Узнать стоимость написания работы
Оставьте заявку, и в течение 5 минут на почту вам станут поступать предложения!
Реферат

Реферат по предмету "Психология"


Психологические аспекты компьютерных игр

Министерство образования и науки РоссийскойФедерацииГосударственное образовательное учреждение высшего профессиональногообразования«Владимирский государственный гуманитарныйуниверситет»(ВГГУ)Кафедра общей и педагогической психологииКурсовая работа по теме:ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРВладимир 2010
СодержаниеВведение1. Роль и место компьютерных игр в массовом сознании2. Психологическая классификация компьютерных игр3. Специфика ролевых компьютерных игр4. Игровой мир5. Архетипы в компьютерной игре5.1 Архетип агрессивного лабиринта5.2 Архетип чудовища5.3 Архетип смерти6. Структура и стадии формирования психологическойзависимости от компьютерных игр
7. Теоретическоеобоснование применения компьютерных игр в психологии в качестведиагностического инструментарияЗаключениеЛитература
ВведениеНаучно-техническийпрогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужилпричиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерныетехнологии. Вместе с появлениемкомпьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массупоклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры,привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техникадостигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатыватьочень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждымскачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых внароде называют «компьютерными фанатами» или «гамерами» (от английского«game» - игра). Основнойдеятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактову них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, наудовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворениепотребности в игре на компьютере. Разумеется, в полноймере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатическиувлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но,так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимостичеловека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей,попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, этот вопрос требуетизучения со стороны психологической науки. Среди «гамеров» естьте, которые относятся к своему увлечению спокойно и понимают, что игра – это нежизнь. Однако встречаются те, кто уходит в игру от реальности. Здесь начинаютсясерьезные проблемы. Игра заменяет таким людям реальный мир. Их круг общенияузок, другая деятельность направлена на удовлетворение элементарныхпотребностей, а все остальное подчинено игре.Время от временираздаются предложения искоренить «игровое зло». Приводятся примеры, в которыхигроманы, наигравшись в стрелялку, идут крушить и убивать в реальном мире.Нельзя сказать, что подобные случаи – выдумка журналистов, однако обвинять всехлюбителей компьютерных игр и запрещать игры как вид развлечения не стоит.Влияние компьютерныхигр на человека имеет множество аспектов. Одна из видимых проблем связана стем, что любители поиграть проводят за компьютером слишком много времени, аэто, как вы уже знаете, чревато возникновением проблем со здоровьем, которыенапрямую не связаны с компьютерными играми, однако являются их следствием. Этопроблемы со зрением, с позвоночником, руками, психикой и сном, а такжеинформационные перегрузки.Игра требуетпристального внимания. Играя, человек практически не отрываясь смотрит наэкран, что вызывает синдром сухих глаз.Длительные игры такжевлияют на сон и психику: если долго играть, а потом лечь спать, то такой резкийпереход чреват проблемами со сном – закрыв глаза, игрок будет видеть картиныигры, которые мешают заснуть. Особенно часто такая ситуация возникает сосравнительно простыми играми с повторяющейся картинкой – «Тетрис», «Сапер» илиLines. Подсознательная работа мозга не только затрудняет попытку заснуть, но иделает сон некачественным. Игра снится, причем не в лучших проявлениях.Подобные сны еще больше утомляют: человек может спать достаточное количествовремени, однако такой сон нельзя назвать полноценным отдыхом.В последнее времяигровую зависимость часто сравнивают с наркотической, алкогольной и другимиболее известными. Нельзя сказать, что они одинаково опасны, однако у них естьобщие механизмы возникновения. Любая зависимость является результатомпсихологических проблем, которые и приводят к ее развитию. Вид зависимости –алкоголь, наркотики или игромания – это дело случая, результат проявлениясреды, в которой живет человек.
1. Роль и место компьютерныхигр в массовом сознанииКомпьютерные игры — чудо двадцатого века. Их никто не ждал и на их появление никто не рассчитывал.Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомбаили полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, ноо них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления насотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такойпредыстории.Компьютер раньшенаходился в специальном зале, с ним работали высококвалифицированныепрофессионалы. Они решали оборонные и другие исследовательские задачи.Вычислительная техника ассоциировалась с идеей математики, логики,рациональности. Предположение, что большинство людей станет использовать ее вабсолютно иррациональных целях (для игр), казалось абсурдным — как исловосочетание «компьютерная игра». Однако бесстрастного ученого замонитором сменил азартный игрок.Сегодня компьютерныеигры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи набалетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так жефиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошломи будущем большинства людей.Как и любой носителькультуры, одни возможности для самовыражения они создают, другие ограничивают.Раньше писатель или сценарист делал один вариант развития сюжета — теперь сюжетможет ветвиться. Раньше композитор записывал один вариант исполнения — сегодняигровой продюсер заказывает 5–6 разных по напряженности вариантов одной и тойже темы. Раньше художник был ограничен неподвижным холстом — сейчас на его«полотне» могут плыть облака и течь реки. Технические ограничения постепенноуменьшаются, хотя процесс компьютеризации движущегося изображения пока полонкомпромиссов, таких как, например, сосуществование разных стандартов (Glide,OpenGL и D3D).Компьютерные игрыдают людям новую уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез.Никогда раньше не было способа так глубоко погружаться в нереальный мир и иметьтам настолько большую свободу поведения. Превосходство над кино, театром икнигами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместнуюдеятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет натекущие события. Карнавал или массовые загородные игры толкиенистов тожевовлекают в совместную деятельность, но там свобода самовыражения игрокаограничена сложной системой запретов. «Персональная» сущность компьютераосвобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.«Компьютерная игра».Что приходит в голову при этих словах? Темные тоннели, стрельба и чудовища.Затем иногда возникает вторая мысль: «Не все игры такие». Но ужесложился стереотип — говоря «компьютерная игра» или «играть в компьютер»,подразумевать только один конкретный тип игр. Часто его называют «Firstperson shooter» («Стрелялка от первого лица»), это устоявшеесяназвание, его использовал в публичном выступлении американский президент. Речьидет о таких играх, как «DOOM ULTIMATE», «DOOM II», «QUAKE», «QUAKE II»,«HEXEN», «UNREAL», «HALF-LIFE». При всем своем визуальном разнообразии ониочень схожи психологически. Пять лет назад было невозможно создать на экранеперсонального компьютера блеск и рябь на поверхности воды, многоточечноеосвещение или туман, а теперь они стали стандартными эффектами для игр.Прогресс очевиден, но он касается только видеоряда, субъективные переживанияигрока остаются прежними: герой-одиночка в запутанном лабиринте уничтожаетчудовищ.Многие игрокисчитают, что успех «DOOM» до сих пор не смогла повторить ни одна игра. В 1994году «DOOM II» была названа «Игрой года» журналами «PC Gamer» и «ComputerGaming World», удостоена награды «За техническое совершенство» журнала «PCMagazine». По оценкам создателей игры, было установлено свыше 15 миллионовусловно-бесплатных копий. Игра была перенесена на другие игровые платформы:Atari Jaguar, Sega 32X, Super Nintendo и Sony Playstation. Появилась сетькомпьютерных игровых залов, ориентированных на «DOOM»-образные (Дум-образные)игры. На территории СНГ почти любой компьютер, достаточной для игры мощности,содержал неучтенную копию «DOOM». Реальный тираж игры – десятки миллионовэкземпляров.