Оглавление
Введение
1. Психологические основы процессаразвития школьников
1.1 Особенности развития воображения подростков
1.2 Создание анимации в Macromedia Flash MX
2. Компьютерная анимация как средство развития воображенияшкольников на уроках информатики
2.1 Определение уровня развития воображения уучащихся 8 класса
2.2 Развитие воображения в процессесоздания компьютерной анимации в Macromedia Flash MX
Заключение
Библиография
Введение
Еще великий А. Эйнштейнутверждал, что «фантазия важнее знания». Способность к воображению,фантазии присуща только человеку и отличает его от всех других существ. Воображение(фантазия) с английского imagination — универсальнаячеловеческая способность к построению новыхцелостных образовдействительностипутем переработки содержания сложившегося практического, чувственного,интеллектуального и эмоционально-смыслового опыта.
Воображение — психическийпроцесс, сущностью которого является отражение реальной действительности внепривычных, неожиданных сочетаниях и связях. С помощью воображения создаютсяобразы таких предметов и явлений, которые никогда не воспринимались человекомраньше.
Различают воображениевоссоздающее и творческое. Основу воссоздающего воображения составляетсоздание образа предмета по его описанию, рисунку, рассказу и т.д. Этот видвоображения особенно важен в учебной деятельности, поскольку позволяет учащимся(по рассказу учителя, тексту учебника и пр.) создавать правильное и достаточнополное представление о новом учебном материале.
Творческим воображениемназывают самостоятельное создание новых образов. Такое воображение составляетоснову всякой творческой деятельности, которая открывает возможностьсамовыражения, позволяет учащемуся реализовать его личностный потенциал.
Чаще всего воображение возникаетв проблемной ситуации, то есть в тех случаях, когда необходимо отыскать новоерешение.
Подчеркивая значение воображенияв познавательной деятельности, еще В.И. Ленин писал: «Напрасно думают, чтоона (фантазия) нужна только поэтам. Это глупый предрассудок! Даже в математикеона нужна, даже открытие дифференциального и интегрального исчисленийневозможно было бы без фантазии». В.И. Ленин здесь подчеркивает тообстоятельство, на которое указывал К. Маркс, когда писал, что «в концепроцесса труда получается результат, который уже в начале этого процесса имелсяв представлении человека… ». Основное значение воображения и состоит втом, что без него был бы невозможен любой труд школьника, так как невозможно трудиться,не представляя себе промежуточного и конечного результатов.
Именно технология Macromedia Flash MX предоставляет учащемусявозможность создавать подконтрольные приложения, которые он уже мысленнопредставляет с помощью своего воображения. Именно представление промежуточногои конечного результата является целью, к которой ученик стремится, направляетсвои усилия.
Итак, воображение играет важнуюроль в жизни школьника. Благодаря воображению он в процессе своего развития можетпридумывать что-то новое, совершенствовать и создавать различные предметы. Именновоображение позволяет ученику находить множество выходов из различных ситуаций.
Исходя из вышесказанного, мы считаем,что тема нашего исследования актуальна.
Проблема исследования: какразвить воображение учащихся на уроках информатики.
Объект исследования: процессразвития воображения на уроках информатики в 8 классе.
Предмет исследования: приемыразвития воображения на уроках информатики с помощью Macromedia Flаsh MX.
Цель: выявить возможностиразвития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией впрограмме Macromedia Flash MX.
Задачи исследования:
Проанализироватьучебно-методическую литературу по изучению Macromedia Flаsh MX.
Изучить психологические основыразвития воображения подростков.
Выявить возможности развитиявоображения учащихся 8 класса на практических занятиях при изучении Macromedia Flаsh MX.
Методы исследования:
Анализ учебной и методическойлитературы.
Тестирование.
Математическая обработкарезультатов.
Гипотеза: еслииспользовать компьютерную анимацию в среде Macromedia Flash MX на уроках информатики, то это будет способствоватьразвитию воображения у учащихся 8 класса, т.к это открывает перед нимивозможность самовыражения, позволяет человеку реализовать его личностныйпотенциал.
