Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Гра "Арканоід" на основі XNA Framework

Міністерствоосвіти і науки України
Харківськийнаціональний університет радіоелектроніки
Факультеткомп’ютерних наук
Кафедрапрограмного забезпечення ЕОМ
КУРСОВАРОБОТА
здисципліни
«Технологіїкомпонентного програмного забезпечення»
натему:
«Гра«Арканоід» на основі XNA Framework»
Харків2010

Завдання
накурсову роботу студента
 
1. Темароботи Реалізація гри «Арканоід» на основі XNA Framework.
2.Термін здачі студентом закінченої роботи
3.Вихідні дані до роботи — програмне забезпечення, яке надає можливість одномуабо двом гравцям керувати невеликими платформами-ракетками, щоб відбиватикульку, яка руйнує різноманітні блоки
4.Зміст розрахунково-пояснювальної записки: Вступ, Аналіз предметної галузі, Постановказадачі, Опис концептуальної моделі, Опис програмної реалізації,Опис дослідної експлуатації,Висновок, Списоквикористаних джерел.
5.Перелік графічного матеріалу: ER-діаграма, загальна архітектура програми, об’єктнамодель.         
6.Дата видачі завдання 1.11.2009

КАЛЕНДАРНИЙПЛАН
 Номер Назва етапів виконання курсової роботи Строк виконання етапів роботи Примітки 1 Обрання теми 1.11.2009 Виконано 2 Аналіз предметної галузі 2.11.2009 Виконано 3 Розробка постановки задачі 4.11.2009 Виконано 4 Об'єктна декомпозиція системи, яка проектується, її моделювання, розробка методів і алгоритмів, що використовуються, ознайомлення з необхідними технологіями 7.11.2009 Виконано 5 Кодування програмної системи 21.11.2009 Виконано 6 Тестування і доопрацювання розробленої програмної системи 5.12.2009 Виконано 7 Оформлення пояснювальної записки, графічного матеріалу 25.12.2009 Виконано 8 Перевірка виконаного проекту керівником, допуск до захисту 9.01.2010 Виконано 9 Захист курсової роботи 15.01.2010 Виконано
Студент                                                              **********
Керівник                                                             **********

РЕФЕРАТ
Пояснювальназаписка: 30 ст., 11 рис., 10джерел.
Метою курсовогопроектування є закріплення знань, здобутих під час вивчення дисципліни «Технологіїкомпонентного програмного забезпечення», набуття навичок з розробки програмногозабезпечення на платформі .Net, ознайомлення із середою Visual Studio 2008,практична робота з XNA Game Studio.
Результат: післявиконання задачі курсового проектування, здійснена програмна реалізаціякомп’ютерної гри «Арканоід», у якій використовується технологія Microsoft .Netз використанням додаткових інструментів розробки комп’ютерних ігор MicrosoftXNA Framework та XNA Game Studio.
Комп’ютерна гра, Арканоід, Microsoft.Net, XNA Framework, XNA Game Studio, Visual studio, Windows Life, XBOX 360.
The target ofstudying course “Technology of component software” is to learn more aboutdeveloping in Visual Studio 2008 by C# and get new practicing skills. Also thecourse project must be done with using MicrosoftXNA Framework and XNA Game Studio.
The result:after completing the task of course project, we got implemented software implementation of the computer game«Arkanoid», which uses Microsoft .Net technology with additionaldevelopment tools, computer games Microsoft XNA Framework and XNA Game Studio.

Зміст
Перелік умовних скорочень
Вступ
1         Аналіз предметної галузі
2         Постановка задачі
3         Опис концептуальної моделі
3.1 UML-моделювання
3.2     Об’єктна модель
4. Опис програмної реалізації
4.1 Реалізація взаємодії міжгравцем та системою
4.2 Алгоритм відбиття м’яча
4.2 Розробка бібліотеки
5. Опис дослідної експлуатації
5.1 Загальні відомості
5.2 Виклик і завантаження
5.3 Опис програмної експлуатації
Висновки
Перелік посилань
Перелікумовних скорочень
Microsoft .NET —програмна технологія, платформа для створення програмного забезпечення
MicrosoftVisual Studio2008 – середовище розробки програмного забезпечення
Microsoft XNA — набір інструментів, що полегшує розробку і управління комп'ютерними іграми
XNAGame Studio– середовище розробки комп'ютерних ігор за допомогою Microsoft XNA
UML- уніфікована мова об'єктно-орієнтованого моделювання