Популярная книгастановится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи.Сегодня многие компьютерные игры стали прототипом для музыки («Sonic» — «SonicAdventure»), книг («Prince of Persia» — «Принц Госплана» В. Пелевина),кинематографа («Duke Nukem») или телевизионного сериала («Mortal Kombat»).«DOOM» в этом ряду был первым и, возможно, самым мощным явлением.Успех «DOOM»объясняют разными причинами. Начало продажи игры совпало по времени со сменойпоколений персональных компьютеров: появилась техническая возможность поднятьэффект присутствия на новый уровень. Свою роль сыграла и новая маркетинговаясхема — условно-бесплатное распространение. Обычно про компьютерные игры пишутлибо журналисты, либо инженеры-программисты, поэтому редко упоминают еще однупричину, хотя сами производители игр ее и не скрывают. Официальная страница вInternet «id Software» (создателя «DOOM», «QUAKE», «HEXEN») объясняет«ошибку» писать название фирмы с маленькой буквы тем, что «id» — этоимя инстинктоидной части личности в теории Зигмунда Фрейда. «DOOM»-образныеигры — область компьютерных игр, где впервые были широко использованыпсихологические знания.Рассказ о том, каклюди играют в такие игры, состоит из двух частей: особенности зрительноговосприятия игрока и наполнение виртуального мира (то, как игрок попадает в«DOOM», и то, что его туда тянет). Деление обусловленотехнологическим устройством игр: обычно они состоят из двух компонентов — «графический движок» и «игровой мир». «Графическийдвижок» — программа, создающая у игрока эффект присутствия в виртуальноммире. «Игровой мир» — содержание этого мира. Разные игровые мирымогут использовать один и тот же графический движок: на основе «DOOMII» любой игрок мог создать свой мир, многие производители игрлицензировали графические движки у id Software. Каждый графический движокразрабатывается под конкретный игровой мир, что ограничивает область егоприменения.
2. Психологическая классификациякомпьютерных игрЕдинственнаяклассификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем насегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году.Однако это скорее жанровая, нежели психологическая классификация компьютерныхигр; кроме того мы вынуждены отметить, что она не является полной даже какжанровая - в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящеевремя получили очень большое распространение. Предложенная нижеклассификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако авторнадеется на ее некоторое соответствие критерию истинности, а также на то, чтоэти пока еще «сырые» наработки станут одним из первых шагов к созданиюполноценной психологической классификации компьютерных игр на пути кформированию теории психологического воздействия компьютерных игр. Выглядит она следующим образом: I. Ролевые компьютерные игры. 1. Игры с видом «изглаз» «своего» компьютерного героя. 2. Игры с видом извне на «своего»компьютерного героя. 3. Руководительские игры.II. Не ролевые компьютерные игры. 1. Аркады. 2.Головоломки. 3. Игры на быстроту реакции. 4. Традиционно азартные игры.Далее приведем некоторые пояснения кпредложенной классификации. I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние напсихику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивацияигровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода отреальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своеговлияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины»психологической зависимости. 1. Игры с видом «из глаз» «своего»компьютерного героя. Этот тип игрхарактеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру.Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полнойидентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Черезнесколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальныхпсихологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинаеттерять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре,перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезновоспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человекапоявляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессырассмотрены в главе III данной работы. 2. Игры с видом извне на «своего»компьютерного героя. Этот тип игрхарактеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль.Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя.Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер,в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления такжеменее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае споследними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть иерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных«врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачиили гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менеесильно. 3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющемупредоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерныхперсонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самойразличной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями,глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. Приэтом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумываетсебе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно,а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и своюроль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однакомотивационная включенность в игровой процесс и механизм формированияпсихологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другимиролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типаможно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности вдоминировании и власти.II. Не ролевые компьютерные игры. Основаниемдля выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя ролькомпьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмыформирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют своюспецифику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана наазарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: 1. Аркадные игры.Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации.Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокойтребовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровыхприставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делатьиграющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы,управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры вбольшинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего,т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременныйхарактер. 2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различныхнастольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного родаголоволомки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основаннаяна азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать своепревосходство над машиной. 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужнопроявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсемне имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны среальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру,набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическуюзависимость человека от этого типа игр. 4. Традиционно азартные игры.Мы употребляем в названии слово «традиционные», посколькунельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все не ролевыекомпьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерныеварианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, однимсловом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологическиеаспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальныханалогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.Итак, ролевые компьютерные игры внаибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимумна время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этогоролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека:решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретаетпроблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, воснове которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет намотбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание нанаиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерныхтехнологий - ролевых компьютерных играх.