1. Психологические основыпроцесса развития школьников
1.1 Особенности развития воображения подростков
Интересующая школьникаинформация не всегда представлена именно в том виде, в котором она емунеобходима и непосредственно воспринимается его органами чувств. Поэтомуинформацию о мире необходимо не только воспринимать, но и перерабатывать,выделяя в ней то, что скрыто от прямого восприятия. Иногда ему приходитсярешать довольно сложные задачи, непростым путем извлекая из полученнойинформации самые нужные сведения. Для этого существуют такие психологическиепознавательные процессы, как внимание, воображение, память, мышление и речь.
Ощущения, восприятие,воображение, память относятся к чувствительному познанию человеком окружающегомира. В отличие от них, мышление и речь называют способами рационального, илиумственного, познания мира.
Воображение школьника можноопределить, как способность волевым усилием восстановить и представить вобразной форме те ощущения и восприятия, которые были раньше, или придумать ипредставить нечто новое, чего не было раньше ни в ощущениях, ни в восприятии. Образывоображения не обязательно должны соответствовать тому, что они вдействительности собой представляют. В отличие от этого образы памяти обычно втой или иной степени соответствуют той действительности, которую они отражают,и почти не несут в себе элементов фантазии.
Воображение на урокахинформатики всегда имеет форму образа, а память может быть не только образной,но и логической (память на мысли), эмоциональной (память на ощущения и чувства).
С помощью своего воображения учениктворчески преобразовывает мир, и оно, как процесс, органично включено втворчество. Благодаря воображению он имеет возможность как бы видеть наперед,представлять то, что еще предстоит сделать.
Ученик запоминает, воспроизводити использует на уроках информатики те знания, которые повторяются, и которыеиначе каждый раз пришлось бы находить заново. В познании учеником окружающегомира воображение и память взаимодействуют друг с другом, причем ихвзаимодействие осуществляется одновременно по нескольким линиям:
1. Обмена содержанием образов: материалдля воображения частично поставляется памятью, а память использует образывоображения.
2. Взаимной стимуляции: воображениенепосредственно участвует в процессах памяти, способствуя ее улучшению; память,включаясь в
воображение, делает его болеепродуктивным и творческим.
3. Совместного влияния на другиепсихологические процессы память и
воображение у человекасоставляют, например, основу одного из важнейших видов мышления — образного.
Воображение подростка — этоспособ овладения им сферой возможного будущего, придающий его деятельностицелеполагающий и проектный характер. Будучи психологической основой творчества,воображение обеспечивает историческое создание форм культуры.
Воображение, оно же творчество впсихологии понимается как деятельность, результатом которой является созданиесубъективного или объективно новых материальных и духовных ценностей (А.В. Петровский,М.Г. Ярошевский).
Воображение наряду свосприятием, памятью, вниманиемрассматривается в качестве отдельногопсихического процесса. В последнее время все большее распространение получаетпонимание воображение как всеобщего свойства сознания(идущее от И. Канта).При этом акцентируется его ключевая функция в порождении и структурированииобраза мира. Воображение подростков детерминирует протекание конкретныхпознавательных, эмоциональных и др. процессов, конституируя их творческуюприроду, связанную с преобразованием предметов (в образном и смысловом плане),предвосхищением результатов соответствующих действий. Это находит своепроявление в феноменах «эмоционального предвосхищения» (А.В. Запорожец),"продуктивного восприятия" (В.П. Зинченко), в генезе некоторыхформ двигательной активности (Н.А. Бернштейн) ит.д.
Воображение — это образноеконструированиесодержания понятияо предмете (или проектированиесхемы действий с ним) еще до того, как сложится само это понятие (а схемаполучит отчетливое, верифицируемое и реализуемое в конкретном материалевыражение). Содержание будущей мысли(способ его построения, заданныйчерез схему действий) фиксируется воображением в виде некоторой существенной,всеобщей тенденции развития целостного объекта. Осмыслить эту тенденцию какгенетическую закономерность ученик может только посредством мышления.
Для воображения характерно то,что знание еще не оформилось в логическую категорию, тогда как своеобразноесоотнесение всеобщего и единичного на чувственном уровне уже произведено. Благодаряэтому всамом акте созерцания отдельный факт открывается в своем универсальномракурсе, обнаруживая целостно образующий по отношению к определенной ситуациисмысл. Поэтому в плане воображение целостный образ ситуации строитсяраньше расчлененной и детализированной картины компонентов созерцаемого. Компонентыэтого образа осмысленно соединяются друг с другом узами необходимой связи посуществу, а не формально. В итоге эти компоненты приобретают в сознанииновую качественную определенность. Таким образом, воображение не являетсяни произвольным наделением объекта любыми свойствами, ни простой комбинаторикойэлементов прошлого опыта. Один из парадоксов воображение состоит в том, чтопредметное целое воспроизводится им с самого начала адекватно, фактическибезошибочно.
