Реферат по предмету "Информатика"


Програмування мовою С з використанням обєктно-орієнтованого програмування

Міністерство освіти та науки України
Вінницький національний технічний університет
Інститут Інформаційних технологій і комп’ютерної інженерії
Кафедра обчислювальної техніки
РОЗРОБКА ПРОГРАМ МОВОЮ С++ З ВИКОРИСТАННЯМ ТЕХНОЛОГІЇ ОБ’ЄКТНО-ОРІЄНТОВАНОГО ПРОГРАМУВАННЯ.
Пояснювальна записка
До курсової роботи
З дисципліни «Програмування» за спеціальністю
«Комп’ютерні системи і мережі»
08-23.П.74.01.00.000.ПЗ
Керівник: курсової роботи
Ст. викладач каф. ОТ
Черняк О.І.
__________________
(підпис)
«___»_________ 2008 р.
Розробив
Ст.гр. 2КІ-07
____________ Черненко Ю.
(підпис)
Вінниця ВНТУ 2008 р.
Анотація
В даній курсовій роботі була виконана розробка програми на мові програмування С++ з використанням об’єктно-орієнтованого програмування, яка включала в себе роботу з файлами, класами, обробку числової інформації і роботу з графікою.
Зміст
Вступ
1. Аналіз стану технологій програмування та обґрунтування теми
2. Розробка програми виконання завдання
2.1. Розробка методу вирішення задачі
2.2 Структура даних і функцій
3. Розробка програми меню
4. Розробка та виконання тестового прикладу
5. Інструкція користувача
Висновки
Перелік посилань .
Додатки
Вступ
Мова програмування Сi була розроблена в 1972 р. Деннисом Рiтчi, який є одним з авторів операцiйноi системи UNIX. Мова програмування Сi пізніше була використана для програмування цiеi системи, а також багатої бібліотеки обслуговуючих програм, оскільки, являлася універсальною мовою загального призначення, мова Сi зручна для програмування системних задач. Поява мікрокомп’ютерів закріпила позицii мови Сi. Було створено близько 30 його нових компіляторів, а після проведення Американським національним інститутом стандартів (American National Standards Institute) робiт по стандартизацii в області програмування почали розроблятися компілятори, що вiдповiдали опублікованому весною 1986 р. проекту стандарту.
Першим компілятором по стандарту ANSI являлась система Турбо Сi версii 1.0 фiрми Borland International. Ця система, що складається з компілятора мови Сi, пов'язаного з ним редактора, компоновщика i бібліотек, забезпечила користувачам зручну інтегровану операційну оболонку, а також суттєво полегшувала професійне програмування, в якому визначальними параметрами є висока швидкість компiляцii, висока якість згенерованого коду та невеликий об’єм оперативної пам’ять. Мова С серед сучасних мов програмування є однією iз найбільш поширених. Вона універсальна, але найбільш ефективне її використання в задачах системного програмування — розробки трансляторів, операційних систем, інструментальних засобів. Мова С добре зарекомендувала себе ефективністю, лаконічністю запису алгоритмів, логічною стрункістю програм. У багатьох випадках програми, написані на мові С, можна порівняти по швидкості з програмами, написаними на мові Асемблера, при цьому вони більш наглядні i прості у супроводі.
Основними перевагами мови С вважаться висока переча написаних на нiй програм мiж комп'ютерами з різною архітектурою, мiж різними операційними середовищами. Транслятори мови С дiять практично на всiх персональних комп'ютерах, які використовуються в наш час. Перечислимо окремі особливості мови С:
-в мові С реалізовані окремі операцii низького рівня (а саме операцii над бітами). Окремі з таких операцій напряму вiдповiдають машинним командам;
— мова С підтримує механізм показчикiв на змiннi i функцii;
-базовi типи даних мови С відображають тi ж об’єкти, з якими потрібно мати справу програмі на мові Асемблера,- байти, машинні слова, символи, строки;
— як в нiякiй iншiй мові програмування високого рівня в мові С накладаються лише незначні обмеження на перетворення типів даних;
— не дивлячись на ефективність і потужність конструкцii мови С, він відносно малий по об'єму, але в системне оточення мови С входить бібліотека стандартних функцій, в який реалізовані встроенi оператори введення — виведення, динамічного розподілу пам’ять, управління процесами i т.д.
