Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Создание виоролика во FLASH

/>Введение 1
1 Характеристика и принципы работы в программе
Macromedia Flash 8
1.1          Общие сведения
1.2 Панель инструментов
1.3 Работа с отдельнымиобъектами
1.4 Слои и папки слоев
1.5 Временная шкала
1.6 Сцены
1.7 Анимация движенияобъекта
1.8 Встроенные эффекты
1.9 Последовательностьдействий при создании Flash-фильма
1.10 Просмотр итестирование фильма
1.11  Библиотека
1.12 Импорт графики
1.13Панель Actions
1.14Доступ к панели Actions
1.15Использование панели Actions
2.1 Создание сцены «Представлениеработы»
2.2          Сцена «Свойства хлора»
2.3Создание сцены «Меню»
2.4 Создание сцены « Получение хлора влабороторных условиях»
2.5 Создание сцены«Получение хлора промышленным способом»
2.6 Создание сцены « Получение хлорапромышленным путем (опыт)»
2.7 Создание сцены «Обесцвечиваниехлором красящих веществ»
в)            работа с текстом анологичнопункту 2.6;
г)             вставить слой «колбы»импортировать данный рисунок в Macromedia Flash;
2.8 Создание сцены«Реакция металлов с хлором»
2.9 Создание сцены«Конец»
2.10 Просмотрвидео-ролика

Введение
Характерной особенностью современногоразвитого общества становится его информатизация. Информатизация общества – этоглобальный социальный прогресс, особенность которого состоит в том, чтодоминирующим видом деятельности в сфере общественнго производства являетсясбор, накопление, продуцирование, обработка, хранение, передача и использованиеинформации, осуществляемые на основе современных средств микропроцессорной ивычислительной техники, а также на базе разнообразных средств информационногообмена.
Процессы, происходящие в связи с информатизациейобщества, способствуют не только ускорению научно – технического процесса,интеллектуализации всех видов человеческой деятельности, но и созданиюкачественно новой информационной среды социума, обеспечивающей развитиетворческого потенциала индивида.
Одним из приоритетных направлений процессаинформатизации современного общества является информатизация образования– процесс обеспечения сферы образования методологией и практикой разработки ииспользования информационных и коммуникационных технологий, обеспечивающихреализацию психолого – педагогических целей воспитания и обучения, решениезадач профессиональной ориентации и подготовки молодежи к будующей деятельности.Информатизация образования как процесс интеллектуализации деятельностиобучающего и обучаемого, развивающийся на основе реализации возможностейсредств информационных и коммуникационных технологий, поддерживаетинтеграционные тенденции процесса познания закономерностей предметных областейи окружающей среды, сочетая их с преимуществами индивидуализации идифференциации обучения.
Целью данной работы является создание видео– ролика про хлор, используя Flash – технологии.
/>/>1 Характеристикаи принципы работы в программе
   Macromedia Flash 8
/>/>1.1  Общие сведения
Технология Flash развивается с 1996 года как инструмент созданияинтерактивной векторной анимациидля Web. Основной «ударной силой» Flash является возможность созданиявекторных анимационных файлов с небольшим временем загрузки, которыеобеспечивают при этом высокую степень интерактивности. Помимо этого, Flash  является многофункциональным средством, посредством которогоможно реализовать доступ к базам данных, поддержку XML, интеграцию видео иаудио, использовать предварительно встроенные шаблоны, процедуруперетаскивания, получать доступ к серверам приложений и шлюзам, работающим врежиме реального времени. Все эти операции во Flash выполняются под управлениемязыка сценариев ActionScript, похожего на язык JavaScript. Большинство коллективов, работающих с Flash, в настоящее время делятся на двегруппы:
одни работают непосредственно с ActionScript, а другие— с графическим содержимым.
Доступ к базам данных и работа сдинамическим содержимым является отдельным направлением; точно так же, как иимеется отдельная «ветвь» технологии Flash для персональных цифровыхассистентов (PDA). В настоящее время Flash превратилась в столь широкую иразнообразную среду, что редко можно найти индивидуума, равно хорошо знакомогосо всеми ее возможностями.
В настоящее время компанияMacromedia предлагает целое семейство продуктов версии MX, которые группируютсяв пакет Macromedia Studio MX. В его состав входят хорошо известные обновленныеверсии продуктов, такие как Dreamweaver MX, Fireworks MX и ColdFusion MX, aтакже новая разработка для серверов потокового аудио и видео — FlashCommunication Server. Macromedia стремится создать как инструментальныесредства, так и платформы, предназначенные для создания следующего поколениямультимедийных Web-приложений.
/> 
1.2 Панель инструментов
На этой панели изображенной нарисунке 1, размещаются инструменты, предназначенные для работы во Flash. Даннаяпанель подразделяется на четыре области: Tools (Инструменты), View (Вид), Colors(Цвета) и Options (Параметры). Некоторые из инструментов имеют модификаторы, отображаемыев области Options при их выборе.
/>
Рисунок1 — Панель Tools(Инструменты)
 
