--PAGE_BREAK--Лабораторна робота №2
Синтез схем
Теоретичні відомості
1. Основні етапи побудови схеми
Цифрові електронні схеми на логічних елементах застосовуються в якості схем керування для різних задач контролю і регулювання технологічних об’єктів. Під синтезом схеми розуміють її проектування (розробку).
Перед початком синтезу схеми має бути чітко і однозначно сформульована задача, яку буде розв’язувати схема. У першу чергу призначаються вхідні і вихідні змінні і визначається, за яких умов вони приймають значення 1 і 0. На основі цього будується таблиця істинності. Таблиця істинності однозначно визначає, як буде працювати схема. Після побудови таблиці істинності підбирають логічні елементи, на яких її можна реалізувати. Схема має бути якомога простішою.
2. Нормальні форми запису
Нормальна диз’юнктивна форма (нормальна форма АБО) — форма запису рівнянь алгебри логіки, в якій повні кон’юнкції пов’язані між собою логічним додаванням.
Повна кон’юнкція-операція логічного множення, в якій беруть участь всі наявні вхідні змінні або їх інвертовані значення. Наприклад, якщо є змінні А і В, то одержуються 4 повні кон’юнкції:
Кожному 1-стану вихідного стовпця відповідає повна кон’юнкція. Якщо в таблиці істинності змінна приймає значення 0, у відповідній повній кон’юнкції вона інвертується.
Нормальна кон’юнктивна форма (нормальна форма І) — форма запису рівнянь алгебри логіки, в якій повні диз’юнкції пов’язані між собою логічним множенням.
Повна диз’юнкція-операція логічного додавання, в якій беруть участь всі наявні вхідні змінні або їх інвертовані значення.
Приклад:
Перевести нормальну форму І в нормальну форму АБО
За нормальною формою АБО можна синтезувати задану таблицю істинності.
Приклад
Спростити нормальну форму АБО
Спочатку спрощують кон’юнкції 1 і 2
Аналогічно спрощують 3 і 4
Тоді
Нормальна форма може бути переведена на елементи І-НЕ або АБО-НЕ. Для переведення на І-НЕ здійснюють подвійне заперечення, а потім використовують формули де Моргана.
Схема, що реалізує рівняння, представлена на рисунку:
3. Метод карт Карно.
Карти Карно служать для наочного представлення і спрощення нормальної форми АБО. Карти Карно можуть бути представлені у вигляді таблиць істинності для повних кон’юнкцій. Карти Карно завжди мають кількість полів рівну кількості можливих повних кон’юнкцій.1 в полі карти Карно означає наявність повної кон’юнкції.
Приклад
Занести в карту Карно нормальну форму АБО
Представлена на карті Карно нормальна форма АБО може бути спрощена за певних умов.
„Сусідні” повні кон’юнкції можна об’єднувати в групи.
У одній групі можуть бути об’єднані 2 чи 4 повні кон’юнкції. Вміст групи характеризується її координатами. Змінні, координати яких присутні і прямій, і інверсній формах, виключаються. При наявності декількох груп спрощене рівняння є результатом логічного додавання значень окремих груп.
Приклад
Максимально спростити за допомогою карти Карно нормальну форму АБО
Спочатку повні кон’юнкції заносяться в карту
Утворюються 2 групи по 2 поля. Спрощений вираз виглядає
Карта Карно для трьох змінних має форму циліндра, тому клітинки в протилежних кінцях одного рядка є сусідніми. У вигляді циліндра карту Карно малювати незручно, і тому зазвичай її представляють в наступному вигляді
В одній групі можуть бути об’єднані 2, 4 чи 8 повних кон’юнкцій.
