Реферат по предмету "Психология"


Психологическое воздействие компьютера на человека

Содержание
Введение
1. Информационная среда и ее воздействиена психику человека
1.1 Виды информационно-психологическоговоздействия
1.2 Определение понятияинформационно-психологической безопасности
2. Классификация методовпсихологического воздействия
2.1 Психологическая зависимость откомпьютерных игр
2.2 Механизм формированияпсихологической зависимости от ролевых компьютерных игр
Заключение
Литература

Введение
Сегодня уженет никакого сомнения в том, что наступивший XXI век является веком информациии научных знаний. Развитие глобального процесса информатизации общества,который охватывает все развитые и многие развивающиеся страны мировогосообщества, в том числе и Россию, приводит к формированию новой информационнойсреды обитания людей и нового, информационного уклада жизни и профессиональнойдеятельности.
Информационнаясфера, являясь системообразующим фактором жизни общества, активно влияет насостояние политической, экономической, оборонной и других составляющихбезопасности Российской Федерации.
Состояниеинформационной среды общества оказывает весьма существенное влияние насостояние психики людей, стереотипы их поведения в обществе и личной жизни, наих моральные нормы, нравственные критерии и духовные ценности.
Это влияниестало особенно заметным в последние десятилетия XX века, когда информационно-коммуникативныепроцессы в обществе значительно усилились благодаря его всеобщейинформатизации, а переход от тоталитарного государства к демократическомупородил во многих странах, в том числе и в России, усиление хаотическихпроцессов в информационной сфере. В связи с этим в последние 5-7 лет в общественачала осознаваться новая глобальная проблема — информационно-психологическойбезопасности.

1. Информационнаясреда и ее воздействие на психику человека
 
1.1 Видыинформационно-психологического воздействия
Взависимости от применяемой информационной техники выделяют несколько средствинформационно-психологического воздействия: устное воздействие, в том числе и сприменением акустических средств усиления голоса и шумовых эффектов;воздействие, связанное с применением печатной продукции; воздействие сиспользованием телевидения и радиосвязи; воздействие, основанное на применениикомпьютерных технологий и Интернета.
Важноотметить, что Уголовный кодекс Российской Федерации не предусматривает мерыборьбы с сайтами, содержащими информацию, которая может отрицательно влиять напсихику, поведение и духовное здоровье подрастающего поколения. В связи с этимсуществует необходимость совершенствования законодательства в областиинформации для обеспечения защиты несовершеннолетних от компьютерныхпреступлений, от нежелательной по содержанию информации, а также ограничениясамими Интернет-ресурсами доступа к такого рода информации детей.
В последниегоды потенциал самого компьютера оказывает на систему образования намногоменьшее влияние, чем, например, «примитивные модели поведения», которыенасаждаются в компьютерных играх и выхолощенный рекламный стиль сообщений«экранной культуры» сети Интернет. Интернетизация массированно воздействует напсихику, модификацию поведения индивидумов.
С другойстороны, Интернет имеет возможность занять определенное место в системеобразования, выступая фактором повышения ее эффективности и модернизации. Внастоящее время в науке делаются первые шаги по педагогическому осмыслениюпроникновения новых коммуникационных технологий (НКТ) в образование.
В данныймомент уже не вызывает сомнений тот факт, что воздействие, которое можетИнтернет оказать на личность пользователя, является более глубоким и системным,чем воздействие любой другой технологической системы.
 
1.2Определение понятия информационно-психологической безопасности
Во многихисследованиях посвященных проблемам информационной безопасности основноевнимание уделяется проблемам информационной безопасности государств,экономических и юридических структур, информационных систем т.п. (5;13;11;10 идр.). К сожалению, за этими многообразными проявлениями мира людей обычнотеряется сам человек – личность. Но ведь именно развитие личности, раскрытие еетворческого потенциала являются высшей целью прогресса, решающим оправданиемего издержек, и именно личность должна стать предметом первейшей заботы изащиты от возможных угроз, в том числе информационных.
Сегодняинформационный поиск в сети «Интернет» дает более 2,5 тыс. сайтов, где упоминаетсякатегория «психологическая безопасность». Анализ их содержания позволяетвыделить два направления исследований: психологическая безопасность винформационной сфере; и психологическая безопасность, как средство защиты отдеструктивных культов и тоталитарных сект.
Поопределению Вице-президента Академии информатизации образования, докторатехнических наук, профессора, главного научного сотрудника Института проблеминформатики Российской академии наук под «информационно-психологическойбезопасностью в настоящее время принято понимать состояние защищенностиграждан, их отдельных групп и социальных слоев, а также населения в целом отнегативных информационно-психологических воздействий».

