду с этим исследование обладает практическойценностью, которая выражается в том, что:
– предложенная программа по созданиюмультимедиа курса позволяет вовлечь
в творческую работу по созданиюнаглядного материала к уроку ведущих учителей предметников, специалистов вобласти школьного образования;
–разработанный и апробированный в ходе работы мультимедиа курс «Графическиевозможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)»применяемый на уроках информатики в 8 и 10 классах, в целях совершенствованияизложения нового материала, может быть использованы учителями в школьном курсе,а также во внеклассной работе.
Положения, выносимые на защиту.
1. При разработке мультимедиа курса всовременных общеобразовательных школах требуется обеспечить решение триединойзадачи:
– разработка концепцииспециализированного (ориентированного на конкретную предметную область с учетомклассно-урочной школьной системы) мультимедиа курса;
– программная реализация даннойконцепции;
– комплексное внедрение готовогопродукта в образовательный процесс.
2. Успех и эффективность внедрениямультимедиа курса в образовательный процесс средней школы обеспечиваетсявыполнением комплексной задачи, предусматривающей:
–первоначальное профессиональное ознакомление преподавателей с мультимедиакурсом, демонстрацию наиболее эффективных методов его использования на уроках;
– комплекснуюподдержку предлагаемого мультимедиа курса;
– обеспечениетехнической поддержки проведения уроков с использованием мультимедиа курса.
Структурадипломной работы. Дипломнаяработа в соответствии с целью и задачами исследования состоит из оглавления,введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения.
ГЛАВА 1. СИСТЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ И ИХ ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ
1.1 Системы программирования
Первые попытки внедрить компьютер вобучение были сделаны еще в 50-х годах ХХ века, когда в качестве устройстваввода вывода использовался телеграфный аппарат. В течение последующих 40-летведутся непрерывные интенсивные исследования в этой области. За это времякомпьютерная техника изменилась, стала более совершенной, появилисьперсональные компьютеры, микрокомпьютеры. Разработано программное обеспечение,обеспечивающее довольно широкое использовать технические возможностикомпьютера. Снижение стоимости компьютерной техники позволило внедрить ее вобразовательных учреждениях. Теперь компьютеры пошли в школы, институты и вколичественном выражении. Компьютеризация образования идет высокими темпами. Ив нашей стране школьники старших классов уже изучают такой предмет какинформатика, знакомятся с компьютерами и основами работы на них.
Возможности применения компьютера вучебном процессе, весьма многообразны. Он может служить для моделированияизучаемых явлений или систем, для реализации учебных игр, применяться длявыполнения вычислений, для редактирования текстов, в качестве различного родатренажеров, как инструмент автоматизации проектирования, программируемогоуправления экспериментами, как информационно-поисковая или экспертная система инаконец, как средство практического обучения самой компьютерной технике ипрограммированию.
Программирование – это наиболееважный раздел курса «Информатика и ИКТ», изучение которого позволяет решатьцелый ряд дидактических и педагогических задач.
С помощью языков программированияможно создавать свои программы, решать нестандартные задачи, решить которые встандартных пользовательских программах невозможно. Программированиевырабатывает у учащихся следующие развивающие функции: четкое логическоемышление, аккуратность и внимательность, и при этом развивает находчивость,изобретательность, фантазию и творческие способности. Недаром программирование,называют не только наукой, но и искусством.
Рассмотрим понятие и структурусистемы программирования в целом, и языки в частности.
Системы программирования – этокомплекс инструментальных программных средств, предназначенный для работы спрограммами на одном из языков программирования. Системы программированияпредоставляют сервисные возможности программистам для разработки их собственныхкомпьютерных программ.
В настоящее время разработка любогосистемного и прикладного программного обеспечения осуществляется с помощьюсистем программирования, в состав которых входят [10, c. 12]:
– трансляторы с языков высокого уровня;
– средства редактирования, компоновки и загрузки программ;
– макроассемблеры (машинно-ориентированные языки);
– отладчики машинных программ.
Системы программирования, какправило, включают в себя:
– текстовый редактор (Edit), осуществляющий функциизаписи и редактирования исходного текста программы;
– загрузчик программ (Load), позволяющий выбрать издиректория нужный текстовый файл программы;
– запускатель программ (Run), осуществляющий процессвыполнения программы;
– компилятор (Compile), предназначенный для компиляцииили интерпретации исходного текста программы в машинный код с диагностикойсинтаксических и семантических (логических) ошибок;
– отладчик (Debug), выполняющий сервисные функции поотладке и тестированию программы;
– диспетчер файлов (File), предоставляющий возможностьвыполнять операции с файлами: сохранение, поиск, уничтожение.
Ядро системы программированиясоставляет язык. Существующие языки программирования можно разделить на двегруппы: процедурные и непроцедурные (рисунок 1).
Процедурные (или алгоритмические)программы представляют собой систему предписаний для решения конкретной задачи.Роль компьютера сводится к механическому выполнению этих предписаний.
Процедурные языки разделяют на языкинизкого и высокого уровня [10, c.154].
Языки низкого уровня(машинно-ориентированные) позволяют создавать программы из машинных кодов,обычно в шестнадцатеричной форме. С ними трудно работать, но созданные с ихпомощью высококвалифицированным программистом программы занимают меньше места впамяти и работают быстрее. С помощью этих языков удобнее разрабатыватьсистемные программы, драйверы (программы для управления устройствамикомпьютера), некоторые другие виды программ.
/>
Рис. 1. Общая классификация языковпрограммирования.
Программы на языках высокого уровняблизки к естественному (английскому) языку и представляют набор заданныхкоманд. Перечислим наиболее известные системы программирования.
Фортран (FORmula TRANslatingsystem – система трансляции формул); старейший и по сей день широкораспространенный язык, особенно среди пользователей, которые занимаютсячисленным моделированием. Это объясняется несколькими причинами [51, c. 125]:
– существованием огромных фондов прикладных программ наФортране, накопленных за эти годы, а также наличием огромного количествапрограммистов, эффективно использующих этот язык;
– наличием эффективных трансляторов Фортрана на всех типахЭВМ, причем версии для различных машин достаточно стандартизированы и переноспрограмм с машины на машину, обычно не составляет больших трудностей;
– изначальной направленностью Фортрана нафизико-математические и технические приложения; в частности, это проявилось втом, что в течение долгого времени он оставался единственным языком совстроенным комплексным типом переменных и большим набором встроенных функцийдля работы с такими переменными.
За прошедший период сформироваласьновая методология и философия программирования. С начала 70-х годов Фортранподвергался заслуженной критике. Выпущенный в 1990 году транслятор MS-Fortran5.0 практически полностью соответствует стандарту Fortran-90.
Большинство крупных научно-техническихприкладных программ написано на Фортране потому, что он обладает переносимостьюи устойчивостью, а также благодаря наличию встроенных математических итригонометрических функций.
Бейсик (Basic – Beginner’sAll-Purpose Symbolic Instruction Code – «универсальный символический кодинструкций для начинающих»). Прямой потомок Фортрана и до сих пор самыйпопулярный язык программирования для персональных компьютеров. Появился Бейсикв 1963 году (назвать автора было бы трудно, но основная заслуга в егопоявлении, несомненно, принадлежит американцам Джону Кемени и Томасу Курцу).Как и любые преимущества, простота Бейсика оборачивалась, особенно в раннихверсиях трудностями структурирования; кроме того, Бейсик не допускал рекурсию –интересный прием, позволяющий составлять эффективные и в то же время короткиепрограммы.
Разработаны мощные компиляторыБейсика, которые обеспечивают не только богатую лексику и высокоебыстродействие, но и возможность структурного программирования. По мнениюнекоторых программистов, наиболее интересными версиями являются GWBASIC,Turbo-Basic и Quick Basic.
В свое время появление Quick Basicознаменовало рождение второго поколения систем программирования на языкеБейсик. Он предоставлял возможность модульного и процедурного программирования,создания библиотек, компиляции готовых программ и прочее, что вывело его науровень таких классических языков программирования, как Си, Паскаль, Фортран идр. Более того, в связи с отсутствием официального стандарта языка Бейсик, егореализация в виде Quick Basic стала фактическим стандартом. Безусловнымилидерами среди различных версий Бейсика были Quick Basic 4.5 и PDS7.1 фирмы Microsoft, появившиеся в конце 80-х годов [13, c. 6].
В 1960 году командой во главе сПетером Науром (Peter Naur) был создан язык программирования Algol.Этот язык дал начало целому семейству Алгол-подобных языков (важнейшийпредставитель – Pascal). Алгол (ALGOrithmic Language –алгоритмический язык); сыграл большую роль в теории, но для практическогопрограммирования сейчас почти не используется.
ПЛ/1 (PL/I Programming Language– язык программирования первый) разработан в 1964-1965 годах фирмой IBM.ПЛ/1 относится к числу универсальных языков, т. е. позволяет решать задачи изразных областей: численные расчеты, текстовая обработка, экономические задачи ит. д. По своим возможностям он перекрывает такие языки, как Фортран, Алгол-60(созданный для численных расчетов), Кобол (для экономических задач), хотя всилу ряда причин вытеснить эти языки ПЛ/1 не смог.
ПЛ/1 содержит все основныеконструкции, характерные для так называемых языков высокого уровня, а также рядспецифичных средств, удобных для практического программирования. Языкнапоминает конструктор с большим числом деталей – пользователю достаточноосвоить только те части языка, которые ему практически необходимы.
Вместе с тем, ПЛ/1 имеет и ряднедостатков, затрудняющих изучение и использование языка. Основные из нихтаковы, во-первых, имеется много дублирующих друг друга средств их сложнозапомнить, не ясно, что когда применять, кроме того, это снижает как скоростьтрансляции, так и скорость выполнения программ. Во-вторых, программы получаютсяне совсем машинно-независимыми [23, с. 168].
В 1972 году во время совместнойработы с Кеном Томпсоном Сотрудник фирмы Bell Labs Денис Ритчи создалязык Си(С – «си»), как инструментальное средство для реализацииоперационной системы Unix, однако популярность этого языка быстропереросла рамки конкретной операционной системы и конкретных задач системногопрограммирования.
В настоящее время любаяинструментальная и операционная система не может считаться полной, если в еесостав не входит компилятор языка Си.
Ритчи не выдумывал Си просто изголовы – прообразом служил язык Би разработанный Томпсоном. Языкпрограммирования Си был разработан как инструмент для программистов-практиков.В соответствии с этим главной целью его автора было создание удобного иполезного во всех отношениях языка.
Сиявляется орудием системногопрограммиста и позволяет глубоко влезать в самые тонкие механизмы обработкиинформации на ЭВМ. Хотя язык требует от программиста высокой дисциплины, он нестрог в формальных претензиях и допускает краткие формулировки.
Си – современный язык. Он включает всебя те управляющие конструкции, которые рекомендованы теорией и практикойпрограммирования. Его структура побуждает программиста использовать в своейработе нисходящее проектирование, структурное программирование и пошаговуюразработку модулей. В некотором смысле язык Си – самый универсальный, т.к.кроме набора средств, присущих современным языкам программирования высокогоуровня (структурность, модульность, определенные типы данных). Большой набороператоров и средств требуют от программиста осторожности, аккуратности ихорошего знания языка со всеми иго преимуществами и недостатками [32, с. 140].
Язык C++ появился в начале80-х годов, созданный Бьерном Страуструпом с первоначальной целью избавить себяи своих друзей от программирования на Си или различных других языках высокогоуровня.
Очевидно, что больше всего C++позаимствовал из языка Си, а также из непосредственного его предшественникаязыка BCPL. Эти заимствования обеспечили C++ мощными средствами низкогоуровня, позволяющие решать сложные задачи системного программирования. Но что впервую очередь отличает C++ от Си – это разная степень внимания к типами структурам данных. Это связанно с появлением понятий класса, производногокласса и виртуальной функции, перенятых в свою очередь из языка Симула 67. Этодает в C++ более эффективные возможности для контроля типов иобеспечивает модульность программы.
По мнению автора языка, различиемежду идеологией Си и C++ заключается примерно в следующем: программа наСи отражает «способ мышления» процессора, а C++ – способ мышленияпрограммиста.
Главной целью создателя языка доктораБьерна Страустрапа было оснащение языка С++ конструкциями, позволяющимиувеличить производительность труда программистов и облегчить процесс овладениябольшими программными продуктами.
Абстракция, реализация, наследованиеи полиморфизм являются необходимыми свойствами которыми обладает язык С++,благодаря чему он не только универсален, как и язык Си, но и является объектнымязыком.
Язык программирования Паскаль былразработан профессором кафедры вычислительной техники Швейцарского Федеральногоинститута технологии Николасом Виртом в 1968 году как альтернатива существующими все усложняющимся языкам программирования, таким, как PL/1, Algol, Fortran.Интенсивное развитие Паскаля привело к появлению уже в 1973 году его стандартав виде пересмотренного сообщения, а число трансляторов с этого языка в 1979году перевалило за 80 [51, c.212].