Приклад
Записати і максимально спростити нормальну форму АБО, задану в карті Карно
Можуть бути утворені 2 групи з 4 клітинок. Спрощене рівняння
Карта Карно для 4 змінних:
Варіанти мінімізації:
Приклад
Скласти схему, що задовольняє заданій таблиці істинності
Карта Карно
Схема
продолжение
--PAGE_BREAK--Завдання до лабораторної роботи
1. Побудувати схему перемикача «2 з 3» на елементах АБО-НЕ
Перемикач «2 з 3» — на виході 1, коли 2 з 3 входів встановлені в 1.
2. Побудувати схему контролю парності
Схема контролю парності — 1 на виході тоді, коли парне число входів дорівнює 1.
Лабораторна робота № 3
АЛГОРИТМИ ЛІНІЙНОЇ СТРУКТУРИ, РЕАЛІЗОВАНІ НА С++
Теоретична частина
У загальному мова програмування базується на двох основних поняттях — дані і алгоритми. Дані-це інформація, яку обробляє програма. Алгоритми — методи, які використовує програма. Мова С++ є процедурною, тобто основний акцент в ній робиться на алгоритмах. Це означає, що спочатку визначається послідовність дій, а потім ці дії реалізуються з допомогою мови програмування. Програма містить набір процедур, які комп’ютер повинен виконати для досягнення необхідного результату. Програмування на С++ є структурним. Програми проектуються за принципом «зверху вниз», ідея якого полягає у розбитті великої задачі на менші і такі, що легко розв’язуються.
Дані в С++ бувають прості і складені. Прості типи наведено в таблиці.
Типи даних:
До складених типів належать покажчики, масиви, перерахування, об’єднання, структури, класи. Більш детально вони будуть розглянуті в наступних лабораторних роботах.
Програмування включає в себе наступні етапи
1. Скориставшись текстовим редактором, написати текст програми і зберегти її в файлі. Цей файл буде вихідним кодом програми.
Допустимі розширення імен вихідного коду
2. Скомпілювати вихідний код. Це означає виконання програми, яка транслює вихідний файл у машинний код. Файл, що містить трансльований код, називається об’єктним кодом.
3. Зв’язати об’єктний код програми з об’єктними кодами функцій, використаних в програмі (додатковим кодом) і скомпонувати їх у єдину програму. Файл, який містить цю програму, називається виконуваним кодом.
Програми на С++ мають наступну структуру
1. Директиви препроцесора
#include
Змушує препроцесор включити у файл програми файли стандартних бібліотек або будь-який інший файл.
2. Блок опису вхідних змінних
3. Заголовок функції main () і її тіло у фігурних дужках{}. Тіло функції містить інструкції для комп’ютера. Кожна завершена функція називається оператором і завершується крапкою з комою. Слово, що стоїть перед назвою функції, називається типом функції (фактично, це тип результату, одержаного при виконанні функції). У круглих дужках після назви функціі мітиться список аргументів (параметрів) функції.
4. Оператор return, що завершує виконання функції main ()
Нижче наведено приклад програми, що здійснює перемноження двох чисел
#include // підключення стандартної бібліотеки вводу/виводу
#include // підключення стандартної бібліотеки математичних функцій
float x,y,z; // змінні типу „з плаваючою крапкою”
float main ()
{
printf («Enter the number x: „); // вивід на екран тексту вимоги введення 1-го множника
scanf (“%f»,&x); // зчитування введеного числа у форматі„з плаваючою крапкою”
printf («Enter the number y: „); // вивід на екран тексту вимоги введення 2-го множника
scanf (“%f»,&y); // зчитування введеного числа у форматі„з плаваючою крапкою”
z=x*y;
printf («result\n%f\n»,z); // виведення результату множення у форматі„з плаваючою крапкою”, \n-перехід на новий рядок
return (0);
}
Стандартні бібліотеки
Специфікація ANSI мов С и C++ визначає набір функцій стандартної бібліотеки. Незважаючи на те що стандартна бібліотека дуже велика, у ній можна виділити кілька великих функціональних груп.