3. Специфика ролевых компьютерных игрВсе компьютерные игрыможно условно разделить на ролевые и не ролевые. Это разделение имеетпринципиальное значение, поскольку природа и механизм образованияпсихологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенныеотличия от механизмов образования зависимости от не ролевых компьютерных игр. Итак, впсихологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерныеигры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерногоперсонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного иливоображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать пониманиеролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG -Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нампсихологическом смысле. Выделение ролевыхкомпьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игрев ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека вигру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клиническихслучаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя скомпьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новыйуровень психологической зависимости от компьютера, нежели не ролевыекомпьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Неотрицается возможность формирования психологической зависимости от не ролевыхкомпьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером какпрограммирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того,что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость отролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение отом, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самоймощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами,зависимость от ролевых компьютерных игр не обгоняет компьютерные зависимостидругого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» ккомпьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле болееглубокого влияния на психику человека. Исходя из этого, есть основаниепредположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр вслучае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестветерапевтического метода в психокоррекционной работе. Таким образом, мыотбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы ит.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid,Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.),игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, апоэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадныеигры - разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, SuperMario, Raptor и т.п.). Здесь может возникнуть резонный вопрос: почему мы невключаем аркадные игры в класс ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень вигре Aladdin, косящий врагов и спасающий свою принцессу - это же я! Да,действительно, некоторая идентификация играющего с героем игры можетпроисходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного«вхождения» в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всехне ролевых играх, основана на азарте — главным мотивирующим фактором являетсяне «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, дополнительных«жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий вбольшей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.
Критерии принадлежности компьютернойигры к классу ролевых игр. 1)Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерногоперсонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическоеи звуковое оформление) особенностей. 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы невызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить большеочков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотяи в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот факторне должен иметь первостепенного значения. Необходимо такжесделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые мы несколькимиабзацами выше благополучно отсеяли из рассмотрения в качестве ролевых. Дело втом, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можновыполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевымиграм. Пример такой игры - «Седьмой гость». Хотя в своей основе это«паззловая» игра (от англ. Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет ихорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадокуходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условияхразветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого мыпоговорим позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры. Исходя из изложенныхаргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но,принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр,назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классуролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр. Разделение игр наролевые и не ролевые должно лечь в основу психологической классификациикомпьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задачнаучных поисков в данной области, т.к. может послужить отправной точкойдальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игрна психику человека.
4. Игровой мирПрежде чем описыватьособенности психики игрока, ставшие заметными благодаря Игровым Мирам, стоитуточнить смысл основных используемых понятий. Их два: «сознание» и«бессознательное». Сложно сказать, что такое сознание: сейчас у психологии нетточных критериев. Достоверно известно лишь то, что оно частично утрачивается восне и полностью при обмороке, что оно может быть расширенным и суженным, чтооно непрерывно и очень подвижно. Одним из первых заговорил о нем епископАвгустин Блаженный. Современный, менее христианский оттенок придал Декарт. Онопределял сознание через отрицание. В чем нельзя усомниться? В том, что я вижу?Нет. Зрение часто обманывает, кругом полно иллюзий, “не все то золото, чтоблестит”. Может, нельзя усомниться в Боге? Тоже нет: по всей Европе инквизициявоюет с людьми, которые в него не верят. Так в чем же нельзя усомниться? Тольков сознании того, что все это происходит. Более точно эта формулировка звучиттак: «Я мыслю, следовательно, я существую». Много лет слова “сознание” и“психика” означали одно и то же. Потом Лейбниц придумал термин“бессознательное”, а психоаналитики вложили в него современный смысл.Бессознательное – часть психики, обслуживающая биологические потребности. Онаработает по “принципу удовольствия”: все, что захочет, ему нужно “теперь издесь”. Одна из распространенных метафор психики – огромный темный зал, вкотором луч карманного фонарика выхватывает то один, то другой угол. Зал –психика, пятно света – сознание. В каких-то местах оно “светит” часто, а где-то– никогда. Сознание – это “Я”, которое вписывает биологические потребностичеловека (“Оно”) в законы общества. Раньше структура личности воспринималасьпсихологами как дискретная (Фрейд, Берн ), теперь психологи чаще пишут онепрерывности [. По современным представлениям, во время бодрствования уровеньсознательного контроля постоянно меняется, человек редко пребывает как в ясномсознании, так и в полностью бессознательном состоянии. Содержаниебессознательного часто попадает в сознание в виде снов. Психоаналитики называютих “королевской дорогой в бессознательное”. Люди могут сознательно создаватьсебе сновидения: давно существует “фабрика грез” – Голливуд. Дум –образные игры– это точно такие же сны наяву, но только благодаря своей интерактивности –гораздо сильнее. Человек во время игры часто находится в бессознательномсостоянии. Именно от этого опытный игрок и получает удовольствие. Сознание дляигры не нужно: эффект присутствия Дум –образной игры создан из инвариантов, миригры – из архетипов. Наиболее яркий признак бессознательной направленностиДум-образных игр – отношение к категории времени. В сознании оно есть: волевымрешением человек может отложить свои плотские потребности “на потом” илипривести их исполнение в соответствие с прошлым опытом. В бессознательном и вДум-образных играх времени нет. Прошлое в игре сложно отличить от будущего:трупы исчезают, следов перестрелки не остается. Только нажатые кнопки даотсутствие чудовищ позволяют