2. Классификацияметодов психологического воздействия
Существуют различныеклассификации методов психологического воздействия. Специалисты различают такиевиды как:
1. самопроизвольныевоздействия, обусловленные технологическими режимами функционирования тех илииных информационных систем (например, электромагнитные излучениякоммуникационной, компьютерной или телевизионной техники);
2. преднамеренныевоздействия на личность с целью явного или скрытого побуждения к определеннымдействиям (психотропные; информационно-пропагандистские; психоаналитические; нейролингвисти-ческие; психотронные.
Исследователиотмечают их следующие основные особенности: высокий профессионализм ворганизации таких воздействий, которые могут быть подготовлены только лицами,имеющими специальные психологические знания и опыт; использование новых форм исредств скрытого воздействия на индивидуальное, групповое и массовое сознаниелюдей (так называемых психологических технологий); появление в последние годыпсихофизического (психотропного) оружия, т. е. техногенных средств,использование которых может оказать дистанционное воздействие на психическиефункции и работу физиологических органов и систем человека. Подробнее мырассмотрим психологическое воздействие компьютерных игр на человека.
2.1Психологическая зависимость от компьютерных игр
Можно выделитьчетыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждаяиз которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, чтовсе теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерныхигр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютернойдеятельности не исключена.
1. Стадиялегкой увлеченности. После того, как человекодин или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает«чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам фактимитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизньмечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то — посидеть за рулем Ferrari илиза штурвалом боевого истребителя.
Компьютерпозволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществитьэти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли.Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуютположительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторитьдействия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствиеэтого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись закомпьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность.Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорееситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постояннаяпотребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимойценностью для человека.
2. Стадияувлеченности. Фактором,свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимостиявляется появление в иерархии потребностей новой потребности — игра вкомпьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначаетсянами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребностигораздо более сложная, ее истинная природа зависит отиндивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами,стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностямибегства от реальности и принятия роли.
Игра вкомпьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Есличеловек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворениепотребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранениюфрустрирующих обстоятельств.
3. Стадиязависимости. По данным Шпанхеля, всего10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадиипсихологической зависимости от компьютерных игр.
Эта стадияхарактеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамидыпотребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями — вценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева, происходитинтернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.
Зависимостьможет оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
Социализированнаяформа игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов ссоциумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди оченьлюбят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом.Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта формазависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чеминдивидулизированная форма.
Различие втом, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальноеокружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не даетчеловеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довестисебя до психических и соматических нарушений.
Для людей синдивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо болеереальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальныечеловеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром.Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействиеобъективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют водиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовымифизиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего роданаркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинаютчувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. Всвязи с этим мы не будем в этой работе подробно останавливаться на этом, т.к.этот вопрос требует отдельного изучения.
4. Стадияпривязанности. Эта стадия характеризуетсяугасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержанияличности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этойстадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек«держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться отпсихологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самаядлительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости отскорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю,однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановитьсяв формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимостьугасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развитияпсихологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находитьсядлительное время. Определяющим здесь является тот факт, до какого уровняпроизойдет спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спадсильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако есть основанияпредположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы не можемподтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт, каквозможное кратковременное возрастание игровой зависимости, вследствие появленияновых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком, силазависимости возвращается на исходный уровень.
Такимобразом, разбиение процесса формирования игровой зависимости на стадиипредставляется нам важным шагом на пути исследования феномена кибераддикции,т.к. предполагает типологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определеннойстадии зависимости.
Что жекасается изучения игровой зависимости методом построения аналогий снаркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным ивесьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однакопри этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связаннуюс неизбежностью ее произвольного угасания.
2.2 Механизмформирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр
Процессмеханизма «затягивания» человека в игровую зависимость основан на частичнонеосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли.
Этимеханизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивацииигровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевымикомпьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е.независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первоевремя начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формированиязависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующиймеханизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.
