Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Настройка интерфейса операционной системы Windows

Содержание
1.   Операционная система Windows
2.   Пользовательский интерфейс Windows
3.   Настройка интерфейса
4.   Практическая часть
Список использованной литературы

1.        Операционнаясистема Windows
При включении компьютераоперационная система загружается в память раньше остальных программ и затемслужит платформой и средой для их работы. Без операционной системы невозможнопредставить работу с компьютером. Знание операционной системы необходимо дляуспешного пользования современными компьютерами.
На сегодняшний моментоперационная система Windows фирмы Microsoft во всех ее проявлениях, бесспорносчитается самой распространенной операционной системой на ПК: в мире более 150млн. IBM PC-совместимых компьютеров, и система Windows установлена на 100 млн.из них. Очевидно, что ознакомление с ПК необходимо начинать с ознакомления сWindows, ведь без нее работа на ПК немыслима для большинства пользователей.Знание системы Windows — необходимый кирпичик в стене познания ПК.
Операционная система (ОС)- комплекс системных и управляющих программ, предназначенных для наиболееэффективного использования всех ресурсов вычислительной системы (ВС)(Вычислительная система — взаимосвязанная совокупность аппаратных средстввычислительной техники и программного обеспечения, предназначенная дляобработки информации) и удобства работы с ней. Назначение ОС — организациявычислительного процесса в вычислительной системе, рациональное распределениевычислительных ресурсов между отдельными решаемыми задачами; предоставлениепользователям многочисленных сервисных средств, облегчающих процесспрограммирования и отладки задач. Операционная система исполняет рольсвоеобразного интерфейса (Интерфейс — совокупность аппаратуры и программныхсредств, необходимых для подключения периферийных устройств к ПЭВМ) между пользователеми ВС, т.е. ОС предоставляет пользователю виртуальную ВС. Это означает, что ОС взначительной степени формирует у пользователя представление о возможностях ВС,удобстве работы с ней, ее пропускной способности. Различные ОС на одних и техже технических средствах могут предоставить пользователю различные возможностидля организации вычислительного процесса или автоматизированной обработкиданных.
Для персональныхкомпьютеров наиболее часто используются операционные системы фирмы Microsoft –неграфическая операционная система MS DOS (работающая в текстовом режиме) иразличные версии графической операционной системы Windows:
·         Windows95;
·         Windows98;
·         WindowsMillennium Edition;
·         WindowsNT Workstation 4.0;
·         Windows2000 Professional;
·         WindowsXP Personal;
·         WindowsXP Professional;
·         Windows Vista.
Windows — наиболее распространеннаяоперационная система, и для большинства пользователей она является наиболееподходящей ввиду своей простоты, неплохого интерфейса, приемлемойпроизводительности и огромного количества прикладных программ для нее.
Однако Windows,естественно, не единственная современная операционная система. У другихсовременных ОС, например Linux, UNIX, OS/2, имеют свои преимущества инедостатки. Linux предоставляет наиболее совершенную защиту, чем Windows, иимеет более продуманный интерфейс; UNIX применяется там, где требуется высокаянадежность систем. Большим недостатком OS/2 и UNIX является довольно скудныйвыбор программных средств, и здесь Windows выигрывает у остальных операционныхсистем.
Из графической надстройкив полноценную операционную систему Windows превратилась с выходом версииWindows 95.
Windows 98 окончательнозакрепился переход от устаревшей системы  расположения файлов на жесткомдиске (файловой системы) на систему FAT32, позволяющую сэкономить место надиске. В этой же версии была стерта разница между файлами и папками накомпьютере и объектами Всемирной Информационной Паутины (WorldWideWeb).Основным средством работы с файлами и папками в обоих случаях служит программаInternet Explorer.
Windows Millennium сталапромежуточной версией, обозначившей переход от поколения 9X к новому поколениюNT, в котором разработано надёжное разделение работающих под её управлениемпрограмм, не дающее им «соревноваться» за ресурсы и уменьшающее вероятность«зависания».
Версия Windows XP наданный момент является самой распространённой и объединяет в себе достоинствауже знакомых пользователям операционных систем предыдущих поколений, а такженадежность и многофункциональность Windows 2000.