Инструмент Arrow – (стрелка) используется для выделенияобъектов в рабочей области. С помощью этого инструмента можно одним щелчкомвыделить объект, нарисовать область для выбора нескольких объектов или дваждыщелкнуть им, чтобы выделить области заливки и штрихования объекта. Правда,после щелчка на изображении, содержащем и штрихи, и заливку, будет выделенатолько та область, на которой был произведен щелчок. Поскольку инструментомArrow вы будете пользоваться чаще других, запомните, что ему соответствует клавишабыстрого доступа . При выборе инструмента Arrow обратите внимание нато, что в разделе Options панели инструментов будут отображены тримодификатора. Первый из них, имеющий вид кнопки с изображением магнита,называется Snap to Objects (Привязка к объектам). При его выборе (по умолчанию)на конце указателя мыши будет отображаться кольцо, увеличивающееся по мереперетаскивания какого-либо объекта к другому, к которому он может бытьпривязан. Когда будет выделен объект или его часть, станут доступнымимодификаторы Smooth (Сглаживание) и Straighten (Выпрямление).
Чтобы добавить точки дляскругления изображения или удалить точки для его спрямления, выделите линию иличасть контура изображения и щелкните на нужном модификаторе.
Инструмент LINE – щелкнув и перетащив инструмент Line (Линия),вы создадите прямую линию. Удерживая нажатой клавишу , с помощьюданного инструмента можно рисовать линии по горизонтали, вертикали или подиагонали.
Инструмент TEXT –  после щелчка на инструменте Text создаетсяместо для начала ввода текста. Атрибуты текста назначаются на панели инспекторасвойств.
Инструмент OVAL — с помощью инструмента Oval (Овал) можнонарисовать овалы и идеальные круги. Чтобы нарисовать овал, щелкните иперетащите инструмент; для создания круга при щелчке и перетаскиванииудерживайте нажатой клавишу .
Инструмент RECTANGLE – инструмент Rectangle (Прямоугольник) позволяетрисовать прямоугольники и квадраты. Чтобы нарисовать прямоугольник, щелкните иперетащите инструмент; для создания квадрата при щелчке и перетаскиванииудерживайте нажатой клавишу . Инструмент Rectangle имеетмодификатор Round Rectangle Radius (Радиус скругления углов прямоугольника), позволяющийзадать радиус закругления углов.
Инструмент PENCIL –  инструментPencil (Карандаш) позволяет рисовать неровные линии. В отличие от инструментовРеп или Line, с помощью которых можно рисовать только от точки до точки, инструментPencil двигается вслед за мышью и является цифровым эквивалентом рисования карандашом.Модификатор Pencil Mode (Режим карандаша) позволяет выпрямлять или скруглятьтраектории при рисовании./>
 
