Реферат по предмету "Психология"


КОМП'ЮТЕРНА ТРИВОЖНІСТЬ ТА ШЛЯХИ ЇЇ ПОДОЛАННЯ У ШКОЛЯРІВ

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ Ніжинський державний університет імені Миколи Гоголя кафедра психології КОМП'ЮТЕРНА ТРИВОЖНІСТЬ ТА ШЛЯХИ ЇЇ ПОДОЛАННЯ У ШКОЛЯРІВ Курсова робота студента 4-го курсу фізико-математичного факультету спеціальності «математика і економіка» групи МЕЗ-41 Подолянка Володимира Петровича Науковий керівник:

Ніжин-2008 Зміст Вступ….3 Розділ 1. Шкільна тривожність… 5 Розділ 2. Компютерна тривожність 1. Сучасні інформаційні технології…2. Валеологічні аспекти роботи з комп'ютером….3. Персоніфікація, комп'ютерна тривожність та комп'ютерний фанатизм….4. Комп’ютерна тривожність у підлітків… 5. Формування психологічної залежності комп'ютерних ігор та

її наслідки… 6. Психологічні аспекти інтернет-залежності… 7. Документальні свідчення щодо наслідків комп'ютерної тривожності…8. Компютерна тривожність у дітей початкової школи… 23 Розділ 3. Розвиток комп’ютерної тривожності та шляхи її подолання………25 Висновки…30 Література… 31 Вступ

Об'єкт дослідження: психіка дитини. Предмет дослідження: комп'ютерна тривожність та шляхи її попередження й подолання у школярів. Метою дослідження було вивчення ставлення школярів до сучасних комп’ютерних технологій, виявити зв’язок цих атитюдів з певними індивідуально- та соціально-психологічними факторами та визначення способів усунення комп’ютерної тривожності у дітей. Гіпотеза дослідження полягала в припущенні про те, що в дітей, які тривалий час проводять за

комп’ютером виникає комп’ютерна залежність, і як наслідок - комп’ютерна тривожність; однією з головних причин розвитку тривожності - є захоплення комп’ютерними іграми; тривожність сучасних дітей набуває стійкого характеру і не минає з часом. Відповідно до мети і гіпотези поставлені такі завдання дослідження: 1) Здійснити теоретичний аналіз явища «комп’ютерна тривожність» та

її актуальності в сучасному суспільстві. 2) Розглянути причини виникнення комп’ютерної тривожності у школярів. 3) Здійснити теоретичний аналіз шляхів розвитку комп’ютерної тривожності у дітей. 4) Визначити шляхи подолання комп’ютерної тривожності у школярів. Одним з найактуальніших аспектів проблеми є взаємозв’язок комп’ютерних програм (особливо ігрових) з рівнем агресивності та агресивною поведінкою користувачів

ЕОМ. Ця проблема викликана тим, що частина комп’ютерних програм містить прихований або явно агресивний сюжет. Згідно з даними російських дослідників О. Черемисіної та Г. Бардіер, „комп’ютерно-заклопотаних” підлітків характеризують підвищені показники агресивності. Все це підтверджує наукову і практичну актуальність досліджень різних аспектів проблеми „людина – комп’ютер”, одним з яких є ставлення різних вікових та соціальних груп до комп’ютерних технологій.

Актуальність можна пояснити й тим, що саме ставлення (атитюди) до нових інформаційних технологій багато в чому дозволяють прогнозувати наслідки їх впливу. На мою думку, одним з основних завдань у цьому аспекті є вивчення відповідних атитюдів серед дітей, адже саме це покоління в майбутньому визначатиме місце і роль комп’ютерних технологій у нашому суспільстві.

Комп'ютерна тривожність— стійкий стан емоційно-психічного дискомфорту, що відчувається користувачем під час роботи з комп'ютером. За даними досліджень, 29% людей з ентузіазмом використовують можливості комп'ютеризації, 35% — відчувають інтерес до комп'ютерних систем, 15% — байдужі до них, 21% — незадоволені ними. Інші дослідники стверджують, що 25% користувачів вражені слабкою комп'ютерною

тривожністю, а 5% — комп'ютерофобією. Підлітки, які проводять за екраном монітора по кілька годин на день, граючи в комп’ютерні ігри, можуть мати порушення поведінки двоякого характеру. Одні стають агресивними, дратівливими, інші ж, навпаки, – байдужими, замкнутими, некомунікабельними. Високий ступінь тривожності може супроводжуватися дратівливістю, головними болями, високим кров'яним тиском, нічними кошмарами. Для подолання учнями негативного ставлення до комп'ютерних технологій необхідно

проаналізувати й усунути причини, що їх породжують. Розділ 1. Шкільна тривожність Велике значення для успішного навчання підлітка в школі має психічне здоров’я, тобто стан психологічного, фізичного та соціального благополуччя. Основою складності підліткового віку є швидкий темп змін, що відбувається в цьому періоді. Підліток переживає за свою зовнішність, за те як його оцінять однолітки, за те, що сказати батькам

тощо, що викликає тривожність. На думку Л.А.Лєпіхової, виникнення тривожності – результат недостатньої адаптивності психофізіологічних механізмів, що проявляється в посиленні рівня активації нервової системи і, як наслідок цього, неадекватних поведінкових реакцій. Тривога – емоційний стан людини, що виникає в умовах несподіваностей як при затримці приємних ситуацій, так і частіше при очікуванні неприємностей. В основі феноменології тривоги, з точки зору сучасної психології,

лежить переживання страху. Страх як будь-яка базова емоція (радість, гнів, відраза, презирство тощо) може варіювати у своїй інтенсивності, відповідно і в стані тривоги він може бути вираженим слабо, помірно і сильно.Певний рівень тривожності – природна й обов’язкова характеристика активної діяльності особистості. У кожної людини є свій оптимальний рівень тривожності, тобто корисна тривожність. Особистість, у якої висока тривожність, схильна перебільшувати ситуацію загрози, що впливає на

її самооцінку та життєдіяльність.Тривожність виконує охоронну (передбачення небезпеки й підготовка до неї) і мотиваційну функцію. Серія досліджень, проведених К.Е.Ізард, засвідчує, що тривогу можна визначити як емоційний паттерн, який складається з декількох відносно незалежних афективних факторів, тобто тривога являє собою комплекс емоційних переживань (страху, смутку, сорому, гніву, інтересу, провини тощо).Згідно висновків

К.Е.Ізард, профілі високотривожних досліджуваних відзначаються тим, що в них найбільш високими значеннями характеризуються показники названих переживань (страху, інтересу, провини та сорому). Отже, вчителям, психологам та батькам варто зрозуміти, що підліток у стані тривоги переживає, як правило, не одну емоцію, а деяку комбінацію або паттерн різних емоцій, кожна з яких впливає на соціальні взаємини, соматичний стан, пізнавальні процеси й поведінку в цілому.