предположить, что игрок уже был в этом месте“Уровня”. Совсем вне времени такие разновидности Дум-образной игры, как«Deathmatch» или Botmatch. В этих виртуальных мирах не остается никаких следовпрошлого пребывания игрока. Для игры важен счет: соотношение количества“убитых” противников и собственных “смертей”. Время игры как философскаякатегория для игрока не существует. Бессознательная сущность Дум-образных игрзафиксирована в технических характеристиках современного персональногокомпьютера. Сейчас он обеспечивает комфортную игру только при незначительныхизменениях карты “Уровня”. Когда несколько лет назад возникла потребностьувеличить качество изображения, игроки смогли оплатить разработку и массовоепроизводство видеоускорителей, чьи микросхемы не уступают по сложностипроцессору “Pentium III”. Потребность во “временной перспективе” наперсональном компьютере не отразилась никак, и признаков изменения ситуациипока нет. Что дает человеку сознательное погружение в бессознательноесостояние? Карл Юнг писал, что бессознательное выполняет компенсаторную функциюпо отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека поотношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляетсяодносторонность, бессознательная часть психики эту односторонностькомпенсирует. Например, у любого мужчины в бессознательном есть “внутренняяженщина” – “анима”, у любой психически нормальной женщины – “внутренниймужчина” – “анимус”. Это позволяет понимать и предсказывать поведение лицпротивоположного пола. Другой пример: чем больше выражена в сознанииэкстраверсия или интроверсия, тем сильнее противоположная тенденция вбессознательном. Когда человек руководствуется в своей жизни толькосознательным разумом, его собственные компенсаторные механизмы начинаютбороться с ним самим. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесиесознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент психикиостается самим собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своихпобуждений. Недостаточная адаптированность к изменившимся условиям, вынуждаетмногих людей чаще пускать в ход логику и меньше прислушиваться к предчувствиями собственным снам, чем это необходимо для равновесия сознательного ибессознательного в их психике. Современный человек жертвует психическимздоровьем (душевным комфортом) ради сиюминутного успеха. Часто его поступкиследуют формуле “Я это сделаю, хоть мне это и противно”. Очень редко – “Я этосделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу”. Для таких людей Дум–образная игра стала инструментом поддержания душевного равновесия, похожим наалкоголь, никотин, лекарства и наркотики. Чем более иррационально поведение ввиртуальном мире тем более рационально в реальном. Чем более “бессознателен”человек в Дум –образной игре, тем более «сознателен» в реальной жизни:рассудочен, расчетлив, меркантилен и предсказуем. Как правило, люди сдостаточно высокой душевной культурой (в традиционном христианскомзападноевропейском понимании) в Дум –образных играх не нуждаются: они строятсвою жизнь так, что имеют адекватное применение своим рациональным ииррациональным душевным порывам в реальном мире. Компьютерные игры им не нужны,как не нужны здоровому человеку лекарства, они выводят их из равновесия –поэтому эти люди считают Дум – образные игры злом, разрушающим мозги. Крометакого миропонимания, существует много других. В рамках некоторых из них“Deathmatch” может расцениваться как полезная духовная практика. На Западечеловек рождается и умирает один раз, и духовная культура для него есть способзаслужить жизнь в раю. На Востоке люди без всяких усилий перерождаются вечно, идля них духовный рост означает свободу от цепи перерождений и возможностьумереть навсегда. Поэтому на Западе человек стремится стать личностью, чтопорождает культ индивидуальности, а на Востоке человек пытается перестать еюбыть – хотя даже о самом понятии «личность» в рамках этой логики говоритьсложно: речь, скорее, идет об особенностях очередного воплощения. Цельдуховного роста – угашение сознания и растворение личности. Существует многоразных способов ее достижения. Один из них возник в Китае, когда туда проникбуддизм, и его традиционная концепция изменилась под влиянием китайскихпредставлений о Дао – неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть ибудет. В результате возник и получил широкое распространение новый методдостижения нирваны – китайские боевые искусства. С их помощью шаолиньский монахставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, доведенных доавтоматизма движений, реакций по типу условных рефлексов, отсутствия эмоций имыслей. Такая деятельность стимулирует функционирование психики набессознательном уровне – постижение Дао. Современный «Deathmatch» – новаяреализация древней восточной духовной практики.
5. Архетипы в компьютерной игреЧто такое архетип? Вбессознательном Карл Юнг выделял две части: коллективную и индивидуальную.Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержанийсознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное – схемыинстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип.Сколько типичных жизненных ситуаций – столько архетипов. (А сколько невылеченных душевных ран – столько комплексов.) Архетип – регулятор поведения,появившийся раньше сознания. Пока он пребывает в неактивном состоянии, егонельзя обнаружить. Если что-то его активировало, он управляет поведениемчеловека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может,доступна лишь косвенная информация – сны, искусство и анализ деятельности.Идею проявленияархетипического начала в компьютерных играх поддерживает и психолог Г.Кузнецов, который считает их заменой волшебной сказки, т.к. по его мнению ввиртуальных играх характерные черты сказочного мира воплотились, пожалуй, внаибольшей степени: Вне времени. Ни сказкам, ни играм нет места в бытовом, мирском времени.Их действие происходит в мифологическом времени первосотворения мира, когдагерой своим подвигом восстанавливает нарушенную гармонию Золотого века.Действие игры всегда происходит на каком-то переломе, в экстремальной ситуации,когда всему миру грозит разрушение. Это время подвига внеисторично и лучшевсего описывается сказочной формулой «Жили-были однажды».В Центре Мира.Мир игр – типичное мифологическое пространство: в центренаходится «наш священный мир», а уж Храм или Дворец – это истинные ЦентрыМироздания. Вся остальная территория – «чужое, неизвестное пространство,пребывающее в туманном состоянии Хаоса, населенное злыми духами, демонами.Совершается ли освоение целины или завоевание земель, населенных «иными»существами, ритуал овладения повторяет космогонию. Своей территория становитсялишь после ее сотворения заново». По мере удаления героя от Центра Хаос всевозрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся все свирепее, а победадается все труднее.Поход за силой. Герой волшебной сказки получает подарок или умение – иблагодаря этому дальнейшая жизнь становится чудесной. Такая же возможность естьво многих компьютерных играх. Участвуя в игре или сопереживая сказке, ребеноктоже отправляется в поход за силой. У волшебных возможностей есть и обратнаясторона: некоторая пассивность героя, который побеждает не сам, а с чьей-либопомощью.Смерть и воскрешение.Тема умирания и воскрешения героя очень распространена вволшебных сказках. Несмотря на всю свою силу и ловкость, герой часто долженпогибнуть, чтобы преобразиться и стать еще лучше и краше. Когда ребенок слушаетсказку с такими эпизодами, он косвенно отрабатывает тему устойчивости к страхуизменения собственного тела, что существенно для выработки уверенногоповедения. Особенно важно это для переходного периода, когда маленький человек«умирает» для одного этапа своей жизни и «рождается заново» для другого. Вкомпьютерных играх работа со смертью идет постоянно, однако отношение к нейнесколько другое: доблестный герой на самом деле никогда не умирает, а лишь,бесконечно приближаясь к Смерти, постоянно играет с ней, обманывает ее. А еслинет Смерти, нет и Возрождения, что существенно снижает психотерапевтическийэффект компьютерной игры по сравнению со сказкой.