1. Аналіз сучасного стану технологій програмування та обґрунтування теми
У 80-х роках мова С++ стала одною з найбільш розповсюджених та універсальних мов програмування. З допомогою цієї мови можна створювати програми для широкого класу комп'ютерів. В 70-х роках серед створювачів мов програмування популярною стала концепція об'єкту. Об'єкт є сукупністю коду і даних, що створена для відтворення властивостей фізичних предметів чи абстрактних понять.
Об'єктно-орiєнтоване програмування — результат природної еволюції більш ранніх методологій програмування. Воно виникло з процедурного програмування. В об'єктно-орiєнтованому програмуванні ви відходите від ділення задач на під задачі. Ви намагаєтесь побачити вашу задачу, утворену з взаємодій між абстракціями – ідеалізованими об'єктами реального світу. Таким чином, ціль у тому, щоб використовувати в програмуванні повсякденний досвід і знання про поведінку звичайних об'єктів. Об’єкт – це абстракція, але з чітко визначеними властивостями чи ролями. Об'єктно-орiєнтоване програмування є методом програмування, який імітує виконання людиною якої-небудь роботи. Воно більш структуроване i більш модульне i абстрактне, ніж традиційне програмування.
За винятком другорядних деталей C++ є надмножиною мови програмування C. Крім можливостей, що дає C, C++ надає гнучкі й ефективні засоби визначення нових типів. Використовуючи визначення нових типів, програміст може розділяти розроблювальну програму на піддающіся легкому контролю частини. Такий метод побудови програм часто називають абстракцією даних. Інформація про типи утримується в деяких об'єктах типів, визначених користувачем. Такі об'єкти прості й надійні у використанні в тих ситуаціях, коли їхній тип не можна встановити на стадії компіляції. Програмування з застосуванням таких об'єктів часто називають об'єктно-орієнтованим. При правильному використанні цей метод дає більш короткі йзрозуміліші контрольовані програми.
Ключовим поняттям в С++ є клас. Клас — це тип, визначений користувачем. Класи забезпечують захист (закриття) даних, гарантовану ініціалізацію даних, не явне перетворення типів для типів, визначених користувачем, динамічне завдання типу, контрольоване користувачем керування пам'яттю і механізми перевантаження операцій. C++ надає набагато кращі, чим у C, засоби вираження модульності програми і перевірки типів. У мові є також удосконалення, не пов'язані безпосередньо з класами, що включають у себе символічні константи, inline- підстановку функцій, параметри функції по замовчуванню, перевантажені імена функцій, операції керування вільною пам'яттю. У C++ збережені можливості мови C по роботі з основними об'єктами апаратного забезпечення (біти, байти, слова, адреси і т.п.). Це дозволяє дуже ефективно реалізовувати типи, обумовлені користувачем.
Об’єктно-орієнтовне програмування – методологія, яка концентрується більше на зв'язках між об'єктами, ніж на деталях реалізації. Дані зв'язку зазвичай розвиваються по принципу дерев, при цьому нові типи об’єктів утворюються із вже існуючих.
В С++ деякі об’єкти є частиною самої мови. Але в цілому задача створення нових об’єктів полягає на користувача. В Borland C++ є велика кількість типів об’єктів, але реальне використання мови потребує утворення нових типів. Ефективність ООП проявляється тільки при утворенні і застосуванні груп зв'язаних між собою об'єктів. Такі групи зазвичай називають ієрархіями класів. Розвиток цих ієрархій класів є основою в діяльності ООП.
C++ і його стандартні бібліотеки спроектовані так, щоб забезпечувати мобільність. Наявна на сучасний момент реалізація мови буде йти в більшості систем, що підтримують C. З C++ програм можна використовувати C бібліотеки, і з C++ можна використовувати велику частину інструментальних засобів, що підтримують програмування на C.
Всі мови об’єктна орієнтованого програмування (ООП), включаючи С++, основані на трьох основних концепціях, які називаються: інкапсуляція, поліморфізм і наслідування.