1.3 Работа с отдельными объектами
 
Во Flash термин «объект» используется для обозначениялюбого элемента фильма, находящегося на столе. Используя инструменты Flash,можно перемещать, копировать, удалять, трансформировать объекты, размещать иходин за или перед другим «в глубину» экрана, выравнивать их относительно другдруга и группировать. Вы можете также связать объект с некоторым URL (то естьиспользовать его в качестве гиперссылки). Однако при выполнении манипуляций надобъектами следует иметь в виду, что изменения одного объекта могут повлечьизменения другого. Это относится в первую очередь к графике.
а) Выбор и выделение объектов. Чтобы выполнить над объектом те илиманипуляции, его необходимо предварительно выбрать. В связи с этим уместносделать одно достаточно важно пояснение. В англоязычной литературе дляобозначения операции выбора объекта используется термин Selection.В русскоязычных изданиях это слово зачастую переводят как выделение, что несовсем правильно. Дело в том, что между выбором и выделением (highlight — подсветка) существует принципиальная разница: выбор производит пользователь(например, щелкнув мышью на объекте), а выделение является ответной реакциейпрограммы на действие пользователя.
Для визуального выделения выбранного объектаотносительно других обычно (но не всегда) используются специальные средства: инверсныйцвет, штриховка и т. д.  Во Flash, в отличие от многих других программ,используется несколько различных способов выделения выбранного объекта.
Способ выделения зависит от того, каким образом выбранобъект, и что в дальнейшем с ним собираетесь делать.
       Во Flash можно выбрать объект целиком либо только его часть,группу объектов, экземпляр символа, текстовый блок (одно слово илинесколько). Для выбора объектов, расположенных в рабочей области, удобнее всегоиспользовать инструменты, размещенные на панели Tools.
Инструменты для выбора объектов применения различныхинструментов, свойства инструментов для выбора объектов  этих компонентов (цвет,форма, взаимное расположение) могут изменяться пользователем независимодруг от друга. Можно также удалить один из этих компонентов.
б) Инструменты для выбора объекта:
Ø Arrow Tool (Стрелка), с помощью которого можно выбрать на столе
произвольную область прямоугольной формы; область может содержать группуобъектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контуробъекта, и на заливку; то есть если в область выбора попадает и контур, изаливка, то выбраны будут оба компонента; выбранная область может бытьперемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения;
Ø Subselection Tool (Выбор подобласти), который позволяет выбрать
(выделить) объект целиком; если выбранная область захватывает несколько
объектов, то выбранными оказываются все эти объекты; данный инструмент
позволяет изменять форму объекта, но выделенный объект не может быть
перемещен;
Ø Lasso Tool (Петля), обеспечивающий выбор области произвольной
формы; в эту область могут быть включены несколько объектов (или ихфрагменты), отдельный объект, или его часть; инструмент воздействует и наконтур объекта, и на заливку; выделенная область может быть перемещена или
отредактирована независимо от остальной части изображения;
Ø Free Transform Tool (Произвольная трансформация), с помощью
которого можно выбрать на столе произвольную область прямоугольной формы;
область может содержать группу объектов, один объект или его часть;инструмент воздействует и на контур объекта и на заливку; отличие от инструментаArrow состоит в том, что данный инструмент обладает большими функциональнымивозможностями по редактированию контура и заливки объекта;
Ø Pen Tool (Перо), который на самом деле относится к инструментам
рисования, но может применяться для выбора контура объекта. Чтобывключить требуемый инструмент, достаточно просто щелкнуть на соответствующейкнопке. При этом автоматически изменится и содержимое поля.
Options (если для данного инструментапредусмотрена возможность его дополнительной настройки). Дополнительные параметры могут быть установлены,в частности, для инструментов Arrow, Lasso и Free Transform. Выбородного объекта или его части.
Поскольку анимация во Flash может быть построена наизменении таких свойств объекта, как цвет, форма, прозрачность, то при работе сграфическим объектом пользователь может выбрать либо объект целиком, либотолько его контур, либо, наоборот, только внутреннюю часть объекта (заливку).
Ø Arrow-  чтобы выбрать весь объект, следует включить на панели Tools
инструмент Arrow и затем выполнить одно из двух действий: щелкнуть дваждымышью внутри объекта; установить указатель мыши за пределами объекта, и нажавкнопку мыши, переместить указатель таким образом, чтобы весь объект оказалсявнутри области, ограниченной прямоугольником. Выбранный объект отображаетсяпокрытым мелкой сеткой, а контур — более толстым по сравнению с обычнымсостоянием (вот оно— выделение).Для выбора контура объекта следует подвестиуказатель к границе объекта и щелкнуть (один раз) левой кнопкой мыши. Врезультате контур будет выделен таким же образом, как и при выборе всего объекта,о том, что указатель находится в так называемой горячей зоне объекта (то есть взоне «видимости» объекта), свидетельствует небольшая дуга рядом с указателем.
Это, кстати, свидетельствует и о том, что контуробъекта может быть изменен. Чтобы отменить выбор (снять выделение) объекта илиего части, достаточно щелкнуть мышью в любой свободной позиции рабочей области.
При включении инструмента Arrow в поле Options панелиинструментов отображаются кнопки-модификаторы, позволяющие установитьдополнительные параметры работы этого инструмента.
Ø Snap to Objects (Привязка к объекту) — если модификатор включен, то
перемещаемый объект «связывается» с другим объектом (становится его частью);операция связывания выполняется в том случае, если кнопка мыши будет отпущена,когда перемещаемый объект находится в «горячей зоне» другого объекта;индикатором такой ситуации служит размер черной окружности, отображаемой возлеуказателя мыши;
Ø Smooth (Сглаживание) — щелчок на кнопке позволяет преобразовать
ломаную линию в кривую; для этого предварительно требуется выбрать всеотрезки ломаной, углы между которыми требуется сгладить;
Ø Straighten (Выпрямление) – щелчок на кнопке обеспечивает уменьшение изогнутостилинии; в предельном случае с помощью нескольких щелчков любую кривую можнопревратить в прямую.
Чтобы выбрать произвольную часть объекта с помощьюинструмента Arrow, следует установить указатель мыши за пределами объекта, и,нажав кнопку мыши, переместить его таким образом, чтобы внутри прямоугольнойобласти оказалась выбираемая часть объекта;
Ø Free Transform – при выполнении операции выбора действует
аналогично инструменту Arrow. Однако основное его предназначение —редактирование объекта;
Ø Lasso – объект может быть выбран также с помощью инструмента
Lasso. Для этоготребуется очертить произвольную, границу вокругобъекта.Чтобы выбрать произвольную часть объекта с помощью инструментаLasso, следует установить указатель мыши в требуемой точке (либо запределами, либо
внутри объекта), и, нажав кнопку мыши, очертить выбираемую часть. Дляинструмента Lasso предусмотрено два модификатора:
ü Magic Wand (Волшебная палочка) — включение данного режима
позволяет сглаживать границы выбранной области; параметры сглаживания
устанавливаются в дополнительном диалоговом окне Magic Wand Properties,
которое вызывается на экран с помощью одноименной кнопки;
ü Polygon Mode (Режим многоугольника) –  включение данного режима
позволяет формировать область выбора, ограниченную прямыми линиями; для
 создания очередного угла требуется щелкнуть (один раз) кнопкой мыши;
чтобы завершить выбор, требуется щелкнуть дважды.
в) Параметры Magic Wand.
Для режима Magic Wand могут регулироватьсяследующие параметры:
ü Threshold (Порог) — пороговое значение углов (в градусах) контураобласти
выбора, которые подлежат сглаживанию;
ü Smoothing (Сглаживание) — степень сглаживания; значения параметра
выбираются из соответствующего раскрывающегося списка, который содержитчетыре варианта (они перечислены ниже в порядке возрастания степенисглаживания):
ü Pixel (По пикселям);
ü Rough (Приблизительное);
ü Normal (Обычное);
ü Smooth (Гладкое).
 