Только победа.Так же как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишьодин исход – счастливый. Пока этого не произошло, игра не окончена. Можновозвращаться к ней снова и снова, переживая временные поражения и набираясьопыта. Закончиться игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома,вкупе с активным личным участием, дает мощный оптимистический импульс. Крометого, и сказки, и игры часто заканчиваются достижением вершины социальнойпирамиды: «…повенчался Иван-царевич с Еленой Прекрасной и царем стал».Не человек, а схема. Так же как и в сказках, герои игр полностью лишеныпсихологичности. У героя нет чувств – это символ, он раскрывается лишь вдействии. Когда к нему приближается чудовище, герой не испытывает страха, егоне охватывает дрожь. Герой просто выхватывает меч и опускает его на головуврага, не задумываясь о том, что он сделал. Эта черта как нельзя лучше подходитдля реализации компьютерной игры.Таким образом,компьютерная игра не имеет ничего общего с реальностью, она противопоставленаобыденности. Игры можно и нужно рассматривать как ритуальные сюжеты вмифологическом пространстве.5.1 Архетип агрессивного лабиринтаПроявляется архетипагрессивного лабиринта в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто.Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта в человеческой душезафиксировали древние греки, создав миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает отом, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринтдля Минотавра — сына жены Миноса и быка. Основной компонент этого архетипа –лабиринт: подземное сооружение, в котором Минотавр мог жить, но из которого немог найти выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход.Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземельесвойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорахдо тех, пока не встречала точно так же безнадежно заблудившегося голодноголюдоеда Минотавра. Второй компонент – чудовище. Минотавр — опасный людоед, нечеловек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент –герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда. Эта история выдержала почти тридцать веков. Большинстволюдей считают, что ее должен знать любой образованный человек. В средние векаэтот архетип перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали егоматериализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Возникло дванаправления: несимметричный лабиринт и лабиринт, имеющий несколько осейсимметрии, проходящих через его центр. В реальной жизни, как только человекрасценивает ситуацию как “лабиринтную”, в его психике сразу активируется шаблонповедения – архетип Агрессивного Лабиринта. Информация раскладывается покомпонентам (“препятствия”, “чудовища”, “герой”), затем строится путь. Людииспользуют архетип, но редко его осознают: в сознание проникают толькополученные с его помощью результаты. Стоит игроку найти в компьютерной игреагрессивный лабиринт — активируется соответствующий шаблон поведения. Еслиигрок справится с заданием, он получит удовольствие. Объяснить почему, он самне сможет: архетип принадлежит к бессознательной части психики. Чем лучше ичаще человек тренируется в работе с Агрессивным лабиринтом, тем большевероятность, что этот навык повысит качество решения реальных жизненныхпроблем. Возможно, именно поэтому люди любят Дум — образные игры. 5.2 Архетип чудовищаРазумные существа нечеловеческой и не животной природы — традиционный компонент культуры. Редкийбестселлер обходится без него. Знакомство с чудовищами начинается в детстве. Одноиз наиболее популярных детских чудовищ – Буратино. Он безопасен, хотя у негоизначально нет христианской души. Он не человек: он не тонет в воде. Ему близокВинни Пух, у которого вместо мозга опилки. Когда человек взрослеет, егочудовища становятся менее дружелюбными. В прошлом были популярны призрак отцаГамлета, Франкенштейн Мери Шелли, призраки Анны Радклиф и Смерть от Андерсена,Вий и другая нечисть из “Вечеров на хуторе близ Диканьки”. Совсем недавно — “Терминатор”. Сегодня – чудовища из компьютерных игр. Дум — образные игры –“чудовищные” игры. Их миры населяют ожившие мертвецы и мечущие огненные шарыдемоны, механические упыри, отсасывающие кровь и гигантские пауки с пулеметомпод брюхом, акулы и человек-танк. Основные подходы к созданию чудовищ –использование бионических форм тела и добавление к человеческому телумеханических устройств. В первом случае внешний вид близок к облику насекомогоили морского животного. В “Unreal” есть персонажи, похожие на скатов и крабов.“Чудовищность” достигается увеличением размера и перенесением в другую среду –из воды в воздух. Крайний вариант – использование вирусоподобной (“Doom II”)или амебоподобной формы тела (“Unreal”). Чудовища от id Software, частично эточеловек, частично – машина. “На 100% состоит из восстановленных космическихдесантников”, — комментируют изображение создатели. Почти всегда встреча с нимиосзначает бой. Иногда удается незаметно приблизиться и “подглядеть” их частнуюжизнь. Чудовища могут одиноко сидеть и чистить когти. Изредка удается застатьих спящими. В некоторых местах последних уровней “Unreal” они собираются потрое, присаживаются на корточки и играют в кости – жестикулируя и ругаясь.Чудовища могут воевать друг с другом, если игроку удается их на этоспровоцировать.Компьютерные игрыдали новую информацию о принципах различения человеком живых и неживыхобъектов: живым кажется то, что прежде всего движется как живое. Чтобы в этом убедиться,достаточно понаблюдать, как одна и та же игра идет на компьютерах с разнымбыстродействием. Скорость движений персонажей остается постоянной, но болеемощная машина прорисовывает их при помощи большего количества кадров в единицувремени. Когда плавность движений достигает некоторого минимума — персонажи“оживают”. Обычно этот эффект становится заметен при быстродействии,приблизительно раза в два превышающем указанное производителем как минимальнонеобходимое для игры. В первый раз Архетип Чудовища зафиксирован в библейскойлегенде о сотворении человека из глины. Архетип заставляет человека создаватьтакую жизнь, которой еще не было, или изменять ту, что уже есть, – возможно,именно поэтому дети так любят игрушки -трансформеры. Сначала архетип реализовывалсяв устном творчестве, потом в письменном, затем в кинематографии. Сейчас – ввиртуальных мирах. Результат получился пугающим, но вполне закономерным: сложноожидать чего-то другого от людей, создавших Освенцим, Хиросиму и Чернобыль. 5.3 Архетип смертиРаньше большинствозападных психологов и философов считали, что нормальный человек представляетсмерть и рождение как уникальные события в своей жизни. ПопулярностьДум-образных компьютерных игр говорит о том, что современный человек легко икомфортно принимает концепцию множества смертей и рождений одной личности. Ихэтого следует, что его сознание стало менее христианским, более “восточным”.Следует уточнить, что и ортодоксальный христианин допускает несколько рождений:монах при пострижении меняет имя, рождаясь заново, но это несравнимо сбесчисленностью перерождений, допускаемым психикой нормального индуса.До двадцатого векаинформацию о смерти предоставляла религия и искусство. Наука до последнеговремени игнорировала процесс умирания. Став атеистом, современный человекудовлетворяет интерес к смерти из неакадемических источников — таких книг, как“Энциклопедия смерти”, “Жизнь после жизни”, или фильма “Лики смерти”.Компьютерные игры – новый уровень реализации архетипа. Дум — образная игра даетвозможность пережить свою и чужую смерть столько раз, сколько человеку нужно.Software использует(и собирается использовать дальше) усеченный вариант реинкарнации: игрок может“оживать”, но не может передвигаться, пока его виртуальное тело мертво. Эту возможностьдает “Unreal”: после “смерти” игрок способен летать вблизи своего неподвижного“мертвого” тела и наблюдать происходящие вокруг него события.