Стандартні функції вводу/виводу. Їхні описи включені у файл заголовків stdio. h і віртуальний заголовок cstdio. У цю групу включають функції консольного вводу/виводу, такі як printf, scanf, gets, puts, getchar і putchar. Сюди також входять функції файлового вводу/виводу fopen (для відкриття файлів), fprintf, fscanf, fputs, fgets і ряд інших (для читання/ запису текстових файлів), fread і fwrite (для читання/ запису двійкових файлів). Також до цієї групи відносяться функції одержання поточної позиції у файлі й установки нової позиції у файлі (fseek, ftell, rewind), що дозволяють організувати довільний доступ до даних у файлі
Нижче приведені основні функції консольного вводу/виводу
· getchar () повертає черговий символ із клавіатури як ціле;
· gets (s) читає символи з клавіатури до появи символу нового рядка і поміщає їх у рядок s (сам символ нового рядка в рядок не включається);
· printf (fmt, par1, par2,.) виводить рядок параметрів par1, раг2 і т.д. у форматі, визначеному рядком fmt на стандартний пристрій виводу (звичайно монітор). Повертає число виведених символів (див. опис функції printf);
· putchar (ch) виводить символ ch на стандартний пристрій виводу. Якщо вивід успішний, повертається значення ch,;
· puts (s) виводить рядок s на стандартний пристрій виводу, додаючи наприкінці символ нового рядка. Повертає ненегативне значення при успіху або EOF — при помилці;
· scanf (fmt, par2, раг2,.) уводить рядок параметрів раr1, раг2 і т.д. у форматі, обумовленому рядком fmt зі стандартного пристрою вводу (із клавіатури), повертає число змінних, котрим привласнене значення
Для реалізації потокового вводу/виводу використовується функції. Описані в iostream. h
Функції роботи з рядками. Їхні описи включені у файл заголовків string. h і віртуальний заголовок cstring. У цю групу входять функції роботи з простими рядками типу char*: strlen повертає довжину рядка, strcpy копіює рядок в іншу і strcat додає рядок у кінець рядка. Функція stremp використовується для порівняння двох рядків на співпадіння. Інші важливі функції: strncat, strnemp, strncat і strstr. Є також ряд функцій типу strchr для пошуку необхідного символу. Функція strtok корисна для розбивки рядка на окремі елементи.
· strcat (s1fs2) додає s2 до s1;
· strcmp (s1, s2) порівнює рядки і повертає негативне (якщо s1 менше s2), нульове (якщо s1 дорівнює s2) або позитивне (якщо s1 більше s2) значення;
· strcpy (s1, s2) копіює s2 у s1;
· strlen (s) повертає довжину рядка (без врахування символу завершення рядка);
· strncat (s1, s2, n) додає s2 до s1, але не більш n символів;
· strncmp (s1, s2, n) аналогічна strcmp, але порівнює не більше n символів;
· strncpy (s1, s2, п) копіює s2 у s1, але не більш n символів;
· strstr (s1, s2) пошук першого входження підрядка s2у рядок s1.
· strchr (s,ch) повертає покажчик на перше входження символу ch у рядок s, якщо його немає, то повертається null;
· strcoll (s1,s2) аналог strcmp, але враховує установки локалізації
· strcspn (s1, s2) повертає значення індексу будь-якого з символів з s2 у рядку s1;
· strerror (n) повертає покажчик на рядок з описом помилки номер n;
· strpbrk (s1, s2) аналогічна strcspn, але повертає покажчик, а не індекс;
· strrchr (s, ch) аналогічна strchr, але пошук ведеться з кінця рядка;
strspn (s1, s2) повертає індекс першого символу в s1, відсутнього в s2;
Функції визначення типу символу. Їхні описи включені у файл заголовків ctype. h і віртуальний заголовок її type. Ці функції дозволяють визначити приналежність символу до визначеної категорії.