Тривожна людина постійно очікує несприятливого розвитку якихось подій, що мають відношення безпосередньо до неї. Навіть у досягненні успіху високо тривожна особистість сподівається на негативні наслідки – висловлювання, оціночні судження, переживання, дії з боку оточуючих. Розділ 2. Компютерна тривожність 2.1. Сучасні інформаційні технології Сучасні інформаційні технології давно перестали бути атрибутом лише науково-технічної сфери – вони вже

складова побутової культури суспільства. Різке збільшення кількості користувачів персональних комп’ютерів, зокрема тих, хто приєднався до Інтернету, поширення різноманітних комп’ютерних програм – все це призвело до появи нової проблеми: психофізіологічного та соціально-психологічного впливу нових інформаційних технологій на особистість людини-оператора і його здоров’я. Показово, що 1996 року в американській класифікації психічних розладів (DSM) з’явився

новий розділ – „кібернетичні розлади”, а деякі фахівці почали говорити про синдром Інтернет-залежності. В цілому, якщо раніше проблема „комп’ютер – людина” розглядалась переважно в межах інженерної психології, то нині її вивчають і спеціалісти з загальної, медичної, соціальної, вікової та педагогічної психології тощо. Зокрема, ця проблема була однією з центральних, що дискутувалися на VII Європейському конгресі з психології (2001 р.).

Одним з найактуальніших аспектів проблеми є взаємозв’язок комп’ютерних програм (особливо ігрових) з рівнем агресивності та агресивною поведінкою користувачів ЕОМ. Ця проблема викликана тим, що частина комп’ютерних програм містить прихований або явно агресивний сюжет. З іншого боку, результати емпіричних досліджень свідчать, що у багатьох піддослідних, які грали у віртуальні війни, спостерігалось підвищення фізіологічного збудження та агресивності думок.

Згідно з даними російських дослідників О. Черемисіної та Г. Бардіер, „комп’ютерно-заклопотаних” підлітків характеризують підвищені показники агресивності. Все це підтверджує наукову і практичну актуальність досліджень різних аспектів проблеми „людина – комп’ютер”, одним з яких є ставлення різних вікових та соціальних груп до комп’ютерних технологій. Актуальність можна пояснити й тим, що саме ставлення (атитюди) до нових

інформаційних технологій багато в чому дозволяють прогнозувати наслідки їх впливу. 2.2. Валеологічні аспекти роботи з комп'ютером Запровадження в Україні освітніх технологій на основі комп'ютерних телекомунікацій пов'язане з істотними труднощами, спричиненими недостатньою кількістю комп'ютерів у навчальних закладах і в індивідуальних користувачів, слабким розвитком

і нестабільністю комп'ютерних телекомунікаційних мереж; недостатньою комп'ютерною грамотністю й інформаційною культурою населення. Значні труднощі виникають через недостатньо вільний доступ учнів (студентів) до ресурсів комп'ютерної мережі, адже пропонований для шкіл і вузів сервіс обмежується переважно електронною поштою і деякими послугами у налагодженому режимі (включаючи телеконференції,

інформаційні сервери та ін.). Розв'язанню цієї проблеми посприяло б створення загальнодоступної локальної внутрівузівської (внутрішкільної) мережі (Intranet-технології) з відповідними мостами, здатними забезпечити користування послугами глобального комп'ютерного зв'язку.    Однак використання комп'ютерних технологій часто супроводжується зосередженням людини на виконанні рутинних, шаблонних операцій, що спричинює зниження рівня її

інтелектуальних здібностей.    Комп'ютерно-опосередкована комунікація обумовлює серйозні зміни у використанні мовних засобів. Під час електронного листування використовують переважно епістолярний жанр, що спрощує спілкування, стирає межі між особистісно-орієнтованою і статусно-орієнтованою його формами, породжує невміння розрізняти жанрову і стилістичну доцільність мовленнєвих засобів, збіднює мовленнєві дії, позбавляє

їх різноманітності й варіативності. Різний ступінь доступу до комп'ютера зумовлює асинхронний розвиток особистостей, дисбаланс культур, наслідком чого можуть бути комунікативні бар'єри в ситуаціях міжкультурної взаємодії. 2.3. Персоніфікація, комп'ютерна тривожність та комп'ютерний фанатизм Поширеним стає таке тривожне явище, як персоніфікація — приписування комп'ютерним системам людських якостей, взаємодія з ними на рівні суб'єкт-об'єктних відносин.

Специфіка комп'ютера визначає форми персоніфікації, серед яких розрізняють:    а) метафізичну персоніфікацію — сприйняття комп'ютерної системи як особистості або наділення комп'ютера певними особистісними якостями;    б) анімізацію — сприйняття комп'ютера як живої істоти;    в) інтелектуалізацію — наділення комп'ютера інтелектуальними якостями (властивостями);    г) глоторизацію — визнання суб'єктності системи на основі

її здатності оперувати природною мовою; формування емоційного ставлення до комп'ютерної техніки.    Джерелом персоніфікації можуть бути творці комп'ютерних програм, які намагаються переконати користувачів у простоті їх використання, дружелюбності, до них легко адаптуватися, вони можуть бути партнерами у розв'язанні будь-яких проблем. Нерідко і користувачі приписують особистісні властивості комп'ютерам під час тривалої роботи з ними. Деякі вчені вважають персоніфікацію корисною, оскільки вона створює

позитивну мотивацію, допомагає користувачеві комп'ютерної системи легше адаптуватися до неї. Проте нерідко наділення комп'ютерних систем людськими якостями негативно впливає на особистість, формуючи комп'ютерну тривожність або комп'ютерний фанатизм, що знижує ефективність вивчення і використання комп'ютерних технологій у професійно-педагогічній діяльності.   Комп'ютерна тривожність (технофобія, технострес) — стійкий стан емоційно-психічного дискомфорту, що

відчувається користувачем під час роботи з комп'ютером.   За даними досліджень, 29% людей з ентузіазмом використовують можливості комп'ютеризації, 35% — відчувають інтерес до комп'ютерних систем, 15% — байдужі до них, 21% — незадоволені ними. Інші дослідники стверджують, що 25% користувачів вражені слабкою комп'ютерною тривожністю, а 5% — комп'ютерофобією. Високий ступінь тривожності може супроводжуватися дратівливістю,