Характеристики об'єктів
Об'єкт – щось абстрактне, але з чітко визначеними властивостями чи ролями. У такому випадку схожі об'єкти володіють схожими властивостями і ролями, а несхожі, відповідно, ні. В об'єктно-орієнтованому програмуванні схожі об'єкти належать до тих самих, чи до схожих класів, так само як і в реальному житті.
Розподіл ролей і властивостей можна спостерігати також і в надрах комп'ютерних програм — і метою об'єктно-орієнтованого програмування є виявлення цих залежностей. У сутності в С++ об'єкти є екземплярами класу, зовсім як в інших системах наукової класифікації. Однак перш ніж зануритися в об’єктно-орієнтовану розробку, давайте розглянемо деякі з властивостей, загальні для класу «об'єктів».
Абстракція
Ціль об'єктно-орієнтованого програмування полягає в тому, щоб побачити в задачі абстракції об'єктів реального світу. Що за реальні об'єкти малися на увазі? Буквально будь-які, аби вони давали представлення про функціонування програм. Ці об'єкти можуть бути матеріальними — ракети, кулінарні книги, інструменти. Або вони можуть бути ролями — сторож, батько, художник. Вони можуть бути подіями — недостача пам'яті, розпродаж, закривання дверей. Тобто усе, що дає поняття про те, що в дійсності представляє із себе об'єкт.
Інкапсуляція
У той час як абстракція має справу з ролями і властивостями об'єкта, інкапсуляція відноситься до реалізації і структури об'єкта. Узагалі говорячи, клієнту об'єкта немає справи до того, як об'єкт працює (це може мати значення, якщо його послуги занадто повільні чи помилкові); йому важливо лише, щоб декларований об'єктом сервіс неухильно надавався. Таким чином, конструкція об'єкта звичайно захована від очей клієнта; синонімом інкапсуляції може служити більш зрозумілий термін приховання інформації. Інкапсуляція дозволяє користувачам об'єкта ігнорувати подробиці реалізації, що знижує складність систем. Те, що кінцеві користувачі об'єкта не мають відносини до його реалізації, дуже вигідно, зокрема, при роботі над великомасштабними програмними проектами і бібліотеками. --PAGE_BREAK--
Модульність
Інкапсуляція дозволяє сховати від кінцевого користувача деталі реалізації і зробити систему менш складною і більш зрозумілою. Концепція модульності йде далі. Тепер, коли об'єкти визначені і непотрібні подробиці заховані, потрібно згрупувати об'єкти в логічні модулі, що поєднують взаємозалежні об'єкти і класи, а іншим модулям нехай будуть доступні тільки ті деталі інтерфейсу, що абсолютно необхідні. Інтерфейсні частини знаходяться у файлах заголовків (за традицією вони мають розширення .h чи .hpp). При цьому деталі реалізації, що не представляють інтересу для інших модулів, залишаться у файлах типу.с,.сс,.ср чи.срр. У чому переваги такого підходу?
По-перше, уявимо собі програмний проект, у якому беруть участь кілька програмістів. Коли класи й об'єкти рознесені по окремих модулях, кожен програміст може працювати незалежно від інших. Один з одним модулі поєднують тільки інтерфейсні частини об'єктів, що знаходяться в заголовних файлах і визначені звичайно до стадії реалізації. Модульність підтримує великомасштабне програмування — на противагу програмуванню маломасштабному, що має схильність валити всі класи й об'єкти в одну купу. У об’єктно-орієнтованій розробці фізичному втіленню передує визначення абстрактних і логічних взаємин.
По-друге, перевага модульної організації в тім, що окремі модулі можна модифікувати і перекомпілювати, не торкаючись серйозно іншу частину системи — інтерфейси залишаються тими ж, що були.
Третьою перевагою модульності є легкість, з якою уміло згруповані по модулях об'єкти і класи можна повторно використовувати в інших проектах з мінімальними змінами чи без них взагалі. Повторне використання програмного забезпечення — це одна з найвищих цілей об’єктно-орієнтованої розробки; немає кращого шляху полегшити собі роботу, чим використовувати класи, об'єкти і модулі, що уже добре відомі!
