Реферат по предмету "Педагогика"


Роль культурно досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов

--PAGE_BREAK--В педагогическом плане, деятельность культурно-досугового учреждения, состоит не столько в том, чтобы предоставить каждому индивиду как можно более разнообразную сумму занятий, сколько в том, чтобы через то дело, которым человек любит заниматься на досуге, как можно более многообразно и глубоко развивать различные стороны его личности: интеллект, нравственность, эстетические чувства, вся работа современных культурно-досуговых центров должна базироваться на определенной перспективе на такой системе мероприятий, которая бы удовлетворяла не только потребности в отдыхе, или в новой информации но и развила бы способности личности. Следовательно, досуг выступает как фактор становления и развития личности усвоения ею культурных и духовных ценностей. Этот процесс называет социализацией, а культурно-досуговое учреждение является институтом социализации. [4, c.170]
Благодаря социализации молодой человек приобщается к социальной жизни, получает и изменяет свой социальный статус и социальную роль. Социализация не одноразовый и кратковременный, а длительный и многоактный процесс, продолжающийся на протяжении всей жизни индивида, начиная с младенчества и вплоть до глубокой старости. С одной стороны, общество постоянно развивается, изменяются его структура, цели и задачи, ценности и нормы и т.д. С другой стороны, общество постоянно развивается, изменяются его структура, цели и задачи, ценности и нормы и т.д. С другой – в течение своей жизни многократно меняется сам человек, его возраст, взгляды, вкусы, привычки, правила поведения, статусы и роли. Благодаря социализации люди реализуют свои потребности, возможности и способности, налаживают нормальные отношения с другими членами общества, их группами, социальными институтами и организациями, с обществом в целом. Все это позволяет им чувствовать себя в обществе, в социальной жизни уверенно и комфортно. [4, c.171]
Социализация личности происходит в основном на базе группового опыта. Именно в результате социального взаимодействия людей в малых и более или менее крупных социальных группах происходит усвоение человеком накопленных обществом знаний и опыта, выработанных им ценностей и норм. Это составляет фундамент облика любой нормальной личности и вместе с тем единства и целостности социальной группы и всего общества. Но нельзя сбрасывать со счетов и роль индивидуального опыта в процессе социализации, определяющего неповторимость и уникальность каждой отдельной личности. Нет, и не может быть двух абсолютно одинаковых процессов социализации личности, и поэтому нет, и не бывает двух абсолютно одинаковых личностей. [4, c.171]
На различных этапах жизни человека социализация имеет свои существенные особенности. В этой связи процесс социализации включает несколько специфических стадий: детство, юность, зрелость, старость. Наиболее интенсивно процесс социализации происходит в детстве и юности.    В сфере деятельности, на протяжении всего процесса социализации человек осваивает все новые и новые виды деятельности. При этом происходят еще три важных процесса. Во-первых, это ориентировка в системе связей, присутствующих в каждом виде деятельности через посредство личностным смыслом, т.е. означает выявление для каждой личности особо значимых аспектов деятельности, причем не просто уяснения, но и их освоение. Это можно назвать личностным выбором деятельности. Второй процесс — это сосредоточение внимания на нем и соподчинения ему всех остальных деятельностей. И третий процесс – это освоение личностью в ходе реализации деятельности новых ролей и осмысление их значимости. В ходе всех этих трех процессов происходит расширение возможностей индивида именно как субъекта деятельности.
Общение неразрывно связано с деятельностью. В сфере общения происходит расширение круга общения молодого человека, обогащение его содержания, углубления познания другого человека, развитие навыков общения. Здесь происходит переход от монологического общения к диалогическому, т.е. умение ориентироваться на партнера. Общение составляет фундамент многих видов деятельности на досуге и является важным процессом всей жизнедеятельности человека. [2, c.101]
И третья сфера – это развитие самосознания личности. Здесь осуществляется формирование образа собственного я, как активного субъекта деятельности, осмысление своей социальной роли и принадлежности, формирование самооценки. Еще одним свойством самосознания является то, что это процесс контролируемый, определяемый постоянным приобретением социального опыта в условиях расширения диапазона деятельности и общения. [2, c.101]
Таким образом, процесс социализации выступает как единство изменений всех трех сфер. «Они взятые в целом, создают для индивида расширяющуюся действительность», в которой он действует, познает и общается, тем самым осваивая не только ближайшую микросреду но и всю систему социальных отношений. Осваивая это, человек вносит в нее свой опыт, творческий подход, поэтому кроме активного преобразования, нет другой формы освоения действительности. Это и является важным положением, которое означает необходимость выявления того конкретного «сплава», возникающего на каждом этапе социализации между двумя сторонами этого процесса: усвоением социального опыта и воспроизведением его. Как раз этот процесс и реализуется в институтах социализации, которыми являются культурно-досуговые учреждения.
 Добровольный выбор видов деятельности, эмоционально насыщенные отношения, подвижные границы между культурно-познавательными, культурно-творческими и рекреационными элементами значительно ускоряют и облегчают процесс адаптации индивида к любительским видам досуговой деятельности. В них заложены возможности самовыражения и самоутверждения жизненной позиции человека, активного проявления его творческих потенциальных возможностей. В качестве характерных признаков любительских объединений можно назвать общий интерес к какому-либо виду групповой свободной деятельности; общественную направленность деятельности, объединения; слияние интересов личностных и микрсоциума; общность мотивов совместной деятельности участников, определяемой социально значимыми целями. Поскольку отдых позволяет определить место и роль отдельного человека в социальной системе (социальной группе, коллективе, обществе в целом) в соответствии с его индивидуальными качествами и особенностями. Все это и делает отдых социально-педагогическим видом деятельности. Важно, чтобы каждый человек занимался любимым делом и выполнял бы те социальные функции, которые больше всего отвечают его интересам и возможностям. Так же, кроме потребности в активной деятельности, у человека есть потребность в живом созерцании мира и своей внутренней жизни, в поэтическом и философском размышлении. [2, c.103]