/>1.4 Слои ипапки слоев
 
Слои позволяют компоноватьсодержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на кускечистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует,то сквозь данный слой будет «просвечивать» содержимое слоя,находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеетсясодержимое, оно будет закрывать нижние слои.
Слои позволяют систематизировать иразделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям.Особенностью Flash является возможность слияния простых несгруппированныхизображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются илисоприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимироватьобъекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоевне приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смелоиспользовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоевFlash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоядважды щелкните на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой частипанели Timeline (Временная шкала). Уделите побольше внимания присвоению именслоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку.В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мереувеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, ноэтого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы,расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, атакже отображать их в виде контуров. Слои, с которыми вы не работаете в данныймомент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменениясодержимого. Удерживая клавишу   щелкнуть на кружке, расположенномпод пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будутзаблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировкуотдельных слоев, щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. Облокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка. Чтобыскрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, воспользуйтеськружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичнымобразом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише  Alt> в строкеодного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоевсвидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце подпиктограммой с изображением глаза. Слои можно отображать в виде контуров, чтоможет оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихсяэлементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветнойквадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.
/> 
1.5 Временная шкала
 
Как и традиционный фильм,видеоклип Flash разворачивается во времени. Центром управления содержимымFlash-фильма является панель Timeline (Временная шкала), позволяющая управлятьсодержимым, отображаемым в течение определенного времени в различных кадрах и ключевыхкадрах. На панели Timeline, как показано на рисунке 2, «расквартированы»все кадры и слои, составляющие фильм, а также считывающая головка, являющаясяиндикатором текущего кадра. В состав временной шкалы входят:
·  Кадрыпредставляютсобой отдельные статические кванты, или моменты времени, которые комбинируютсядруг с другом для создания эффекта движения. Если вспомнить книжку-раскладку, спомощью которой создавался примитивный эффект анимации, на каждой странице былизображен отдельный статический рисунок, но при быстром перелистывании страницсоздавалась иллюзия движения. Кадры позволяют устанавливать последовательностьи управлять скоростью воспроизведения фильма, а также задают его длину в целом.Как и в случае с фильмом, анимация, происходящая в меньшем количестве кадров, вконечном видеоролике будет казаться более быстрой, чем анимация с большимколичеством кадров. Для вставки кадров необходимо выполнить команду Insert — Frame (Вставка — Кадр) или нажать клавишу .
·  Ключевые кадры сигнализируют об изменениях в анимации. В кадраххранится содержимое предшествующих им ключевых кадров. И только послепрохождения нового ключевого кадра может измениться содержимое области фильма впределах одного слоя. Для вставки ключевого кадра необходимо выполнить командуInsert — Keyframe (Вставка – Ключевой кадр) или нажмать клавишу . Влюбом ключевом кадре, следующем за другим ключевым кадром, отображаетсясодержимое первого ключевого кадра, что позволяет пользователю вноситьизменения в исходное содержимое. Для вставки ключевого кадра с пустымсодержимым необходимо выполнить команду Insert — Blank Keyframe (Вставка — Пустой ключевой кадр) или нажмать клавишу . На временной шкалеключевые кадры изображаются черными кружками, а пустые ключевые кадры — пустымикружками.
/>
Рисунок2 — На панели Timelineосуществляется управление покадровой
анимацией

1.6 Сцены
Сцена является основнымуровнем Flash, на котором создается графика, символы и т. д. Теоретически во Flashвозможно создание нескольких сцен. При просмотре ролика они просто следуют другза другом, не образуя иерархии, подобно первому, второму и другим действиям впьесе. Сцены предназначены для разбиения больших проектов на фрагменты:загрузка, вступление, основная часть, титры и т.п. Реальная необходимость всценах возникает при разработке больших мультипликационных фильмов илипрезентаций.
 