Ієрархія
Навіть маючи на озброєнні абстракцію, інкапсуляцію і модульність, можна упустити загальну картину системи: навколо стільки абстрактних об'єктів, що за всіма просто не устежити. І отут приходить на допомогу ієрархія. Ієрархію можна вважати, мабуть, візитною карткою об'єктно-орієнтованого стилю. Найбільш затяті його адепти стверджують навіть, що якщо в проекті не використовується ієрархія ( частіше називають наслідуванням), то він просто не об'єктно-орієнтований.
При розгляді абстракції великі переваги дає виділення об'єктів з певною визначеною функціональністю. При аналізі проблемної області часто буває, що кілька об'єктів мають очевидно схожі структури чи функціональність. Якщо поводження об'єкта чи класу аналогічно поводженню іншого класу, то ми маємо справу з простим наслідуванням. Якщо ж у функціональності чи структурі класу присутні риси декількох класів, то має місце випадок множинного наслідування.
Наслідування часто пояснюють як можливість установити відношення «приналежності» між об'єктами, класами і типами даних. Явний приклад множинного спадкування: качконіс – успадковує характерні риси як ссавців, так і пернатих. Без механізму спадкування вам доведеться постійно повторюватися. Таким чином, ієрархія — це ще одна характеристика об'єктів, яку завжди варто відшукувати, займаючись об'єктно-орієнтованими аналізом і проектуванням.
Поліморфізм
Поліморфізмом називають можливість перевизначення різних функцій та операцій. Поліморфізм полягає в тому, що, по-перше, будь-яку операцію або функцію, яка визначена стандартним чином, можна перевизначити всередині класу так, що вона виконуватиме зовсім інші дії, по-друге, може існувати одночасно багато різних функцій у класі з однаковим ім’ям, але з різною кількістю або типами параметрів.
Огляд аналізу і проектування
Поняття об'єктно-орієнтованого аналізу, проектування і програмування дуже близькі і нерідко вживаються одне замість іншого. Але, перш ніж йти далі, давайте все-таки коротко позначимо розходження між ними:
З об'єктно-орієнтованого аналізу, як правило, починається цикл розробки; ми розглядаємо задачу з погляду класів і об'єктів.
На стадії проектування в нас уже сформувалося виразне уявлення про проблему як сукупності сутностей і їхніх взаємин, і ми починаємо розбивати задачу на реальні класи й об'єкти.
Об’єктно-орієнтоване програмування полягає власне у втіленні в життя наших класів і об'єктів (використовуючи, у даному випадку, C++).
Темі об'єктно-орієнтованого аналізу і проектування присвячено чимало чудових глибоких праць: але практично всі автори — як теоретики, так і практики— згодні з думкою батька-засновника C++ Бъярна Страуструпа (Bjarne Stroustrop), який стверджує, що досконалих правил ідентифікації об'єктів проблемної області не буває. Експериментування, навчання на своїх успіхах і своїх помилках — це найкраще правило.
Методи аналізу
Об'єктно-орієнтований аналіз переслідує своєю ціллю розглянути об'єкти у вашій проблемній області. Можна намагатися класифікувати об'єкти по подібності в поведінці чи характерних рисах. Це непроста задача, але давайте згадаємо — існує безліч наук набагато більш древніх, ніж обчислювальна техніка, у яких класифікація об'єктів своєї предметної області дотепер залишається улюбленим проводженням часу. Так що нічого немає правильного або неправильного — потрібно працювати з тим, що працює!
Аналіз поведінки
Звичайно основна увага приділяється ідентифікації в задачі об'єктів реального світу. Однак іноді буває зручніше розглядати наслідувані обов'язки — хто, кому і що повинено надати — і будувати ієрархію, групуючи спільні обов'язки.
Аналіз області застосування
Коли йде розробка якоїсь системи, то це, найчастіше, не перша система такого роду. Можна поговорити із людьми, знайомими з предметом. Наприклад, якщо йде розробка вексельної системи для юридичної фірми, можна поговорити з юристами і нотаріусами. Вони, напевно, користалися схожими системами і можуть розповісти масу цікавого не тільки про те, що повинна робити нова система, але і про те, чого вона робити не повинна. І ще вони прекрасно знайомі з «об'єктами», що будуть фігурувати в системі — протоколами, звітами і т.п. Ніколи не можна недооцінювати знання і можливу допомогу кінцевих користувачів.