Самая новая версияWindows Vista, вышедшая осенью 2006 г., ознаменовала переход с 32-битных системна 64-битные. Из-за высоких системных требований этой версии (особенно 1 ГбRAM), большинство используемых компьютеров не могут производительно работатьпод Windows Vista. Выход этой версии, по-видимому, будет способствоватьобновлению парка персональных компьютеров.
2.        Пользовательскийинтерфейс[1] Windows
Одной из главных частейОС является интерфейс — универсальный механизм управления любым приложением ОС,независимо от его назначения и предметной области. Интерфейс является удобнаяоболочкой, с которой общается пользователь. Существуют аппаратный, программный и пользовательский интерфейсы.
Пользовательскийинтерфейс – методы и средства взаимодействия человека с аппаратными программнымисредствами.
Основные элементыпользовательского интерфейса Windows – рабочий стол, окна объектов, меню идиалоговые окна; вспомогательные – панели инструментов, пиктограммы, строкисостояния, полосы прокрутки, линейки и т.п.
Операционная системадолжна предоставлять пользовательский интерфейс. Как минимум она должнапредоставлять командную оболочку (shell),которая дает пользователю возможность тем или иным способом запустить егоприкладную программу. Однако в некоторых случаях, например, во встраиваемыхконтроллерах и других специализированных приложениях, такая оболочка можетотсутствовать. При этом либо система вообще функционирует без вмешательствачеловека, либо пользователь работает только с одной прикладной программой.
Кроме того, ОС частопредоставляют средства — разделяемые библиотеки, серверы и т.д. для реализацииграфического пользовательского интерфейса прикладными программами. Часто,оказывается, сложно провести границу между ядром ОС и этими средствами,особенно если стандартная оболочка ОС реализована с их использованием. Внекоторых системах, например в MS Windows 3.x и MacOS, практическивсе ядро состоит из средств реализации графического интерфейса.
В настоящее времяоформилось два принципиально различных подхода к организации пользовательскогоинтерфейса. Первый, исторически более ранний подход состоит в предоставлениипользователю командного языка, в котором запуск программ оформлен в видеотдельных команд. Этот подход известен как интерфейс командной строки (Command Line Interface — CLI).
Альтернативный подходсостоит в символическом изображении доступных действий в виде картинок – икон (icons) на экране и предоставлениипользователю возможности выбирать действия при помощи мыши или другогокоординатного устройства ввода. Этот подход известен как графическийпользовательский интерфейс (Graphical User Interface — GUI). Мы в дальнейшем будем использовать английскиеаббревиатуры, потому что писать полное название долго, русскоязычныеаббревиатуры — кальки очень уж неблагозвучны, а выдумать короткий, корректный иблагозвучный русскоязычный термин мы – скажем честно — слабы.
Разработчики современныхОС обычно предоставляют средства для реализации обоих подходов и, зачастую,оболочки, использующие оба типа интерфейсов. Однако среди пользователейпредпочтение разных подходов вызывает горячие споры.
Разные категориипользовательских интерфейсов предпочтительны для людей с разным складоммышления. Например, можно предположить, что командные интерфейсы удобнее длялюдей с логическим складом мышления, а графические — с образным. Отчасти этоподтверждается тем, что ориентированные на GUI компьютеры Macintosh в основном используются художниками, дизайнерами и другимипредставителями ``образных'' творческих профессий.
Командный интерфейсхорош, когда пользователь ясно представляет себе, чего он хочет, а особенно дляавтоматизации регулярно исполняемых рутинных задач. Графические же интерфейсыудобнее при решении нечетко сформулированных или плохо алгоритмизуемых проблем.
Поэтому хорошая системадолжна предоставлять оба интерфейса. Например, разработчики фирмы Apple долгое время пытались избежатьвключения в систему командного интерпретатора но в конце концов под давлениемпользователей и особенно специалистов по технической поддержке они быливынуждены реализовать командный язык AppleScript.