1.7 Анимация движения объекта
Flash может создавать два типаанимации:
—  анимацию движения
—  анимацию трансформации объекта
Анимация движения может бытьавтоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля. Присоздании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такиеатрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, изатем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполируетзначения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффектпоследовательного перемещения или преобразования.
Принцип анимации движениясостоит в том, что пользователь определяет только начальное и конечноесостояния объекта, после чего все промежуточные состояния рассчитываютсяавтоматически. Кадры, в которых возможны изменения состояния объектов нарабочем поле, называются ключевыми. Создание объекта также возможно лишьв ключевом кадре. Обычные (промежуточные) лишь наследуют информацию изпоследнего ключевого кадра. При создании анимации движения в промежуточныхкадрах происходят автоматические изменения свойств анимируемого объекта. Поумолчанию первый кадр вновь создаваемого слоя всегда ключевой. Для созданияанимации движения необходимо преобразовать графический объект (или текст) всимвол.
Используя анимациютрансформации (формы), пользователь может создавать эффект плавного «перетекания»объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметьабсолютно ничего общего с исходной. В отличие от анимации движения, анимацияформы возможна только для редактируемых графических объектов, то есть несгруппированных и не преобразованных в символ. Flash не может автоматическианимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей ирастровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными дляавтоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения(Break Apart-«преобразование частями»). При работе с анимацией формы можноизменять не только форму, но и цвет и координаты объекта.
 
1.8 Встроенные эффекты
Macromedia Flash MX предлагаетнабор инструментов для быстрого создания различных визуальных эффектов.Автоматическое создание эффектов является более грубым подходом по сравнению сручной работой, но может пригодится для получения быстрого результата. Этиэффекты разбиты на три группы:
—   Assistant(Помощь)
—  Effects(Эффекты)
—  Transform/Transition(Преобразование/Переход)
В группеAssistant (Помощь) находятся два эффекта, предназначенных  для копирования графическихобъектов:
а)  копирование ираспределение по сетке – результатам применения этой команды является созданиеи размещение копий выбранного объекта в виде таблицы;
б)  распределенное дублированное– создает копии выбранного графического объекта, распределяет их по рабочемуполю, а также позволяет создавать анимацию с полученными копиями.
В группу Effects(Эффекты) входят:
а) размытие;
б) создание тени;
в) расширение – создает анимацию, впроцессе которой выбранный объект меняет свои координаты и размер;
г)  разрыв – в результатеприменение эффекта выбранный объект раскалывается на куски, которые разлетаютсяв разные стороны.
В группе Transform/Transition(Преобразование/Переход) располагаются два эффекта:
а)  эффект Transform –возможность быстро создать анимацию движения для объекта, используя вседоступные для этого типа анимации изменения объекта;
б)  эффект Transition –создает анимацию с постепенно исчезающим (появляющимся) объектом.
1.9 Последовательностьдействий при создании Flash-фильма
При запуске Flashавтоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены).Если это необходимо, пользователь может установить собственные значения общих свойствфильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого дляотображения, цвет фона, и некоторые другие.
После установки общихпараметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив,какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, пользовательпоследовательно помещает каждый из объектов на новый слой. Установка параметровслоя – это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Посколькув фильме слои тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, послеописания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактироватьсозданные ранее. Flash предоставляет пользователю возможность скорректироватьпредыдущие действия.
Очередной объект, подлежащийвключению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо созданзаново. Для этого Flash предоставляет все основные инструменты для рисования,закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этомкак отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображениямогут быть импортированы из других графических форматов. Поэтому послезавершения очередного шага полезно проверить полученный результат,протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, таки фильм в целом.
 
1.10 Просмотр и тестирование фильма
При создании анимациипользователь должен время от времени смотреть, что получается в итоге. Дляэтого существует несколько способов. Самый простой способ – просмотреть прямо всреде разработки текущую сцену, нажав клавишу Enter. Сначалапроигрывается фрагмент фильма от текущего кадра до конца, а при следующемнажатии этой клавиши сцена автоматически прокручивается на начало, и выводитсяцеликом.
При просмотре фильма с помощьюпроигрывателя можно увидеть далеко не все. Например, если в фильм вставленсимвол типа клип, то демонстрируется только его начальный кадр. Кроме того,здесь нельзя проверить, как работают сценарии.
Чтобы выполнить полноценноетестирование фильма, необходимо нажать клавиши Ctrl + Enter иливыполнить команду Регулировка/Тестировать фильм (Control/Test movie).
Если необходимо протестироватьтолько текущую сцену, нужно выполнить команду Регулировка/Тестировать сцену(Ctrl + Alt + Enter). При этом создается публикация только текущей сцены.Она записывается в одну папку с авторским фильмом, и ей дается имя,составленное из имен фильма и сцены.
/>1.11  Библиотека
 