Аналіз «з кінця»
Експерти в предметній області абсолютно незамінні, коли розглядається задача з погляду майбутнього використання продукції. Спілкуючись з користувачами, потрібно уявити собі різні схеми роботи системи. А потім, програючи ці сценарії, вичленувати об'єкти, взаємозв'язки і моделі поведінки, необхідні для забезпечення адекватної функціональності.
Структурний аналіз
Ми всі дуже добре знайомі з практикою поділу задачі на підзадачі. Чи то це обумовлено нашим освітою, чи це в нашій природі, але для більшості з нас це не представляє особливих зусиль. Виділивши етапи і під етапи, спробуємо побачити об'єкти і їхні взаємозв'язки.
Який би аналітичний підхід до проблеми не застосовувався, завжди потрібно пам'ятати, що ж ми шукаємо. Ключові характеристики об'єктів — це абстракція, інкапсуляція, модульність і ієрархія. Коли ми окреслили об'єкти — будь-яким доступним нам методом — почнемо з того, що постараємося зрозуміти, яка інформація абсолютно необхідна взаємодіючим класам (інкапсуляція). Розберемося, які класи взаємозалежні, а які ні (модульність). І нарешті подивимося, які класи мають схожі характеристики і функціонування (ієрархія). Поки ми перебуваємо в стадії аналізу і проектування, ми вільні як завгодно комбінувати об'єкти, розділяти їх і так далі. Коли ж почнеться реалізація, повертатися буде вже занадто пізно. Давайте експериментувати, поки є можливість!
Проектування
Як уже згадувалося, об'єктно-орієнтовані аналіз і проектування — дуже близькі родичі. Коли задача проаналізована, залишається насправді тільки уточнити деталі реалізації. Тут самий час зосередитися на взаємозв'язках між об'єктами і модулями. Роздивитися типи спадкування між об'єктами, визначити необхідні типи повідомлень, число параметрів і так далі. Існує ряд систем позначення для відтворення проекту на папері. Гарне документування проекту може істотно полегшити його втілення в життя.
Вигоди
Тепер, розглянувши характеристики об'єктів і деякі технології аналізу і проектування, можна коротенько резюмувати вигоди об’єктно-орієнтованої розробки.
Проект повинен
• Грамотно використовувати об'єктно-орієнтовані конструкції C++. Широко використовуйте класи і наслідування.
• Створювати по можливості самодостатні класи — вони будуть гарними кандидатами на повторне використання.
• Бути зрозумілим. Найбільша вигода об'єктно-орієнтованого проектування — в представленні проблеми в легкодоступному, тим хто розуміє, вигляді.
Захоплення ресурсів при ініціалізації
Однією з переваг об'єктно-орієнтованого програмування, яке упускається часто з виду, — це концепція захоплення ресурсів при ініціалізації, що належить Бьерну Страуструпу. Конструктори в C++ викликаються при створенні об'єкта, а деструктори — при його видаленні, оскільки він стає більш не потрібний. Об'єкти, що вимагають ресурсів, такі як файли або блоки пам'яті повинні успішно захоплювати потрібні ресурси ще до того, як їх можна буде вважати дійсно створеними.
У такий спосіб в об'єктно-орієнтованому програмуванні досягається одна з заповітний цілей – якщо об'єкт створений, то можна бути упевненим у тому, що він створений цілком а не залишається в якому-небудь нестійкому половинчатому стані.
2. Розробка програми виконання завдання
2.1. Розробка методу вирішення задачі
Нехай а, в, с, d – сторони трикутника.
Для розв’язання поставленої задачі нам потрібно шукати точку перетину прямих, а точніше не прямих в відрізків прямих, з яких складається чотирикутник.
Запишемо рівняння прямої через 2-ві точки:
/>/>
Y0=Y2-Y1;
X0=X2-X1;
X*Y0–X1*Y0 = X0*Y–X0Y1
X*Y0– X0*Y = X1*Y0 –X0Y1
X1*Y0 –X0Y1=Z
(ми отримали рівняння прямих)
X11*Y01 –X01Y11=W;
/>
Знайдемо розв’язок даної системи рівнянь
/>
/>    продолжение
--PAGE_BREAK--
/>/>
/>
/>
/>
Це і буде розв’язок. Щоб дізнатись чи точка належить відрізку, потрібно перевірити чи відповідні координати точки лежать в межах відповідних координат кінців відрізка.