головними болями, високим кров'яним тиском, нічними кошмарами. Для подолання учнями (студентами) негативного ставлення до комп'ютерних технологій необхідно проаналізувати й усунути причини, що їх породжують.    Негативним є і надмірне захоплення учнів вивченням можливостей електронно-комунікативної техніки, яке кваліфікується як комп'ютерний фанатизм.  Комп'ютерний фанатизм (лат. fanaticus — несамовитий, шалений)— прихильність

людини до комп'ютера, нездатність обійтися без нього у найпростіших ситуаціях. Ця аномалія особистості супроводжується втратою інтересу до навколишньої дійсності. Така людина дисплей комп'ютера починає сприймати як єдине вікно в життєву дійсність. Комп'ютерним фанатам притаманні високий ступінь заангажованого мислення, низька здатність відчувати людей, знижене емоційне ставлення до

інших, нетерпимість до двозначності людського спілкування і поведінки, відірваність від соціальних реалій.   Техноцентровані учні високомотивовані до пізнання комп'ютерної техніки, постійно розвивають свою вправність у розв'язанні проблем. Проте вони занадто ідентифікують себе з комп'ютерною технікою, несвідомо починають приміряти машинні стандарти до відносин з людьми, не можуть тривалий час обходитись без комп'ютера,

до якого ставляться як до інструмента і співрозмовника. Все це обмежує творчі потенції, формує гіпертрофовано раціоналізовану культуру, за межами якої залишаться ті, хто не оволодів комп'ютерними кодами. Постійний контакт із комп'ютером породжує ілюзію про необмеженість сили інформаційної техніки, її здатність контролювати все, притупляє або навіть звільняє людину від почуття

відповідальності. Усе це вчитель має враховувати, впроваджуючи комп'ютерні комунікації у навчально-виховний процес. 2.4. Комп’ютерна тривожність у підлітків Зацікавленість таким важливим засобом, як комп’ютер, дуже добре впливає на розвиток особистості дитини, веде за собою ряд розумових розвитків, стимулює увагу, розвиває мислення тощо. Але в цьому задоволенні ми віднаходимо і негативні сторони. Які саме? Перш за все це повна поглибленість в комп’ютер, повна

ідентифікація з машиною і на протязі певного часу комп’ютер стає об’єктом задоволення потреб. Але які саме психологічні порушення виникають при тривалому користуванні. Насамперед це зниження комунікативних здібностей. Підліток не спілкується в колі ровесників, об’єктом спілкування стає комп’ютер. Він з часом втрачає здатність знаходити певні підходи до вибору тем розмов

і головною темою, як правило стає комп’ютерна техніка. І друга найбільш значна негативна сторона – це відсутність зацікавленості іншими проблемами, які можуть тільки зацікавити підлітка. Не забуваймо і про той факт, що таке задоволення комп’ютерних проблем відбуваються і в навчальні години – пропуски школи, порушення сну.

Як визначити, наскільки поглиблений ти комп’ютером? Звісно є психологічні методики та тести, але й можна визначити по так званих видимих ознаках: при значному скороченні часу роботи за комп’ютером виникає тривожність, погіршення настрою, почуття спустошеності, порушення міжособистісних контактів, нав’язливі думки про комп’ютер. Виникають також активні дії для поновлення роботи за комп’ютером (конфлікти в сім’ї, часті відвідування

знайомих, в яких є комп’ютер, у не зручний для них час, не звертаючи увагу на їхню реакцію). Багато батьків подекуди й не здогадуються, наскільки шкідливими можуть бути для здоров’я їхніх дітей, здавалось би, звичайні відеоігри. За висновками вчених, вони можуть спричинити значне підвищення артеріального тиску, що й спостерігається більш як у 40 відсотків дітей. Не кажучи про те, що такі діти мало рухаються, вони ще й наражаються на сильні стреси та психічні

і нервові перевантаження. Адже вони надто захоплені ситуаціями, які розцінюються як потенційно небезпечні, наприклад, віртуальні бої, битви та змагання. Все це з часом може призвести до значного зростання кількості серцево-судинних захворювань, які вже нині є основною причиною смертності населення планети. Не меншу загрозу несуть у собі і неліцензовані, так звані контрафактні DVD-диски. Немає ніякої гарантії, що в таких дисках не присутній ефект 25-го кадру, через що у підсвідомість

неповнолітнього може потрапити інформація агресивного характеру, своєрідна установка на агресію. Така дія називається нейровізуальною і завдає несформованій психіці підлітка непоправної шкоди. Підлітки, які проводять за екраном монітора по кілька годин на день, граючи в комп’ютерні ігри, можуть мати порушення поведінки двоякого характеру. Одні стають агресивними, дратівливими, інші ж, навпаки, – байдужими, замкнутими, некомунікабельними.

Було проведено анкетне опитування, за результатами якого виявилося, що 80% учнів 5-7 класів загальноосвітніх шкіл захоплюються комп'ютерними іграми, причому більшість захоплюється досить серйозно: діти у віці 10-12 років мають "ігровий досвід" 4-6 років. Серед опитуваних однак не було виявлено дітей із підозрами на комп'ютерну залежність (адикцію), тому що в даному віці гра на комп'ютері носить лише характер захоплення. Однак в більш пізньому віці комп'ютерна адикція присутня,

і хоча не є такою небезпечною як алкоголізм чи наркоманія, але все ж негативно впливає на особистість людини. Виділяються такі стадії залежності: • Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один чи кілька разів пограла у рольову комп'ютерну гру, вона починає "відчувати смак", їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів. •

Стадія захопленості. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, можливі досить активні дії по усуненню перешкод. • Стадія залежності. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень

піраміди потреб, але й іншими, не менш серйозними змінами - у ціннісно-смисловій сфері особистості. 2.5. Формування психологічної залежності комп'ютерних ігор та її наслідки Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в "відстороненні" від повсякденних турбот і проблем, своєрідна трансформація потреби в збереженні енергії.