Во всех центрах,известных разработкой новых интерфейсов (XEROX  PARC, MIT Media Lab, AppleComputer, Carnegie Mellon University), идут  разработки разных концепцийдизайна интерфейсов, опирающихся на  возможности анимации.
Основной проблемой винтерфейсе с пользователем является синхронизация  точки вниманияпользователя и точки активности системы. Эта проблема  должна решаться вобе стороны. С одной стороны, пользователь должен  уметь сказать системе,где и что он хочет изменить (обычно это делается  щелчком мыши в нужномместе). С другой стороны, система должна уметь  привлечь вниманиепользователя к месту наиболее актуальных изменений.
При переходе оталфавитно-цифровых дисплеев к графическим поле  дисплея казалось непомернобольшим и проблема синхронизации точки  взаимодействия была самой сложной.Ее решение было выполнено по  принципу «разделяй и властвуй».Поле экрана разбивалось на  прямоугольники — окна и вся работа веласьтолько в одном из них – так  называемом активном окне. Одновременносменилась форма текстового  курсора, и, что очень важно, он началподмигивать. Это требовалось для  облегчения проблемы поиска текстовогокурсора в окне. Поиск же курсора  мыши при его потере из поля вниманияпользователь (до сих пор)  выполняет подергиванием мыши.
На самом деле, и тот, идругой способ используют тот очевидный факт, что  движущийся предмет легчепривлекает внимание. Но главным способом  локализации вниманияпользователя было геометрическое разбиение  экрана, в частности потому,что более активное использование анимации в  то время казалосьфантастикой. Сегодня же не видно никакой причины не  привлекать вниманиепользователя движением в нужной точке экрана. В  конце концов, во многихприложениях используются разные формы  динамики изображения, которыеназываются модным словом мультимедиа.
Эта возможность не толькотеоретически осознана, но и уже около пяти лет  находится в стадииэкспериментального исследования. Две анимированные  среды интерфейсаразработаны в той самой фирме XEROX PARC, которой  мы обязаны появлениемидеи оконного интерфейса (и даже в группе того  самого Стюарда Карда,которому принадлежит авторство этой идеи).
Одна – «Коническиедеревья» – является визуализацией файловой системы компьютера и похожа насистему детских пирамидок, каждый уровень которой соответствует уровнюфайлового каталога. Сами файлы из каталога отображаются в виде 3-мернойкарусели под своим каталогом. Соль модели в том, что нужный файл можно«приблизить» поворотом карусели (может быть, не одной), идущим врежиме анимации.
Вторая модель –«Стена в перспективе» – также отображает файловую систему, но вне еёиерархии, согласно двум каким-то параметрам, например частоте обращения к файлуи его размеру. Это нормальная стена, только очень длинная, разбитая на триотрезка. Средний из них отображается на экране плоско, а два крайних уходят вперспективу. Пользователь может сделать средним любой отрезок стены, причем этотоже происходит в режиме анимации. Для Карда анимация – принципиальный момент,так как «анимация сохраняет в восприятии пользователя идентичностьобъекта», то есть пользователь легко соотносит объекты в конечной точкедвижения с объектами в начальной.
На это свойствоанимационного интерфейса следует обратить особое внимание. В графическом интерфейсепользователь имеет дело с последовательностью картинок. Программисты, хвастаясьскоростью своих программ, замеряют время, «теряемое» междукартинками. Однако психологи, занимающиеся интерфейсом, говорят о совсем другомвремени, – времени, когда пользователь может начать взаимодействие с новойкартинкой на экране. В этот интервал входит не только время вывода новойкартинки на экран, но и время осознания ее пользователем, ведь определенноевремя и усилия тратятся пользователем на то, чтобы понять, как каждая следующаякартинка соотносится с предыдущей.
Анимация за счетувеличения времени перехода от одной картинки к другой  (а именно временианимированного преобразования картинок) существенно сокращает время осознанияновой картинки. В психологическом смысле новой картинки и не существует,существует преобразованная старая, а так как все преобразования шли «наглазах у изумленных зрителей», то пользователь практически немедленноготов к взаимодействию.
Существует еще односвойство анимационного пользовательского интерфейса, которое существенноулучшает его полезность по сравнению с графическим интерфейсом, а именнодинамически визуальные сигналы[2].