2.2 Структура даних і функцій
В програмі TRIK.H описаний власний клас Point. В цьому класі зберігаються всі відомості про чотирикутники. В класі описані слідуючи члени:
int x;– координати Х точки.
int y;– координати У точки.
Також в даному класі описані слідуючи методи:
void drow(int col);- виводить на екран точку вказаним кольором.
class Point
{
int x, y;
public:
Point(){}
Point(int _x, int _y) { x=_x; y=_y; }
int getx(){ return x; }
int gety(){ return y; }
void draw(int color) { setcolor(color); circle(x, y, 3); }
};
3. Розробка програми меню
class MenuItem // головний клас опису кнопок
{
int x1;
int y1;
int x2;
int y2;
char str[80];
public:
void setParam(int xx1,int yy1,int xx2,int yy2,char *sstr) // введення координат кнопок
{
x1=xx1;
y1=yy1;
x2=xx2;
y2=yy2;
strcpy(str,sstr); // копіює назву меню
};
void showAct(void); // показує кнопку в момент натиску
void showPas(void); // показує кнопку в інший момент
void About(void); // показує кнопку About
void Run(int); // показує кнопку Run
};
/***************************************************/
class Menu // клас меню для керування кнопок
{
MenuItem mits[5]; // масив кнопок
int nomAct;
int oldNomAct;
void onLeft(void); // функція для руху кнопки вліво
void onRight(void); // функція для руху кнопки вправо
void onEnter(void); // функція для відкриття кнопки
void show(void);
void show1(void);
public:
Menu(int xx,int yy);
void getMessage(int msg); // яка кнопка вибрана
};
4. Розробка та виконання тестового прикладу
Тексти вхідних файлових даних
4.1 Текст файлу rect.txt
wer
Point 1: x= 0; y= 0;
Point 2: x= 0; y= 100;
Point 3: x= 100; y= 0;
Point 4: x= 100; y= 100;
Point 5: x= 32; y= 206;
Point 5: x= 32; y= 20;
Point 13: x= 35; y= 79;
4.2 Текст файлу About.dat
Vukonav:
Chernenko Yuriy «2KI — 07»
4.3 Текст файлу MENUDATA.TXT
About
Edit File
Edit Program
Run
Exit
5. Інструкція користувача
Запуск програми виконується через файл MENU.EXE.
Відкривається меню програми. При натиснення на кнопку About, користувач получає інформацію про розробника програми. Кнопки Edit File та Edit Program дозволяє редагувати текст вхідних даних та саму програму відповідно. При натисканні на кнопку Run виконується програма. Кожна наступна дія в програмі виконується після натисканні на клавішу клавіатури. Кнопка Exit дозволяє користувачу вийти з програми.
Висновки
В ході курсової роботи я на практиці застосував свої знання з об’єктно-орієнтованого програмування. Поглибив розуміння основних принципів об’єктно-орієнтованої ідеології програмування. Відпрацював на практиці основні методи та засоби об’єктно-орієнтованого програмування. Навчився розробляти ієрархію класів. Практично застосував такі поняття, як інкапсуляція, наслідування, перевантаження та перевизначення функцій. Набув практичних навиків роботи.
Перелік посилань
В.В. Подбєльский, С.С. Фомін “Програмування на мові Сі”
М. Уєйт, С. Прата, Д. Мартін “Мова Сі”
П. Кіммел “Borland C++ 5”
Джесс Ліберті “Освой самостоятельно С++ за 21день”
Гіберт Шілдт “Язык С для проффесионалов ”
Додатки
Додаток А.