Библиотека, которая изображена нарисунке 3, является местом размещения символов иимпортированных элементов фильма. Библиотека представляет собой списоксодержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая наего тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачиватьотдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотресодержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотекибыстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их несистематизировать, наступит полная неразбериха.
/>
Рисунок 3 — Панель Library (Библиотека)
1.12 Импорт графики
Помимо создания и анимациивекторной графики непосредственно в Macromedia Flash MX можно импортировать вданный документ изображения других форматов и использовать их в данном ролике.
Использование объектоврастровой графики во Flash имеет свои особенности, поскольку Flash не являетсярастровым редактором и возможности изменения импортированной растровой графикисильно ограниченны. Для редактирования растровой графики лучше использоватьотдельные редакторы (например, Adobe Photoshop или Macromedia Fire Works).
Импорт графики осуществляетсяс помощью команды меню Файл/Выведение/Выведение на студию. Также можноимпортировать графику через буфер обмена, скопировав нужное изображение вовнешнем редакторе и вставив его во Macromedia Flash MX. Однако результаты приэтом бывают некорректны.
Из растровых форматовMacromedia Flash MX работает с GIF, PNG, JPEG и BMP. Важно помнить, что хотявозможно редактировать и изменять размеры растровых изображений во Flash, swf –файл всегда будет содержать информацию об оригинальном растровом изображении.Чтобы уменьшить размеры конечного файла, пользователю следует заранее привестиимпортируемое растровое изображение к тому размеру, в котором он желает егоэкспортировать.
 Macromedia Flash MX позволяетпреобразовать растровые изображения в объекты векторной графики. Для этогонеобходимо выполнить команду меню Преобразовать/Растр/Трассировка растровогоизображения, предварительно выделив изображение на рабочем столе. Откроетсяодноименное диалоговое окно. В окне Трассировка растрового изображения доступныследующие настройки:
—  Угловой порог. Этот параметр определяет число острых углов и  
    сглаживаемых контуров;
—  Точность линий. Этот параметр определяет, насколько точными и 
     гладкими будутконтуры векторизуемого изображения;
—  Минимальная область. Это параметр определяет число соседнихпикселей, 
     учитываемыхпри назначении цвета конкретной области векторизуемого
    изображения. Вводится число пикселей от 1 до 1000;
—   Порогцвета. Если разница в значении составляющих кодировки цвета RGB
для двухпикселей меньше цветового порога, то цвета этих пикселей считаются одинаковыми.Пользователь может вводить в соответствующее поле значения от 1 до 500. Чемвыше значение, тем меньше число цветов, используемых для отображения векторнойфигуры.
/> 
1.13Панель Actions
 
В версии MX объекты интегрированы болеетесно. Теперь кнопки представляют собой истинные объекты, свойствами которыхможно управлять посредством ActionScript, а видеоклипы могут получать событиякнопок. Панель Actions изображена на рисунке 4.
Будучи программой, базирующейся насобытиях, Flash исполняет код в ответ на какие-либо события.Во Flash 5 обработчики событий ActionScript, сигнализирующие о выполнении кода,оставались за пределами экземпляров символов, к которым осуществлялся доступ, иих нельзя было непосредственно изменить или отключить при воспроизведениифильма. В версии MX обработчики событий являются свойствами символов. Их можнодаже поместить внутрь символов, так что пользователь в любое время сможетизменить обработчики событий.
/>
Рисунок 4- Панель Actions
ActionScript — это язык программирования, посредством которогово Flash осуществляется отправка команд и запросов о временных зависимостях,видеоклипах, кнопках и других объектах. Очень часто с помощью ActionScriptможно легко достичь целей, которые в противном случае представляли бы собойтруднодостижимую или, вообще, невозможную задачу. Без ActionScript можнореализовать только малую часть возможностей Flash. Например, ActionScriptнеобходим для реализации любого рода интерактивности, например, отклика послещелчка пользователем кнопкой мыши или нажатия клавиши на клавиатуре. Крометого, ActionScript является единственным способом реализации перехода копределенному кадру временной шкалы либо начала или остановки воспроизведениявидеоклипа. Однако эти простые примеры не раскрывают богатство, гибкость ибесконечность возможностей, которые ActionScript открывает передразработчиками, использующими среду Flash. Как правило, при использованииActionScript удается получить SWF-файлы меньших размеров и с лучшим качеством,чем при создании промежуточных отображений. Еще одним преимуществом являетсято, что различные задачи удается выполнять с большей точностью, напримерперемещать видеоклип в точно заданное место рабочей области. Возможности языкаActionScript безграничны, а использовать его очень легко. Знакомство сActionScript лучше всего начать с панели Actions (Действия).
/> 
1.14Доступ к панелиActions
Чтобы открыть или развернутьпанель Actions, необходимо выполнить  одно из следующих действий:
• из меню Window (Окно) выбратьпункт Actions (Действия);
• нажать клавишу .
После этого на экране появится илибудет развернута панель Actions. Если эта панель была открыта, но скрыта другимокном, она переместится на передний план. При заданной по умолчанию компоновкепанель Actions связана с панелью инспектора свойств. (Если вы хотитевосстановить компоновку, заданную по умолчанию, выполните команду Window — PanelSets — Default Layout (Окно — Наборы панелей — Размещение по умолчанию)).
Панель Actions является встроеннымво Flash редактором ActionScript. При соответствующем использовании суффиксовэкземпляров объектов (например, суффикс _тс для видеоклипов) в ней будетоткрываться вспомогательное окно с советами по применению кода.
Воспользовавшись кнопкой Pincurrent script (Прикрепить текущий сценарий), можно «закрепить»текущий сценарий, т.е. сохранить его на панели Actions.
/>1.15Использование панели Actions
 