В психологии различаютпроизвольноеи непроизвольноевоображение. Первое проявляется,например, в ходе целенаправленного решения научных, технических ихудожественных проблем при наличии осознанной и отрефлексированной поисковойдоминанты, второе — в сновидениях, измененных состояниях сознания и т.д.Иногда выделяют также воссоздающее и творческое воображение. Образы«воссоздающего» воображения целесообразнее отнести к сфере гибких идинамичных репродуктивных представлений, учитывая то, чтотворческий характер присущ воображению как таковому.
Особую форму воображения образуетмечта. Она обращена к сфере более или менее отдаленного будущего и непредполагает немедленного достижения реального результата, а также его полногосовпадения с образом желаемого. Вместе с тем мечта может стать сильныммотивирующим фактором творческого поиска.
Воображение включено в процессысамых различных видов человеческой деятельности. Однако в своей развитой формеоно культивируется, прежде всего, средствами искусства — в ходе создания иосвоения продуктов художественного творчества.
Воображение школьника развиваетсяпостепенно, по мере приобретения им реального жизненного опыта. Деятельностьвоображения наиболее активно и полнее всего реализуется в играх, сочинительствесказок и историй (Дж. Родари, 1990), в рисовании и других видах творчества.Вместе с тем было бы ошибкой утверждать, что воображение ребенка богаче, чем увзрослого. Как отмечает Л.С. Выготский, «чем богаче опыт Человека, тембольше материал, которым располагает его воображение. Вот почему у ребенкавоображение беднее, чем у взрослого человека, и это объясняется большейбедностью его опыта» (Л.С. Выготский, 1991, с.10).
Отсюда следует важныйпедагогический вывод: для того, чтобы создать благоприятные условия дляразвития воображения и творчества подростков на уроках информатики, необходиморасширять их реальный жизненный опыт. «Чем больше ученик видел, слышал ипережил, чем больше он знает, и усвоил, чем большим количеством элементовдействительности он располагает в своем опыте, тем значительнее и продуктивнеепри других равных условиях будет деятельность его воображения».
Практика показывает, что приемыдиагностики уровня развития воображения школьников (игра, рисунок и др.) одновременновыступают и материалом для его развития, поскольку нет однозначных возрастныхнормативов и критериев оценки того продукта, который получается в результатетворческой деятельности ребенка.
Подобно мышлению, воображениеориентировано на создание нового знания путем переработки прошлого опыта.
Воображение (или фантазия) — этопсихический познавательный процесс, в котором отражение действительностипроисходит в специфической форме — объективно или субъективно нового (в видеобразов, представлений или идей), созданного на основе образов восприятий,памяти, а также знаний, приобретенных в процессе речевого общения. Когда речьидет об объективно новом, то имеется в виду, что данный продукт воображениявообще впервые создается в обществе. Когда же речь идет о субъективно новом, тоэто означает, что созданный продукт обладает новизной только лишь для самогосоздателя, в то время как в обществе он уже известен.
Подобно мышлению, воображение — этоаналитико-синтетическая деятельность, которая осуществляется под направляющимвлиянием сознательно поставленной цели (как это имеет место в случае творческойдеятельности) либо чувств, переживаний, которые владеют ученик в данный момент.Чаще всего воображение возникает в проблемной ситуации, то есть в тех случаях,когда необходимо отыскать новое решение, где требуется опережающее практическиедействия отражение, что характерно и для мышления. Но между опережающимотражением в мышлении и в воображении имеется существенное различие. В процессемышления опережающее отражение осуществляется при оперировании понятиями, ирезультат имеет форму суждения, а в процессе воображения опережающее отражениепроисходит в конкретно-образной форме как результат оперирования образами.
Физиологически процессвоображения представляет собой процесс образования новых сочетаний и комбинацийиз уже сложившихся нервных связей в коре головного мозга.
Существует несколькоклассификаций видов воображения, каждая из которых имеет в своём основаниикакой-либо из существенных признаков воображения: активность, связь снамерениями человека, самостоятельность создания новых образов.