Вступ
Розвитокцивілізації у нашому столітті неодмінно йде у парі з розвитком різноманітнихтехнологій, зокрема комп'ютерних. Сьогоднішні темпикомп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп'ютеріві комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні ні одна середня фірма, не кажучипро великі компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно- на роботі, вдома, у машині й навіть у літаку. Комп'ютери стрімковпроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості. Комп'ютерний ринокпостійно наповнюється новими, досконалішими програмами, збільшується швидкістьпроцесорів, об'єм носіїв збереження пам'яті. У цій технологічній боротьбі неостаннє місце займає явище, яке виникло разом з комп'ютерами, а саме,комп'ютерні ігри.
Комп'ютерні ігривідразу ж знайшли купу шанувальників. Вони з дитячих років супроводжуютьпідростаюче покоління, викликаючи швидкий розвиток інтелекту, логічне мисленнята уяву людини. Комп'ютерний гравець звикає переміщатися з одного віртуальногосвіту в інший, швидко сприймати незнайомі ситуації й адаптуватися до них. У нашчас розвинена інтелектуальна гнучкість забезпечить пристосування до нових,несподіваним реаліям. Комп'ютерні ігри виконують, таким чином, функціюсоціалізації молоді в постіндустріальному суспільстві.
Розвиток івдосконалення ігор тісно пов'язане з розвитком комп'ютерного забезпечення татехнологій. Зараз багато хто складові частини комп'ютерів розробляються чи неспеціально для ігор. Наприклад, дорогі відеокарти, вартість яких доходить дополовини вартості задовільного комп'ютера для роботи в офісі. Всі ігрирозробляються з урахуванням останніх новинок комп'ютерної техніки, реагуючи навсі досягнення і все ближче підходячи до реальності зображення і звуку. Насьогоднішній день існують вражають своєю правдоподібністю гри з гарнимграфічним і звуковим оформленням, майже повністю імітує життя. Є і постійновиникає величезна кількість фірм, які надають все нові і нові ігри вкрайрізноманітного характеру.
Серед ігорвсіх часів виділяються так звані культові гри. Зазвичай ціігри набувають мільйони шанувальників, творці таких ігор нерідко стаютьмільйонерами. Як правило, ігри такого роду дуже повільно старіють — наприклад, сьогодні багато людей із задоволенням грають в ігри десятирічноїдавності, такі як «Арканоід».
Я вважаю, що задопомогою .Net технологій можна реалізувати функціональність гри «Арканоід»більш яскраво та повноцінно. Можливості, які надає Visual Studio 2008 з XNAGame Studio, дають змогу зручно та швидко розроблювати ігру.
Я обрав цю темумого курсового проекту, тому що мені сподобалась ідея реалізувати одну зкультових ігор на платформі .Net з використанням XNA Game Studio.
Отже метою цієїроботи являється розробка гри «Арканоід», з можливістю гри, як одного та і двохгравців одночасно на одному гральному полі, за допомогою Visual Studio 2008 зXNA Framework.