6. Структура и стадии формированияпсихологической зависимости от компьютерных игр
В этой главе изложена структура психологическойзависимости от компьютерных игр, т.е. некоторые устойчивые тенденции подъема испада величины зависимости во времени. На основе этого выдвинуто предположениео стадиальном характере развития зависимости, что также описано в этой главе. Впоследнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в областиигровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматриватьпсихологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическимиаспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных» зависимостей.Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследованияигровой зависимости, т.к., в случае подтверждения эквивалентности этих видовзависимости, станет возможным спроецировать весь объем знаний, накопленных вобласти «традиционных» видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр.Однако следует заметить, что далеко не все «стыкуется» в сопоставлении этихвидов зависимости. Ниже мы попытаемся отметить некоторую специфику игровойзависимости, выявленную на основе эмпирического исследования.
Совершенно очевидным является тот факт, что величинанаркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствиеспециального терапевтического воздействия на человека, его психологическаязависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт каксамопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновениеможно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное,скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самойзависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразитьследующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат -величину зависимости, выраженную в любых условных единицах (рис. 1):
/>
Рис. 1
График будет в целом возрастающим, хотя, возможно,на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.
Теперь рассмотрим динамику развития игровойкомпьютерной зависимости. Теоретические выкладки, излагаемые здесь, основаны набеседе, проведенной с 15 опытными игроками, имеющими большой игровой «стаж»(5-10 лет). Применение более серьезного метода, способного дать объективное иподтвержденное научное знание, например, лонгитюдного исследования, в данномслучае если не невозможно, то весьма затруднительно. Это связано не столько сдлительным временем проведения исследования, сколько с высокими темпамиразвития игровых компьютерных технологий, а следовательно с постояннымпоявлением игр качественно нового уровня, в связи с чем такое исследование недаст желаемой объективности и истинности результата.
По субъективному мнению 80% исследуемых, они прошли«пик» увлеченности компьютерными играми, однако продолжают увлекаться ими внастоящее время. Это подтверждают цифры, приведенные ими же: если несколько летназад, в период максимальной увлеченности, они могли играть по 30-50 часов внеделю, а продолжительность игры могла быть до 14-18 часов, то в настоящеевремя они играют 20-30 часов в неделю, а продолжительность одной игры длится неболее 4-5 часов. 88% испытуемых также утверждают, что в настоящее время онистали более избирательными в играх, а не играют в любую игру, как раньше; у 66%испытуемых есть особая привязанность к какой-то конкретной игре, в основном из«старых», выход которой пришелся на «пик» из увлеченности.
Исходя из этих результатов, есть основаниепредположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующийвид (рис. 2):
/>
Рис. 2
С начала увлечения идет этап своего рода адаптации,человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрогоформирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигаетнекоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальныхособенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-товремя остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется наопределенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
Убывание степени зависимости может быть связано сразличными факторами. Сами игроки расценивают это как нечто связанное спроцессом созревания, становления как личности, повышением образовательногоуровня и жизненного опыта (возраст испытуемых 18-23 года). Большинство этихопытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутреннийперелом, переоценка ценностей. Как можно понять из их слов, компьютер помог импротивопоставить виртуальный мир, где «все дозволено», реальному, в которомживут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить иработать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже послеосознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не можетполностью отказаться от нее, что говорит в пользу довольно высокой устойчивостипсихологической зависимости от компьютерных игр, хотя ее «глубина» и силавлияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны.
Таким образом, можно сравнивать механизмформирования наркотической и игровой зависимости только на определенныхстадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игроваязависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической.Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никакне свойственно динамике наркозависимости.
На основании предложенной динамики игровойзависимости можно выделить четыре стадии развития психологическойзависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основанына изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность ихраспространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.
1. Стадия легкой увлеченности.После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютернуюигру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютернаяграфика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастическихсюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя. Компьютерпозволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществитьэти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли.Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительныеэмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия,доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этогочеловек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером,стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность.Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорееситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постояннаяпотребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимойценностью для человека.
2. Стадия увлеченности.Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формированиязависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности -игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщеннообозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структурапотребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит отиндивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремлениек игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегстваот реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимаетсистематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа ккомпьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточноактивные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
3. Стадия зависимости.Поданным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е.предположительно находятся на стадии психологической зависимости откомпьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности вигре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезнымиизменениями - в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелевапроисходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной ииндивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличаетсяподдержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими жеигровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощьюкомпьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носитсоревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влияниина психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что людине отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя исостоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностьюоторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя допсихических и соматических нарушений.
Для людей с индивидуализированной формой зависимоститакие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когданарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но ивзаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальнуюреальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игренаходится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Дляних компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение какого-товремени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность,испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай,психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будемв этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требуетотдельного изучения.
4. Стадия привязанности.Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигомпсихологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношениячеловека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепкопришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однакополностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм неможет. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь,в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют небольшую историю, однако случаев полного угасания зависимости еденицы. Человекможет остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий,тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развитияпсихологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будетнаходится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какогоуровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чемспад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако естьоснования предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы неможем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт,как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствиепоявления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком,сила зависимости возвращается на исходный уровень.