В начале 80-х годов Паскаль еще болееупрочил свои позиции с появлением трансляторов MS-Pascal и TurboPascal для ПЭВМ. С этого времени Паскаль становится одним из наиболееважных и широко используемых языков программирования. Существенно то, что языкдавно вышел за рамки академического и узкопрофессионального интереса ииспользуется в большинстве университетов высокоразвитых стран не только какрабочий инструмент пользователя. Важнейшей особенностью Паскаля являетсявоплощенная идея структурного программирования. Другой существеннойособенностью является концепция структуры данных как одного из фундаментальныхпонятий.
Основные причины популярности Паскалязаключаются в следующем:
– простота языка позволяет быстро его освоить и создаватьалгоритмически сложные программы;
– развитые средства представления структур данных обеспечиваютудобство работы, как с числовой, так и с символьной и битовой информацией;
– наличие специальных методик создания трансляторов с Паскаляупростило их разработку и способствовало широкому распространению языка;
– оптимизирующие свойства трансляторов с Паскаля позволяютсоздавать эффективные программы. Это послужило одной из причин использованияПаскаля в качестве языка системного программирования;
– в языке Паскаль реализуются идеи структурногопрограммирования, что делает программу наглядной и дает хорошие возможности дляразработки и отладки [32, с. 178].
Преимущества этого языка особенноощутимы при написании достаточно сложных и мобильных программ.
Кобол (COmmon Business OrientedLanguage – язык, ориентированный на общий бизнес) – это сравнительно старыйязык, разработанный, прежде всего для исследований в экономической сфере. Языкпозволяет эффективно работать с большим количеством данных, он насыщенразнообразными возможностями поиска, сортировки и распределения. О программахна Коболе, основанных на широком использовании английского языка, говорят, чтоони понятны даже тем, кто не владеет Коболом, поскольку тексты на этом языкепрограммирования не нуждаются в каких-либо специальных комментариях. Подобныепрограммы принято называть самодокументирующимися.
К числу других плюсов Кобола обычноотносят его структурированность. Довольно мощные компиляторы с этого языкаразработаны для персональных компьютеров. Некоторые из них столь эффективны,что программу, отлаженную на персональном компьютере, нетрудно перенести набольшие ЭВМ.
Перечисляя минусы нельзя не вспомнитьо том, что на Коболе можно запрограммировать лишь простейшие алгебраическиевычисления. Для инженерных расчетов этот язык не годится [36, с. 48].
Дельфи (Delphi) – языкобъектно-ориентированного «визуального» программирования; в данный моментчрезвычайно популярен. История Delphi начинается с 60-х годов.
Когда появилась первая версия Windows– Windows 3.10, программисты Borland создали Delphi 1. Этоуже была объектно-ориентированная среда для визуальной разработки программ,основанная на языке Object Pascal.
С появлением Windows 95появилась Delphi 2, затем Delphi 3, 4, 5. Язык программирования ObjectPascal, который являлся стержнем Delphi, претерпел такие существенныеизменения, что с появлением Delphi 6 компания Borland, котораяуже превратилась в корпорацию, официально объявила о переименовании ObjectPascal в Delphi. Поэтому правы те, кто говорит, что Delphi –это визуальная среда разработки программ. Но также правы и те, кто утверждает,что Delphi – это один из лучших языков программирования.
Delphi 7 наиболее стабильная версия языкапрограммирования для Win32 то есть 32-разрядных версий Windows.Появились и новые версии Delphi, но они ориентированны на технологию .NET,за которую начинающим программистам браться рановато. Основу Delphiсоставляет не только сам язык, но и RAD (Rapid Application Development)– среда быстрой разработки программ. Благодаря визуальному программированию, атакже достаточно большой библиотеке визуальных компонентов, Delphiпозволяет создавать программы наиболее быстро и эффективно, принимая на себяосновную работу, и оставляя программисту творческий процесс [29, c. 269].
Язык Джава (Java) зародилсякак часть проекта создания передового программного обеспечения (ПО) дляразличных бытовых приборов. Реализация проекта была начата на языке С++,но вскоре возник ряд проблем, наилучшим средством борьбы с которыми былоизменение самого инструмента – языка программирования.
Язык Java потребовался длясоздания интерактивных продуктов для сети Internet. Фактически,большинство архитектурных решений, принятых при создании Java, былопродиктовано желанием предоставить синтаксис, сходный с Си и Cи++. В Javaиспользуются практически идентичные соглашения для объявления переменных,передачи параметров, операторов и для управления потоком выполнением кода. В Javaдобавлены все хорошие черты C++.
Среди непроцедурных языков наиболееизвестны: язык Лисп, Пролог, Оккам. Язык Лисп (Lisp) был предложен Дж.Маккарти в работе в 1960 году и ориентирован на разработку программ для решениязадач не численного характера. Английское название этого языка – LISPявляется аббревиатурой выражения LISt Processing (обработка списков) ихорошо подчеркивает основную область его применения. Понятие «список» оказалосьочень емким. В виде списков удобно представлять алгебраические выражения,графы, элементы конечных групп, множества, правила вывода и многие другиесложные объекты. Списки являются наиболее гибкой формой представленияинформации в памяти компьютеров. Неудивительно поэтому, что удобный язык,специально предназначенный для обработки списков, быстро завоевал популярность.
После появления Лиспа различнымиавторами был предложен целый ряд других алгоритмических языков ориентированныхна решение задач в области искусственного интеллекта, среди которых можноотметить Плэнер, Снобол, Рефал, Пролог. Однако это не помешало Лиспу остатьсянаиболее популярным языком для решения таких задач. На протяжении почтисорокалетней истории его существования появился ряд диалектов этого языка: CommonLISP, Mac LISP, Inter LISP, Standard LISP [51, с. 139].
Большим достоинством Лиспа являетсяего функциональная направленность, т. е. программирование ведется с помощьюфункций. Причем функция понимается, как правило, сопоставляющее элементамнекоторого класса соответствующие элементы другого класса. Сам процесссопоставления не оказывает никакого влияния на работу программы, важен толькоего результат – значение функции. Это позволяет относительно легко писать иотлаживать большие программные комплексы.
Язык программирования Лисп предназначенв первую очередь для обработки символьной информации. Поэтому естественно, чтов мире Лиспа числа играют далеко не главную роль.
Пролог (PROgramming in LOGic) –язык логического программирования предназначен для представления ииспользования знаний о некоторой предметной области. Программы на этом языкесостоят из некоторого множества отношений, а ее выполнение сводится к выводунового отношения на основе заданных. В Прологе реализован декларативный подход,при котором достаточно описать задачу с помощью правил и утвержденийотносительно заданных объектов. Если это описание является достаточно точным,то ЭВМ может самостоятельно найти требуемое решение.
Оккам (назван в честь философа У.Оккама) – язык был создан в 1982 году и предназначен для программированиятранспьютеров – многопроцессорных систем распределенной обработки данных. Онописывает взаимодействие параллельных процессов в виде каналов – способовпередачи информации от одного процесса к другому [51, с. 150]. Отметимособенность синтаксиса языка Оccam – в нем последовательный ипараллельный порядки выполнение операторов равноправны, и их необходимо явноуказывать ключевыми словами PAR и SEQ.
Таким образом, настоящее времясуществует несколько сотен используемых языков программирования. Для каждогоесть своя область применения. />
1.2 Графические возможности языкапрограммирования Pascal
Языкпрограммирования Pascal(назван в честьвыдающегося французского математика и философа Блеза Паскаля (1623 – 1662)),разработан в 1968 – 1971 гг. Николаусом Виртом, профессором, директоромИнститута информатики Швейцарской высшей политехнической школы [36, с. 122].
Язык Pascal, созданныйпервоначально для обучения программированию как систематической дисциплине,скоро стал широко использоваться для разработки программных средств впрофессиональном программировании.
Широкойпопулярности Pascal среди программистов способствовалиследующие причины:
– благодаря своей компактности,удачному первоначальному описанию Pascal оказался достаточно легким для обучения;
– язык программирования Pascal отражает фундаментальные и наиболееважные концепции (идеи) алгоритмов в очевидной и легко воспринимаемой форме,что предоставляет программисту средства, помогающие проектировать программы;
– язык Pascal позволяет четко реализовывать идеиструктурного проектирования и структурной организации данных;
– язык Pascal сыграл большую роль в развитииметодов аналитического доказательства правильности программ и позволил реальноперейти от методов отладки программ к системам автоматической проверкиправильности программ;
– применение языка Pascal значительно подняло «планку»надежности разрабатываемых программ за счет требований Pascal к описанию используемых в программепеременных, проверки согласованности программы при компиляции без еевыполнения;
– использование в Pascal простыхи гибких структур управления: ветвлений циклов.
Системапрограммирования TurboPascal быларазработана в середине 80-х годов фирмой BorlandInternational, Inc.(США).Слово Turbo в названии системы программирования –это отражение торговой марка фирмы-разработчика.
TurboPascal включает всебя как язык программирования – одно из расширений языка Pascalдля ЭВМ типа IBM, так и среду,предназначенную для написания, отладки и запуска программ.
Система имеетдва основных достоинства: простота и естественность языка программирования Pascal. Языкхарактеризуется расширенными возможностями: хорошо развитой библиотекойстандартных модулей, позволяющих использовать возможности операционной системы,создавать оверлейные структуры, организовывать ввод – вывод, формироватьграфические изображения.
Первая версия TurboPascal появилась в1983 году и использовалась недолго. Через год вышла в свет вторая версия,удобная в эксплуатации и более быстродействующая. В четвертой версии появилсявстроенный компилятор, а в пятой встроенный отладчик. Разработанная в 1989версия 5.5., позволила перейти к поддержке объектно-ориентированной технологиипрограммирования. TurboPascal 6.0 был расширенподдержкой многодокументного интерфейса, обладала встроенным ассемблером, чтопозволило эффективно выполнять процедуры работы с устройствами компьютера нанизком уровне. В 1992 году фирма Borland выпускает пакетBorland Pascal7.0 и TurboPascal7.0. Эти пакетыпозволяют не только использовать в разработке программ объектно-ориентированнуюметодологию, но и разрабатывать приложения с поддержкой защищённого режимаработы микропроцессора, а также создавать приложения
для работы подпопулярную операционную среду Windows.
С помощью TurboPascal 7.0 можно создаватьлюбые программы – от программ, предназначенных для решения простейшихвычислительных задач до сложных современных систем управления базами данных[10, c. 44].
Систему программирования TurboPascal 7.0 называют интегрированной (integration – объединение отдельных элементов вединое целое) средой программирования, так как она объединяет в себевозможности ранее разрозненных средств, используемых при разработке программ:редактора текстов, компилятора, комповщика, отладчика, и при этом обеспечиваетпрограммисту великолепные сервисные возможности. Часто ее кратко называют IDE(Integrated Development Envirinment – интегрированная среда разработки).
Интегрированная инструментальнаяоболочка языка программирования TurboPascal7.0 (рисунок2) содержит «Меню» возможных режимов – верхняя строка, нижняя – краткую справкуо назначении основных функциональных клавиш. Вся остальная часть экранапринадлежит окну редактора, очерченному двойной рамкой и предназначенному дляввода и коррекции текстов программ. В его верхней строке приводятся имядискового файла, откуда был прочитан текст программы (новому файлуприсваивается имя NONAME00.PAS), дваспециальных поля, используемых при работе с устройством ввода «мыши» (эти полявыделены квадратными скобками), и цифра 1 – номер окна. СредаTurboPascal7.0 позволяет использовать до 9-ти оконредактора одновременно [23, c.166].
/>
Рис. 2. Интегрированнаяинструментальная оболочка языка программирования TurboPascal7.0.
Язык Turbo Pascal 7.0 состоитприблизительно из 80 зарезервированных слов и специальных символов. Алфавитязыка составляют буквы латинского алфавита, арабские цифры от 0 до 9, а такжеспециальные символы, такие, например, как +, -, _.
Существуют зарезервированные слова,имеющие вполне определенный смысл и определенное назначение. Их нельзяизменять: любая неточность таких слов является серьезной ошибкой. В отличие отестественных языков человеческого общения, в языках программирования можновводить свои собственные слова и придавать этим словам свой собственный смысл.
Программа представляет собойпоследовательность операторов и других элементов языка, построенную всоответствии с определенными правилами и предназначенную для решенияопределенной задачи. Первым в программе идет зарезервированное слово Program. За ним, после одного или несколькихпробелов, следует идентификатор – имя программы.