1         Аналіз предметної галузі
Предметна галузь,що я обрав, являє собою популярну гру «Арканоід», історія якої починається наприкінці 20-ого сторіччя. Гра пройшла довгий шлях розвитку від програмирозробленої під MS DOS, до сучасної версії для сервісів Windows Life та Xbox360 Life та різноманітних варіантів цієї гри створених для Internet браузерівза допомогою технологій Adobe Flash, Microsoft Silverlight та інших.
Існує багатопрограмних реалізацій цієї гри, а також багато модифікацій цієї гри з моментувипуску першої версії цієї гри. Але на цей момент, у цієї гри є недолік – ценеможливість грати у цю гру у двох з друзями за допомогою таких сервісів, якWindows Life та Xbox Life.
Але у предметнійгалузі є безліч проблем таких, як зробити повноцінну гру на двох без шкоди дляпроцесу гри, а також деяка одноманітність рівнів та процесу гри.
Для вирішенняцих проблем необхідно розробити таку поведінку гри, щоб процес гри буврізноманітним, була збережена оригінальність основної ідеї гри «Арканоід» табула підтримка гри двох гравців одночасно.
Таким чином, напідставі всього вище наведеного можна побудувати загальну модель взаємодіїгравців з системою (рис 1.1).
/>/>/>/>/>/>/>
Рисунок 1.1 –Модель взаємодії гравців з системою
Гра не повиннавимагати складних дій від користувача. Інтерфейс, наданий гравцеві повинен бутидуже зручним, та для повноцінного керування щоб йому лише необхідно знатиоснови використання миші та клавіатури.
Для нормальногофункціонування на персональному комп’ютері гра не повинна також вимагатискладної послідовності дій від користувача. Для нормального функціонуваннякористувачеві лише необхідно мати встановлену операційну систему Windows та.Net Framework не нижче версії 3.0.
Після запускукористувачем гри, система повинна зробити усі необхідні дії для ініціалізаціїта завантаження контенту, також, вже під час гри, система повинна коректновідгукуватися на дії користувача та вираховувати математичну модель гри длянаступного відображення графічної частини гри.
Також потрібнореалізувати можливість користувачу закінчити гру, з можливістю збереження грита при новому запуску надати можливість для завантаження попередньої гри. Длярізноманітності гри потрібна підтримка завантаження рівнів гри з текстовихфайлів для їх наступного відображення.
В якостітехнології для програмної реалізації повинна бути взята технологія MicrosoftXNA Framework, яка надає програмісту широкі можливості для реалізації таудосконалення гри будь-якої складності. Ця технологія також прагне звільнити розробкуігор від написання «повторюваного шаблонного коду» і об'єднати різніаспекти розробки ігор в одній системі.
Нижче приведенадіаграма діяльності для прецеденту «Модель взаємодії гравця з системою під часгри» (рис 1.2)
/>
Система  

/>/>
Користувач   />
Рисунок 1.2 –Модель взаємодії гравця з системою під час гри
Гравець обираєтип гри, у який він хоче грати. Це може буди гра для одного або двох гравців.Після цього завантажується гральній рівень, на якому зверху знаходяться блокиякі він має розбити, щоб перейти на наступний рівень, знизу зображення битка,яку можна переміщувати по горизонталі та відбиватикульку, якщо ігрок не встиг відбити, то у нього стає на одне життя менше. Коликількість життів закінчується – закінчується гра. При грі у двох у кожногогравця є своя битка, яку він може переміщувати у своїй частині екрану, а далівсе теж саме, як і при грі одного гравця.

2.Постановка задачі
Метою курсовогопроекту є реалізація гри «Арканоід» на основі XNA Framework, що буде виконуватитакий список функцій:
а) Функціонуваннята відображення меню. Переключення між пунктами меню та виділення поточногопункту.
б) Читання зфайлу розташування блоків та особливостей, які має кожний блок, такі як колір,кількість зіткнень із кулькою, щоб розбився блок або щоб блок зовсім не можливобуло розбити.
в) Створеннягрального рівня. Відображення блоків на полі.
г) Пересуваннябити по полю. Функція дозволяє пересувати вліво або вправо биту у грі.
д) Функціїкульки. Функція обробки зіткнень з іншими об’єктами, функція пересування погральному полю з ладанним прискоренням, зміна напрямку кулі при зіткнені ізмежами вікна та іншими об’єктами.
е) Відображення усіхоб’єктів на полі. У верхній частині вікнавиводиться статистика про стан гри, в нижній частині відображається бита гравцята кулька, яка переміщюється по усьому просторі.
є) Гра у двох.Функція створення додаткової бити на ігровому полі, з тими ж особливостями, щоі першої, для надання можливості одночасної гри двох гравців в одному вікні.
ж) Реалізаціяфункцій для ведення статистики. Функцію підрахунку кількості балів гравця, яка обчислюєкількість балів, яку отримує він за розбиті блоки. Функція обліку життів, вонавідповідає за об’єм життів та якщо вони закінчились, гра теж закінчується.
з) Звуковіефекти. Програвання звуків у грі, коли кулька зіткнеться із одним з блоків.
і) Наданняможливості користувачу зберегти поточний стан гри, тобто зберегти гри, для тогощоб при наступній загрузці гри гравець мав можливість продовжити гру, а непочинав все спочатку.
к) Реалізаціяфункцій для роботи з призначеними для користувача настройками для завданнярозміру екрана, переключенням у повноекранний режим і назад у віконний, таінші.