Уже в стандартном оконноминтерфейсе мы можем видеть примеры таких сигналов. При выполнении программойдлительных действий курсор мыши приобретает форму песочных часов. Это – сигнало том, что на действия пользователя система временно реагировать не будет.Второй пример – изменение изображения кнопки при нажатии на нее мышью. Это –сигнал о том, что система считает, что пользователь взаимодействует именно сэтой кнопкой.
Беда в том, что в оконноминтерфейсе динамические визуальные сигналы носят характер гениальных находок ине образуют полную логичную систему. В качестве аналогии отмечу разницу междуалфавитом и иероглифами. Выучив алфавит, можно читать любой текст. Выучивиероглифы, нельзя гарантировать, что не появится новый.
Создавая анимационныйинтерфейс, надо закладывать систему динамических визуальных сигналов с самогоначала, поскольку они являются столь же естественной, сколь и необходимойчастью анимационного интерфейса.
Кроме того,информационная емкость (т. е. количество разных различимых вариаций)динамических сигналов огромна. Современные дисплеи отображают миллионы цветов,но это – вещь в себе, поскольку, даже если человеческий глаз и в состоянииотличить столько оттенков, человеческий  мозг не в состоянии придавать имсмысл. С другой стороны, и такой  простой сигнал, как мигание, имеетдействительно миллионы хорошо  осознаваемых оттенков, связанных сизменением яркости объекта во  времени. Здесь уместна аналогия с музыкой,где из небольшого количества  нот составляется неисчислимое множествомелодий.
Однако, решая многиепроблемы для пользователя, анимационный  интерфейс, как это часто бывает,ставит тяжелые проблемы перед  программистом и дизайнером.
Многие программисты ещепомнят о трудностях перехода к созданию  программ, управляемых событиями,как того требует оконная среда. Для  использования анимационногоинтерфейса придется переходить к  программам, управляемым временем. Внезависимости от активности  пользователя программе, построенной наанимационном интерфейсе, всегда  есть что делать (например, менять фазумигания). При этом, естественно,  она должна постоянно быть доступной длявзаимодействия, но, в отличие от  многих сегодняшних мультимедиа-программ,не прерывать отображаемый  поток, а плавно изменять его в соответствии своздействием пользователя.
Такие требования легчевсего реализуются в специфической архитектуре  программ, управляемыхвременем. На каждом такте работы такой  программы заново строитсяизображение на экране, а события,  инициированные пользователем, напримерввод с клавиатуры,  отрабатываются всего лишь изменением состоянияпрограммы.
Соответствующее изменениена экране происходит (быть может, не сразу)  на очередном временном такте.Таким образом, к двум привычным уровням  программы – функциональному иинтерфейсному – добавляется  визуальный.
Для дизайнеровинтерфейсов конкретных продуктов работа тоже  существенно усложнится.Анимационный интерфейс – орудие очень  мощное и поэтому требует особойосторожности. Попытки потрясти мир  могут привести к быстрой утомляемостипользователя и, как следствие,  отторжению системы. Основной задачейдизайнера становится организация  не неподвижного пространства, а целойсерии пространств, неразрывно  связанных между собой. Аналогия с созданиемфильмов представляется  здесь очень уместной.
Для дизайна конкретнойпрограммы требуется разработка собственной  среды взаимодействия(направленной на реализацию конкретной  функциональности) на базеобщепринятой системы динамических  визуальных сигналов. Предпочтительноиметь сквозное визуальное  решение. Практически единственный положительныйпример можно взять  из телевидения, а именно серию заставок Левина кпрограммам НТВ. Все  компьютерные программы в корне меняют дизайн припереходе от одного  окна к другому.