Идентификаторы могут содержать любоеколичество символы, но Turbo Pascal 7.0 распознает только первые 63 изних. Взятая в целом, фраза Programs_kate; явяляется заголовком программы сименем s_kate. Описание должно завершаться точкойс запятой [48, с. 206].
Таким образом, первая строка любойпрограммы имеет вид: Programname;. После заголовка программ обычно идут описания переменных,констант, меток, подпрограмм и других объктов, используемых в программе. Этачасть программ называется разделом описаний.
Программа обязательно должна иметьчасть, которая выполняет какие-либо действия и называется разделом оепреторов(иногда – теломпрограммы). Минимально допустимой выполняемой частью программы являетсясоставной оператор:
Begin
S1: S2; …; Sn;
End.
где S1, …, Sn–операторы, а Beginи End зарезервированные слова.Зарезервированные словаиграют роль скобок, но только для операторов, ане дляматематических выражений. Они также называются операторными скобками.
Ниже приведена схема программы со всемивозможными разделами. Если нет необходимости использовать какие-либо разделыописаний, то они опускаются, последовательность записи разделов описаний необязательная, причём некоторые разделы могут повторяться:
ProgramName; {Заголовок программы}
Uses {Описание используемых модулей}
Label {Описание меток}
Const {Описание констант} Раздел описаний
Type {Описание типов}
Var {Описание переменных}
Procedure {Описание процедур}
Function {Описание функций}
Begin
Оператор 1;
Оператор 2; {Раздел операторов…(тело программы)}
Оператор n
End.
Важной частью исходного текстапрограммы являются комментарии. Комментарии представляют собой текст, которыйнаходится между фигурными скобками. Текст комментария не обрабатываетсякомпилятором и не включается в исполняемый файл. Комментарии позволяют включатьподробное описание программы и пояснения к ней прямо в исходный текст.
В Turbo Pascal 7.0 имеетсявосемь стандартных модулей, в которых содержится большое число разнообразныхтипов, констант, процедур и функций. Этими модулями являются System, Dos, Crt,Printer, Graph, Overlay, Turbos и Graph3. Модули Graph, Turbos и Graph3 выделены в отдельные TPU-файлы, а остальныевходят в состав библиотечного файла Turbo.tbl. Лишь один модуль System подключается к любой программеавтоматически, все остальные становятся доступны только после указания их именв списке, следующем за словом
Uses.
Начиная с версии 4.0, в составTurbo Pascal включена мощная библиотека графических программ Graph, остающаяся практически неизменной вовсех последующих версиях.
Модуль Graph cодержит обширный набор типов, констант, процедур и функцийдля управления графическим режимом работы экрана. С помощью подпрограмм,входящих в модуль Graph, можно создавать разнообразные графические изображения и выводить наэкран текстовые надписи стандартными или разработанными программистом шрифтами.Подпрограммы модуля Graph после соответствующей настройки могут поддерживать различные типыаппаратных графических средств. Настройка на имеющиеся в распоряжении программистатехнические средства графики осуществляется специальными программами –драйверами. Драйвер хранится в отдельном файле на диске и содержит какисполняемый код, так и необходимые ему для работы данные. Признак файла сдрайвером – расширение .big именифайла [36, c. 144].
Дляработы графики её надо инициализировать, а для этого необходимо определитьвозможный графический режим. Для включения графического режимаиспользуется процедура: InitGraph(vardriver,Mode: Integer;Path: String);.
Простейшаяпрограмма может иметь вид:
Program Primer_1;
Uses Graph;
Var Gd,Gm: Integer;
Begin
Gd:=VGA;{Графическийадаптер – VGA}
Gm:=VGAHi;{Графическийрежим VGAHi (640x480)}
InitGraph(Gd,Gm,'..\bgi'); {Включитьграфический режим}
IfGraphResult=grOkthen{Еслирежим включился успешно}
Begin
{теперьможно вызывать графические процедуры }
…
…
CloseGraph;{Выключениеграфического режима}
End;
End.
Упроцедуры InitGraph три параметра. Первый параметр в этой процедурезадает тип видеоадаптера, второй определяет режим, а третий представляет собойстроку с указанием расположения драйвера на диске.
Длязавершения работы в графическом режиме необходимо всегда производить вызовпроцедуры CloseGraph. Очищает экран, переводит адаптер в текстовыйрежим.
Любое изображение на экране монитораформируется из отдельных элементов – пикселов (от английского pixel, возникшего врезультате объединения слов «рисунок» (picture) и «элемент» (element)) которыеможно закрасить в тот или иной цвет. Экран монитора можнорассматривать как матрицу пикселов. Для получения того или иного изображения наэкране монитора как в графическом, так и в текстовом режимах необходимозаставить светиться строго определенную группу пикселов. В текстовом режиме наэкран могут выводиться только определенные символы, образы которых хранятся впостоянной или оперативной памяти компьютера, а управление отдельными пикселяминевозможно. В графическом режиме появляется возможность управления отдельнымипикселями, что позволяет формировать любые изображения [34, с. 112].
Каждый пиксельимеет две координаты: xи y. Количествопикселей зависит от типа адаптера и режима его работы (рисунок 3). Значения xmax и ymax зависят оттекущего графического видеорежима. В случае адаптера VGA и режима VGAHixmax = 639, а ymax= 479.
В модуле Graph определены двефункции GetMaxxи GetMaxy,возвращающие текущие значения параметров xmax и ymax,соответственно.
/>
Рис. 3. Система координат
«Текущий указатель» (CP – CurrentPointer) или, как его еще называют, графический курсор выполняет те жефункции, что и курсор в текстовом режиме, однако является при этом невидимым.Положение графического курсора указывает на начальные координаты изображенияграфического примитива, выводимого «от текущей позиции». Текущий указательперемещается специальными процедурами. В частности, процедура MoveTo (x, y); перемещает его в точку экрана, с координатами (x, y). Другая процедура – MoveRel (dx, dy); перемещает текущий указатель на dx пикселов по горизонтали и на dyпикселов по вертикали относительнопоследнего положения текущего указателя.
Какие бы изображения не выводились наэкран, все они построены из точек. Имея средство построения точки определенногоцвета в нужном месте экрана теоретически можно создать изображение любойсложности.
Вывод точки осуществляется процедуройPutPixel (x, y, Color), где x и y– экранные координаты точки, а Color –ее цвет.
Пример:
x:= GetMaxxdiv2; {Вывод красной точки в центр экрана}
y := GetMaxy div 2;
PutPixel (x, y, Red );
При выводе на экран точки ее цветуказывается непосредственно в процедуре PutPixel. Во всех остальныхслучаях, при построении графических примитивов (линий, прямоугольников,окружностей и т.п.), а также при выводе текста, цвет их контуров (цвет пера) задаетсяспециальной процедурой: SetColor (Color), где Color – цвет.
Для установки цвета фона графическогоэкрана имеется процедура: SetBkColor (Color). При выполнении процедуры SetBkColorэкран сразу же окрашивается в заданный цвет.
Для построения отрезков прямых имеетсяспециальная процедура Line (x1, y1, x2, y2), где x1,y1 – координаты начала, а x2, y2 – координатыконца отрезка.
Пример программы. Изобразить треугольник сразноцветными краями.
Program Primer_2;
Uses Graph;
Var Gd,Gm: Integer;
Begin
Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi');
If GraphResult=grOk
Then begin
SetColor (LightMagenta); {Цвет- светло-сиреневый}
Line (120,210,520,210);{Горизонтальныйотрезок}
SetColor (LightCyan); {Цвет- светло-циановый}
Line (120, 210, 320, 10); {Левыйкатет}
Set Color (Green); {Цвет- зеленый}
Line (320, 10,520,210); {Правыйкатет}
ReadLn;
CloseGraph;
End
End.
Процедура LineTo (x, y) строит отрезок прямой из точки текущего положенияуказателя в точку с координатами x, y.
Turbo Pascal 7.0 позволяет вычерчивать линии самогоразличного стиля:
тонкие, широкие, пунктирные.
Установка стиля производитсяпроцедурой SetLineStyle (Style, Pattern, Thickness), где Style –параметр, определяющий стиль линии. Возможные значения этого параметраприведены в «таблице 1» [23, с. 143].
Таблица 1.
Стили линии
Описание стиля
Константа сплошная линия
SolidLn = 0 точечная линия
DottedLn = 1 штрих-пунктирная линия
CenterLn = 2 пунктирная линия
DashedLn = 3 стиль, определяемый пользователем
UserBitLn = 4
Pattern – образец; Thickness –толщина линии. Если применяется один из стандартных стилей, значение параметра Patternдолжно быть равно 0.
Параметр Thickness можетпринимать всего два значения:
NormWidth = 1 – линия толщиной в один пиксел;
ThickWidth = 3 – линия толщиной в три пиксела.
Далее будут приведены процедуры, спомощью которых можно строить различные геометрические фигуры (окружности,прямоугольники, дуги). При этом стиль линии, которой вычерчивается контур тойили иной фигуры также устанавливается процедурой SetLineStyle.
Для построения прямоугольных фигуримеется несколько процедур. Первая из них – процедура вычерчивания одномерногопрямоугольника: Rectangle(x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты верхнего левого угла, x2, y2 – координатыправого нижнего угла прямоугольника.
Примерпрограммы:
Program Primer_3;
Uses Graph;
Var grDriver: Integer;
grMode: Integer;
i,x,y: Integer;
Procedure Rect (x,y,x1,y1: Integer);
{Рисуетпрямоугольник, у которого левый нижний угол}
{имееткоординаты (x,y), а правый верхний – (x1,y1)}
Begin
Line(x,y,x,y1); {Левая сторона}
Line(x1,y,x1,y1); {Правая сторона}
Line(x,y1,x1,y1); {Верхняя сторона}
Line(x,y,x1,y) {Нижняя сторона}
End;
Begin
GrDriver:=VGA; GrMode:=VGAHi;
InitGraph (grDriver,grMode,'..\bgi');
If GraphResult=grOk
Then begin
For i:=1 to 15 do
Begin
x:=i*30; y:=i*25; SetColor (i);
Rect (x,y,x+50,y+60)
End;
ReadLn;
CloseGraph;
End;
End.
Для построения закрашенныхпрямоугольников используется процедура: Bar (x1, y1, x2, y2), где параметры x1, y1, x2 и y2 имеют то жесмысл, что и в процедуре Rectangle.
Цвет и стиль закраски устанавливаетсяпроцедурой SetFillStyle (Pattern, Color), где параметр Pattern определяетстиль (шаблон) заливки, а параметр Color – ее цвет.
Для построения «объемных» закрашенныхпрямоугольников используется процедура: Bar3D( x1, y1, x2, y2, Depth, Top).
Тип и цвет заливки устанавливаетсяпроцедурой SetFillStyle. Параметр Depth определяет глубинутрехмерного контура. Чаще всего его значение равно четверти шириныпрямоугольника: Depth := (x2-x1) div 4;
Параметр Top определяет,строить над прямоугольником вершину (True) или нет (False).Например:
SetFillStyle(XhatchFill, Red);
Bar3D(10, 10, 50, 100, 10, True);
Процедура вычерчивания окружностейтекущим цветом имеет вид: Circle ( x, y, Radius ), где x, y– координаты центра окружности, а Radius – ее радиус. Например,следующий фрагмент выводит ярко-зеленую окружность c радиусом 50 пикселов ицентром в точке 450, 100:
SetColor (LightGreen);
Circle (450, 100, 50);
Для вычерчивания дуг используетсяпроцедура Arc(x, y, StartAngle, EndAngle, Radius), где x,y – координаты центра дуги, StartAngleи EndAngle – начальный и конечный угол (в градусах), Radius –радиус. Очевидно, что если StartAngle = 0, а EndAngle = 359, товычерчивается полная окружность.
Для заполнения внутренней или внешнейобласти фигуры определенным образцом закраски используется процедура: FloodFill(X, Y, Border), где x,y – координаты точки внутри или внефигуры, Border – цвет контура фигуры. Если точка (x, y) находится внутри замкнутой области, то заполняетсявнутренняя область. Если эта точка находится вне замкнутой области, тозаполняется ее внешняя часть [23, с. 222].
Пример: красная окружность, заполненнаязеленой штриховкой
SetColor (Red); Circle(450, 100, 50);
SetFillStyle (SlashFill,Green);
FloodFill (450, 100, Red);
В графическом режиме стандартныепроцедуры вывода Write и Writeln не работают. Для выводатекстовой информации на графический экран используют две процедуры OutTextи OutTextxy.
Процедура: OutText (TextString) выводитна экран строку текста, начиная с текущего положения графического курсора.