3.Опис концептуальної моделі3.1UML-моделювання
UML — моделювання – досить важливий етап в проектуванні програми, що зображає сучаснітенденції в тій предметній галузі, яка досліджується в даному курсовомупроекті, а саме в сфері IT- технологій, що з ним пов’язаний.
Вище приведенадіаграма послідовностей для прецеденту «Запуск гри» (див рис. 3.1). Діаграмапослідовностей дозволяє досить детально описати внутрішні процеси, яківиникають під час виконання прецеденту. Діаграма містить ось часу, щоспрямована зверху вниз; всіх виконавців; повідомлення або запити міжвиконавцями; посилання на інші прецеденти.
/>
Рисунок 3.1 –Діаграма послідовностей для прецеденту «Запуск гри»

Діаграма в UML — це графічне представлення набору елементів, що замальовується найчастіше увигляді зв'язаного графа з вершинами і ребрами. Діаграми малюють длявізуалізації. Основна мета діаграм — візуалізація системи, що розробляється, зрізних точок зору. Діаграма — в найзагальнішому сенсі деякий зріз системи.Зазвичай, за винятком найпростіших моделей, діаграми дають згорнутепредставлення елементів, з яких складається система, що розробляється.
         Використання UML необмежується моделюванням програмного забезпечення. Його також використовуютьдля моделювання бізнес-процесів, системного проектування і відображенняорганізаційних структур.
UML дозволяє такожрозробникам програмного забезпечення досягти угоди в графічних позначення дляпредставлення загальних понять (таких як клас, компонент, узагальнення(generalization), об'єднання (aggregation) і поведінка) і більшесконцентруватися на проектуванні та архітектурі.3.2 Об’єктнамодель системи
Далі наведенаUML – діаграма класів, яка зображує об’єктну моделі комп’ютерної гри, якареалізована в даному курсовому проекті. Вона описує структуру системи,показуючи її класи, їх атрибути і оператори, а також взаємозв’язки між цимикласами.
Взаємозв'язок — це особливий тип логічних відносин між сутностями, показаних на діаграмахкласів та об'єктів. В UML є декілька типів взаємозв’язків між класами,наприклад: асоціація, агрегація, композиція, узагальнення та залежність
Далі розглянемооб’єктну модель (рис. 3.3). На якій відображені класи гри та їх атрибути,методи і зв’язки між ними./>
Рисунок 3.2 –Об’єктна модель системи