Математичні функції. Їхні описи включені у файл заголовків math. h і у віртуальний заголовок cmath. До цієї групи відносяться такі стандартні тригонометричні і гіперболічні функції, sin, cos, tan, asin, acos, atan, sinh, cosh і tanh. Також включаються функції pow для обчисленні ступеня числа, ехр для обчислення експонентної функції і логарифмічні функції log і log 10, а також функція для обчислення найближчого більшого цілого ceil, функції для обчислення найближчого меншого цілого floor, fabs, fmod, frexp, ldexp, modf і функції обчислення квадратного кореня sqrt. Необхідно відзначити, що такі математичні по своїй природі функції, як abs і rand, описані у файлі stdlib. h, а не в math. h.
Функції роботи з пам'яттю. Їхні описи включені у файл заголовків stdlib. h і у віртуальний заголовок cstdlib. В основному ці функції використовуються в бібліотеці для сумісності з мовою С. До них відносяться функції malloc, free, calloc і realloc. У мові С++ для тих же цілей переважно використовуються оператори new і delete.
Робота з програмою Microsoft Visual C++
Головне вікно програми має вигляд, зображений на рис.1
Щоб почати роботу, необхідно обрати File®New®Files®C++ Source File (рис.2).
Рис.1. Загальний вигляд головного вікна програми Microsoft Visual C++
Після завершення набору тексту програми натиснути кнопку (Build). Після виправлення помилок в разі їх виникнення, запустити програму на виконання, натиснувши кнопку Run
Рис.2. Вибір типу створюваного файлу.
продолжение
--PAGE_BREAK--Завдання до лабораторної роботи
1. Скласти програму, яка спочатку запитує ім’я особи, а потім з нею вітається.
2. Задано три точки. Визначити відстань від них до початку координат. Координати ввести з клавіатури.
3. Визначити дробову частину середнього арифметичного трьох чисел, що вводяться з клавіатури.
Навести повний текст програм з поясненнями.
Лабораторна робота № 4
РЕАЛІЗАЦІЯ АЛГОРИТМІВ З РОЗГАЛУЖЕННЯМИ В С++
Теоретична частина
Базова структура „розгалуження" забезпечує вибір одного з альтернативних шляхів алгоритму в залежності від перевірки деякої умови. Кожен зі шляхів веде до загального виходу незалежно від того, який шлях було обрано. Структура розгалуження реалізується в наступних варіантах:
1. ЯКЩО — ТО
У С++ така структура реалізується з допомогою інструкціїIf
if (умова)
вираз або
if (умова) {. Вираз 1; вираз 2;
.
вираз n;)
БЛОК-СХЕМА:
2.
ЯКЩО — ТО — ІНАКШЕ
If/else
if (умова)
вираз1; else
вираз2;
вкладені конструкції
if (умова1)
if (умова2)
вираз2;
>
else
вираз1;
При позитивному результаті перевірки вибирається для виконання оператор, що безпосередньо йде за умовою, при негативному — оператор, що йде за символом else. Тобто, якщо перевірка умови дає результат true, то виконується вираз 1, в іншому випадку-вираз 2.
БЛОК-СХЕМА:
У програмах нерідко трапляється, що вибір дії залежить від результату декількох наступних перевірок — до першої, що завершилася успішно.
Приклад:
char ZNAC;
int x,y,z;
if (ZNAC == '-') x = y — z;
else if (ZNAC == '+') x = y + z;
else if (ZNAC == '*') x = y * z;
else if (ZNAC == '/') x = y / z;
3.
ВИБІР
Деякі спільні риси з умовними операторами мають оператори вибору (по мітці). Передбачається, що виконання програми розгалужується відповідно до однієї з декількох заздалегідь відомих ситуацій, позначених іменами у вигляді цілочисельних значень, рядків або ідентифікаторів.
:: =
case of
послідовність гілок>
endcase
:: = | ;
:: = : [:
:: =
Вираз між case і of повинен виробляти значення того типу, якому належать усі мітки, серед яких не повинно бути однакових. Виконання оператора вибору починається з обчислення значення цього виразу. Потім знаходиться і виконується оператор з гілки, що містить отримане значення в якості однієї з міток.