Весь код на языке ActionScriptвводится на панели Actions. Щелкните в кадре, на кнопке или видеоклипе, ккоторому требуется присоединить код ActionScript, а затем перейдите к панелиActions и в ее правой части введите код соответствующего действия.

2 Создание видео – ролика«Химический элемент хлор» с помощью 
программы  Macromedia Flash
 
Длязапуска программы выполнить команду Пуск – Программы – Macromedia-Macromedia Flash8
 
2.1 Создание сцены «Представление работы»
Для создания данной сцены требуетсявыполнить следующие действия:
а) выполнить команду Файл – Создатьдокумент Flash;
б) на временной линейке выделитьпервый кадр первого слоя, предварительно переименовав слой;
в) щелкнуть левой кнопкой мыши нарабочей области в низу экрана пояаиться панель свойствProperties;
г) на данной панели будетрасполеженно пиктограмма Background щелкнуть по ней левой кнопкой мыши ивыбрать цвет фона;
д) вставить слой командойконтекстного меню, переименовав его в «текст». В первом кадре выбратьинструмент Text Tool, расположить его на рабочей области и написать «Химическийэлемент»
ж)сделать последний кадр данного слоя ключевым, нажавклавишу F6;
и) выделить любой кадр слоя, вызватьконтекстное меню и выбрать команду Создать промежуточное отбражение (CreateMotion Tween);
к) вставить новый слой. В первомкадре выбрать инструмент Text Tool, расположить его на рабочей области инаписать «Хлор»
л) сделать последний кадр данногослоя ключевым, нажав клавишу F6, в панели свойсв Properties, на этойпанели распологается открывающийся список Tween, в данном списке выбратьShape;
м)на панели Tools выбратьэлемент Color и выбрать цвет;
н) выделить любой кадр слоя, вызватьконтекстное меню и выбрать команду Создать промежуточное отбражение (CreateMotion Tween);
п) вставиь новый слой и перейти нанего;
р) выполнить команду File– Import – Import to Stage,в открывшимся диалоговом окне выбрать анимированный рисунок и нажать кнопкувставить;
с) вставить новый слой. выбратьинструмент Text Tool, расположить его на рабочей области и написать «Вперед».Открыть панель свойств Actions (меню Control– FnableSimpleFrameActions), в открывшимся окненаписать скрипт:
on (release) {
gotoAndPlay(«Scene 2», 1);
}
2.2  Сцена «Свойства хлора»
Для создания данной сцены требуется выполнить следующие действия:
а)  работа с фономаналогично пункта 2.1;
б)  Созданиекнопки «Далее» аналогично пункта 2.1;
в)  вставить слой«Таблица Менделеева», выполнить команду меню File – Import – ImportStage, в открывшимся окне импорта выбрать папку с отсконированнымиизображениями. В ней выделить файл и нажать кнопку открыть;
г)  вставитьслой «хлор», выделить последний кадр нажать клавишу F6, на последнем кадре с помощью инструмента Gradient Transform Tool, который распологается напанели инструментов Tools, трансформировать объект (т.е. размер иположение). Выполнить команду контектсного меню Создать промежуточное отбражение (Create Motion Tween).
2.3 Создание сцены «Меню»
Для создания данной сцены требуетсявыполнить следующие действия:
а) работа с фоном анологично пункта2.1;
б) создание кнопок анологичносозданию кнопки «Вперед».
2.4 Создание сцены « Получение хлора в лабороторныхусловиях»
Для создания данной сцены требуется выполнить следующие действия:
а)  работа с фономанологично пункта 2.1;
б)  созданиекнопки «Далее» аналогично пункта 2.1;
в)  вставить слой«Колбы», выделить последний кадр и нажать клавишу F6;
г)  нарисоватьв колбе  дым с помощью панели инструментов Tools, выделить последнийкадр, нажать клавишу F6, на последнем кадре изменить положение, выполнитькоманду контекстного меню Создатьпромежуточное отбражение (Create Motion Tween);
д)  вставить слой «трубка», нарисовать трубку котораясоеденяет две колбы, выделить последний слой, нажать клавишу F6 и сделатьзаливку трубки зеленным цветом на панели свойствProperties;
е) на данной панели будетрасполеженно пиктограмма Background щелкнуть по ней левой кнопкой мыши ивыбрать цвет заливки;
ж)вставить слой «дым в колбе», выделитьпоследний  нажать клавишу F6, на последнем кадре поменять положение дыма;
з) вставить новый слой. В первомкадре нарисоватьобъект, который будет имитировать (метилоаранж) расположить егона рабочей области;
и) сделать последний кадр данногослоя ключевым, нажав клавишу F6, в панели свойсв Properties, на этойпанели распологается открывающийся список Tween, в данном списке выбратьShape;
к) на панели Tools выбратьэлемент Color и выбрать цвет;
л) выделить любой кадр слоя, вызватьконтекстное меню и выбрать команду Создать промежуточное отбражение (CreateMotion Tween);
2.5 Создание сцены«Получение хлора промышленным способом»
        