Например:OutText (‘Добропожаловать!’);
Явный недостаток этой процедуры –нельзя указать произвольную точку начала вывода. Его можно устранить с помощьюпроцедуры MoveTo, которая перемещает указатель в нужную позицию, нолучше воспользоваться процедурой: OutTextxy(x, y, TextString), где x, y– координаты точки начала вывода текста, TextString – константа илипеременная строкового типа string. Например, чтобы вывести сообщение«Для продолжения нажмите любую клавишу ...», начиная с точки 20, 400 надозаписать:
OutTextxy(20, 400, ‘Для продолжения нажмителюбую клавишу ...’);
Для начинающих проблемой являетсявывод числовых данных на графический экран, ибо в модуле Graph нетпредназначенных для этого процедур. Выход прост: преобразовать числовоезначение в строковое с помощью процедуры Str.
Пример:
x:= 12.5;
Str (x:4:1, S) {преобразование числа x в строку S }
OutTextxy(10, 10, S); {вывод строки S}
max:= 345.55;
Str (max:6:2, S) {преобразование числа max встроку S}
OutTextxy(10, 50, ‘Максимальное значение = ’+ S );
{ вывод суммы двух строк}.
Таким образом, модуль Graphсодержит обширный набор процедур ифункций, позволяющий управлять графическим режимом работы экрана: создаватьразнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. Как уже говорилось раннее, особенностями языка Pascal, является строгая типизация и наличиесредств структурного (процедурного) программирования. Язык Pascalотносительно прост в изучении,довольно ясен и логичен и, будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю,воспитывает дисциплину структурного программирования. Начинающему программистуцелесообразно начать изучение языка среды именно с этого пакета. На сегодняшний день Pascalпрактически повсеместно применяется как учебный языкпрограммирования.
1.3 Графические возможности языка Basic
Язык Basic был разработанпреподавателями Дартмутского колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцом в 1965году как средство обучения и работы непрофессиональных программистов. Егоназначение определено в самом названии, которое является аббревиатурой слов Beginner'sAll-purpose Symbolic Instruction Code (многоцелевой язык символических инструкцийдля начинающих) и при этом в дословном переводе означает «базовый» [13, c. 54].
Новый язык быстро завоевалпопулярность благодаря своей простоте в изучении, особенно среди начинающих.Собственно, как и Pascal, Basic был предназначен для обучения.
Изначально разработка была по большей части теоретической. Ноуже в середине 70-х годов появились первые персональные компьютеры, язык Basic подошел для них наилучшим образом –ведь он тогда занимал всего 4 Кб памяти.
В 1975 году два молодых программиста – Пол Аллен и УильямГейтс начали разрабатывать интерпретатор Бейсика для персонального компьютера Altair8800. Вскоре родилась и компания Microsoft, а Basic оказалсяпервым продуктом, выпущенным ею.
Basic был успешно перенесен на другие модели компьютеров, такие как Apple,Commodore и Atari. Затем интерпретатор был написан для только чтопоявившегося IBM PC.
Будучи действительно весьма простым средствомпрограммирования,
совершенно непригодным в те времена для решения серьезныхзадач, Basic представлял собой качественно новую технологию созданияпрограмм в режиме интерактивного диалога между разработчиком и компьютером. Тоесть представлял собой прообраз современных систем программирования. Другоедело, что решение подобной задачи на технике тех лет было возможно только засчет максимального упрощения языка программирования и использования трансляторатипа «интерпретатор».
Писать программы на ранних версиях Basic осложнялинумерованные строки, отсутствие структурных конструкций и типизации, а такжеинтерпретируемость.
В середине 80-х годов компанией Microsoft былразработан QuickBasic (последняя версия 4.5). Это уже былполностью компилируемый язык, с структурными конструкциями, пользовательскимитипами данных, причем еще и совместимый со старыми версиями (Basic и GWBasic). В конце 80-х годов насчитывалось около десятка систем Basicразличных фирм-разработчиков [13, с. 57].
QBasic, в отличие от более ранних версий языка Basic, уже поддерживалсовременные средства модульного программирования. Это свойство поднимает его досовременных языков программирования. К достоинствам этого языка также следуетотнести то, что он: содержит хороший экранный редактор; не ограничивает длинупрограммы; отменяет необходимость нумерации строк; предлагает операторы,позволяющие организовывать структуры внутри программ; поддерживает программныепроцедуры, вызываемые из основной программы; позволяет использовать локальныепеременные.
С появлением Windows новая версияBasic названаVisual Basic.
Язык Basic менялся, приспосабливался к возможностямразличных (все более мощных) машин. В конце 1993 года, одновременно софициальным объявлением о прекращении развития Basic/DOS, корпорация Microsoftобъявила о намерении создать на основе VB новую универсальную системупрограммирования для прикладных программ, которая получила название VisualBasic for Applications (VB для приложений).
Первый вариант VBA 1.0 появился в составе MS Office4.0, но лишь в программах Excel 4.0 и Project 6.0. В другихже приложениях – Word 6.0 и Access 2.0 – были собственныеварианты Basic. К тому же VBA 1.0 довольно сильно отличался(причем он имел ряд существенных преимуществ) от используемой тогдауниверсальной системы VB 3.0.
В конце 1996 года – после выпуска MS Office 97, вкотором была реализована единая среда программирования VBA 5.0,включенная в программы Word, Excel и PowerPoint. Болеетого, VBA 5.0 использовала тот же самый языковый механизм и средуразработки, что и универсальная система VB 5.0.
В состав выпущенного пакета MSOffice2000 вошла соответственно версия VBA6.0, используемая в шести программах – Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook, FrontPage.
Basic остается, пожалуй, самым массовым языком программирования – им владеют,в том числе и многие люди, работа и интересы которых вообще не связаны спрограммированием. А практически для всех программистов Basic сталсвоего рода «введением в профессию» [29, с. 145].
QBasic – диалект языка программирования Basic, разработанный компанией Microsoft,а также среда разработки, позволяющая писать, запускать и отлаживать программына этом языке.
Для запуска среды программирования QBasicнеобходимо перейти qbasic.exe. На экране появляется оболочка QBasic(рисунок 4).
Основное поле (голубого цвета) – окноредактора, в этом окне набирается текст программ. В верхней строке экранарасположены слова, образующие главное меню QBasic.
В середине следующей строкирасположено имя программы (точнее, имя файла с этой программой). Пока программене дали другое имя, она будет называться «Untitle», что значит «неимеющая заголовка».
Программа на языке Basic записываетсяв виде последовательности символов, к числу которых относятся латинские ирусские буквы, арабские цифры, знаки препинания, знаки операций, специальныесимволы (% &! # $).
/>
Рис. 4. Среда разработки QBasic4.5.
Программа на QBasic состоит изпоследовательности операторов. Оператор является основным элементом языка иописывает действия, которые необходимо выполнить для реализации алгоритмарешения задачи. Он содержит служебное слово (имя оператора) и параметры.
Программныесредства языка QBasic позволяют с графической информацией. Этообеспечивается языком графики, набором операторов и функций. Графическиепрограммные средства позволяют создавать на экране дисплея сложные изображенияс различной глубиной свечения точек экрана, а также выводить одновременно сграфической текстовую информацию [49, с. 101].
Как и в Turbo Pascal 7.0 элементарнымизобразительным средством графического экрана в QBasic являетсячёрно-белая или цветная точка разной степени свечения. Местоположение всехточек на экране образует прямоугольную систему координат из горизонтальныхстрок (x) и вертикальных колонок (y).
Количество точек, которое может бытьразмещено на экране, зависит от разрешающей способности (средней или высокой).Разрешающая способность устанавливается оператором Screen.
При средней разрешающей способностигоризонтальная строка содержит 320 точек, вертикальная – 200 точек. Точкинумеруются слева направо от х=0 до х=319 и сверху вниз от у=0до у=199. Местоположение каждой точки задаётся её координатой. Имеютсядве формы задания координат точки: абсолютная и относительная. Абсолютная формазадания координаты точки имеет вид (х, у). Например, координата точки,которая находится в левом верхнем углу экрана, равна (0,0); координататочки в правом верхнем углу при средней разрешающей способности экрана дисплеяравна (319,0); координата точки в левом нижнем углу при средней ивысокой разрешающей способности равна (0,199).
Относительная форма предполагаетзадание координат относительно последней выведенной точки, осуществляемое спомощью операнда Step(x1, y1), где x1и y1 – значения, которые прибавляются к координатампоследней выведенной точки. Значения x1 и y1 могут бытьположительными и отрицательными [51, с. 89].
При загрузке системы QBasicдисплей устанавливается системой в текстовый режим работы. Для заданияграфического режима используется оператор Screen, который устанавливает режим ипараметры работы дисплея:
Screenрежим, режим – целое выражение,устанавливающее режим экрана:
Screen– текстовый режим;
Screen1 – 320х200 графический режим.
Монитор воспроизводить 16 цветов,оператор Color[c],[f] позволяет выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] – цвет символов, [f] – цвет фона.
Отдельный пиксель можно «зажечь»заданным цветом любой из двух универсальных команд графического режима Pset(x,y),[c] и Preset(x,y),[c].
Формат команд одинаков: сначалауказываются координаты точки, а затем, если необходимо – номер цвета точки [45,с. 86].
Пример 1. Изобразить на экране бегущийотрезок.
Sсreen 12
Color 4, 3
For x=1 to 640
Pset (x, 240)
Preset (x-10,240)
Next x
Операторы Pset и Preset могут иметь еще следующие формы:
Pset Step (x, y)
Preset Step (x, y)
Step в этих операторах указывает насмещение точки относительно координат последней точки.
Оператор Line(x1,y1)-(x2,y2),[c] предназначен для рисования отрезка, соединяющего двепроизвольные точки экрана, где x1,y1 – координаты начала отрезка, а x2, y2 –координаты конца отрезка, c — цвет.
Если координаты начала отрезкаопущены, то отрезок будет начинаться с координат последней точки.
В операторе Line можно использовать относительныекоординаты для начала или конца отрезка. Например:
LineStep(10, 10) – (100,165) будет нарисован отрезок от точки скоординатами последней точки + 10, 10 до точки с координатами 100,165.
Конечно, можно нарисоватьпрямоугольник с помощью операторов Line,
повторяя их четыре раза для рисованиячетырех сторон, но можно для этой цели выбрать, более простой путь: Line(x1, y1)-(x2, y2), [c], B, Line(x1, y1)-(x2, y2), [c], BF, где:
B– параметр, указывающий на рисованиепрямоугольника;
BF – параметр, указывающий на рисованиезакрашенного прямоугольника;
x1,y1 – координаты верхнего левого угла прямоугольника;
x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника.
В случае пропуска какого-либопараметра или параметров необходимо сохранить нужное количество разделительнымизапятыми.
Пример 2. Нарисовать несколько вложенныхпрямоугольников.
Screen 12
Color 14,3
Pset 10, 10
For i=1 to 5
Line Step (10,10)-(200-I*10,200-I*10)
Next i
Результатом выполнения программыбудет (рисунок 5):
/>
Рис. 5. Результат выполненияпрограммы.
С помощью оператора Circle(x,y),r,[c] можно нарисовать окружность, где x,y – координаты или смещение центра окружности r – радиус окружности.
Чтобы нарисовать дугу, эллипс илисектор окружности необходимо добавить новые параметры в оператор Circle(x,y),r,c,n,k,a, где:
x,y – координаты центра окружности;
r – радиус окружности;
c – цвет;
n – начальная точка дуги, заданная врадианах;
k – конечная точка дуги, заданная врадианах;
a – отношение значений y — радиуса и x — радиуса. Для рисования окружностииспользуются только параметры x,y и радиус. Для рисования дугинеобходимо добавить значения параметров начальной и конечной точек [29, с. 56].
Значения параметров начальной иконечной точек задаются в радианах и должны иметь значения между 0 и 2πрадиан (2π =6.28). При рисовании дуги отсчет идет от начальнойточки дуги до конечной в направлении против часовой стрелки. При отрицательныхзначениях этих параметров начальные и конечные точки дуги соединяются с центромсоответствующей окружности. Таким образом, на экране получается изображение сектораокружности. Если отрицательным является значение только одного параметра, то исоединяться с центром окружности будет только одна точка дуги.
Пример 3.
Rem рисование окружности, дуги и сектора
Screen 2
Cls
Circle (100,100), 30 ′ окружность′
Circle (180,100), 30, 3,1, 2 ′дуга′
Circle(260,100), 30, 3, -2, -1 ′ сектор′
End.
Для рисования эллипса нужно ввести воператор Circle коэффициент отношения радиусов поосям y и x. Этот параметр определяет степень сжатия эллипса иможет иметь любое положительное значение. Следующая программа представляетоператор Circle с использованием различныхпараметров:
RemРисование мордашки
Sсreen 1
Cls
Circle (100,100), 70
Circle (75, 75), 10,, ,2
Circle (125, 75), 10,, ,2
Circle (100,100), 5,, ,2
Line (100, 40) – (90, 60)
Line (100, 40) – (110, 60)
Line (100, 40) – (100, 60)
Circle (100,110), 20,,,3.14, 0
End.