(обов’язковий)
Текст програми
#include
#include
#include
#include
class Point
{
int x, y;
public:
Point(){}
Point(int _x, int _y) { x=_x; y=_y; }
int getx(){ return x; }
int gety(){ return y; }
void draw(int color) { setcolor(color); circle(x, y, 3); }
};
long sd(Point p1, Point p2, Point p3)
{
return ((long)(p3.getx()-p1.getx())*(long)(p2.gety()-p1.gety())-(long)(p2.getx()-p1.getx())*(long)(p3.gety()-p1.gety()));
}
int Peretyn(Point p1, Point p2, Point p3, Point p4)    продолжение
--PAGE_BREAK--
{
if (sd(p1, p2, p3)*sd(p1, p2, p4)
return 0;
}
class Polygon
{
Point p1, p2, p3, p4;
long s;
public:
Polygon(){ s = 0; }
Polygon(Point _p1, Point _p2, Point _p3, Point _p4)
{
p1=_p1; p2=_p2; p3=_p3; p4=_p4; s=0;
Point t;
if (Peretyn(p1, p2, p3, p4))
{
t=p2; p2=p3; p3=t;
}
else
if (Peretyn(p2, p3, p4, p1))
{
t=p1; p1=p2; p2=t;
}
}
void Calc()
{
s+=(long)(p1.getx()-p2.getx())*(long)(p1.gety()+p2.gety());
s+=(long)(p2.getx()-p3.getx())*(long)(p2.gety()+p3.gety());
s+=(long)(p3.getx()-p4.getx())*(long)(p3.gety()+p4.gety());
s+=(long)(p4.getx()-p1.getx())*(long)(p4.gety()+p1.gety());
s=labs(s)/2;
}
long gets() { return s; }
void sets(long _s) { s=_s; }
void draw(int color)
{
setcolor(color);
moveto(p4.getx(), p4.gety());
lineto(p1.getx(), p1.gety());
lineto(p2.getx(), p2.gety());
lineto(p3.getx(), p3.gety());
lineto(p4.getx(), p4.gety());
}
};
float Angle(Point p1, Point p2)
{
long dx = (p2.getx()-p1.getx());
long dy = (p2.gety()-p1.gety());
if (dx==0 && dy==0) return 0;
float res = float(dx*dx)/(float(dx*dx+dy*dy));
if (dx
return res;
}
int main()
{
clrscr();
FILE *f=fopen(«rect1.txt», «r»);
int i, j, n;
char s[200];
fgets(s, 200, f);
for(n=0;!feof(f);++n) fgets(s, 200, f);
rewind(f);
Point* p=new Point[n];
fgets(s, 200, f);
for(i=0; i
{
int x, y;
fscanf(f, "%s%s%s%d%s%s%d%s", s, s, s, &x, s, s, &y, s);
p[i]=Point(x, y);
if (x
{
Point t=p[0]; p[0]=p[i]; p[i]=t;
}
}
Polygon test(Point(10, 0), Point(10, 1), Point(9, 1), Point(9, 2));
for(i=1; i
{
float An = Angle(p[0], p[i]);
int nom = i;
for(j=i+1; j
{
float an = Angle(p[0], p[j]);
if (an
{
An = an; nom = j;
}
}
Point t = p[i]; p[i]=p[nom]; p[nom]=t;
}
int gd=DETECT, gm;
initgraph(&gd, &gm, «e:\\tc\\bgi»);
if (graphresult()!=grOk)
{
printf(«ERROR!\n»);
return 1;
}
setcolor(GREEN);
for(i=0; i
p[i].draw(GREEN);
int i1, i2, i3, i4;
Polygon pmin, pmax; pmin.sets(1000000000);
for(i1=0; i1
for(i2=i1+1; i2
for(i3=i2+1; i3
for(i4=i3+1; i4
{
if (i1==40 && i2==43 && i3==47 && i4==49)
{
i2=i2;
}
Polygon pp = Polygon(p[i1], p[i2], p[i3], p[i4]);
pp.Calc();
if (pp.gets()>pmax.gets()) pmax=pp;
if (pp.gets()
pmin=pp;
}
pmin.draw(RED);
pmax.draw(YELLOW);
getch();
closegraph();
}
Додаток Б.