Системаскладається з таких класів:
1         GameObject — абстрактний клас-предок длявсіх об’єктів, які відображаються на екрані, таких як Ball, Paddle, Block, якіє основними об’єктами у грі;
Атрибути класу:
Sprite — зображення об’єкту;
Width — ширинаоб’єкта;
Height — висотаоб’єкта;
Position — позиція об’єкта на ігровому полі;
Bounds — границіоб’єкту;
IsAlive — прапорецьперевірки чи існує зараз об’єкт, якщо об’єкт не існує, то в подальшому непотрібно його відображати у вікні.
Клас Blockатрибут BlockType, який відповідає за тип блоків. Вони можуть бути Easy –легкі, їх можна розбити с першої спроби, Normal – модно розбити з другоїспроби, Hard – не можливо розбити.
Клас Ball маєатрибут Velocity,він відповідає за прискорення кульки, вектор напрямку його руху.
Та має методи:
Collide() метод,який перевіряє зіткнення блоків із кулькою.
ReflectHorizontal()– метод, змінює рух кулі після зіткнення із горизонтальною стороною.
ReflectVertical()- метод, змінює рух кулі після зіткнення із вертикальною стороною.
Move() –переміщує кулю, змінюючи її координати додаючи поточне прискорення.
Draw()– метод, виконує відображення кулі для нових позицій.
2         Game – клас, який відображає всі об’єктина екрані;
Initialize() – ініціалізація.
LoadContent() –метод, в якому завантажуються графічні, аудіо об’єкти, які необхідні для гри.
UnloadContent()– метод визволення пам’яті від об’єктів, які завантажувалися при виконанніметоду LoadContent().
Draw() – метод,який виконує відображення усіх об’єктів увікні, які необхідно відобразити у вікні.
Update() – методоновлення інформації об об’єктах, при зміні їх координат або властивостей.
3         Sound – клас, відповідальний завідтворення звуків та звукових спец ефектів;
Цей клас маєодин метод Play(), який програє звук удару, при зіткненні кульки з блоком.
4         Level – містить у собі інформацію пропоточний рівень, про загальну кількість рівнів та має метод для створення новихрівнів. До його атрибутів входять дані про поточний рівень(CurrentLevel), тазагальну кількість рівнів(Count).
Методи класу:
-          CreateLevel() – метод, який створюєрівень, прочитавши з файлу координати розміщення блоків задає їх позиції нарівні, які необхідно буде відобразити.
-          NextLevel() – метод, створює наступнийрівень.
-          Update() – метод, проводить зміни рівня,при знищенні блоків.
-          Draw() – метод, відображення рівня награльному полі.
5         Menu – клас, відповідальний завідображення меню. Клас має декілька атрибутів, такі як Selected – це прапорець,перевірки чи обраний даний пункт; Name — ім’я пункту; Font — шрифт меню;Position — позиція де буде відображено меню; baseColor — колір пункту, який необраний; selectedColor – колір у яким буде відображений обраний пункт меню;MenuList – загальна кількість пунктів, які є в меню.
Методи цьогокласу:
— Update() –метод, який визивається при переключені з одного пункту меню на інший, таобчислює який пункт обраний на даний момент.
— Draw() — метод, який визивається при переключені з одного пункту меню на інший, тавідображає меню і пункт, який обраний виділяє.
— SelectItem() — метод, який записує обраний пункт.
6         Player – клас, який описує гравця.
Він має такіатрибути:
Lives — кількість життів гравця;
Level — рівеньна якому знаходиться гравець;
Points — кількість балів, які отримав гравець та прапорці, гравець пройшов рівень чині(Win), програв чи ні(Lose).
7         GameState– клас, відповідає ігрові стани.
Цей клас маєтакі атрибути:
Game–гравець, зараз грає;
Pause–зупинка гри;
Menu- гравець, зараз в меню