Результатом выполнения программыбудет (рисунок 6):
/>
Рис. 6. Результатом выполнения программы
С помощью оператора Paint(x,y),c1,c2 можно закрасить замкнутую область в заданный цвет:
x, y – координаты любой точки из замкнутой области;
c1 – цвет, в который надо закрасить область;
c2 – цвет, которым нарисована граница области.
Если цвет области совпадает с цветом границы, то с2можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре(на границе) области окажется разрыв, краска с1 «вытечет» из контура изаполнит весь экран.
В графическом режиме можно выводитьтекст командой Print. Каждыйвидеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, врежиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстовогорежима). Матрица символа имеет размеры 8х14 – восемь столбцов и 14 строк(640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычнойкоманды Locate, например [36, с. 155]:
А=48
Locate 12,44
Print «A = »; A;
На экране будет: А = 48. Текствыводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде Color.
Оператор Draw позволяет управлять движением «пера»с помощью графических команд [2, c.34].
В строке символов записываетсяпоследовательность графических команд, причем каждая команда обозначеналатинской буквой и целым числом (например, e10, c2 и т.д.).Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можноустановить оператором PsetилиPreset.
Следующая «таблица 2» содержиткоманды [51, с. 189], необходимые для рисования:
Таблица 2.
Команд оператора Draw
Команда
Выполняемое действие
Un Переместить вверх
Dn Переместить вниз
Ln Переместить влево
Rn Переместить вправо
En Переместить вверх и право по диагонали
Fn Переместить вниз и право по диагонали
Gn Переместить вниз и влево по диагонали
Hn Переместить вверх и влево по диагонали
Mx,y Переместить в точку с координатами (x,y)
B Переместить, но не рисовать
N Переместить, затем вернуться в начальное положение
An Задать угол поворота
Tan Задать угол направления
Cn Задать цвет
Sn Задать масштаб (n может иметь значения от 1 до 225)
P n,m Закрасить область (n-цвет области, m- цвет контура)
Пример 6.
Sсreen1
Cls
′ рисование буквы «Q»
Draw «BM 100,100 F10 R10E10 U30 H10 L10 G10 D30»
Draw «BM+10, +0 R10 U30L10 D30»
Draw «BM+10, +0 NM125, 112N M135, 110 BM125, 112 M 135,110»
′ рисование буквы «B»
Draw «BM+10, +0 R20 E10U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50»
Draw «BM+10,-10 R10 U10L10 D10»
Draw «BM+0,-20 R10 U10 L10D10»
End
Результатом выполнения программыбудет (рисунок 7):
/>
Рис. 7. Результат выполненияпрограммы
Команда An вращает изображение на угол, кратный 90 градусам, гдеn равно 0, 1, 2 или 3.
Например, конструкция Draw“A2” повернет нарисованное изображение на угол 180градусов.
Команда Tanпозволяет поворачивать изображение на произвольныйугол: n может иметь любое значение от –360до +360. Отрицательное значение угла означает поворот изображения по часовойстрелке, положительное значение nопределяет поворот против часовой стрелки.
Таким образом, программные средстваязыка QBasic содержат набор операторов и функций, которые позволяютработать не только с текстовой, но и с графической информацией. Графическиепрограммные средства позволяют создавать на экране дисплея сложные изображения.
Особым достоинством QBasicследует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резкоупрощает процесс отладки программ.
Basic занимает особое место среди всехязыков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный языкдля начинающих, имеющий такие достоинства как:
– простота синтаксиса;
– простота организации данных иуправляющих структур;
– большое число встроенных команд ифункций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управлениетекстовым и графическим экраном.
Вывод по первой главе. Существует несколько сотениспользуемых языков программирования. Для каждого языка есть своя областьприменения. Чаще всего в учебных заведениях изучаются языки программирования,такие как Basic и Pascal, поскольку изначально задумывались как универсальныеязыки для начинающих программистов, имеющих основные достоинства, как простотасинтаксиса, простота организации данных и управляющих структур.
Программные средства языковпрограммирования Basic и Pascal позволяют работать не только стекстовой, но и с графической информацией. Обширный набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическимрежимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения ивыводить на экран текстовые надписи.
ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASICИ PASCAL)
2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языковпрограммирования (на примере Basicи Pascal)»
Изучение программирования в рамкахшкольного курса информатики, особенно на начальных этапах, как правило,сопряжено с трудностью восприятия материала учащимися. Понимание сути процессапрограммирования приходит не сразу, что, в свою очередь, вызывает сложности вприобретении учащимися умения осознанного использования изучаемых операторов иконструкций при выполнении практических заданий по написанию программ.
Эти проблемы зачастую подталкиваютучителей на путь механического заучивания учащимися форматов записи некоторыхосновных операторов или целых фрагментов программ. Таким образом, задачейлюбого учителя является выработка таких методик и способов организации учебногопроцесса, которые будут улучшать восприятие нового материала. То есть припреподавании программирования учитель особенно остро сталкивается снеобходимостью поиска, разработки и использования соответствующих методическихприемов [3, c. 24].
Великий русский педагог К.Д. Ушинскийотмечал, что чем большее количество органов чувств принимает участие ввосприятии какого-нибудь впечатления, тем прочнее оно закрепляется в нашейпамяти. Физиологи и психологи объясняют это положение тем, что все органычувств человека взаимосвязаны. Экспериментально доказано, что если человекполучает информацию одновременно с помощью зрения и слуха, то она воспринимаетсяболее обостренно по сравнению с той информацией, которая поступает только черезпосредство зрения, или только через посредство слуха. Человек, только слушая,запоминает 15% речевой информации, только глядя – 25% видимой информации, аслушая и глядя одновременно – 65% преподносимой ему информации. На основаниитаких особенностей физиологии нервной высшей деятельности и основанной на нихпсихологии человеческого восприятия педагоги и психологи, утверждаю, чтонаиболее высокое качество усвоения учащимися информации достигается присочетании слова учителя и изображения, показываемого с помощью техническихсредств обучения [31, c.280].
Педагогический принцип наглядностиобучения требует постоянного совершенствования средств обучения, использованияв школе наглядных пособий, соответствующих уровню развития науки и техники.Необходимо использовать различные средства наглядного обучения, чтобывыразительнее, доходчивее донести до учащихся учебный материал. В современнойшколе, помимо настенных наглядных пособий (плакаты, схемы, таблицы), широкоиспользуются средства обучения, требующие вполне определенных, иногда довольносложных технических устройств и аппаратов.
Кинофильмы, видеофильмы, электронныепрезентации предназначены для демонстрации учителем дидактического материала науроках по информатике с использованием интерактивной доски, мультимедийногопроектора, телевизора и других компьютерных демонстрационных комплексов [17, c. 215].
Согласно наиболее распространенногоопределения мультимедиа (мультимедиа средства) представляет собойкомпьютерные средства создания, хранения, обработки и воспроизведения воцифрованном виде информации разных типов: текста, рисунков, схем, таблиц,диаграмм, фотографий, видео- и аудио- фрагментов. Таким образом, упрощенно подмультимедиа можно понимать комбинированное представление информации в разныхформах (текст, звук, видео и т.д.) [5, c. 125].
Мультимедиа обеспечивают возможностьинтенсификации обучения и повышение мотивации обучения за счет применениясовременных способов обработки аудиовизуальной информации, таких, как:
– «манипулирование» (наложение,перемещение) визуальной информацией, как в пределах поля данного экрана, так ив пределах поля предыдущего (последующего) экрана;
– контаминация (смешение) различнойаудиовизуальной информации; реализация анимационных эффектов;
– деформирования визуальнойинформации (увеличение или уменьшение определенного линейного параметра,растягивание или сжатие изображения);
– дискретная подача аудиовизуальнойинформации;
– тонирование изображения;
– фиксирование выбранной частивизуальной информации для ее последующего перемещения или рассмотрения «подлупой»;
– многооконное представлениеаудиовизуальной информации на одном
экране с возможностью активизироватьлюбую часть экрана (например, в одном «окне» — видеофильм, в другом — текст);
– демонстрация реально протекающихпроцессов, событий в реальном времени (видеофильм).
В частности, системы мультимедиаобеспечивают целый арсенал средств более выразительных, чем текст. Программымультимедиа предоставляют информацию не только в виде текстов, но и в видетрехмерной графики, звукового сопровождения, видео, анимации [20, с. 346].
Для разработки мультимедиа курса намибыла выбрана программа CamtasiaStudio6.
Это лучшее решение для подготовкимультимедиа курса по работе с компьютерными программами, а также мощнаяпрограмма для записи изображения с экрана в видеофайлы различных форматов,имеется возможность редактирования видео, есть встроенные MacromediaFlash и видео проигрыватели.
Данная программа захватываетдействия, и звуки в любой части экрана Windows-систем и сохраняет в файл стандарта AVI. Сделанное при помощи этой программывидео можно экспортировать в один из поддерживаемых программой форматов – AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF, CAMV.
На основе любого видео может бытьскомпилирован исполнительный EXE-файл,который будет содержать встроенный проигрыватель.
Camtasia Studio 6 включает в себя пять утилит: Camtasia Recorder; Camtasia Player;Camtasia Audio Editor; Camtasia MenuMaker; Camtasia Theater.
Для работы со всеми этими утилитамислужит главный интерфейс программы (рисунок 8):
1 – рабочий стол;
2 – панель управления;
3 – временная шкала;
4 – проигрыватель;
5 – панель инструментов.
/>
Рис. 8. Рабочий стол CamtasiaStudio
На панели инструментов сосредоточеныразличные функции программы:
/>
При создании мультимедиа курса«Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» нами было определено содержание курса, состоящегоиз следующих тем.
I раздел «Графические возможностиязыка программирования Basic»:
1. Графическиережимы программирования среды QBasic;
2. Графическиеоператоры и их форматы;
3. Вывод текста вграфическом режиме;
4. Макроязыкоператора графического вывода DRAW.
II раздел «Графические возможностиязыка программирования Pascal»:
1. Модуль Graph программной системы Pascal ABC;
2. Процедуры работыс графическими примитивами;
3. Вывод текста вграфическом режиме.
Таким образом, определив темы исодержание тем мультимедиа курса «Графические возможности языкапрограммирования (на примере Basicи Pascal) », мы приступили к созданию роликовс помощью программы CamtasiaStudio 6.
/>Производили запись происходящего на экране, системныхзвуков с помощью главного пакета – CamtasiaRecorder (рисунок 9), предназначенного длязахвата звука и изображения.
Начать захват видео можно вручную спомощью кнопки Recordна панелиинструментов, а также воспользовавшись мастером записи (RecordingWizard).
/>
Рис. 9. Окно пакета CamtasiaRecorder
Далее программа предложит выбратьобласть захвата (отдельное окно, весь экран или выделенный фрагмент). Привыделении участка экрана возле курсора будет отображаться разрешение указаннойобласти.
После того, как захват завершен,программа предложит сразу же открыть полученный видеофайл в основном окне CamtasiaStudio.
Захваченное видео содержитразнообразные пояснительные записи по работе с системами QBasic и Pascal ABC по разделам «Графические возможности языкапрограммирования (на примере Basicи Pascal) », чертежи, рисунки, иллюстративныйматериал.
При помощи инструмента
/>
ScreenDraw выделяли (рисунок 10) нужную областьэкрана. С помощью Penрисовали прямо по экрану цветным маркером. В большинстве случаев интерактивныевидео ролики содержат курсор мыши.
/>
Рис. 10. Использования инструментаScreenDraw
На рабочем столе CamtasiaStudioпосле записи ролика отображаютсявидеофайлы. Чтобы приступить к просмотру и редактированию, необходимо мышьюперетащить их на временную шкалу.
На временной шкале (рисунок 11)видеоролик как на ладони, где непосредственно производится монтаж фильма:вырезка, соединение, разрезание и добавление фрагментов в видео ролик.
/>
Рис. 11. Временная шкала
1 – видеодорожка;
2 – дополнительные фишки;
3 – аудиодорожка.
В верхней панели временной шкалы мыиспользовали различные инструменты, которые помогли разобраться с громкостью, сувеличением и уменьшением дорожек, с обрезкой отснятого материала
Создавали загрузочный экран с помощьюопции «Создание титров» (рисунок 12).
/>
Рис. 12. Окно опции «Создания титров»
Записав несколько видеороликов,инструментом «Эффекты переходов» сделали переходы с одного видеоролика надругой (рисунок 13)
/>
Рис. 13. Окно опции «Эффектапереходов»
В видео ролики вставлялипояснительные записки инструментом «Сноски» (рисунок 14) в определенный кадр.
/>
Рис. 14. Использование инструмента«Сноски»
С помощью опции «Панорамный масштаб»применяли к видео ролику эффекты лупы, выделив важную область на экране.