Таким образом, разбиение процесса формированияигровой зависимости на стадии представляется нам важным шагом на путиисследования феномена кибераддикции, т.к. предполагает типологизацию аддиктов,исходя из их фиксации на определенной стадии зависимости. Предложенноеразбиение на стадии не претендует на полное соответствие критерию истинности, ктому же является довольно «сырым». Однако автор надеется, что это послужитосновой для дальнейших научных поисков в этом направлении.
Что же касается изучения игровой зависимости методомпостроения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот методвполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеютместо быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровойзависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

7. Теоретическоеобоснование применения компьютерных игр в психологии в качестведиагностического инструментария
Подход к исследованиюличности, который мы хотим предложить, на наш взгляд позволит сохранитьуникальные возможности проективного метода и в то же время претендовать наобъективность эксперимента. В данном случае для исследования психологическихособенностей личности мы предлагаем использование компьютерных игр, включающихв себя психологическое моделирование, провоцирующее проявление (бессознательно)скрытых личностных характеристик.
Обоснуем данноесоображение. Известно, что психологическое моделирование заключается вискусственном создании специальных условий, провоцирующих нужные по задачеисследования ответные реакции, действия или отношения естественных носителейпсихики (в данном случае людей). Иначе говоря, исследователь в зависимости отпредмета и задач исследования создаёт для изучаемого объекта специфическуюпсихогенную ситуацию, в результате чего моделируется его поведение (длячеловека в форме деятельности и общения).
Сопоставляя исходныеусловия психогенной ситуации с параметрами поведения объекта, можно, во-первых,получать косвенные данные об организации и работе психики, которые могут бытьиспользованы для её изучения и моделирования, во-вторых, выявить корреляционные,причинно-следственные, а иногда и функциональные связи между психогеннымивоздействиями и особенностями поведения, что даёт основания для выведенияпсихологических закономерностей, и, в-третьих, разрабатывать эффективные приёмывоздействия на людей с целью оказания им психологической помощи (Никандров В.В2003).
Используя в качествемоделирующих средств новые компьютерные технологии, мы имеем возможностьсоздать практически любые психогенные ситуации, даже такие, которые вреальности воплотить не представляется возможным не только в физическом плане,но также экономическом и этическом.
Необходимо отметить,что само компьютерное моделирование в психологии вещь не новая. Ещё в серединеXX столетия с появлением кибернетики и вычислительной техники психологипытались создать искусственный аналог психического отражения, но попыткисмоделировать работу человеческого мозга, а главное психических процессов иявлений закончились неудачей и разочарованием. О компьютерном моделировании впсихологии стали забывать, используя ЭВМ только для обработки эмпирическихданных.
На наш взгляд,когнитивное направление в психологии повело науку неверным путём к познаниюпсихического. Любая презентация психики, в какой бы то ни было модели весьмаприблизительна и условна и требует весомых доказательств своей адекватности.Сомнения в принципиальной возможности создания адекватных моделей собственнопсихологических явлений Е.И. Бойко высказывал ещё более 30 лет назад:«Моделирование субъективного образа как такового… строго говоря, оченьпроблематично, если не невозможно вообще» (Бойко 1968).
В настоящей работе мысклонны придерживаться следующего взгляда. Если вопрос о моделированиисубъективных явлений в известном смысле проблематичен, то искусственноесоздание специальных условий (с помощью компьютерных технологий) для проявленияпсихики людей вполне возможно. Это давно поняли военные, создавая специальныетренажёры (симуляторы) для обучения и проверки навыков пилотирования вразличных условиях. Обучение в виртуальной реальности помогало им уберечь нетолько человеческую жизнь при неудачном исходе, но и дорогостоящую технику.
Мы же, намереваемсяиспользовать виртуальную реальность компьютерных игр для исследованияличностных особенностей индивида: схем его поведения в той или иной ситуации(знакомой или незнакомой), динамику его деятельности, эмоции, операционнуюсторону мышления, потребности (в т.ч. латентные), мотивы, установки и т.д.
Включая исследуемого вопределённый тип деятельности, исключающий процесс рефлексии, планируем получитьдеятельностные характеристики личности с высокой степенью достоверности.
Компьютерная игра,является тем видом деятельности, у которой имеется ряд особенностей, которые понашему предположению помогут вскрыть подсознательное индивида.
Влияние виртуальнойреальности и в частности компьютерных игр на психику человека довольно обширнаятема для исследования, и поэтому, в рамках курсовой работы, мы ограничимсякраткой информацией.
Смысл заключается втом, что игровая деятельность, опосредованная компьютером, способна изменятьсостояние сознания человека. На сегодняшний день визуально-аудиальныеспецэффекты настолько приближены к реальным звукам, а трёхмерная графика имееттакую прорисовку и динамику, что у человека создаётся иллюзия взаимодействия сосредой, порождающей искусственные раздражители, и психика игрока волей-неволейотключается от связи с действительностью. Сенсорная система полностью (илипочти полностью) изолируется от естественных раздражителей. Психологи называютэтот, практически не исследуемый феномен «погружением в киберпространство». При«погружении» сознание сужается до рамок монитора. Фактически, тело игрокаприсутствует в действительной реальности, а психика находится по ту сторонуэкрана, в реальности виртуальной. Время останавливается. Эмоции практически неконтролируются. Такое состояние, как мы предполагаем, поможет нам решитьпроблему влияния случайных раздражителей на процесс эксперимента.
Необходимо так жеуказать на такую особенность компьютерной игры, как её способность создаватьэффект «присутствия». Рейнгольд и Калавски отмечают, что операторы,использующие трёхмерные модели, обычно описывают эффект «присутствия» всмоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиесятрёхмерными тренажёрами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудомизбегают виртуального столкновения, что даёт основания предполагать, что онивоспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущаетсяаутентичной и реальной. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерныеигры, можно увидеть резкие движения попытки увернуться от ударов или выстреловвиртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоциииспуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами,эффект присутствия в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когданачинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а такжеформируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловаясистема для этого мира т.е. начинается психическое отражение его на всехуровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека – «Я — виртуального».