Ми не випадково вживаємо термін "відхід від реальності", а не "відхід від соціуму", про яке згадують деякі автори робіт з подібної тематики. Справа в тому, що ми маємо на увазі не просто середовище, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність у цілому. Піти від соціуму можна за допомогою найрізноманітніших способів, включаючи нерольові комп'ютерні ігри. Однак піти від реальності можна тільки лише "поринувши" в

іншу реальність - віртуальну. Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбутися від різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання інший світу або таких життєвих ситуацій, у яких людина ніколи не була й не буде в реальності. Це простий спосіб пожити в іншому житті, де немає проблем, немає роботи, на яку потрібно ходити щодня,

немає турбот по зароблянню грошей на життя й т.д. У цьому змісті може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Однак використання рольових ігор у такій якості під сумнівом, хоча й представляється цілком можливим. На практиці ж, люди звичайно зловживають цим способом відходу від реальності, втрачають почуття міри,

граючи тривалий час. Внаслідок цього виникає небезпека не тимчасового, а повної відмови від реальності, утворення дуже сильної психологічної залежності від комп'ютера. Процес сприятливого впливу рольових ігор представляється в такий спосіб: людина на час "іде" у віртуальність, щоб зняти стрес, відволіктися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на час "виходить"

з віртуальності в реальний мир, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Інша частина піраміди потреб зрушена у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний мир починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що йому дозволене у віртуальному. Один комп'ютерний аддикт, що захоплюється в основному

іграми типу 3 D-Action ("тривимірна дія", вид "з очей") сказав: "Коли я встаю через комп'ютер і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, що є в мене в грі. Без нього я почуваю себе беззахисним, тому намагаюся швидше прийти додому й знову сісти грати" Т.е. ми бачимо, що постійний відхід від реальності приводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками й наркотичною

залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від її підсилюється й незабаром для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри. Прийняття ролі. В основі лежить потреба в грі як такий, котра властива людині. А також прагнення до прийняття ролі комп'ютерного персонажа, що дозволяє людині задовольняти потреби, з якихось причин не здатні задовольнитися в реальному житті.

Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Всі діти грають в ігри, свідомо приймаючи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними й людина дуже рідко має можливість прийняти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче глянути на мир очами льотчика,

чоловік - побыть у ролі жінки, відкинутий суспільством невдаха мріє хоча б мінуту побыть лідером. Потреба в пізнанні миру - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Приблизно, ця потреба перебуває в області несвідомого, тому що в більшості випадків частково або повністю не осознавается людиною. Однак неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабість як мотивуючого фактора;

скоріше навпаки, несвідомі потреби впливають на наше поводження, чим усвідомлювані. Дослідницький інстинкт у тварин і пізнавальна потреба в людини є досить потужними мотивуючими факторами й нерідко повністю визначають поводження. Тварина, ведена дослідницьким інстинктом, забуває про небезпеку й може загинути заради цієї спраги пізнання. Фомичева Ю.В Шмельов А.Г Бурмистров И.В.

Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Т.е. дослідницький інстинкт тварини може придушувати навіть дуже потужний інстинкт самозбереження. Це доводять і прихильники когнітивної психології; для них пізнавальна потреба - основна рушійна сила розвитку особистості й джерело активності. Рольова гра - це досить ефективний спосіб пізнавальної діяльності.

У процесі рольової гри задовольняється неусвідомлювана пізнавальна потреба, у наслідок чого людина одержує задоволення. Сам механізм утворення залежності заснований на, що випливає із цього потреби в прийнятті ролі. Після того, як чоловік один або кілька разів пограв у комп'ютерну гру, він розуміє, що його комп'ютерний герой і сам віртуальний мир дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, з його думкою вважаються,

вона сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно звикати до ролі цього персонажа, почувати себе їм, тому що в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не мають можливості. Далі, чим більше людина грає, тим усе більше він починає почувати контраст межу "їм реальним" і "їм віртуальним", що ще більше притягає людини до рольової комп'ютерної

гри й відстороняє від реального життя. Гра перетворюється в засіб компенсації життєвих проблем, особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це тягне ряд серйозних проблем у розвитку особистості, у формуванні самосвідомості й самооцінки, а також вищих сфер структури особистості. Залежність може оформлятися в одній із двох форм: соціалізованій і індивідуалізованій.

Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча й в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ця форма залежності менш пагубна у своєму впливі на психіку людини, ніж індивідуалізована форма. Розходження в тім, що люди не відриваються від соціуму, не

ідуть "у себе"; соціальне оточення, що хоча і складається з таких же фанатів, усе-таки , як правило, не дає людині цілком відірватися від реальності, "піти" у віртуальний світ і довести себе до психічних порушень. Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, але

і взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають наодинці, потреба в грі знаходиться в них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Для них комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не "приймають дозу", то починають відчувати незадоволеність,

негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок. Основний механізм залежності вбачається у розриві реального і віртуального життя людини на користь останнього, в якому людина прагне в кінці кінців знаходитись якомога безперервніше і внаслідок цього ясна річ людина починає уникати реалій. Усі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові

і нерольові. Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, у яких граючий приймає на себе роль комп'ютерного персонажа. Тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри, можна спостерігати процес "входження" людини в гру, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є самою могутньою по ступені свого впливу на особистість граючого.

Бесіди із родичами людей, потерпаючих від комп'ютерної залежності, свідчать, що більшість останніх "надмірно дратівливі", "запальні", емоційно нестійкі. У більшості ігрових адиктів без об'єктивних причин знижений загальний фон настрою, що підтверджується спостереженнями і бесідами із адиктами та їх близькими. Більш того, настрій не покращується і після гри на комп'ютері, а

іноді і погіршується. Однак з бесід із адиктами можна сказати, що в процесі гри їх настрій суттєво покращується, а спостереження показують, що в процесі гри у людини присутні позитивні емоції. Позитивні емоції, які супроводжуються підйомом настрою, бувають, за словами адиктів, також в ситуації "передчуття" комп'ютерної гри. Але після гри, тобто після виходу з віртуального світу настрій знов погіршується, швидко повертаючись на початковий рівень, залишаючись на ньому до наступного

"входження" у віртуальний світ. Для ігрового адикта реальний світ нудний, нецікавий і повний небезпеки, тому що більшість адиктів - люди, що погано адаптуються у соціумі. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все дозволено, де він встановлює правила гри. Логічно припустити, що вихід з віртуальної реальності є хворобливим для адикта - він знов зіштовхується із ненависною для нього реальністю, що

і викликає зниження настрою і активності, відчуття погіршення самопочуття. Є три основні можливі причини депресивних відхилень в сфері емоційних психічних станів у ігрових комп'ютерних адиктів: 1. Наявність постійної потреби в комп'ютерній грі і, одночасно з цим, неможливість повного задоволення цієї потреби. 2. Суб'єктивне переживання адиктами на свідомому рівні практичної марності захоплення комп'ютерними

іграми і, унаслідок цього, власної марності, поряд з неможливістю припинення захоплення в силу наявності психологічної залежності. 3. Неадекватне відношення до себе в результаті невідповідності "Я реального" і "Я віртуального". Загальний емоційний психічний стан ігрових комп'ютерних адиктів відхиляється від норми в бік депресії, а також, що рівень особистісної тривожності ігрових комп'ютерних адиктів, як критерій дезадаптації, завищений по відношенню до норми.