БЛОК-СХЕМА
Синтаксис на С++
switch (цілочисельний вираз) {
case константа1:
вираз 1;
break;
саsе константа2:
вираз 2;
break;
case константа-n:
вираз n;
break;
default:
дія за замовчуванням; }
Приклад
#include
#include
#include
int main (void)
{
char ch;
float x,y;
x=0.5;
printf («1 „);
printf (“2 „);
printf (“3 „);
printf (“ Enter your choice: „);
do {
ch = getchar (); /* read the selection from
the keyboard */
switch (ch) {
case '1':
y=sin (x);
printf (“%f»,y);
break;
case '2':
y=cos (x);
printf ("%f",y);
break;
case '3':
y=sin (x) /cos (x);
printf ("%f",y);
break;
}
Завдання до лабораторної роботи:
1. Скласти програму для знаходження розв’язку квадратного рівняння.
2. Визначити номер квадранта, в якому знаходиться точка з заданими координатами х, у.
3. Визначити, чи є задане число двозначним і парним.
4. Ввести з клавіатури два рядки і порівняти їх за кількістю символів.
Вимоги до оформлення звіту:
Звіт повинен містити блок схеми алгоритмів і тексти програм до всіх завдань
продолжение
--PAGE_BREAK--Лабораторна робота № 5
АЛГОРИТМИ З ЦИКЛІЧНОЮ СТРУКТУРОЮ
Теоретична частина
Циклічна композиція пропонує повторне виконання деякого внутрішнього оператора доти, поки існують умови для цього. Внутрішній оператор називають також тілом циклу. Програмний текст, що складає тіло, визначає умову продовження або завершення виконання циклу. Усе разом складає оператор циклу.
Існує кілька видів циклів.
:: =
while do
end do
БЛОК-СХЕМА
Синтаксис в С++
· while
while (умова) {вираз1;
вираз2;
;
вираз-n; }
:: =
repeat
until
БЛОК-СХЕМА
do{ вираз1;
вираз2;
вираз-n; }
while (умова);
:: =
for —
step
to
do
enddo
:: =
БЛОК-СХЕМА
Синтаксис в С++:
for
(ініціалізуючий вираз; умовний вираз; модифікуючий вираз) {
вираз1;
вираз2;
вираз-n; }
Приклади програм
1. Обчислити таблицю значень функції y=2x/ (1+sin (x/3)), якщо х змінюється в інтервалі від 1.5 до 6.5 з кроком 0.5
#include
#include
double F (double x);
int main (void)
{
double xmax=6.5,dx=0.5; xmin=1.5;
while (xmin
{
printf (“%d\n%d”, xmin,F (xmin));
xmin+=dx;
}
return 0;
}
double F (double x)
{
return 2*x/ (1+sin (x/3));
}
2. Задати масив з 4 елементів і знайти його найменший елемент
#include
int main (void)
{
double X [4];
double min;
int i;
printf (“Enter the elements”);
for (i=0; i
scanf ("%d\n", &X [i]);
min=X [0];
for (i=1; i
{
if (X [i]
min=X [i];
}
printf (“Minimal is %d”,min)
return 0;
}
Завдання до лабораторної роботи
1. Обчислити таблицю значень функції y=0,5/ (1/x+lnx), якщо х змінюється в інтервалі від 10 до 25 з кроком 1.5 Вивести на екран значення, що знаходяться в межах 0.16-0.18
2. Задати масив з 5 елементів і знайти суму додатних елементів і добуток від’ємних
3. Задати слово і порахувати, скільки разів в нього входить літера А.