(обов’язковий)
Текст програми меню
#include
#include
#include
#include
#include    продолжение
--PAGE_BREAK--
#include
#include
#include
#include
#include «clases.h»
#define LEFT 75
#define RIGHT 77
#define ENTER 13
char bc_path[255]=«e:\\tc\\BIN\\tc.exe»;
char bc_path1[255]=«e:\\tc\\BIN\\»;
int findfile(void);
void f_file(char *fname);
void generateNewInfile(void);
/**********************************************/
class MenuItem
{
int x1;
int y1;
int x2;
int y2;
char str[80];
public:
void setParam(int xx1,int yy1,int xx2,int yy2,char *sstr)
{
x1=xx1;
y1=yy1;
x2=xx2;
y2=yy2;
strcpy(str,sstr);
};
void showAct(void);
void showPas(void);
void About(void);
void Run(int);
};
void MenuItem::showPas(void)
{
setviewport(x1,y1,x2,y2,1);
setfillstyle(1,0);
bar(1,1,x2,15);
setfillstyle(1,8);
bar(1,1,x2-1,14);
setfillstyle(1,15);
bar(0,0,x2-2,13);
setfillstyle(1,7);
bar(1,1,x2-2,13);
setcolor(15);
outtextxy(6,4,str);
setcolor(0);
outtextxy(5,3,str);
};
void MenuItem::showAct(void)
{
setviewport(x1,y1,x2,y2,1);
setfillstyle(1,0);
bar(0,0,x2,15);
setfillstyle(1,9);
bar(2,3,x2,14);
setcolor(12);
outtextxy(7,5,str);
setcolor(10);
outtextxy(6,4,str);
};
void MenuItem::About(void)
{
char str[80];
window(10,5,70,15);
FILE*f1=fopen(«About.dat»,«r»);
for(int i=0;i
{
fgets(str,80,f1);
gotoxy(1,i+1);
printf("%s",str);
i++;
};
getch();
};
void MenuItem::Run(int activ)
{
switch (activ) {
case 0: About();
break;
case 1: f_file(«input.txt»);
break;
case 2: f_file(«menu.cpp»);
break;
case 3: int res = spawnl(P_WAIT,«circles.exe»,NULL);
break;
case 4: closegraph();
exit(0);
break;
};
};
/***************************************************/
class Menu
{
MenuItem mits[5];
int nomAct;
int oldNomAct;
void onLeft(void);
void onRight(void);
void onEnter(void);
void show(void);
void show1(void);
public:
Menu(int xx,int yy);
void getMessage(int msg);
};
Menu::Menu(int xx,int yy)
{
int x,y;
x=xx;
y=yy;
char str[80];
FILE *f;
f=fopen(«menudata.txt»,«r»);
for(int i=0;i
{
fgets(str,80,f);
mits[i].setParam(x,y,x+strlen(str)*8+1,y+15,str);
x+=strlen(str)*8+3;    продолжение
--PAGE_BREAK--
};
nomAct=0;
oldNomAct=1;
show();
};
void Menu::getMessage(int msg)
{
switch(msg)
{
case LEFT:
onLeft();
show1();
break;
case RIGHT:
onRight();
show1();
break;
case ENTER:
onEnter();
show1();
};
};
void Menu::onLeft(void)
{
oldNomAct=nomAct;
nomAct=(nomAct==0)?4:nomAct-1;
};
void Menu::onRight(void)
{
oldNomAct=nomAct;
nomAct=(nomAct==4)?0:nomAct+1;
};
void Menu::onEnter(void)
{
mits[nomAct].Run(nomAct);
};
void Menu::show(void)
{
int gdr=DETECT,gm;
initgraph(&gdr,&gm,«e:\\tc\\bgi»);
setfillstyle(1,0);
bar(0,0,639,479);
for(int i=0;i
if(i==nomAct)
mits[i].showAct();
else
mits[i].showPas();
};
void Menu::show1(void)
{
for(int i=0;i
if(i==nomAct)
mits[i].showAct();
else
mits[i].showPas();
};
//**********************************************
main()
{
Menu mnu(40,40);
while(1)
mnu.getMessage(getch());
}
int findfile()
{
struct ffblk ffblk;
if(findfirst(bc_path,&ffblk,0)==0) return 1;
for(;;)
{
cleardevice();
gotoxy(1,1);
cout
cout
cout
cin >> bc_path;
if(bc_path[0]=='e'&&bc_path[1]=='x')
{
cleardevice();
return 0;
}
if(findfirst(bc_path,&ffblk,0)==0)
{
cleardevice();
return 1;
}
else
{
cout
getch();
}
}
}
void f_file(char *fname)
{
if(findfile()==0) return;
char cmd[250];
strcpy(cmd, «notepad „);
strcat(cmd,bc_path1);
strcat(cmd,fname);
system(cmd);
}


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.