2.6. Психологічні аспекти інтернет-залежності Більшість дослідників визнає, що розвиток залежності буває не тільки від речовин, що вводяться в організм, але й від вироблених суб'єктом емоційно забарвлених дій. Існують паралелі між закономірностями виникнення Інтернет-залежності і закономірностями формування залежностей курців, наркоманів, алкоголіків та патологічних гравців. Феномен залежності від Інтернет вже одержав у медичній літературі статус явища, що діагностується.

В міжнародній класифікації — це Internet Addiction Disorder, чи скорочено — IAD. На теперішньому етапі розвитку комп'ютеризації і розширення доступу до Інтернет в Україні усе ще мало поширеною є патологічна пристрасть до опосередкованих Інтернет азартних ігор, онлайнових аукціонів. Порівняно нечасто зустрічається заміна людей віртуальними фігурами.

Частіше зустрічається компульсивна навігація за WWW, пошук у різних базах даних. Усі інші варіанти зустрічаються досить часто серед усіх вікових груп українських користувачів Інтернет. Найчастіше залежність від Інтернет виникає в людей, що мають проблеми у спілкування, вікові проблеми, проблеми у родині та занижену самооцінку. Звичайно, саме для людей з такими проблемами характерне переживання суб'єктивних труднощів у встановленні

взаємин з іншими людьми, особливо у встановленні відносин із представниками протилежної статі. Інтернет створює можливість для заміни незадоволених реальних потреб задоволенням за допомогою заміни об'єкта. Необхідно відзначити, що Інтернет може бути джерелом глибоких особистісних переживань. Можливе формування дружби в Інтернет, особливо серед підлітків, що надалі при оптимальному розвитку подій переходить у реальну. В науковій літературі не описані подібні експерименти

за участю людини. Та поведінка людини в Інтернет багато в чому нагадує поведінку піддослідних тварин при самостійній стимуляції. Постійна наявність стимулу дозволяє його використовувати багаторазово, але, на відміну від експериментів з подразненням зон мозку електричним струмом, інтенсивність стимулів недостатньо велика, щоб викликати виснаження. У п'ятдесятих роках минулого століття проводилося вивчення нейрофізіологічних механізмів емоцій у тварин.

Дослідження проводилось за допомогою самоподразнення тваринами структур мозку електричним струмом. Експерименти проводилися на пацюках, кішках і мавпах. У залежності від локалізації електродів тварина сама стимулювала старт-зони мозку з частотою до 5 000 стимулів за годину і до 200 000 стимулів за 20 годин безупинного експерименту, після чого наставала повна знемога. Дослідники приводять різні критерії щодо

Інтернет-залежності. Кімберлі Янг називає чотири ознаки Інтернет-залежності: •    нав'язливе бажання перевірити e-mail; •    постійне чекання наступного виходу в Інтернет; •    скарги навколишніх на те, що людина проводить занадто багато часу в Інтернет; •    скарги навколишніх на те, що людина витрачає занадто багато грошей на Інтернет. Більш розгорнуту систему критеріїв приводить

Іван Голдберг. На його думку, Інтернет-залежність можна констатувати при наявності 3 пунктів з наступних:   •    Кількість часу, яку потрібно провести в Інтернеті, щоб досягти задоволення (іноді почуття задоволення від спілкування в мережі межує з ейфорією), помітно зростає; •    Якщо людина не збільшує кількість часу, що вона проводить в Інтернеті, то ефект помітно знижується; •    Користувач робить спроби відмовитися від Інтернету чи хоча б менше проводити в ньому менше часу; •    

Припинення чи скорочення часу, проведеного в Інтернеті приводить користувача до поганого самопочуття. Воно розвивається в проміжку від декількох днів до місяця. Такий стан може виражатися емоційним і руховим порушенням, тривогою, нав'язливими міркування про те, що зараз відбувається в Інтернеті, фантазіями і мріями про Інтернет, довільними чи мимовільними рухами пальців, що нагадують друкування на клавіатурі. (Такі емоційні

зміни, що відбуваються з людиною, що намагається відмовитися чи скоротити час перебування в Мережі, вказують на його психологічну залежність від Інтернету і мовою психіатрії називається "синдром відмовлення" чи "абстинентний синдром". У даному випадку він сильно відрізняється від "абстинентного синдрому" курців, наркоманів, алкоголіків і людей, що переїдають(ненажер), тому що в них розвивається не тільки психологічна, але

і фізична залежність до шкідливих речовин і відмова від них переживається набагато важче. Перевага Інтернет – залежності у відсутності фізіологічного компонента. Синдром відмовлення викликає в користувача зниження чи порушення соціальної, професійної чи іншої діяльності.) Доктор М. Орзак виділяє не тільки психологічні, але і фізичні симптоми, до яких відносить: •    враження нервових стовбурів руки, зв'язане з тривалою перенапругою

м'язів; •    оніміння пальців руки, що тримає „мишку"; •    сухість та різь в очах; •    головні болі по типу мігрені; •    болі в спині; •    нерегулярне харчування, пропуск прийомів їжі; •    зневага до особистої гігієни; •    розлад сну, зміна режиму сну. Російські психологи з МДУ виділяють наступні поведінкові характеристики Інтернет-залежних: активне небажання відволіктися, навіть на короткий час від роботи в

Інтернеті; роздратування при вимушених відволіканнях; невміння спланувати час закінчення сеансу роботи в Мережі; використання все більших сум грошей для забезпечення роботи в Інтернеті, у тому числі і в борг; готовність брехати, говорячи про тривалість і частоту роботи в Інтернеті; забування у ході роботи в Мережі про домашні справи, навчання чи службові справи, важливі особисті

і ділові зустрічі; небажання приймати критику подібного образу життя; готовність миритися з руйнуванням сім'ї; втрата кола спілкування з-за Мережі; зневага власним здоров'ям; скорочення тривалості сну, внаслідок роботи в Інтернеті в нічний час; уникання фізичної активності. 2.7. Документальні свідчення щодо наслідків комп'ютерної тривожності. Квітень 1999 р. Найгучніша трагедія, зв'язана з комп'ютерними

іграми. Два підлітки розстріляли дванадцять однокласників, вчителя і ранили ще кілька людей, розкидаючи саморобні гранати. Після чого покінчили життя самогубством. Очевидно, що діти збожеволіли без сторонньої допомоги, однак у знятому перед останнім походом у школу фільмі один з них говорить, що те що відбувається буде "чимось на зразок думу". Саме ця фраза і подібність

інциденту із сюжетом комп'ютерної гри послужило приводом для позову, що батьки загиблих дітей пред'явили до виробників комп'ютерних ігор. Серпень 2001 р. Двадцятидвохрічний житель Таїланду вмер під час гри в Counter-Strіke. Відпрацювавши зміну на заводі, він направився в Інтернет-клуб, а щоб зайвий раз не відриватися від комп'ютера, закупив по дорозі провізію. Друзі знайшли його в критичному стані тільки наступного дня.