По признаку активности различаютпассивное и активное воображение. В случае пассивного воображения имеется отрыв(полный или почти полный) от практической деятельности. Здесь фантазия создаетобразы, которые не реализованы в жизни, намечаются программы поведения, которыене осуществляются и не могут быть воплощены. В этом случае человек можетнамеренно, а иногда и невольно временно уходить в область далеких отдействительности представлений. Образцы фантазии, преднамеренно вызванные, ноне связанные с волей, направленной на воплощение их в жизнь, называются грезами.Всем людям свойственно грезить о чем-то приятном, радостном. В грезах легкообнаруживается связь продуктов фантазии с потребностями. Но если в процессахвоображения у человека преобладают грезы, то это свидетельствует о пассивностиличности. Создав образ Манилова, Н.В. Гоголь обобщенно изобразил людей, которыевсю жизнь занимаются бесплодными мечтаниями. Это типичная форма пассивноговоображения, преднамеренно вызываемого.
Следует, однако, помнить, чтопассивное воображение может возникать и непреднамеренно. Это происходит главнымобразом при ослаблении деятельности сознания, второй сигнальной системы, вполудремотном состоянии, в состоянии аффекта, во сне (сновидения), припатологических расстройствах сознания (галлюцинации) и т.д.
Активное воображение — этовоображение, связанное с выполнением конкретной практической деятельности. Так,например, приступая к изготовлению книжного стеллажа, мы формируем образ его,продумываем, из каких материалов он может быть изготовлен, как их можнообрабатывать, как осуществлять сборку.
В зависимости отсамостоятельности и оригинальности образов воображение бывает воссоздающим итворческим.
Воссоздающее воображение — этопредставление чего-либо нового для данного человека, опирающееся на словесноеописание или условное изображение этого нового (чертеж, схему, нотную запись и т.п.).Этот вид воображения широко используется в разных видах деятельности человека,в том числе и в обучении. Так, воссоздающее воображение помогает рабочемувыполнить трудовые операции согласно чертежу или схеме. Наладчик станков,выслушав жалобу на неисправность машин, представляет те узлы механизма, гдевозможно найти повреждение, и на основании этого строит план устранениянеисправности.
Очень важно для созданияправильных представлений о новом описать его образно, так рассказать о нем,чтобы вызвать живые образы, которые конкретизировали бы абстрактные данные,характеризующие это новое. Мысленное представление нового дополнительностимулируется тогда, когда ставится практическая задача изобразить это новое впредметном виде — сделать или нарисовать предмет. Важнейшим условиемправильного представления того, что описывается словами, является наличиезнаний, на которые должны опираться образы, воссоздаваемые по описанию.
Творческое воображение — этосоздание новых образов без опоры на готовое описание или условное изображение (чертеж,схема и т.п.). Творческое воображение заключается в самостоятельном созданииновых образов. Оно связано с творческой деятельностью человека. Без творческоговоображения невозможна деятельность изобретателя, конструктора. Образытворческого воображения создаются посредством различных приемов, методов.
Обучение умению сознательноиспользовать вышеназванные методы творческого построения образов является однимиз важных условий развития творческой деятельности и потребности в творчестве уучащихся.
1.2 Создание анимации в Macromedia Flash MX
Мало что пленяет человека, какдвижение и взаимодействие. Именно это и делает Flash,предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения,которые напрямую зависят от его творческого подхода к представлениюинтерактивности.
Анимация — этопоследовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате чеговозникает иллюзия движения. В Macromedia Flash существует два принципиальноразных способа анимировать что-либо:
1) прорисовывать каждый кадрсамому, используя Flash только в качестве средства, позволяющего быстропролистывать ваши изображения;
2) заставить Flash автоматическипросчитывать промежуточные кадры.