4. Опис програмної реалізації
4.1Реалізація взаємодії між гравцем та системою
В ході курсовоїроботи мною реалізована комп’ютерна гра «Арканоід». В розробці було вжито деякіособистості, на яких я би хотів зупинити увагу.
Реалізаціївзаємодії між гравцем та системою був розроблений за допомогою Microsoft XNAGame Studio, яка є додатком для Microsoft Visual Studio. XNA Game Studio — інтегроване середовище розробки для розробки ігор.
На етапіосновного виробництва виконується величезний обсяг робіт. Спочатку пишетьсявихідний код, малюється графіка, такі як спрайт. Розробляються звукові ефекти,а також пишеться музика для гри. Величезний обсяг роботи також припадає настворення та розробку рівнів.
Весь цей часдоповнюється та змінюється ігровий дизайн, щоб відобразити поточне бачення гри.Деякі особливості або рівні можуть бути видалені, деякі додані. Художнятрактування може еволюціонувати, а процес гри — змінитися. Може з'явитися новацільова платформа, а також нова цільова аудиторія. Всі ці зміни мають бутизадокументовані і більшість з них має з'явитися в дизайн-документі.
З точки зоручасу перший рівень гри розробляється довше за всіх інших. Оскільки при створеннірівнів і графіки використовуються інструменти для створення рівнів, потрібніможливості і зміни внутрішніх інструментів. З появою нових можливостей деякірівні можуть застаріти, тому в перший рівень гри можуть вноситися різнівиправлення. Крім того, в силу динамічної природи розробки ігор, дизайнерськебачення першого рівня з часом може змінюватися. Наступні рівні розроблюютьсязначно швидше, так як список можливостей стає більш повним, а бачення гри — більш ясним.
Тестипідключаються до гри, коли з'являється щось іграбельне. Це може бути одинрівень або підмножина ігор, що може використовуватися в будь-яких розумнихмежах. На ранньому етапі тестування гри віднімає відносно малу частку часу. Уміру наближення розробки до кінця, гра може почати відбирати для тестів весьчас — і навіть понаднормово — оскільки тести намагаються охопити і протестуватинові можливості, для яких існують тести регресії. Сьогодні тестування є життєвоважливим для ігор, оскільки, в силу складності більшості з них, одна єдиназміна може призвести до катастрофічних наслідків.
4.2Алгоритм відбиття м’яча
Цей алгоритм бувреалізований для розрахунку наступних координат м’яча при зіткненні з іншимиоб’єктами. За основу був взятий закон відбиття світла, за яким потім булиреалізовані відповідні функції.
Закон відбиттясвітла — встановлює зміна напрямку ходу світлового променя в результатізустрічі з відбиває (дзеркальної) поверхнею: падаючий і відбитий промені лежатьв одній площині з нормаллю до поверхні, що відбиває в точці падіння, і цянормаль ділить кут між променями на дві рівні частини. Широко розповсюджена,але менш точне формулювання «кут падіння дорівнює куту відбиття» не вказуєточний напрямок відображення променя (рис. 4.1).
/>
Рисунок4.1 – Закон відображення
Цей закон єнаслідком застосування принципу Ферма до поверхні, що відбиває і, як і всізакони геометричної оптики, виводиться з хвильової оптики. Закон справедливийне тільки для ідеально відображають поверхонь, але і для межі двох середовищ,частково відбиває світло. У цьому випадку, так само як і закон заломленнясвітла, він нічого не стверджує про інтенсивність відбитого світла.
4.3Розробка бібліотеки
Для використаннякласів в системі була розроблена спеціальна бібліотека «Arkanoid».
До бібліотекиувійшли класи, які описували усі об’єкти системи. Створення та ініціалізаціяцих об’єктів відбувалося за допомогою об’єкта Game, відповідального завідображення на екрані та за взаємодію з користувачем.
Уся ця логікасистеми, її математична модель була розміщена в відповідних класах цієїбібліотеки.

5.Опис дослідної експлуатації
5.1Загальні відомості
Програма, якареалізована як курсовий проект — цє комп’ютерна гра «Арканоід». Вона розробленав середовищі Microsoft Visual Studio 2008 та Microsoft Game Studio наоб’єктно-орієнтовній мові програмування С# під платформу Microsoft .Net 3.5 звикористанням XNA Framework 3.1.
Для того, щобзапустити мою програму необхідно мати на комп’ютері таке програмнезабезпечення, як встановлений .Net Framework версії не нижче 3.0.
Для запускупрограми необхідно мати файл .exe та папку Content із необхідними графічними тазвуковими файлами.
Програма разом зконтентом займає 1,94 МБ пам’яті на жорсткому диску.
Характеристикиперсонального комп’ютера, необхідні для нормального функціонування програми:
— процесор IntelCeleron 800;
— 256 МБ ОЗП;
— не менш ніж 10МБ вільного місця на жорсткому диску;
— установлене накомп’ютері програмне забезпечення Microsoft .Net не нижче 3.0 та Microsoft XNAFramework 3.1;
— ОС MicrosoftXP Professional Service Pack 2;
— моніторSamsung або ін.
Щоб програмафункціонувала коректно, необхідно додатково встановити DirectX.

5.2Виклик і завантаження
Щоб здійснитивиклик програми, необхідно:
а) встановити накомп’ютері Microsoft .Net не нижче 3.0 та Microsoft XNA Framework 3.1;
б) скопіюватигру та папку з контентом, у якому знаходяться звукові та графічні об’єкти, дообраної директорії;
в) запустити exeфайл.5.3 Описпрограмної експлуатації
Після запускугри з’являється меню з доступними пунктами меню. В цьому вікні ви повинніобрати тип гри, яка вам подобається, тобто один гравець чи два та обрати режимгри. Гра в удвох означає, що на одному ігровомуполі буде дві біти, якими кожен гравець керує сам. Існує два режиму: віконний іповно екранний.
/>
Рисунок 5.1 –Головне меню гри