Молоду людину доставили в лікарню, однак було вже пізно і він помер не приходячи до тями. Причиною смерті стала серцева недостатність - геймер просто перехвилювався під час гри. Вересень 2001 р. У Тюмені затриманий сімнадцятилітній юнак, що забив своїх батьків залізними прутами через те, що вони не пускали його в комп'ютерний клуб. Убивство підліток зробив на пару із приятелем, і за задумом злочинців цей злочин повинний було покласти

початок серії убивств у місті: горе-гравці збиралися продовжити грабежі, убиваючи батьків інших фанатів комп'ютерних ігор. Арештований у комп'ютерному клубі. Вересень 2001 р. Двадцятидвохрічний безробітний китаєць украв у матері 2900 юанів (ледве більше 300 доларів), що збирався витратити на комп'ютерний клуб. Коли мати, знайшовши пропажу, улаштувала своєму чаду скандал, молода людина

її просто отруїла. Батько нещасного знайшов труп дружини через півтора місяці після вбивства в шухляді для білизни. Убивця був страчений. Травень 2002 р. Два дніпропетровських підлітки зайшли в гості до приятеля й убили його. Мати, що повернулася ввечері додому, знайшла тіло чотирнадцятилітнього сина зі слідами ножових поранень і ударів по голові молотком. Убивством підлітки не обмежилися:

із квартири пропали гроші і золоті прикраси. Після затримки злочинці зізналися, що викрали гроші і цінності для оплати комп'ютерного часу в клубах. Коментарій психолога стосовно деяких з найрозповсюдженіших ігор. Quake ІІ, Delta Force 2: Чим раніше діти починають грати в такі ігри, тим гірше для них. Адже саме в дитинстві формується уявлення про світ.

Сучасним дітям почуття жалості знайомо в набагато меншій ступені, ніж попереднім поколінням. Багато в чому тому, що нинішні діти грають у жорстокі ігри, ціль яких - убити якнайбільше ворогів. Причому, і це дуже важливо, образ ворога чітко не визначений. Він поганий тільки тому, що знаходиться на іншій стороні.

Відповідно, хто не з нами, той проти нас Крім того, уседозволеність гри обов'язково відіб'ється на дійсності. Ці дві ігри провокують дитину на агресію і безглузду жорстокість. Такі ігри шкідливі ще і "фотостимуляцією". Часте миготіння на екрані (спалах вибухів) провокує епілептичні припадки. Commandos 2, Heroes: Ці ігри корисні не тільки дітям, але

і дорослим. Вони розвивають мислення, логіку, стимулюють мозкову діяльність. Людина учиться порівнювати, аналізувати, прораховувати свої ходи. Якщо бої маленькі, вони цілком припустимі, оскільки акцент поставлений не на безглузду жорстокість, а на тренінг уваги. Це важливо, тому що діти часто страждають тим, що не можуть зосередитися. Завдяки цим іграм можна виробити здатність концентрувати увага, стійкість.

Dіabolo: Подібні ігри, як і фільми жахів, на психіку дітей впливають украй негативно. Через перемогу нехай іграшкового, але - зла, діти одержують могутній стрес, причому, самі цього не усвідомлюють. А стрес руйнує їхню нервову систему. У результаті: порушення сну, заїкуватість, уповільнений розвиток. Дитина знаходиться в стані нервового порушення, мозок

її не відпочиває, а це приводить до страшних наслідків. Дитячі страхи провокують фобії, що мучать людину усе життя. А фобія - крок на шляху до манії переслідування. Ця гра провокує порушення пам'яті, в'язкість мислення, патофізичні ілюзії (коли до відчуттів приєднуються невідповідні уявлення). У даній грі добро не перемагає, зло постійно повертається, отже, зміщаються моральні принципи.

Діти починають вірити, що зло непереможне. 2.8. Компютерна тривожність у дітей початкової школи Проблема тривожності дітей початкової школи останні роки все більше загострюється і привертає до себе увагу науковців. Вчителі початкової школи все частіше наголошують на тому, в класах з кожним роком збільшується кількість тривожних дітей. Однією з причин хвилювання вчителів є той факт, що підвищений рівень тривожності дитини впливає на

рівень засвоєння знань, іншими словами дитина котра сильно хвилюється показує гірший результат ніж та, що «зовні» спокійна. Вживання слова «зовні» не випадкове, адже тривожних дітей вчителі частіше за все виявляють по зовнішнім проявам невротичної поведінки: гризіння олівця та ручки, мімічні реакції, трясіння ногою під партою, ананізм, часті витирання та закреслювання. До того ж вчителі наголошують, що тривожність сучасних дітей набуває стійкого характеру

і не минає з часом (після періоду адаптації до навчання). Опитування вчителів СЗНЗ№1 м.Чернігова показало, що однією з головних причин розвитку тривожності - є захоплення комп’ютерними іграми, адже саме ті діти на котрих вказали вчителі, як на тривожних, досить багато часу проводять за комп’ютерними іграми. Поруч з проблемою тривожності з’являються проблеми у спілкуванні з однолітками, діти не вміють дружити.

В ході навчання виникають проблеми при написанні контрольних, самостійних робіт, висловлюванні думок, іншими словами – виконання завдань котрі чітко регламентовані. Дослідження розподілу часу та видів діяльності учнів 1-4 класів, котрі грають в комп’ютерні ігри, виявило досить цікаву картину, а саме те, що той час котрий в першому класі витрачається дитиною на традиційну комп’ютерну гру, вже в четвертому класі повністю замінюється комп’ютерною грою.

Продовжуючи дослідження ми перевірили рівень вегетативного коефіцієнту у тих же дітей, і виявилось що більшість з них має В.К. 0,51- 0,91, що інтерпретується наступним чином: компенсую-чий стан втоми, відновлення оптимальної працездатності відбувається за рахунок періодичної зміни діяльності. Якщо згадати, скільки часу дитина не може відірватися від комп’ютера, то ми можемо зробити припущення, що це і є однією з причин розвитку тривожності.