После выработки сквозноговизуального решения необходимо прорисовать картинки, называемые у аниматоров«фонами». Точнее называть их неподвижной составляющей подвижного изображения.На каждом фоне надо расположить анимированные элементы взаимодействия. И,наконец, самое трудное – надо спроектировать визуальные переходы междусущественно отличающимися состояниями. И все это, сохраняя выбранный стиль!Кому это нужно? Пользователю, который ничего этого не заметит, но зато будетгораздо проще и быстрее взаимодействовать с системой. Хороший интерфейс похожна удобную обувь – никто его не замечает, а, если обратить на него внимание, вответ получишь равнодушное «Ну и что такого?». Зато плохой интерфейсу всех на виду и на устах.
На самом деле, хорошийинтерфейс пользователями замечается подсознательно, и, когда он нравится,симпатии переносятся на функциональную часть программы. (Про «ДИСКоКомандир» многие говорят, что он хорош, но НИКТО не говорит, чем именно.)К сожалению, следует констатировать, что сегодня стандартом стал плохойинтерфейс, даже не столько плохо сделанный, сколько вообще «получившийсясам собой». Так, самое модное сейчас применение  компьютеров –блуждание по Сети – имеет тот интерфейс, который вытекает из языка HTML, а он,в свою очередь, производит впечатление «времянки», которая, кактеперь ясно, пришла всерьез и надолго.
3.Настройка интерфейса
Настройка программногопродукта – это процесс изменение его свойств, выполняемый в целях:
·    Адаптациипрограммного продукта к техническим средствам ПК, то есть обеспечения егофункционирования с конкретным набором технических средств;
·    Наиболее полногоудовлетворения потребностей пользователя, а возможно, и выполняющихся программ.Последнее имеет место в случае настройки системных программных продуктов, вособенности – операционных систем;
·    Повышенияэффективности функционирования программного продукта или его оптимизации повыделенным показателям качества (в роли такого показателя часто выступаетбыстродействие).
У каждого пользователя естьсвои привычки свои секреты, и каждый в работе с компьютером строгоиндивидуален. Например, некоторые не любят долго искать программу на диске, апотом запускать ее, а любят выводить на рабочий стол так называемый “ярлык”.Ярлык – это специализированный файл, который по своей сути представляет ссылкуна нужный объект. Например, если человек каждый день пользуется одной и той жепрограммой, то он создает ярлык и переносит его поближе. При необходимостивызова нужной программы, необходимо лишь “запустить” ярлык и программа, длякоторой он создан, будет открыта.
Операционная системаWindows 98, в плане пользовательского интерфейса более развита. В ее окнавстроены специализированные кнопки-ссылки, которые помогают оперативнообращаться к часто используемым папкам и файлам. В общем, это зависит не отоперационной системы, а от установленных программ. В принципе Windows 95 можетбыть доведен до Windows 98 (внешне) с помощью Internet Explorer версии старше3.0.
Так же кпользовательскому интерфейсу можно отнести такие понятия как: скорость доступак данным, внешний вид окон, содержательность окон, скорость работы ПК.
Но иногда бывает, чтоопытному пользователю не всегда удобно работать с малопроизводительными ПК. Иприходится жертвовать красотой ОС, лишая себя удовольствия наслаждаться фономрабочего стола, текстурными окнами полноцветными ярлыками, видеоэффектами,звуковым сопровождением и т. д.
Скорость работы ПК оченьважная характеристика, которая позволяет пользователю в меньшие сроки выполнятьнеобходимые операции. Это тоже можно считать пользовательским интерфейсом. Нобывает так, что не всегда с помощью программных средств можно увеличитьпроизводительность ПК и поэтому здесь можно долго спорить.
Windows имеет своисредства для настройки интерфейса. Большую часть этих средств пользовательобнаружит в специализированной папке “Панель управления”. С помощью этой папкиможно управлять ресурсами системы, менять настройки монитора, клавиатуры, мыши,звукового сопровождения и т.д.
Так же Windows имеетмощную систему настройки вида окон. С приходом на рынок программ InternetExplorer 4.0 появилась возможность уподобить стандартные папки WindowsWeb-страницам (открытие папок и файлов с помощью одного нажатия кнопки мыши).
Представление каждогопользователя о пользовательском интерфейсе так же разнообразно, как и характерысамих пользователей.
С опытом работы на ПКкаждый пользователь уже будет точно знать, что ему нужно, как это должноработать, где располагаться и т.д.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.