Уход отреальности. Основой этого механизма являетсяпотребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем,своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайноупотребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о которомупоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеемв виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом.Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включаянеролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь«погрузившись» в другую реальность — виртуальную.
Психологическиеаспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться отразного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролеваякомпьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мираили таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет вреальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нетработы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денегна жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игрыслужат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего родатерапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве подвопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычнозлоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительноевремя. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешенияот реальности, образование очень сильной психологической зависимости откомпьютера.
Процессблаготворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек навремя «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д.А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время«выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, иудовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамидыпотребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальныймир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может вреальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерныйаддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action («трехмерноедействие», вид «из глаз») сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу наулицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствуюсебя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть»Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этогостремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мынаходим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятойдозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нееусиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться безкомпьютерной игры.
Принятиероли. В основе лежит потребность в игре как таковой, котораясвойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерногоперсонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-топричинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Ролевыеигры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельностичеловека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых,удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. Свозрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеетвозможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательнаяпотребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика,мужчина — побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотябы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира — это видоизмененныйисследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных.Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. вбольшинстве случаев частично или полностью не осознавается человеком. Однаконеосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости какмотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказываютбольшее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.
Исследовательскийинстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточномощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение.Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и можетпогибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животногоможет подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают исторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность —основная движущая сила развития личности и источник активности. Ролевая игра —это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевойигры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствиечего человек получает удовольствие.
Сам механизмобразования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятиироли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютернуюигру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяютудовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальнойжизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный,может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека очень приятновходить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизнитакие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чембольше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «имреальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевойкомпьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средствокомпенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровоммире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитииличности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сферструктуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влияниикомпьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требуетдополнительных научных исследований.
Такимобразом, существует два основных психологических механизма образованиязависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и впринятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них можетпревосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизмаоснованы на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, аследовательно есть основания предположить, что они не будут работать, есличеловек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем исчитает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного,поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными кформированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Заключение
Проблемавлияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. Одно из самыхсильных воздействий по силе и глубине своего влияния на личность человека, атакже по психологическим механизмам формирования зависимости имеют компьютерныеигры. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые ипредставляют наибольший интерес в научных исследованиях.
1. Ролевыеигры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются помотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силевлияния на психику человека.
2. Исходяиз этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана наразделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разныхпсихических функций.
3. Прирассмотрении формирования психологической зависимости от компьютерных игрследует учитывать ее специфику — резкое уменьшение величины зависимости послепрохождения «максимума», в связи с чем игровую зависимость нельзя в полной мересравнивать с другими формами зависимостей.
4. Уход отреальности и потребность в принятии роли — может быть не все, но основныепотребности, на которых основан механизм образования психологическойзависимости от компьютерных игр.
Итак,человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем всебольше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми откомпьютерных игр. Мы должны задуматься над этим уже сегодня. Разные научныедисциплины должны объединится в исследовании этой области, а психология должнастать во главе этих работ — работ по исследованию психологических аспектоввзаимодействия человека с компьютером.

Литература
1.   Богомолова Н.Н. Социальная психологияпечати, радио и телевидения. М., 2004.
2.   Матвеева Л.В., Аникеева Т.Я., Мочалова Ю.В. Психология телевизионной коммуникации. М., 2005.
3.   Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологическиекорреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология.2001. №3. С. 27-39.
4.   Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологическихисследований // Психологический журнал, 2007. №1, с. 86-102.
5.   Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.

Сейчас смотрят :