На нашу думку саме така підміна традиційної гри і призводить до розвитку тривожності у дітей молодшого шкільного віку. Розділ 3. Розвиток комп’ютерної тривожності та шляхи її подолання Завзятого комп`ютерника можна відрізнити відразу. Він звернений усередину себе, не помічає або ігнорує зовнішні події, погано адаптується до реального життя. Навіть краса природи - і та сприймається з меншим захопленням, оскільки можливості комп`ютерної

графіки безмежні, і на екрані монітора з`являються чудові, фантастично прекрасні, але неіснуючі насправді, пейзажі. Потяг до комп`ютерних ігор - із подорожами до неймовірних світів усе більше занурює у віртуальність. Цей стан вже й називається інтернет-залежністю. На першій стадії це більш-менш легкий розлад. Через захоплення "новою іграшкою", людина перестає займатися усім іншим. Поступово людина віддаляється від родичів і друзів, залишаючи пріоритет за "усесвітньою

павутиною". Як правило, користувач приховує від рідних (або співробітників в офісі), скільки часу він проводить на сайтах. На другій стадії симптоми наростають як сніжний ком. Якщо людину силою відлучити від мережі, вона переживатиме почуття, схожі на муки наркомана, якому не дали чергову дозу. У користувача порушується увага, знижується працездатність, з`являються нав`язливі думки, безсоння, аж до повного відмовлення від сну, різко зростає потяг до стимуляторів - кави, сигарет,

спиртних напоїв, наркотиків, причому деколи "на голку" сідають і ті, хто ніколи в житті наркотиків не пробував. Тому можна вважати, що в деяких випадках наркотична залежність є наслідком захоплення спілкуванням у мережі. До психічних розладів додаються головний біль, перепади тиску, ломить кістки. Третя стадія - соціальна дезадаптація. Користувач, вже не одержуючи задоволення від спілкування через

Інтернет, все-таки постійно "висить" на сайтах. Стан депресії призводить до серйозних конфліктів на роботі і в сім`ї. Сильні, вольові особи ще можуть спробувати перемкнути свою увагу на щось інше, наприклад, закохатися, знайти іншу роботу. Слабкішим нічого не залишається, окрім як звернутися по допомогу до фахівців. До речі, у США інтернет-залежність вважають офіційним діагнозом

і лікують психологи і психіатри. У нас вони лише розробляються. Без інтернету у хворих починається ломка Термін "інтернет-залежність" вперше був запропонований американським лікарем Голдбергом, кілька років тому. Під цим поняттям він розумів непереборний потяг до Інтернету, що характеризується "згубною дією на побутову, навчальну, соціальну, робочу, сімейну,

фінансову сфери діяльності". За ступенем відходу від реальності інтернет-залежність вельми нагадує потяг до наркотиків, алкоголю, азартних ігор. Згідно з дослідженням американських учених, 6-8% користувачів Інтернету вже мають дану патологію, адже багато хто використовує його не тільки для роботи або навчання, але і ведуть листування, користуються сайтами, призначеними для розваг, займаються сексом по

Інтернету. Внаслідок цього нормальний діалог з іншими людьми замінюється сурогатним спілкуванням у мережі. Цікаво, що навіть стадії формування Інтернет-залежності схожі зі стадіями "прив`язки" до наркотику. У фанатів Інтернету, які лікуються у спеціальних закладах, відбувається своєрідна "ломка", як і у наркоманів! Це - страшне видовище, розповідають лікарі. А після лікування пацієнти обов`язково потребують реабілітації

і ресоціалізації. Комп’ютер може спричинити інфаркт Люди не хочуть зрозуміти, що комп`ютер не може бути безпечним, оскільки є джерелом електромагнітного випромінювання і неіонізуючої радіації. Про те, що подібна радіація негативно впливає на генофонд, відомо всім. А ще спричиняє різноманітні розлади нервової системи, психосоматичні захворювання, які можуть стати

передвісником таких грізних недуг, як інфаркт і інсульт. Чи може комп`ютер замінити спілкування з людьми? Дехто виправдовує "зависання" у Інтернеті самотністю, начебто спілкування у чатах та на сайтах знайомств позбавить від самоти. Але насправді - це сурогат спілкування. Що більше адресатів у користувача, то менше справжніх друзів. Це і є шлях до самоти. Що стосується любові по Інтернету

У Фрейда є таке поняття: сублімація еротичної енергії. Нереалізовану еротичну енергію можна направити на творчість, роботу, а секс-сайти блокують природну сублімацію, властиву людині, що зрештою призводить до розвитку розладів в інтимній сфері. Діагноз – ігроманія Комп`ютерна залежність розвивається швидше, ніж алкоголізм. Достатньо півтора року. Скільки дітей в Україні вже догралося до стану "

ігроголіка", ніхто не підраховував. Але що їх багато - вже факт. Діти, які ночують у приміщенні комп`ютерних залів реальність сьогоднішнього дня. Наслідки для молодого організму регулярного багатогодинного сидіння у приміщенні, перенасиченому випромінюваннями від комп`ютерів, "довгограючі" і виявляються пізніше. Наприклад, у безплідді - і жіночому, і чоловічому.

А ще втрата зору, дратівливість, підвищена збудливість і стомлюваність, порушення сну або, навпаки, сонливість. Комп`ютерна гра легко задовольняє потреби підлітків Комп`ютерна гра - це особливий, віртуальний світ, де легко задовольнити основні потреби підлітка. Тут можна відчути себе героєм, який може все або багато з того, що забороняється йому в реальному світі.

Тут можна самостійно ухвалювати рішення і не боятися відповідальності. Школярі часто йдуть у комп`ютерний світ у пошуках свободи і самоствердження. У цьому і небезпека: підліток реалізує свої сили і здібності у віртуальному світі, а особистісне зростання у світі реальному йде на задній план. Втеча у віртуальний світ серйозно деформує особистість, а у молодої людини зникає відчуття реальності.

Наприклад, у відповідь на вимогу батьків обмежити час гри на комп`ютері один підліток вигукнув: "Комп`ютер - це моє життя! Ви хочете відібрати у мене життя " Відмічено, що ігроголіки тривожніші, дратівливіші, агресивніші, мають схильність до депресії. "Репертуар" більшості комп`ютерних салонів одноманітний: це всілякі "війнушки". Розвиваючих ігор дуже мало. Тому тривале перебування в агресивному середовищі віртуального світу підсилює

в дитини тривожність і очікування небезпеки. Підлітки нерідко починають сприймати реальний навколишній світ, як ворожий. Ворогами здаються навіть близькі люди і батьки. Деякі учені вважають, що у грі агресія знаходить вихід, відбувається розрядка, і підліток не здійснюватиме кримінальні "подвиги" на вулиці. На думку інших, "стрілялки-вбивалки", навпаки, сприяють посиленню агресивності.