При созданииданной сцены требуется выполнить следующие действия:
а)  работа с фономанологично пункта 2.1;
б)  созданиекнопки «Далее» аналогично пункта 2.1;
в) вставить слой «завод», выполнить команду меню File –Import – Import Stage, в открывшимся окне импорта выбрать папку сотсконированными изображениями. В ней выделить файл и нажать кнопку открыть.На последнем кадре нажать клавишу F6 и выбратькоманду Создать промежуточное отбражение (Create Motion Tween);
г) создать новый слой «дым 2», на первом кадре нарисовать дым,нажать клавишу F6, на последнем кадре выбрать инструмент Gradient TransformToolи и изменить размеры дыма (тем самым создается эффект дымления),выбрать команду Создать промежуточноеотбражение (Create Motion Tween), повторить эти действия 3 раза;
2.6 Создание сцены « Получение хлорапромышленным путем (опыт)»
При созданииданной сцены требуется выполнить следующие действия:
а)  работа с фономанологично пункта 2.1;
б)  созданиекнопки «Назад» аналогично пункта 2.1;
в) вставить слой «текст», на первом кадре  выбрать инструмент TextTool расположить его на рабочей области, ввести текст, выделить последний кадрнажать клавишу F6, и выбрать команду Создатьпромежуточное отбражение (Create Motion Tween);
г) нарисовать объект как показано в приложении А. Выделить последнийкадр нажать клавишу F6, и выбрать команду Создатьпромежуточное отбражение (Create Motion Tween);
д)  нарисоватьионы Na  и ионы Cl (каждый ионн  отдельно и на отдельных слоях)  выделитьпоследний кадр нажать клавишу F6, переместить в конечное положение  и выбрать команду Создать промежуточное отбражение(Create Motion Tween).
2.7 Создание сцены «Обесцвечивание хлоромкрасящих веществ»
При созданииданной сцены требуется выполнить следующие действия:
а)  работа с фономанологично пункта 2.1;
б)  созданиекнопки «Назад» аналогично пункта 2.1;
в) работа с текстом анологичнопункту 2.6;
г) вставить слой «колбы»импортировать данный рисунок в Macromedia Flash;
д) вставить слой «бумага», на первом кадре сделать ее красной, сделать последний кадр данного слоя ключевым, нажавклавишу F6, в панели свойсв Properties, на этой панели распологаетсяоткрывающийся список Tween, в данном списке выбрать Shape;
е)  на панели Tools выбратьэлемент Color и выбрать цвет белый. Тогда происходит плавноеобесцвечивание бумаги;
ж) выделить любой кадр слоя, вызватьконтекстное меню и выбрать команду Создать промежуточное отбражение (CreateMotion Tween).
2.8 Создание сцены«Реакция металлов с хлором»
При созданииданной сцены требуется выполнить следующие действия:
а)  работа с фономанологично пункта 2.1;
б)  созданиекнопки «Назад» аналогично пункта 2.1;
в)  сздание анимации с изменениецвета аналогично пункту 2.4
г)  втавить слой «дождь»,в первом кадре нарисовать «огненные брызги». В последнем кадре нажать клавишуF6 и Создать промежуточное отображени(CreateMotion Tween).
2.9 Создание сцены «Конец»
При созданииданной сцены требуется выполнить следующие действия:
а)  работа с фономанологично пункта 2.1;
б)  созданиекнопки «Смотреть еще раз анологично» пункта 2.1;
в)  вставить слой«конец», выбрать инструмент Text Tool разместить его в низу рабочейобласти (за кадром), написать текст, выделить последний кадр нажать на клавишуF6, и Создать промежуточное отображение(CreateMotion Tween). Создается эффект титров.
2.10 Просмотр видео-ролика
Когда будут анимированы всеобъекты, можно просмотреть мультик с помощью горячих клавиш  Ctrl + Enter или с помощью команды меню File – Publish Preview. Такжепрограмма Flash позволяет просмотреть одну сцену это можно сделать спомощьюкоманды Control – Play или нажатием клавиши Enter.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.