Скажем, у вас есть зеленыйквадрат, который нужно переместить из левой части экрана в правую и сделать этонадо в течение 25 кадров. В случае первого «покадрового» способаанимации вам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в каждомпоследующем кадре чуть-чуть сдвигать ваш квадрат, чтобы он оказался справа на25-м кадре. А если вам нужно будет сделать так, чтобы квадрат потихонькуисчезал, двигаясь вправо? А если вдруг понадобится, чтобы он исчезал (увеличивалсяатрибут прозрачности)? Что, придется все это считать вручную и присваиватьнужное значение прозрачности на каждом кадре? Вовсе нет. Дляэтого существует второй способ анимации — с помощью промежуточных отображений (tweeninganimation). В этом случае вы только задаете ключевые кадры (keyframes), апромежуточные Flash просчитывает автоматически. Вам понадобится только задатьтолько 2 кадра: начальный и конечный, а Flash по умолчанию рассчитаетпромежуточные кадры по линейному закону.
Покадровая анимация — этоанимация, полностью составленная из ключевых кадров, т.е. вы сами определяете,как содержимое кадра, так и его «длительность» (сколько такихстатических кадров будет занимать изображение)./> />
На временной шкале покадровая анимация выглядит следующим образом (рис.1):
Рис.1.1 Покадровая анимация
Достоинства покадровойанимации:
дает больший контроль наданимацией
это единственный способ организоватьсмену абсолютно независимых изображений — слайд шоу (например, создавая обычныйбаннер средствами Flash);
возможность прорисовывать каждыйкадр вручную.
Недостатки покадровойанимации:
сложно модифицировать, особенно,если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация, приходитсямодифицировать все кадры.
занимает достаточно большойобъем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.
Анимация с построениемпромежуточных кадров (tweened motion). При этом способе анимации Flashавтоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданнымипользователем. Это означает, что рисуется объект, потом на другом кадрепроизводится изменение, и Flash рассчитывает те кадры, которые лежат междуэтими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и получается плавнаяанимация. Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которыеотводится под движение и скорость Flash фильма (movie). Скорость фильма можноизменить. Для качественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадровв секунду. Во Flash существует два варианта построения промежуточныхизображений — motion tweening (построение анимации на основе модификациисимволов) и shape tweening (построение анимации на основе измененияформы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к спомощью него можно построить подавляющее большинство анимаций. Второйприменяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.
Временная шкала — основнойинструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация ослоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. Спомощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Онапозволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Временную шкалуочень легко найти, даже если пользователь впервые работает во Flash:
/>
Рис.1.2 Временная шкала
Маркер — указывает натекущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркеравтоматически перемещается на него.
Слои — слева находитсяперечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои.Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.
Шкала кадров — поле, гдепользователь может добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызватьконтекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, можноувидеть перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображаетсяинформация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются чернымикружочками), содержат действия (буковка «а» над кружочком) или метку(красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типекадров. Серый цвет — это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe).Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированыFlash. И, наконец, белое или «пустое» полосатое пространство говорято том, что на этих кадрах ничего нет.
Кнопки управления тенями — это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобывидеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубинутакого отображения по обе стороны от маркера.
Анимация состоит изпоследовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так исгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flashсостоят обычно из нескольких слоев, то итоговые «многослойные» кадры,могут содержать, как сгенерированные, так и «самодельные» слои.
В компьютерной анимациисуществует понятие — ключевые кадры (keyframes). Их название говоритсамо за себя. Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе созданияанимации. Пользователь задает эти ключевые кадры, а промежуточные кадры междуними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров — кадры,построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры,построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могутбыть пустыми, т.е. ничего не содержать.
Элементарные операции скадрами:
Вставить пустой ключевой кадр — Insert→Blankkeyframe, F7.
Ключевой кадр, повторяющийсодержание предыдущего — Insert→Keyframe, F6.
Очистить ключевой кадр — Insert→Clear keyframe, Shift-F6.
Вставить обычный кадр — Insert→Frame, F5.
Удалить кадр — Insert→RemoveFrames, Shift-F5.
Символы — одно изключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или ихобъединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы,как мощный механизм создания абстракций во Flash.
Иногда возникает необходимостьпоказывать содержимое какого-нибудь слоя по частям, а не все целиком. Стандартныйпример — «высвечивание» части ночного пейзажа перемещающимся световымисточником («фонариком» или «прожектором»). Для созданияподобных эффектов в программе Flash предусмотрены слои-маски (mask layers). Слой-маска,существующий «сам по себе», никакого влияния на вид ролика не окажет.д.ляполучения эффекта к слою-маске должны быть привязаны один или несколько обычныхслоев. Обычный слой, привязанный к слою-маске, называют маскированным (maskedlayer).