Таким образом, просматриваязахваченный видео ролик на проигрывателе (рисунок 8) добавляли визуальныеэффекты: сноски, переходы с одного видеоролика на другой, эффекты лупы.Сделанное при помощи опции «Создание видео как» видео экспортируется в один изподдерживаемых программой форматов – AVI, SWF, MOW, WMV и других форматы.
Когда работа над мультимедиа курсом«Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» (рисунок 15) завершилась, записали на компакт-диск:
/>
Рис. 15. Мультимедиа курс«Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) »
Из главной страницы по ссылкам можноперейти к разделам курса (рисунок 16):
/>
Рис. 16. Разделы мультимедиа курса
Создавая мультимедиа курс«Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » использовали основные возможности
программы CamtasiaStudio6:
– точная запись происходящего наэкране, системных звуков;
– добавление множества визуальныхэффектов;
– предварительное представлениезаписанного видео;
– добавление, вырезание, соединение иразрезание видеоклипов;
– добавление выразительности;
– сохранение готового видео вформатах AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF и CAMV.
Дизайн и оформление мультимедиа курсаоказывает самое непосредственное воздействие на мотивацию обучаемых, скоростьвосприятия материала, утомляемость.
Работа с визуальной информацией,подаваемой с экрана, имеет свои особенности, так как при длительной работевызывает утомление, снижение остроты зрения. Особенно трудоемкой длячеловеческого зрения является работа с текстами.
При создании электронного курса учлиряд основных требований [16, c.23]:
– курс содержит минимальное возможноеколичество текста;
– для надписей и заголовковупотребляли четкий крупный шрифт, ограничили использование просто текста;
– размер букв, цифр, знаков, ихконтрастность определяли необходимостью их четкого рассмотрения с последнегоряда парт;
– при заливке фона, букв, линийпредпочли спокойные цвета, не вызывающие раздражение и утомление глаз;
– чертежи, рисунки, фотографии идругие иллюстрационные материалы, по возможности, максимально равномернозаполняют все экранное поле;
– на просмотр отведено достаточноевремя, чтобы учащиеся могли сконцентрировать внимание на экранном изображении,проследить последовательность действий, рассмотреть все элементы, зафиксироватьконечный результат, сделать записи в рабочие тетради;
– звуковое сопровождение слайдов неносит отвлекающий, раздражающий характер.
Разработанный мультимедиа курс«Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », имеет следующие преимущества:
–одновременное воздействиезвукозаписи голоса, визуальной и графической информации;
– демонстрация реально протекающихпроцессов работы компьютерных программ;
– позволяет точно определить затратына время подачи нового материала;
– исключает уход от темы приобъяснении;
– возможность повторного воспроизведения.
2.2 Экспериментальное внедрение мультимедиа курса «Графическиевозможности языков программирования (на примере Basicи Pascal)» в учебный процесс
Применение в учебном процессемультимедиа курса способствует:
– стимулированию когнитивных аспектовобучения, таких как восприятие и осознание информации;
– повышению мотивации школьников кучению;
– развитию навыков совместной работыи коллективного познания у обучаемых;
– развитию у учеников более глубокогоподхода к обучению, и, следовательно, влечет формирование более глубокогопонимания изучаемого материала.
Для практического подтвержденияэффективности применения мультимедиа курса при изучении раздела из школьногокурса информатики «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » был проведен эксперимент на базе школы № 26 городаНижнекамска. Перед нами
были поставлены следующие задачи:
– определить контрольную иэкспериментальную группу;
– провести уроки с применениеммультимедиа курса и без применения мультимедиа курса;
– выполнить анализ полученныхрезультатов тестирования и сделать соответствующие выводы.
Для проведения уроков из раздела «Графическиевозможности языка программирования Basic» из курса информатики нами былразработано тематическое планирование уроков в 8-х классах (таблица 3).
Таблица 3
Тематический план № Тема урока Кол-во часов 1
Графические режимы программной среды QBasic.
Графические операторы и их форматы. 2 2 Вывод текста в графическом режиме 1 3 Макроязык оператора графического вывода DRAW 1
Всего
4
Рассмотрим краткое содержание курсапо тематическому плану.
Тема 1. Графические режимыпрограммной среды QBasic. Графические операторы и их форматы.
Учащиеся закрепляют знания орастровой и векторной графике.
Знакомятся с инициализациейграфического режима экрана в системы QBasic. Для задания графическогорежима используется оператор Screen, который устанавливает режим ипараметры работы дисплея. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов.Знакомятся с графическими операторами и их форматами. Оператор, управляющий цветом Color[c],[f], позволяетвыбрать цвет символов и цвет фона, где [c] – цвет символов, [f] – цвет фона;
Оператор, рисующийточку Pset(x,y),[c], сначала указываются координаты точки (x,y), а затем, если необходимо – номер цвета точки [c];
Оператор, рисующий линию илипрямоугольник Line(x1,y1)-(x2,y2),[цвет],[B[F]],[стиль], где (x1,y1) – координаты начала линии;(x2,y2) – координаты конца линии, [цвет]– номер цвета линии. Если заданы опции B или BF,прямоугольник рисуется этим цветом; B– опция, рисующаяпрямоугольник с координатами левого верхнего угла (x1,y1) и нижнего правого угла (x2,y2); BF – опция, рисующая закрашеннымуказанным цветом прямоугольник; [стиль] – используется дляизображения прерывистых и пунктирных линий.
Рисующий окружность с определённымцентром и радиусом оператор Circle(x, y), [радиус], [цвет], [начало],[конец], [коэффициент], где (x, y) – экранные координаты центраокружности или эллипса; [радиус] – радиус круга или эллипса втекущей координатной системе;[начало], [конец] – используются длярисования дуг. Их значения находятся в пределах от –2*PI до 2*PIрадиан, где PI=3,141593. По умолчанию, [начало] = 0, [конец]=2*PI. Если [начало] и [конец] меньше, Circle рисует радиус до этой точки дуги исчитает [начало] и [конец] больше. Начальный угол долженбыть меньше конечного. Если указан [конец] без [начала], дугарисуется от 2*PI до [конца]. Если указано [начало] без [конца],дуга рисуется от [начала] до нуля. [Цвет] – атрибут цвета.По умолчанию – основной цвет. [Коэффициент] – коэффициентсжатия – отношение радиуса y к радиусу x. Поумолчанию этот коэффициент принимается для рисования окружности. Можно опуститьаргументы в середине оператора, но обязательно включить запятые.
Графический оператор, закрашивающийограниченную область указанным цветом или образом Paint(x,y),[краска], [цвет рамки], где x, y – координаты, где начинается закраска. Точка может быть указана внутрифигуры или вне, но не на границе. Если точка внутри, то закрашиваетсявнутренняя часть фигуры; если точка вне фигуры, то фон. [Краска] –числовое или символьное выражение. [Цвет рамки] – числовоевыражение, определяющее атрибут цвета границы фигуры. Если цвет границы указан,то площадь ограничивается линиями данного цвета. Если аргумент опущен,используется аргумент [краска]. Окраска завершается, когда не осталосьни одной точки в данной области, которая не сменила цвет. Оператор допускаетточки границ области за пределами экрана.
Учащиеся должны научиться создаватьизображения с помощью перечисленных выше графических операторов.
Для закрепления материалапредлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку;изобразить на экране: российский флаг, дом, робота.
Тема 2.Вывод текста в графическом режиме.
В данной теме учащиеся знакомятся свыводом текста, с командами PrintиLocate.
Закрепляют знания, полученные напредыдущих уроках о создании изображений с помощью графических операторов языкапрограммирования Basic.
Для закрепления материала предлагаетсявыполнить практическое задание: составить программу вывода на экран своегоимени; изобразить на экране сказочный замок, дать название.
Тема 3. Макроязык оператораграфического вывода DRAW.
Учащиеся знакомятсясоператоромDraw, позволяющий управлять движением«пера» с помощью графических команд:
Un– переместить вверх;
Ln– переместить влево;
Tan– задать угол направления и т.д.
Учащиеся должны научиться писатьпрограммы при помощи макроязыка GML.
Для закрепления материалапредлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода наэкран изображения любого животного на выбор.
Послепрохождения раздела «Графические возможности среды программирования QBasic» учащиеся приобретают следующиезнания, умения и навыки:
– владеютзнаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровомспособах построения изображений;
– умеютработать с декартовой системой координат;
– имеютпредставления о способах построения объектов и умеют реализовыватьсоответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Basic;
– знаютспособы организации повторяющихся и движущихся изображений с применением циклови умеют реализовывать их на Бейсике;
Для проведения уроков из раздела «Графическиевозможности среды программирования Pascal» из курса информатики нами былразработано тематическое планирование уроков в 10-х классах (таблица 4).
Таблица 4
Тематический план№ Тема урока Кол-во часов 1 Модуль Graph программной системы PascalABC. 1 2 Процедуры работы с графическими примитивами. 2 3 Вывод текста в графическом режиме. 1
Всего
4
Рассмотрим краткое содержание курсапо тематическому плану.
Тема 1.Модуль Graphпрограммной системы PascalABC.
Учащиеся знакомятсяс модулем GraphABC. Модуль содержит обширный набортипов, констант, процедур и функций для управления графическим режимом работыэкрана. С помощью подпрограмм, входящих в модуль Graph, можно создавать разнообразныеграфические изображения и выводить на экран текстовые надписи стандартными илиразработанными программистом шрифтами.
Дляработы графики её надо инициализировать, а для этого необходимо определитьвозможный графический режим. Для включения графического режимаиспользуется процедура: usesGraphABC.
Учащиесядолжны научиться инициализировать графический режим.
Тема2. Процедуры работы с графическими примитивами.Учащиеся знакомятся с графическими операторами и ихформатами.
Вывод точки осуществляется процедуройPutPixel (x, y, Color), где x и y– экранные координаты точки, а Color –ее цвет.
При выводе на экран точки ее цветуказывается непосредственно в процедуре PutPixel. Во всех остальныхслучаях, при построении графических примитивов (линий, прямоугольников,окружностей), а также при выводе текста, цвет их контуров (цвет пера) задаетсяспециальной процедурой: SetColor (Color), где Color – цвет.
Для установки цвета фона графическогоэкрана имеется процедура:
SetBkColor (Color).
При выполнении процедуры SetBkColorэкран сразу же окрашивается в заданный цвет.
Для построения отрезков прямыхимеется специальная процедура Line
(x1, y1, x2, y2), где x1,y1 – координаты начала, а x2, y2 – координатыконца отрезка.
Для построения прямоугольных фигуримеется несколько процедур. Первая из них – процедура вычерчивания одномерногопрямоугольника: Rectangle(x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты верхнего левого угла, x2, y2 – координатыправого нижнего угла прямоугольника.
Процедура вычерчивания окружностейтекущим цветом имеет вид: Circle (x, y, Radius), где x, y– координаты центра окружности, а Radius – ее радиус.
Для вычерчивания дуг используетсяпроцедура Arc(x, y, Radius, StartAngle, EndAngle), где x,y – координаты центра дуги, StartAngleи EndAngle – начальный и конечный угол (в градусах), Radius –радиус.
Для заполнения внутренней или внешнейобласти фигуры определенным
образцом закраски используетсяпроцедура: FloodFill (X, Y, Border), где x, y– координаты точки внутри или вне фигуры, Border – цвет контура фигуры.Если точка (x, y) находится внутри замкнутой области,то заполняется внутренняя область. Если эта точка находится вне замкнутойобласти, то заполняется ее внешняя часть.
Учащиеся должны научиться создаватьизображения с помощью перечисленных выше графических операторов.
Для закрепления материалапредлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку;изобразить на экране: дом, робота.
Тема 3. Вывод текста в графическомрежиме.
В графическом режиме стандартныепроцедуры вывода Write и Writeln не работают. Для выводатекстовой информации на графический экран используют две процедуры OutTextи OutTextxy.
Процедура: OutText (TextString) выводитна экран строку текста начиная с текущего положения графического курсора.
Для закрепления материалапредлагается выполнить практическое заданиесоздать сложное графическоеизображение с помощью изученных операторов и вывести на экран текстовыенадписи.
Послепрохождения раздела «Графические возможности среды программирования Pascal» учащиесяприобретают следующие знания, умения и навыки:
– владеютзнаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровомспособах построения изображений;
– имеютпредставления о способах построения объектов и умеют реализовыватьсоответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Pascal;
При проектировании мультимедиа курсаучитывались цели и задачи урока, какую роль этот урок играет в системе уроковпо изучаемой теме, его тип, структуру, методы, формы учебной деятельностишкольников.
Учитывая предназначение урока, мультимедиакурс был использован:
– для изучения нового материала,предъявления новой информации;
– для закрепления пройденного,отработки учебных умений и навыков;
– для повторения, практическогоприменения полученных знаний, умений, навыков;
– для обобщения, систематизациизнаний;
– для самостоятельной работы учащихся.