Вимоги до оформлення звіту:
Звіт повинен містити блок схеми алгоритмів і тексти програм до всіх завдань
Лабораторна робота №6
Робота з вказівниками
1. Теоретична частина
Вказівник — це змінна, в якій зберігається адреса іншого об’єкта. Якщо змінна містить адресу іншої змінної, прийнято говорити, що вона посилається на неї.
Змінна, що зберігає адресу комірки пам’яті, має бути оголошена як вказівник. Оголошення вказівника складається з імені базового типу, символу * і імені змінної. Загальна форма виглядає наступним чином:
int *p;
Базовий тип вказівника визначається базовим типом змінної, на яку він посилається.
Існує два спеціальні оператори роботи з вказівниками — це оператор розіменування вказівника * і оператор взяття адреси &. Оператор & є унарним і повертає адресу свого операнда. Наприклад, оператор присвоєння
А=&c
записує у вказівник адресу змінної с. Ця адреса відноситься до комірки пам’яті, яку займає с. Адреса і значення змінної в жоден спосіб не пов’язані.
Оператор розіменування вказівника є протилежністю оператора &. Цей унарний оператор повертає значення, що зберігається за вказаною адресою.
Пріоритет операцій * і & вищий за пріоритет всіх арифметичних операцій, за винятком унарного мінуса.
Якщо адреса займає декілька комірок пам’яті, її адресою вважається адреса першої комірки.
Необхідно слідкувати за тим, що вказівник посилається на змінну правильного типу. Розглянемо приклад (в результат виконання програми змінній у мало бути присвоєно значення змінної х)
#include
int main (void)
{
double x = 100.1, y;
int *p;
p = (int *) &x; /* Вказівник цілого типу р посилається на змінну подвійної точності
y = *p; /Оператор працює не так, як вимагалося
printf ("%f", y);. Число 100.1 не виводиться
return 0;
}
Вказівник можна присвоїти іншому вказівнику.
Приклад
#include
int main (void)
{
int x;
int *p1, *p2;
p1 = &x;
p2 = p1;
printf (" %p", p2); /* Виводить адресу змінної х, не її значення */
return 0;
}
У прикладі на змінну х посилаються обидва вказівника р1 і р2.
До вказівників можна застосовувати лише дві арифметичні дії — віднімання і додавання Віднімання дозволяє визначити кількість елементів базового типу, розташованих між двома вказівниками.
До вказівників можна застосовувати операції порівняння. Як правило, це робиться тоді, коли вказівними посилаються на той самий об’єкт, наприклад, масив. Розглянемо в якості прикладу пару функцій для роботи зі стеками, в які записують і з яких зчитують цілі числа. Стек-це список, доступ до елементів якого здійснюється за принципом „першим увійшов-останнім вийшов”. Стеки використовуються в компіляторах, інтерпретаторах, програмах обробки електронних таблиць. Щоб створити стек, необхідні дві функції push () і pop ().
Функція push () заносить числа в стек, а функція рор () видобуває їх звідтам. У наведеній нижче програмі вони керуються функцією. При вводі числа з клавіатури програма заносить його в стек. Якщо користувач ввів 0, значення видобувається зі стеку. Програма припинить роботу при введенні — 1.
#include
#include
#define SIZE 50
void push (int i);
int pop (void);
int *tos, *p1, stack [SIZE];
int main (void)
{
int value;
tos = stack; /* tos вказує на вершину стеку */
p1 = stack; /* Ініціалізація p1 */
do {
printf («Enter value: „);
scanf (“%d», &value);
if (value! =0) push (value);
else printf («value on top is %d\n», pop ());
} while (value! =-1);
return 0;
}
void push (int i)
{
p1++;
if (p1== (tos+SIZE)) {
printf («Stack Overflow. \n»);
exit (1);
}
*p1 = i;
}
int pop (void)
{
if (p1==tos) {
printf («Stack Underflow. \n»);
exit (1);
}
p1--;
return * (p1+1);
}
Як бачимо, стек реалізовано у вигляді масиву stack. Спочатку вказівними pi і tos посилаються на перший елемент стека. Потім вказівник рі починає переміщуватись по стеку, а tos зберігає значення вершини. Це дозволяє запобігти переповненню стека і звертанню до порожнього стека. Функції push () і pop () можна застосовувати відразу після ініціалізації стека. У кожній з них виконується перевірка, чи не вийшов вказівник за межі допустимого діапазону значень.