Есть достаточно большоеколичество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них простонельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждогообъекта анимации нужен отдельный слой. Пока слой-маска пуст, содержимоесоответствующего маскированного слоя вообще не отображается в готовом ролике. Еслив каком-либо месте слоя-маски нанести заливку (обычно это делают с помощьюинструмента Кисть), то на месте этой заливки появится содержимое маскированногослоя. Выражаясь фигурально, слой-маску можно представить себе как листнепрозрачной бумаги, которым заслонен маскированный слой, а заливки наслое-маске — как прорези в этом листе бумаги. Цвет заливки роли не играет. Например,если написать в маскированном слое надпись «Добро пожаловать!», а вслое-маске нарисовать прямоугольник, как показано на рис.1.3, слева, то врезультате в готовом ролике увидим то, что изображено на рис.1.3, справа.
Более емкое понятие слой — этоблок фильма, состоящий из отдельных изображений (в том числе сгруппированных),из анимации со своей шкалой времени, из управляющих этой анимацией команд языкапрограммирования Action Script и т.д. Слои такжерасположены на разных уровнях, причем содержание различных слоев можноодновременно видеть на рабочем поле и, разумеется, в готовом фильме. Если вфильм одновременно включены две анимации, то необходимо иметь как минимум дваслоя, чтобы каждая анимация шла в своем слое. Если анимации три, то и слоевдолжно быть не менее трех.
Главное преимущество, получаемоепри использовании слоев, состоит в возможности создать сложную анимацию сомногими движущимися и неподвижными объектами. У каждого слоя есть своя «линейкакадров». Это означает, что в каждом слое можно создать свою анимацию,которая не будет влиять на содержание других слоев.
Другое важное применение слоевсостоит в ручной векторизации импортированной пиксельной (растровой) графики. Этаоперация сводится к копированию изображения с одного слоя (или с несколькихслоев сразу) на другой путем перерисовки наиболее существенных его частей«от руки». Здесь важно, что копируемые слои следует заблокировать,нажав кнопку под изображением замка, а остальные слои — не толькозаблокировать, но и сделать невидимыми, нажав в каждом еще и кнопку подизображением глаза. Импортированное же растровое изображение после копированияудаляется из файла. В результате фильм с созданной таким способом векторной (каки все в Flash MX)графикой требует существенно меньше места на жестком диске.
Векторизацию импортированнойрастровой графики можно провести и с помощью специальной процедуры, встроеннойв программу Flash MX. Тогда она делается в автоматическом режиме и состоит впоиске однородных по цвету областей и замене их замкнутыми контурами с заливкойтого же цвета. Ясно, что хороший результат может получиться лишь дляизображений с большими областями одинаковой окраски без полутонов.
Работая во Flash следует помнитьо некоторых особенностях, часть из них похожи на другие векторные редакторы, аесть присущие только Flash.
Как уже стало ясно у Flash естьвозможность работать с разными слоями, но и работая только в одном слое мыимеем дело с несколькими уровнями. Хотя разделения нет, но необходимоотчетливо представлять, с каким уровнем мы имеем дело.
Рабочий уровень (stage-level): кнему относится все, что создаем в процессе работы, т.е. то, что создали сиспользованием инструментов рисования. Все объекты этого уровня оказываютнепосредственное влияние друг на друга.
Наложенный уровень (overlay-level): егоотличие от предыдущего состоит в том, что ему принадлежат все самостоятельныеобъекты. Такие как; готовые символы библиотек — кнопки, анимационные клипы,импортированная графика, неразбитый текст и преобразованные в группы объектырабочего уровня. Любой объект наложенного уровня располагается над объектомрабочего уровня, но в тоже время может быть на разных уровнях к объектам своегоуровня. Говоря проще, любой объект наложенного уровня можно расположить такимобразом, чтобы он находился над другим объектом наложенного уровня, либо подним.
Объединение — любая фигура с однотонной заливкой и не имеющая границ, наложенная на другуюфигуру с теми же характеристиками, после снятия выделения, образует единоецелое.