2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ
И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ
2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема
Отношение к компьютерным иг­рам в российском обществе неоднозначное — от критических высказыва­ний об их качестве и о том, что эти иг­ры — скорее «умственный протез», чем средство интеллектуального развития, поэтому от них нельзя ничего хорошего ждать для наших детей, до восторгов по поводу возможностей их применения в обучении, в сфере досу­га. Педагоги, психологи, социологи, работники культуры и другие специа­листы как в России, так и за рубежом анализируют положительное и отри­цательное воздействие компьютерных игр на ребенка. [16, c.36]
Что можно сказать о человеке, иг­рающем в компьютерные игры? Ответ на этот вопрос дают психологи. И.В. Бурлаков, автор готовящейся к изда­нию книги «Психология компьютер­ных игр», отвечает на этот вопрос так: «Он не христианин— он верит в переселение душ. Агрессивен и умеет извлекать пользу из своей агрессии. Желает знать, что та­кое „смерть“. Принимает неклассиче­ское искусство и символизм. Владеет системным анализом и чувствует себя как дома в многомерном пространстве. Склонен к шаблонам в мышлении: воспринимает жизнь как лабиринт, делит ее на уровни, и „живое“ для не­го— это то, что движется „как живое“. Когда не хватает душевной культуры, использует компьютер, чтобы спра­виться с собственной психикой».
Надо ли приучать ребенка к ком­пьютеру, не будет ли это вредно для его здоровья? О.С. Фомичева счита­ет, что обращение к компьютеру ус­пешно лишь тогда, когда ребенок сложился как думающая личность и активный читатель, когда он уже уме­ет размышлять и анализировать про­читанное, когда у него сформирова­лось такое понятие, как «свободное время». [16, c.37]
Между тем, согласно исследовани­ям ученых, компьютер становится доступным пониманию детей начиная с пяти лет. В США, Великобритании, Франции, Бельгии уже имеются про­екты его внедрения в начальной шко­ле и в дошкольных учреждениях, по­скольку он развивает творческие спо­собности ребенка, а игры помогают быстрее освоить компьютер.
Не так давно компьютерные игры введены в разряд олимпийских видов спорта. [16, c.37]
Как бы ни относиться к компью­терным играм, не замечать сейчас это­го явления просто нельзя, тем более что в последние годы наблюдается оживление деятельности российских производителей компьютерных игр. Сегодня они уже не просто довольст­вуются продукцией западных фирм, а делают попытки развивать отечест­венную компьютерную игроиндустрию. Успешно разрабатываются и тиражируются развивающие компью­терные игры для малышей (россий­ские компании «Букашка», «Руссобит -М», «Медиахауз» и др.). Например, удачна и сюжетно хорошо выстроена серия игр о Пятачке компании «Бука»: «Пятачок и разные звери», «Пя­тачок в Волшебном лесу», «Пятачок в Затерянном мире», игра-квест по мо­тивам мультфильма «Новые Бремен-ские» этой же компании. Появляют­ся компьютерные игры для всей се­мьи (например, разработка «Дока Медиа» «Королевство снов, Эпизод 3: Дремучие Леса»— игра, где идет борь­ба со злом, но при этом нет насилия, убийств, взрывов). Таких игр, правда, пока немного. Гораздо чаше усилия разработчиков направлены на созда­ние досуговых игр. В России это чаше всего русский «кич» — «народно-блатные — хороводные гамес», как в отдельных изданиях («Горький 17», «Штырлиц»), так и в Интернете. Все эти игры становятся доступными школьникам, не только имеюшим компьютеры, но и пользующимся ими у друзей, в школах, компьютерных клубах                    (последние отданы в частные руки, подчас работают круглосуточно, и их деятельность никем и никак не контролируется). [16, c.38]
Бесконтрольное многочасовое вре­мяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, ог­ромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при этом стреляя в голову, вызывает тре­вогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности. Веское слово должны сказать психо­логи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специаль­ных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно. Например, согласно иссле­дованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за элек­тронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоция­ми и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы «нового поко­ления», увлекающегося компьютер­ными играми, могут быть весьма серь­езными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере кон­тролировать свое поведение. [16, c.38]
К сожалению, российская общест­венность в силу незнания и недооцен­ки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде все­го родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладе­ет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения по­догревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявля­ющие примерно следующее: «Если чрезмерная увлеченность Вашего ре­бенка компьютерными играми вызы­вает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, де­вочкам». Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и но­вых игр.