Одним из главныхфакторов успешности проведения психодиагностического обследования личностиявляется мотивационный стимул для испытуемого, добиться которого во многихслучаях весьма непросто. Вся прелесть игровой деятельности состоит в том, чтоона способна формировать мотивационный компонент в своём процессе. Игроваядеятельность в виртуальной реальности обладает способностью удовлетворятьширокий спектр социальных потребностей человека, кроме, конечно, базовых,физиологических: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, но нас,прежде всего, будут интересовать потребность в свободе и возможностьреализовать ту часть своего Я, которая скрыта, подавленна нормами общества — бессознательное. Этому способствует анонимность (при проявлении скрытыхжеланий), безответственность (за социально — неприемлемые поступки) ипрактически безграничные возможности в виртуальной среде, что снимает целый рядпсихологических барьеров.
Диагностируя личностьпредлагаемым методом, мы, прежде всего, намереваемся выявить латентныепотребности (и способ их удовлетворения), которые, по словам Мерея никогда непроявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях ииграх.На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам.Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на нашвзгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённуюсферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можемпредложить иное видение классификации:
· стратегические игры– диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор,потребность во власти;
· экшн (от англ. Action — действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонентличности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее егоповедение в типичных обстоятельствах), направленность личности;
· квест – диагностика: всеформы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания,память, внимание;
· симуляторы – диагностика:время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;
Конечно, предложеннаяклассификация не претендует на полноту и может быть продолжена. К тому жепонятно, что такая дифференцировка довольно условна и требует доказательств.
Так же особо хотимобратить внимание на сетевые компьютерные игры, где за каждого персонажадействуют конкретные люди, находящиеся на другом конце локальной или мировойпаутины. Мы смеем предположить, что в этом случае результат диагностики можетбыть на порядок точнее, так как создавать игровую ситуацию (независимыепеременные) будет уже не столько запрограммированная машина сколько «живаяпсихика» человека, находящегося, допустим, за стеной. То есть таким человекомвполне может быть экспериментатор, у которого есть возможность целенаправленноизменять ход событий, манипулировать процессом игры и оставаться при этоманонимным. С одной стороны экспериментатор и не присутствует рядом, но с другой- не только наблюдает за действиями испытуемого на экране в режиме реальноговремени, но и сам включается в эксперимент. В принципе, количествоэкспериментаторов и испытуемых (в т.ч. их взаимодействие) в одной игре можетзависеть только от цели эксперимента. Положим, что такой подход может оказатьсяболее гибким, нежели опросники, но, к сожалению, пока не можем этогоутверждать.
Следует заметить, чтодля диагностики мы предполагаем использовать только трёхмерные модели виртуальнойреальности. Двухмерные модели на наш взгляд значительно снижают «эффектприсутствия», и как следствие — диагностическую ценность методики.
Подводя итог, исистематизируя вышесказанное, мы пришли к следующим гипотетическим посылкам:
1. Компьютернаяигра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создаватьспецифические психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируетсяповедение исследуемого.
2. Используяновейшие визуально — аудиальные спецэффекты, присутствующие в компьютерныхиграх, порождающие феномены и эффекты, влияющие на психику и изменяющиесознание, мы планируем вскрыть подсознательное человека.
3. Компьютернаяигра, затрагивая потребностную сферу, способна формировать мотивационныйкомпонент в своём процессе, что значительно повышает диагностическую ценностьметодики.
4. Дляисследования той или иной личностной характеристики, мы можем выбрать тотигровой жанр, в котором эти характеристики наиболее полно раскрываются.

Заключение
Проблема влияния компьютера на человека оченьобширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспектыэтого вопроса. Показали, что все игры не одинаковы не только по задействованнымв ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личностьчеловека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. Вэтом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляютнаибольший интерес в научных исследованиях.
Следует отметить, что данная работа имеет целью скореенаметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а неразрешить все вопросы, которые здесь обсуждались. Основополагающими считаютсяследующие положения:
1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых,т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности,причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.
2. Исходя из этого психологическая классификациякомпьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые,а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.
3. При рассмотрении формирования психологическойзависимости от компьютерных игр следует учитывать ее специфику - резкоеуменьшение величины зависимости после прохождения «максимума», в связи с чемигровую зависимость нельзя в полной мере сравнивать с другими формамизависимостей.
4. Уход от реальности и потребность в принятиироли - может быть не все, но основные потребности, на которых основанмеханизм образования психологической зависимости от компьютерных игр. Психология, как илюбая другая наука, постоянно стремится получить в своё распоряжение наиболееточные, более универсальные и в то же время простые в использовании инструментыдиагностики, с помощью которых она сможет решать поставленные практическиезадачи и продвигаться в своём развитии. Непрекращающиеся споры о точности инадёжности психодиагностического аппарата, которым на сегодняшний день обладаетпсихология, постоянная перекрёстная критика ставят под сомнение научную обоснованностьвыводов. Можно ссылаться на безусловную сложность самого предмета изученияпсихологии, но условия для любой науки едины – факты, полученные эмпирическимпутём ни у кого не должны вызывать сомнения, а значит и методы, с помощьюкоторых эти факты были выявлены. 1. Компьютерная игра,выступая как активная модель объективной реальности, способна создаватьпсихогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведениеисследуемого.2. Компьютерная играможет быть использована в качестве проективного психодиагностического методаисследования личности.3. Компьютерная играявляется наиболее гибким, точным и объективно валидным психодиагностическиминструментом исследования личности соединяющим в себе возможность качественногои количественного анализа.
Итак, человечество погружается в компьютеры икомпьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей)становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день ониподходят к компьютеру и «получают дозу» - кто 20 минут, кто час, а кто и…Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечествов своем дальнейшем развитии. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разныенаучные дисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психологиядолжна стать во главе этих работ - работ по исследованию психологическихаспектов взаимодействия человека с компьютером.

Литература
 1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В.Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер14. Психология. 1991. №3. С. 27-39.2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая областьпсихологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с86-102.4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб.: Лениздат,1992.6. Булгаков М.А. Мастер и Маргарита // Антология нечистойсилы. М.: Книга, 1991. – С. 210.7. Фрейд З. Я и Оно / Труды разных лет (в двух томах).Тбилиси: Мерани, 1991.8. Юнг К.Г. Понятие коллективного бессознательного /Аналитическая психология. М.: Мартис, 1997.9. Юнг К.Г. Психологические типы. М.: АСТ; СПб.:Университетская книга, 1996.10. Ресурсы internet.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.