Сегментирование — если на фигуру будет наложена другая фигура, но с отличными характеристиками,например другого цвета, то склеивания не произойдет. Принимая во вниманиематематическую основу векторной графики во Flash ясно, что происходит вычитаниеразличных характеристик. При попытке выделить составленный таким образомобъект, простым щелчком мыши, мы выделим только одну из его частей. Разделениепроизойдет и в том случае если мы, наложив фигуры с одинаковымихарактеристиками, не снимая выделения, переместим наложенную фигуру в сторонуот места наложения. В результате из фигуры оставшейся неподвижной, будетвырезан кусок области, которая совпадала с перемещенной фигурой.
Преимущества Macromedia Flash.
В процессе созданияFlash-проекта, особенно, когда уже есть сравнительный опыт, разработки в другихсредах рисования графики, то можно отметить ряд преимуществ перед ними,которыми по некоторой мере Flash получил своюпопулярность:
Использование обозначений дляэлементов, которые появляются больше одного раза.
Объединение кадров в действияхперемещения (motion tweens), которое позволяет автоматически просчитатьнекоторые промежуточные моменты перемещения, для ускорения разработки проектов.
Объединение кадров в действияхтрансформации (shape tweens), которое позволяет автоматически просчитать некоторыепромежуточные моменты трансформации объектов, для ускорения разработки проектов.
Сокращение числа различных типовлиний (пунктир, точки и т.п.). Линии, нарисованные инструментом карандаштребуют меньше памяти, чем мазки кистью.
Использование слоёв, дляразбиения перекрывающихся объектов клипа.
Сокращение числа различныхшрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики.
Применение звукового форматаmp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата.
Использование возможностианимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектови фона.
Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставки их в отдельные кадры фильма.
Возможность сгруппировыватьобъекты на различных слоях.
Использование встроенныхинструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта.
Применение компонента управленияпроектом Library, который позволяет быстро найти любойобъект и поменять его свойства.
Возможность вставки в текущийпроект раннее созданный другой проект.
2. Компьютерная анимация как средство развитиявоображения школьников на уроках информатики
2.1 Определение уровня развития воображения уучащихся 8 класса
Для определения уровня развитиявоображения у учащихся отобрано три методики: «Незаконченные фигуры»,«Придумай игру», «Нарисуй что-нибудь». Каждая методикаподразумевала выполнение какого-то задания, которое в конце оценивалось всоответствии с критериями. После чего результаты методик обрабатывались, и быловидно, на каком уровне развития находится воображение учащихся. Затем на основерезультатов строилась диаграмма. Так на учащихся 8 класса Ермаковской среднейшколы проводилась опытно-экспериментальная работа. На констатирующем этапенеобходимо было определить, каким уровнем воображения обладают учащиеся. Припроведении методики «Незаконченные фигуры» учащимся раздавалисьлисты бумаги с нарисованными на них фигурками (кругами, квадратами,треугольниками, разными ломаными линиями и т.д.).
У каждого испытуемого наборыфигурок должны были быть одинаковыми. (Вариант задания представлен на рис.2.1).Школьники за 5-10 мин. пририсовывали к фигуркам все, что угодно так, чтобыполучились предметные изображения. Учащиеся рисовали в удобном для них темпе,поэтому оканчивают работу в разное время.
/>
Рис.2.1
Выполнение задания оценивалось вбаллах:
0 баллов — ничего не нарисовал(рис.2.2 а);
1 балл — стереотипные,примитивные рисунки, трудность вербализации при назывании картинки (рис.2.2 б);
2 балла — простые,стандартные рисунки с повторами, затруднения при
подборе названий к некоторымрисункам (рис.2.2 в);
3 балла — сложные, оригинальныерисунки, хорошая вербализация
(рис.2.2 г).
Примеры выполнения заданияприведены на рис.2.2 а, б, в, г.
/>
Рис.2.2 а Рис.2.2 б
/>
Рис.2.2 в Рис.2.2 г
На основе результатов этойметодики построена диаграмма 1.1:
Диаграмма 1.1
/>
По методике «Придумайигру» ученик получал задание за 5 мин. придумать какую-либо игру инарисовать или описать ее.
Критерии оценки содержанияпридуманной учащимся игры в данной методике следующие:
Оригинальность и новизна.
Продуманность условий.
Наличие в игре различных ролейдля разных ее участников.
Наличие в игре определенныхправил.
Точность критериев оценкиуспешности проведения игры.
По каждому из этих критериевпридуманная испытуемым игра может оцениваться от 0 до 2 баллов.