Термин «сюжет», обычно обозна­чаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компью­терных играх имеет особую специфи­ку в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персо­нажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]
Характерной особенностью ком­пьютерных игр является   введение в сюжет определенных уровней, мис­сий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря   предусмотренным в игре возможностям испробовать вари­анты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. По­скольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность  видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы «со стороны», «из-за плеча», «с высоты птичьего полета», в изометри­ческой     проекции  ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке иг­ровой среды, которая в игре, как пра­вило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо со­здать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, что­бы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]
Философские понятия «жизнь» и «смерть» в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического орга­низма в игровой реальности отрицает­ся. Жизнь можно «тиражировать» на­ряду с бессмертием. Меняется отно­шение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются оч­ки. [16, c.39]
Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персо­нажи, таинственность (например, в «Некромиконе»), художественные де­тали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовле­ченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важ­но для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вы­званных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа «The must» («Туман»). Была поставлена задача определить ощущения, которые долж­на вызвать игра: «Мне понравилась основная идея — привычный мир вне­запно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что лю­ди, которых он считал друзьями, обер­нулись против него, и придется выка­рабкиваться самому, а истинный мас­штаб катастрофы долгое время неизвестен… Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утра­ты и заставить его почувствовать ре­альную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и иг­рок может достраивать историю само­стоятельно — так, как ему больше нра­вится». [16, c.40]
Сюжетообразующими основами яв­ляются идея, цель игры (цели и ценно­сти), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захваты­вающее начало, зачин (как в «Мах Payne»); оригинальное построение («Пятачок и разные звери»); возмож­ность для творчества игрока, для выбо­ра варианта игры, решения; возмож­ность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность иг­ры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутст­вия; юмор; зрелищность; динамич­ность.
Исследователи, например Е.Л, Бо­лескина, отмечают стереотипные об­разцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой це­ной, а гуманистические ценности от­ходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались соста­вить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры («стрелял­ки») от первого лица, драки (прямой контакте противником), «платформеры», игры с видом от третьего лица (или «из-за плеча»); стратегии: поша­говые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.
    продолжение
--PAGE_BREAK--


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.

Сейчас смотрят :

Реферат Корпускулярно-волновой дуализм в современной физике
Реферат Значение внешних экономических связей для эконимики России
Реферат Складывание крепостного права на Руси
Реферат Использование тестовой панели «GastroPanel» при скрининге, диагностике и профилактике ряда заболеваний
Реферат Оптимизация размещения товара на складе
Реферат Boris Pasternak Essay Research Paper Boris Pasternak
Реферат The Eagle By Robert Browning Essay Research
Реферат Модернизация конструкции красочного аппарата офсетной листовой печатной машины с индивидуальными
Реферат Состояние и перспектива развития санаторно-курортного обеспечения в Российской Федерации
Реферат Анализ и совершенствование управленческой деятельности на предприятии ООО Торговый дом Пищевые технологии
Реферат Вивчення теми "Прикметник" як засіб формування пізнавальної активності молодших школярів
Реферат Взаимоотношения производственного предприятия с бюджетом на примере ОАО «ДВМП»
Реферат Прибыль предприятия и пути ее увеличения используя финансовую отчетность ОАО Белорусские продукты
Реферат Анализ финансовой стратегии предприятия
Реферат Антифашистская борьба белорусского народа