Агресивне середовище навколо дитини, помножене на його індивідуальні особливості, добра характеру підлітка не додасть. Правоохоронні органи не дарма б`ють тривогу щодо зростаючої жорстокості підлітків. Проблема, пов`язана з комп`ютерною залежністю, має вирішуватися спільно: розробниками ігор, психологами, медиками, педагогами. Комп`ютер - це факт сучасної дійсності.

Це майбутнє, відгороджувати від якого підлітків у жодному разі не можна. Як не стати комп`ютерним зомбі? На дисках з іграми слід ставити напис на зразок того, який стоїть на сигаретних пачках, попереджаючи користувачів, що зловживання грою спричиняє погіршення здоров`я. На жаль, інструкції до закордонних комп`ютерних ігор, як і рецензії щодо їхнього змісту, не завжди відповідають реальній начинці.

Тому батькам самим потрібно проглядати ті ігрові диски, якими користується їх дитина. Але і заборони тут не допоможуть. Ігроманія - наслідок психологічних проблем. Іноді вся біда у тому, що у людини, яка "підсіла" на комп`ютер, віртуальний будинок кращий, ніж реальний. Як не стати комп`ютерним зомбі? Не грайте дуже довго без перерви. Відволікайтеся від гри при кожній слушній нагоді.

Поза ігровим часом обов`язково займайтеся активним видом спорту. Найчастіше ігрова залежність народжується на ґрунті якихось незадоволених потреб. Якщо ваша близька людина надмірно захопилася грою, спробуйте з`ясувати, що вона одержує, годинами просиджуючи в прокурених залах або удома за монітором. Може відчуття власної повноцінності? Компенсацію відсутності близькості в сім`ї? Можливість витрачати гроші?

Або просто забуття? У всьому краще розібратися разом із професійним психологом, а потім скласти програму позбавлення від залежності, і бажано, щоб все оточення: сім`я, друзі - допомагали людині в цьому. Дітям не потрібен Інтернет Не секрет, що сьогодні українським школярам зробити домашнє завдання - не проблема. Якщо батьки підключили до мережі Інтернет комп`ютер, варто лише знайти потрібну

інформацію, натиснути клавішу Але ж школярі та студенти просто перестають мислити. Яких ми спеціалістів отримуємо сьогодні. Батькам же, що піклуються про фізичне і психічне здоров`я своєї дитини, слід взагалі не підключати комп`ютер до мережі, або, якщо ви своєму нащадкові довіряєте, встановити чітко регламентований годинник для роботи в Інтернеті. І перевіряти, чим же займається дитина,

інакше псевдоспілкування з однолітками виллється в пошук зовсім інших сайтів. Якщо розповсюдження друкарських і відеоматеріалів, пов`язаних із сексом, насильством, збоченнями, ще хоч якось контролюється державою, то вихід на аналогічні сайти в Інтернеті доступний всім. І, нарешті, суворо регламентувати роботу комп`ютерних клубів. Нині там діти і днюють, і ночують! Висновки Медики розвинених країн б`ють на сполох.

Молодь все більше часу проводить за комп`ютером, віддаючи перевагу віртуальному світу над реальним, у пресі раз по раз з`являються повідомлення про "смерть за монітором". Навігація мережею Інтернет може сприяти появі своєрідного відлучення від реальності, синдрому залежності від Інтернету, під час якого процес навігації “затягує” суб’єкта настільки, що він виявляється не в змозі повноцінно функціонувати в реальному світі. Наслідком комп’ютерної залежності

є виникнення стану тривожності у школярів, які тривалий час проводять за монітором. Високий ступінь тривожності може супроводжуватися дратівливістю, головними болями, високим кров'яним тиском, нічними кошмарами. Виділяють наступні поведінкові характеристики Інтернет-залежних: активне небажання відволіктися, навіть на короткий час від роботи вкомпютері; роздратування при вимушених відволіканнях; невміння спланувати час закінчення сеансу роботи в

Мережі; використання все більших сум грошей для забезпечення роботи в Інтернеті, у тому числі і в борг; готовність брехати, говорячи про тривалість і частоту роботи за компютером; забування у ході роботи за монітором про домашні справи, навчання чи службові справи, важливі особисті і ділові зустрічі; небажання приймати критику подібного образу життя; готовність миритися з руйнуванням сім'ї; зневага власним здоров'ям; скорочення тривалості сну, внаслідок

роботи за комп’ютером в нічний час; уникання фізичної активності. Підлітки, які проводять за екраном монітора по кілька годин на день, граючи в комп’ютерні ігри, можуть мати порушення поведінки двоякого характеру. Одні стають агресивними, дратівливими, інші ж, навпаки, – байдужими, замкнутими, некомунікабельними. Список використаної літератури 1.Бабаева Ю. Д Войскунский

А.Е Кобелев В.В Тихомиров О.К. Диалог с ЭВМ: психологические аспекты // Вопросы психологии. 1983. №2. С. 25-34. 2.Васильева И.А Осипова Е.М Петрова Н.Н. Психологические аспекты применения информационных технологий // Вопросы психологии. 2002. №3. С. 80-86. 3.Васильева И.А Пащенко Е.И Петрова Н.Н Осипова Е.М. Психологические факторы компьютерной тревожности //

Вопросы психологии. 2004. №5. С. 56-62. 4.Фомичева Ю.В Шмельов А.Г Бурмистров И.В. Психологічні кореляти захопленості комп'ютерними іграми. Сірий 14. Психологія. 1991. №3. С. 27-39. 5.Доронина О. В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление // Вопросы психологии. – 1993 № 1. – С. 68 – 78. 6.Дроздов

О. Ю. Комп’ютерні технології в контексті проблеми молодіжної агресії // Проблеми загальної та педагогічної психології: Збірник наукових праць Інституту психології ім. Г. С. Костюка АПН України / За ред. Максименка С. Д. – К 2001. – Т. ІІІ. – Частина І С. 107 – 112. 7.Карабин Т. В. Причини виникнення психологічної залежності у молоді від спілкування

у віртуальному середовищі комп’ютерних мереж // Актуальні проблеми психології. Т. 1. Соціальна психологія. Психологія управління. Організаційна психологія. – К 2002. – Частина 8. – С. 68 – 74. 8.Белинская Е. Ребенок и компьютер: психологические реалии виртуального мира // Школьный психолог 1999 №3 С. 10.



Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.