Після запускугри гравець за допомогою клавіш «Вліво» та «Вправо» має можливість керуватибитою.
У грівикористовується три типа блоків:
-          Easy(синій блок) – м’яч розбиває його зпершого разу;
-          Normal(зелений блок) — м’яч розбиваєйого з другої спроби;
-          Hard(чорний блок) – тип блоку, який м’ячне може розбити.
Усі типи блоківпродемонстровані на рис. 5.2.
/>
Рисунок 5.2 –Інтерфейс гри
Зверхузображується рядок стану, де зображується кількість життів, які залишились угравця, рівень та кількість балів, які набрав ігрок, розбиваючи блоки.
/>
Рисунок 5.3 –Рядок стану

Якщо куля більшетрьох разів попадає за межі нижньої границі вікна, не відбиваючись від бити, тогравець програє і йому відображається повідомлення про закінчення гри. (рис.5.4)
/>
Рисунок 5.4 –Повідомлення про поразку
Пілся того, яккуля розіб’є усі блоки, крім блоків типу Hard, відображається повідомлення прозакінчення рівня. (рис. 5.5)
/>
Рисунок 5.5 –Рівень завершен
Якщо ж булавибрана гра для двох гравців, то на екрані відображається два повзунка. (рис.5.6)
/>
Рисунок 5.6 – Градля двох гравців

Висновок
У цій роботі буввикористаний майже весь матеріал, який був пройдений протягом цього курсу, тарозширений додатковим самостійним вивченням XNA. Тому я вважаю дану реалізаціюнайбільш вдалою на даному етапі розробки гри «Арканоід».
В ході курсовогопроектування була проаналізована предметна область, вивчені принципи побудовикомп’ютерних ігор за допомогою таких інструментів, як Microsoft XNA Frameworkта інші, вирішені проблеми, вказані в аналізі предметної області.
Авжеж можливобуло реалізувати більше функціональності, але дуже заважав фактор часу. Тому уподальшому розвитку цього проекту буде йти робота по розширенню тавдосконаленню функціональних можливостей, для того, щоб гравці могли отримуватище більше можливостей та грати між собою через Інтернет.
Виконавшикурсовий проект, ми вивчили основні питання проектування і організаціїкомп’ютерних ігор, спроектувавши програмну архітектуру комп’ютерної гри«Арканоід». Вивчили та отримали навички розробки додатків мовоюоб’єктно-орієнтовного програмування C# для платформи Microsoft .Net звикористанням додаткових інструментів розробки комп’ютерних ігор Microsoft XNAFramework та XNA Game Studio. В кінцевому результаті отримали реалізацію усіпоставлені задачі, які були сформульовані у другій частині записки.
Цей проект будерозвиватися, доки є бажання, та я сподіваюсь, що колись він буде запущений доексплуатації, та реальні гравці зможуть відчути усю атмосферу створеного світута просто гарно провести час за цією грою разом з іншими гравцями.
По підсумкампроведеної роботи ми отримали аналіз предметної галузі, на основі якого булостворено готовий продукт, який вже може бути використаний у реальних умовах.
Перелікпосилань
1.        Рихтер Дж. Программированиена платформе Microsoft .NET Framework [Пер. c англ. — 2-е изд., испр.] — М.:Издательско-торговый дом Русская редакция, 2003- — 512 с.
2.        Riemer Grootjans. XNA 2.0 GameProgramming Recipes: A Problem-Solution Approach. – Apress, 2008. — 625 с.
3.        Alexandre Lobão, BrunoEvangelista, José Antonio Leal de Farias. Beginning XNA 2.0 GameProgramming: From Novice to Professional. – Apress, 2008. — 429 с.
4.        Горнаков С. Г. Программированиекомпьютерных игр под Windows в XNA Game Studio Express. – М.: ДМК Пресс, 2008.– 384 с.
5.        http://creators.xna.com/
6.        http://msdn.microsoft.com/
7.        http://mvp.support.microsoft.com/
8.        http://www.compulenta.ru/
9.        http://www.intuit.ru/
10.      http://www.xnadev.ru/


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.