Вказівники і масиви тісно пов язані між собою. Розглянемо приклад:
char str [80], *p1;
p1 = str;
Тут вказівнику р1 присвоєна адреса першого елементу масиву. Щоб отримати доступ до 5-го елементу масиву, треба виконати один з двох операторів
str [4] або
* (p1+4)
Як і звичайні змінні, вказівники можна розміщати в масивах. Оголошення масиву, що складається з 10 змінних, виглядає наступним чином
int *x [10];
Щоб присвоїти адресу цілочисельної змінної var третьому елементу масиву вказівників, виконуємо оператор
x [2] =&var;
Щоб видобути значення змінної використовуючи вказівник розіменування
*x [2]
Масив вказівників передається у функцію в звичайний спосіб-достатньо вказати його ім’я в якості аргументу.
Приклад
void display_array (int *q [])
int t;
for (t=0; t
printf ("%d", *q [t]);
Іноді вказівник може посилатись на інший вказівник, який в свою чергу містить адресу змінної. Така адресація називається непрямою. Змінна, що являє собою вказівник на вказівник, записується з додатковою *.
Приклад
#include
int main (void) {
int x, *p, **q;
x = 10;
P = &x;
q = &p;
printf ("%d", **q) // вивід числа х
Незважаючи на те, що функція не є змінною, вона також розташовується в пам’яті, і як наслідок, її адресу можна присвоювати вказівнику. Ця адреса вважається точкою входу в функцію. Саме вона використовується при її виклику. Це дозволяє також передавати функції в якості аргументів іншим функціям.
Будь-яка змінна є іменованою областю пам’яті, яка резервується під час компіляції, а вказівники служать лише псевдонімами для областей пам’яті, до яких в разі потреби можна звернутись просто по імені. Справжня цінність вказівників виявляється тоді, коли для зберігання даних в процесі виконання програми виділяється неіменована область пам’яті. У цьому випадку вказівники є єдиним засобом доступу до цієї пам’яті. У С++ є два способи виділити пам'ять: з допомогою бібліотечної функції malloc або з допомогою оператора new
Прототип функції виглядає наступним чином
void *malloc (size_t кількість байтів)
Наприклад
char *p;
р= malloc (lOOO); /*виділити 1000 байт *
або
int *p;
*p= (int*) malloc (50*sizeof (int));. виділити память під 50 цілих чисел
Функція free є протилежністю malloc — вона звільняє раніше зайняту динамічну область пам’яті. Прототип функції виглядає наступним чином
void free (void *p)
Синтаксис використання оператора new
int *p=new int
Вираз new int повідомляє програмі, що необхідна нова область для збереження даних типу int. Оператор new аналізує тип, щоб знати, скільки байт необхідно виділити. Потім він відшукує область пам’яті і повертає адресу. Далі адреса присвоюється змінній р, яка оголошується вказівником на тип int. Тепер р є адресою, а *р — значенням, що зберігається за цією адресою.
Звільнити зарезервований блок пам’яті можна з допомогою оператора delete
delete *p;
Цим очищується область пам’яті, але сам вказівник не знищується і його можна використовувати повторно, наприклад, для вказування на іншу область пам’яті.
2. Завдання до лабораторної роботи
1. Вести символьний масив. Знайти адреси першого і останнього його елементів і визначити його розмір в байтах.
2. Скласти програму, що здійсню переписування рядка символів в зворотному порядку.
3. Визначити адреси елементів масиву чисел розмірністю 4 на 4, що знаходяться на головній діагоналі.
продолжение
--PAGE_BREAK--