Приведем пример одного план-конспектурока с применением мультимедиа курса в 8-х классах.
Тема урока. Графические режимы программной среды QBasic.
Тип урока: теоретико-практический.
Цели урока:
– познакомить учащихся синициализацией графического режима программной среды QBasic;
– научить использовать операторыграфики для создания рисунков;
– способствовать развитию уучащихся технического, логического и образного мышления, имеющего большоезначение в обучении и творчестве;
– развивать творческие возможностии эстетические вкусы учеников при работе над своей программой.
– формировать навыкивнимательности, аккуратности и самостоятельности.
Таблица 5
Ход урока
Время
Действие учителя
Действие учеников
1 мин – Здравствуйте! Продолжим изучение среды программирования QBasic. Ранее мы работали только с текстом с текстом в этой среде, а сегодня на уроке начнем знакомство с графическими возможностями языка Basic. Ученики записывают тему в тетрадь. И внимательно слушают учителя.
3 мин
14 мин
– С какими видами графики вы знакомы?
(Растровая графика, векторная графика)
– Каковы особенности каждого вида графики?
Изложение нового материала ведётся с помощью мультимедиа курса (Приложение №2).
Содержание:
Экран монитора можно рассматривать как совокупность точек, или их еще называют пикселями. Pixcel – наименьший элемент, который может отобразить дисплей в данном графическом режиме.
Местоположение всех точек на экране образует прямоугольную систему координат из горизонтальных строк по х и вертикальных колонок у.
Количество точек, которое может быть размещено на экране, зависит от разрешающей способности. При средней разрешающей способности горизонтальная строка содержит 320 точек, а вертикальная – 200 точек. Верхняя точка с координатами (0,0), является началом системы координат. Если мы хотим изобразить точку, то надо указать её координаты (x,y).
При загрузке системы QBasic дисплей устанавливается системой в текстовый режим работы. Для задания графического режима работы используется команда ScreenN, где N – номер графического режима (таблица режимов).
Так же можно изменить цвет фона при помощи оператора Color,c, где c – номер цвета в палитре (таблица палитры цветов).
Чтобы на экране изобразить точку надо воспользоваться оператором Pset (x, y), c, где: (x, y) – координаты точки на экране, c – номер цвета
Оператор рисующий отрезок Line (x1,y1) – (x2,y2), c, где (x1,y1) – координаты начальной точки отрезка, (x2,y2) – координаты конечной точки отрезка, c – номер цвета линии.
Прямоугольник: Line (x1,y1) – (x2,y2), c, B, где(x1,y1) – координаты начальной точки диагонали прямоугольника, (x2,y2) – координаты конечной точки диагонали прямоугольника. Закрашенный прямоугольник: Line (x1,y1) – (x2,y2), c, BF
Пример 1.
Screen 12
Line (10,10) – (200,10)
Line (10,20)-(200,40),2,B
Line (10,50)-(200,70),2,BF
End.
Ученики активно участвуют в опросе
Ученики смотрят и слушают, записывают в тетрадь ключевые моменты
18 мин
Задания. Изобразить на экране:
1) Российский флаг, флаг состоит их трех полос, поэтому рисовать их надо, используя оператор вывода закрашенного прямоугольника.
2) Домик с окошечком. Ученики пересаживаются за компьютеры, приступают к практическому заданию.
4 мин
– Сегодня мы познакомились, как работать с графикой в QBasic, а именно познакомились с оператором вывода графического режима Screen, с операторами рисования точки, линии и прямоугольника.
Запишите домашнее задание:
1. Выучить операторы графики.
2. Составить программу вывода на экран изображения робота. Ученики садятся на свои места, записываю домашнее задание.
Приведем пример одного план-конспектурока с применением мультимедиа курса в 10-х классах.
Тема урока. Знакомство с модулем Graph ABC и с некоторыми егокомандами.
Тип урока: теоретико-практический.
Цели урока:
– познакомить учащихся с инициализациейграфического режима программной среды Pascal ABC;
– научить использовать операторыграфики для создания рисунков;
– способствовать развитию уучащихся технического, логического и образного мышления, имеющего большоезначение в обучении и творчестве;
– развивать творческие возможностии эстетические вкусы учеников при работе над своей программой.
– формировать навыкивнимательности, аккуратности и самостоятельности.
Таблица 6
Ход урока
Время
Действие учителя
Действие учеников
1 мин – Здравствуйте! Продолжим изучение среды программирования Pascal ABC. Ранее мы работали только с текстом с текстом в этой среде, а сегодня на уроке начнем знакомство с графическими возможностями языка Pascal ABC. Ученики записывают тему в тетрадь. И внимательно слушают учителя.
3 мин
14 мин
– С какими видами графики вы знакомы?
(Растровая графика, векторная графика)
– Каковы особенности каждого вида графики?
Изложение нового материала ведётся с помощью мультимедиа курса (Приложение №2).
Содержание:
При работе в графическом режиме весь экран разбивается на отдельные точки «пиксели». Положение пикселя задается двумя координатами – x и y. Координата x увеличивается слева на право, а координата y – сверху вниз.
Для работы графики, её надо подключить. Для включения графического режима используется процедура uses GraphABC. Модуль Graph содержит процедуры и функции для управления графическим режимом работы экрана. Можно создавать разнообразные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи.
Вывод точки осуществляется процедурой PutPixel (x,y, color); где x,y – координаты точки,Color – цвет точки.
Цвет задается символическими константанами.
Для построения отрезков прямых имеется специальная процедура Line (x1,y1,x2,y2); где x1,y1 – координаты начала линии, x2,y2 – координаты конца линии.
Пример программы: изобразить треугольник.
uses GraphABC;
begin
line (40,80,120,80,);
line (120,80,40,20);
line (40,20,40,80);
end.
Для построения прямоугольных фигур имеется процедура Rectangle (x1, y1, x2, y2), где x1, y1– координаты верхнего левого угла,
x2, y2 – координаты нижнего правого угла прямоугольника.
Ученики активно участвуют в опросе
Ученики смотрят и слушают, записывают в тетрадь ключевые моменты
18 мин
Для закрепления изученного материала выполнить программу, в результате выполнения которой будет нарисован аквариум с рыбкой.
/> Ученики пересаживаются за компьютеры, приступают к практическому заданию.
4 мин
– Сегодня мы познакомились, как работать с графикой в Pascal ABC, а именно познакомились с выводом графического режима, с операторами рисования точки, линии и прямоугольника.
Запишите домашнее задание:
3. Выучить операторы графики.
4. Составить программу изображения робота. Ученики садятся на свои места, записываю домашнее задание.
Экспериментальное внедрениемультимедиа курса в учебный процесс проводилось в период педагогическойпрактики с 2 ноября по 30 ноября 2009 года в школе №26 города Нижнекамска.
Программа проведенияопытно-экспериментальной части работы предусматривала три главных этапа:констатирующий; формирующий; контрольный.
Для сравнительного эксперимента нампотребовалось четыре группы. В качестве этих групп выступили учащиеся 8 «а», 8«б», 10 «а» и 10 «б» классов.
Учащиеся 8-го «а» (рисунок 17) и10-го «а» (рисунок 19) класса в количестве 14-ти человек выступили в качествеэкспериментальной группы, а учащиеся 8 «б» (рисунок 18) и 10-го «б» (рисунок20) класса в количестве 14-ти человек выступили в качестве контрольной группы.
На первом этапе, констатирующем, апробациипроводилось исследование в виде тестовых заданий, направленное на определениекачества знаний учеников по разделам «Графические возможности языкапрограммирования (на примере Basicи Pascal)». Тест состоял из 15 вопросов(Приложение №1), включающий все темы и основные понятия разделов.
Оценим знания учащихся двух групп 8-хклассов по критерию Стьюдента [27, c.63].
Таблица 7
Обработка данных экспериментальнойгруппы№
/>
/>/>
/>
/>
/>
/> 1 15 1 15 9,93 98,6049 98,6049 2 10 1 10 4,93 24,3049 24,3049 3 7 1 7 1,93 3,7249 3,7249 4 5 3 15 -0,07 0,0049 0,0147 5 3 8 24 -2,07 4,2849 34,2792 Всего - 14 71 - - 160,9286
Найдем среднее арифметическое
/>,
Находим дисперсию
/>,
/>.
Таблица 8
Обработка данных контрольной группы№
/>
/>/>
/>
/>
/>
/> 1 15 1 15 10 100 100 2 9 1 9 4 16 16 3 7 2 14 2 4 8 4 4 2 8 -1 1 2 5 3 8 24 -2 4 32 Всего - 14 70 - - 158
Найдем среднее арифметическое
/>,
Находим дисперсию
/>,
/>.
Находим ошибки репрезентативностиобеих групп:
/>,
/>.
Определим различие групп по критериюСтьюдента:
/>.
При надежности Р=0,95 и числастепеней свободы 14+14-2=26 по таблице [27, c.227] находим граничный критерий Стьюдента />. Поскольку />, различие выборок являетсястатистически недостоверным. Это указывает на то, что учащиеся обеих групп 8-хклассов имеют практически одинаковые знания по данным темам.
Оценим знания учащихся двух групп10-х классов по критерию Стьюдента.
Таблица 9
Обработка данных экспериментальнойгруппы№
/>
/>/>
/>
/>
/>
/> 1 15 1 15 9,72 94,4784 94,4784 2 10 1 10 4,72 22,2784 22,2784 3 7 1 7 1,72 2,9584 2,9584 4 6 3 18 0,72 0,5184 1,5552 5 3 8 24 -2,28 5,1984 41,5872 Всего - 14 74 - - 162,8576
Найдем среднее арифметическое
/>,
Находим дисперсию
/>,
/>.
Таблица 10
Обработка данных контрольной группы№
/>
/>/>
/>
/>
/>
/> 1 15 1 15 10 100 100 2 9 1 9 4 16 16 3 7 2 14 2 4 8 4 4 2 8 -1 1 2 5 3 8 24 -2 4 32 Всего - 14 70 - - 158
Найдем среднее арифметическое
/>,
Находим дисперсию
/>,
/>.
Находим ошибки репрезентативностиобеих групп:
/>,
/>.
Определим различие групп по критериюСтьюдента:
/>.
При надежности Р=0,95 и числастепеней свободы 14+14-2=26 по таблице находим граничный критерий Стьюдента />
Поскольку />,различие выборок является статистически недостоверным. Это указывает на то, чтоучащиеся обеих групп имеют практически одинаковые знания по данным темам.
Второй этап работы, формирующий,включал в себя использование на уроках информатики мультимедиа курса«Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », направленный на повышение качества знаний поданной теме. Экспериментальная группа изучала материал с применениеммультимедиа курса, тогда как контрольная группа изучала тот же материал безприменения мультимедиа курса.
Контрольный, третий этаписследования, проводился тем же методом, что и первый. Целью этапа быловыявление изменений качества знаний учащихся по данной теме. В результатеследует подведение итогов исследования (рисунки 18,20).
Результаты тестирования показали, чтоучащиеся 8-го «а» и 10-го «а» класса, изучавшие материал с помощью мультимедиакурса, усвоили материал лучше, чем 8 «б» и 10 «б» класс, изучившие раздел безприменения мультимедиа курса.
/>
Рис. 17. Экспериментальная группа (8«а» класс)
/>
Рис. 18. Контрольная группа (8 «б»класс)
/>
Рис. 19. Экспериментальная группа (10«а» класс)
/>
Рис. 20. Контрольная группа (10 «б»класс)
На диаграмме хорошо видно, что приизучении раздела с помощью мультимедиа курса процент учащихся, усвоившихматериал на оценку «отлично» в 8 «а» классе составил 68 % и этот показательвыше, чем в контрольной группе (в 8 «б» – 50 %). Процент учащихся, усвоившихраздел на «удовлетворительно» в экспериментальной группе составил всего 8 %,когда этот же показатель в 8 «б» был выше (14 %). По результатам тестированияможно сделать вывод, что изучение материала с помощью мультимедиа курса«Графические возможности языка программирования Basic и Pascal»дал более высокий уровень усвоения материала.
Вывод по второй главе
По результатам проведенногоэксперимента можно сделать вывод, активное использование информационных икоммуникационных технологий в учебно-воспитательном процессе формирует новуюпедагогическую технологию обучения. Внедрение новых технических средств вучебный процесс расширяет возможности наглядных методов обучения. Применениемультимедиа курса в учебном процессе увеличивает объем информации, сообщаемойученику на уроке, активизирует, по сравнению с обычными уроками, организациюпознавательной деятельности учащихся.
Использование современных технологийпозволят сделать урок современным, более увлекательным и интересным дляучащихся.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Внедрение современных технологий вовсе сферы современного общества, задача освоения и приобретения соответствующихзнаний школьным учителем становится всё более актуальной. В связи с увеличениеминформационного потока и развитием информационные технологии в методикепреподавания школьных дисциплин помимо традиционных классических средствобучения появляются новые электронные средства обучения.
Использование информационныхтехнологий в школе рассматривается как средство, которое дополняет традиционнуюметодику обучения и позволяет адаптировать системы образования к различнымпотребностям процесса обучения школьников.
Внедрение новых наглядных средствобучения, в учебный процесс позволяет повысить эффективность преподавания,активизировать процесс обучения, реализовать идеи развивающего обучения,повысить темп урока, увеличить объём самостоятельной работы учащихся.
Целью дипломной работы являлосьразработка мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования(на примере Basic и Pascal)» в курсе информатики базовой школы.
Для достижения поставленной цели былирешены следующие задачи:
– изучены научная и справочная литература,общеобразовательные учебники;
– изучены программные средства длясоздания мультимедиа курса;
– разработан мультимедиа курс,способствующий эффективному усвоению учащимися базовой школы темы «Графическиевозможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)»;
– проанализирован результатприменения мультимедиа курса на уроках информатики при изучении темы«Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) ».
Для решения первой задачи былаизучена и проанализирована литература по данной теме из списка, представленногов дипломной работе.
Для решения второй задачи, на основеразличных источников, были изучены программные средства, с помощью которыхсоздаются мультимедиа курсы. В итоге, нами была выбрана оболочка для созданияэлектронного курса Camtasia Studio 6.0.
В результате проведенных исследованийбыл разработан мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования(на примере Basic и Pascal)», для применения на уроках информатики.
В ходе решения последней задачи былопроведено экспериментальное исследование, которое позволило сделать выводы, чтоиспользование мультимедиа курса на уроках информатики обеспечивает успешноерешение следующих дидактических задач:
– развитие у учащихсянаглядно-образного мышления;
– формирование навыков работы синформацией;
– фиксация внимания при усвоенииучебного материала;
– развитие познавательного интереса;
– активизация учебно-познавательнойдеятельности учащихся;
– конкретизация изучаемыхтеоретических вопросов;
– наглядная систематизация иклассификация изученных явлений.
Наглядность материала повышает егоусвоение, так как задействованы все каналы восприятия учащихся – зрительный,механический, слуховой и эмоциональный. Использование мультимедиа курсацелесообразно на любом этапе изучения темы и на любом этапе уроке.
Итак, мы пришли к выводу, что применениемультимедиа курса способствует формированию у школьников умений работать сразличной информацией, критического к ней отношения, развивает логическоемышление, обеспечивает информационную и эмоциональную насыщенность уроков,способствует повышению интереса учащихся к предмету.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Белкин, А.Р., Шумов, С.И. Анализ иоценка традиционных и нетрадиционных механизмов получения и обобщения новыхзнаний. Региональная программа / А.Р. Белкин, С.И. Шумов // Информатика иобразование. – 1994. – № 6.
2. Босова, Л.Л. Макроязык оператора графическоговывода DRAW / Л.Л. Босова // Информатика и образование. – 1998. – № 5.
3. Бурцева, Г. А.Графика в обучении программированию / Г.А. Бурцева // Информатика и образование.– 2002. – № 6.
4. Воронцова, Ю.Л. Знакомство с графикойв Бейсике / Ю.Л. Воронцова // Информатика и образование. – 1998. – № 6.
5. Винницкий, Ю.А. Принципы разработкимультимедийных учебников для средней школы / Ю.А. Винницкий, Г.М. Нурмухамедов// Информатика и образование. – 2006. – № 10. – С. 125.
6. Вуль, В. Электронные издания:учебное пособие / В. Вуль. – М., 2003. – 535 с.
7. Вымятнин, В.М. Дистанционноеобразование и его технологии / В.П. Демкин, В.Ф. Нявро. – Томск, 1998. – 376 с.
8. Демкин, В.П. Классификация образовательныхэлектронных изданий: основные принципы и критерии / В.П. Демкин, Г.В. Можаева// Открытое и дистанционное образование. – 2003. – № 11-12. – С. 3-6.
9. Дрепа, Е.Н. Положение о выпускнойквалификационной работе (дипломной работе) / Е.Н. Дрепа, С.Р. Новикова. –Нижнекамск: Изд-во НМИ, 2006. – 40 с.
10. Епанешников, A.M., Епанешников В.А. Программирование всреде TURBO-PASCAL 7.O.: учебноепособие / А.М. Епанешников, В.А. Епашнешников. –M.:«ДИАЛОГ-МИФИ», 1995. – 282 С.
11. Журбина, Н.А.Информационно-коммуникационные технологии в образовании / Н.А. Журбина //Информационное общество. – 2001. – № 2. – С. 5-6.
12. Зайнутдинова,Л.Х. Создание и применение электронных учебников (на примере общетехническихдисциплин) / Л.Х. Зайнутдинова. – Астрахань: ЦНТЭП, 1999. – 206 с.
13. Зельднер, Г.А.Программируем на языке QuickBasic 4.5: учебное пособие по курсам «Информатикаи вычислительная техника», «Основы программирования» / Г.А. Зельднер. – М.:ABF, 1996. – 432 с.
14. Интернет-обучение:технологии педагогического дизайна / М.В. Моисеева, Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина,М.И. Нежурина. – М.: Камерон, 2004. – 216 с.
15. Информационныетехнологии в образовании и науке: научно-технический отчет. – Томск, 1998.
16. Казаков, В.Г., Дорошквин А.А. Лекционная мультимедиа аудитория / В.Г.Казаков, А.А. Дорошквин // Информатика и образование. – 1995. – № 4.
17. Коджаспирова,Г.М. Технические средства обучения и методика их использования: уч. пособиедля студентов высших учебных заведений / Г.М. Коджаспирова, К.В. Петров. – М.:Академия, 2001. – 304 с.
18. Кривошеев, А.О.Разработка и использование компьютерных обучающих программ: учебник / А.О.Кривошеев // Информационные технологии. – 2001. – № 2. – С. 14-17.
19. Кудинова, В.И. Опользе программирования для школьников / В.И. Кудинова // Информатика иобразование. – 2002. – № 11.
20. Лапчик, М.П.Методика преподавания информатики: учебник / М.П. Лапчик. – М.: Академия,2003. – 624 с.
21. Лебедева, М. Б.Принципы построения и методика применения электронного учебно-методическогокомплекса / М.Б. Лебедева // Информационные и коммуникационные технологии вобразовании. – СПб.: Изд-во БАН, 2005. –472 с.
22. Лобачев, С.Л.Универсальная инструментальная информационно-образовательная среда системыоткрытого образования Российской Федерации: лекция-доклад / С.Л. Лобачев, А.А.Поляков // Информационные технологии в управлении качеством образования иразвитии образовательного пространства. – М.: Исследовательский центр проблемкачества подготовки специалистов, 2001. – 40 с.
23. Марченко, А.И.Марченко Л.А. Программирование в среде Turbo Pascal 7.0: учебное пособие /А.И. Марченко, Л.А. Марченко. – Киев: «Век+». – 1999. – 460с.
24. Методы, исредства разработки электронных изданий // http:// www.mi.ru/~dupliksv/pauk/soder.html.
25. Можаева, Г.В. Какподготовить мультимедиа курс: методическое пособие для преподавателей / Г.В.Можаева, И.В. Тубалова. – Томск: Изд-во Том.ун-та, 2002. – 264 с.
26. Можаева, Г.В.Электронные ресурсы в историческом образовании / Г.В. Можаева, А.В. Фещенко //Открытое и дистанционное образование, 2004. – № 2 (14). – С. 13-21.
27. Начинская, С.В.Спортивная метрология: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. – М.:Издательский центр «Академия», 2005. – 240 с.
28. Новыепедагогические и информационные технологии в системе образования / под ред.Е.С. Полат. – М.: Академия, 2001. – 213 с.
29. Осин, А.В.Предпосылки концепции образовательных электронных изданий / А.В. Осин //Основные направления развития электронных образовательных изданий и ресурсов:материалы научно-практической конференции. – М.: Республиканский мультимедиацентр, 2002. – 167 с.
30. Окулов, С.М.Основы программирования: 3-е изд. / С.М. Окулов – M.: БИНОМ. Лабораториязнаний, 2006. – 310 с.
31. Открытоеобразование – объективная парадигма XXI века / Ж.Н. Зайцева, Ю.Б. Рубин, Л.Г.Титарев, В.П. Тихомиров, А.В. Хорошилов, В.Л. Усков. – М.: МЭСИ, 2000. – 25 с.
32. Педагогика ипсихология высшей школы / М.В. Буланова-Топоркова, А.В. Духавнева, Л.Д.Столяренко [и др.]. – Ростов н/Д.: Феникс, 1998. – 314 с.
33. Петров, В.И. Графические средства алгоритмического языка TURBO-PASCAL: методическиеуказания к выполнению лабораторных работ / В.И. Петров. – СПб., 1992. – 33 с.
34. Программированиена языке Паскаль. Задачник / под ред. О.Ф. Усковой. – Спб.: «Питер».– 2002. – 334с.
35. Попов В.Б. TurboPascal для школьников: учебное пособие / В.Б. Попов. – М.: Финансы истатистика, 2002. – 234 с.
36. Семакин, И.Информатика и ИКТ. Базовый курс: учебник для 9 класса. – 2е изд. / И. Семакин.– М.: Бином. Лаборатория знаний, 2006. – 359 с.
37. Семакин, И. Г., ШестаковА. П.Основы программирования: учебное пособие / И.Г. Семакин, А.П.Шестаков. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2003. – 312 с.
38. Симонович, С.Специальная информатика: универсальный курс / С. Симонович, Г. Евсеев, А.Алексеев. – М.: АСТ-ПРЕСС, Инфорком-Пресс, 2000. – 480 с.
39. Советскийэнциклопедический словарь. – М.: Советская энциклопедия. – 1985. – 123 с.
40. Солдаткин, В.И.Создание информационно-образовательной среды открытого образования РоссийскойФедерации / В.И. Солдаткин // Новые инфокоммуникационные технологии всоциально-гуманитарных науках и образовании: современное состояние, проблемы,перспективы развития: материалы междунар. интернет-конф. проходившей 15.01-29.03.2002на портале www.auditorium.ru. – М.: Логос, 2003. – С. 161-179.
41. Субботин, М.М.Новая информационная технология: создание и обработка гипертекстов. – М., 1992.– 174 с.
42. Turbo Pascal: учебное пособие / под ред. С.А. Немнюгин, – Спб.:Питер, – 2000. – 496 с.
43. Технико-экономическое обоснование исследовательских и инженерных решенийв дипломных проектах и работах: учебное пособие / под ред.Э.В. Минько, А.В.Покровского. – Свердловск Уральский университет, 1990. – 144 с.
44. Уваров, А.Ю. Электронныйучебник: теория и практика / А.Ю. Уваров. – М.: УРАО, 1999. – 220 с.
45. Угринович, Н.Д.Информатика и информационные технологии: учебник для 10-11классов / Н. Д.Угринович. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. – 511 с.
46. Угринович, Н.Д. Практикумпо информатике и информационным технологиям: учебное пособие дляобразовательных учреждений / Н.Д. Угринович, Л.Л. Босова, Н.И. Михайлова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. – 394 с.
47. Угринович, Н.Д.Информатика. Базовый курс: учебник для 9 класса / Н.Д. Угринович – М.: БИНОМ.Лаборатория знаний, 2006. – 304 с.
48. Угринович, Н.Д.Преподавание курса «Информатика и ИКТ» в основной и старшей школе:методическое пособие / Н.Д. Угринович. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.– 139 с.
49. Фаронов, В.В. Турбо Паскаль: в 3 т. / В.В. Фаронов. – М.:Учебно-инженерный центр «МВТУ-ФЕСТО ДИДАКТИК», 1992. – 286 с.
50. Федоренко, Ю.Алгоритмы и программы на Qbasic: учебный курс / Ю. Федоренко. – СПб.: Питер,2002. – 288с.
51. Хомоненко, А.Д. Основысовременных компьютерных технологий / А.Д. Хомоненко. – СПб.: КОРОНА, 1998. –448 с.
52. Чернов, Б.И.Программирование на алгоритмических языках Бейсик, Фортран, Паскаль: учебноепособие / Б.И. Чернов. – М.: Просвещение, 1991. – 192 с.
53. Шикин, Е.В.Начала компьютерной графики: учебное пособие / Е.В. Шикин. – М.: Диалог –МИФИ, 1994. – 215 с.
54. Щукина, Г.И.Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. – М.:Педагогика, 1988. – 204 с.
55. Шауцукова, Л.З.Информатика: учебник для 10 – 11классов / – М.: Просвещение, 2000. – 256 с.