0 баллов — полноеотсутствие в игре любого из пяти перечисленных выше
признаков (по каждому из них вбаллах игра оценивается отдельно).
1 балл — наличие, нослабая выраженность в игре данного признака.
2 балла — присутствие иотчетливая выраженность в игре соответствующего
признака.
По всем этим критериям ипризнакам придуманная учеником игра в сумме может получить от 0 до 10 баллов. Ина основе общего числа полученных баллов делается вывод об уровне развитияфантазии.
10 баллов — очень высокий.
8-9 баллов — высокий.
6-7 баллов — средний.
4-5 баллов — низкий
0-3 балла — очень низкий
На основе результатовпроведенной методики построена диаграмма 2.1:
Диаграмма 2.1
/>
При проведении методики«Нарисуй что-нибудь» школьнику давался лист бумаги, наборфломастеров и предлагалось придумать и нарисовать что-либо необычное. Навыполнение задания отводилось 4 мин. Далее оценивается качество рисунка поприведенным ниже критериям, и на основе такой оценки делается вывод обособенностях воображения ученика.
Оценка рисунка учащегосяпроизводится в баллах по следующим критериям:
10 баллов — ученик заотведенное время придумал и нарисовал нечто оригинальное, необычное, явносвидетельствующее о незаурядной фантазии, о богатом воображении. Рисунококазывает большое впечатление на зрителя, его образы и детали тщательнопроработаны.
8-9 баллов — ученикпридумал и нарисовал что-то достаточно оригинальное, с
фантазией, эмоциональное икрасочное, хотя изображение не является совершенно новым. Детали картиныпроработаны неплохо.
5-7 баллов — ученикпридумал и нарисовал нечто такое, что в целом является не новым, но несет всебе явные элементы творческой фантазии и оказывает на зрителя определенноеэмоциональное впечатление. Детали и образы рисунка проработаны средне.
3-4 балла — ученикнарисовал нечто очень простое, неоригинальное, причем на рисунке слабопросматривается фантазия и не очень хорошо проработаны детали.
0-2 балла — за отведенноевремя ученик так и не сумел ничего придумать и нарисовал лишь Отдельные штрихии линии.
И на основе общего числаполученных баллов делается вывод об уровне развития воображения.
10 баллов — очень высокий.
8-9 баллов — высокий.
5-7 баллов — средний.
3-4 балла — низкий.
0-2 балла — очень низкий.
Результаты этой методики виднона диаграмме 3.1
Диаграмма 3.1
/>
По диаграммам трех методиквидно, что у большинства учащихся развитие воображения находится на оченьнизком и низком уровнях и лишь небольшая часть учащихся обладает средним уровнемразвития воображения, а высокий и очень высокий уровни вообще отсутствуют.
2.2 Развитие воображения в процессе созданиякомпьютерной анимации в MacromediaFlash MX
Для развития воображения уучащихся 8 класса на формирующем этапе проводились соответствующие уроки посозданию анимации в Macromedia Flash MX:
Покадровая анимация.
Управление шкалой времени.
Анимация движения.
Слои траекторий;
Управление ориентацией объекта;
Трансформирование движения.
Учащимся сначала объяснялсяновый материал и по ходу объяснения нового материала они вместе с учителемвыполняли задания, т.е. создавали анимацию в Macromedia Flash MX. Например, создавали четыре ключевых кадра в позициях с 1по 4. Затем рисовали в них что-то, подобное рис.2.3
/>
Рис.2.3
Чтобы установить скоростьролика, выбирали команду Modify/Movie (Изменить/Ролик) или просто нажималисочетание клавиш CTRL+M. Открывалось диалоговое окно Movie Properties (Свойстваролика) (рис.2.4). В самом верхнем поле Frame Rate (Частота кадров) указывалискорость воспроизведения кадров в секунду (frames per second, fps).
/>
Рис.2.4
В этом же окне можноустанавливать также размеры ролика в пикселях или других единицах, которыеможно выбрать в раскрывающемся списке Ruler Units (Единицы измерения) в нижнейчасти этого окна, и цвет фона. Теперь чтобы запустить анимацию нужно нажатьклавиши CTRL+ENTER, и на экране появится «пляшущий человечек»
После выполнения таких заданий вместес учителем, учащиеся далее эти же задания самостоятельно дополняли ипреобразовывали так, чтобы получился уже другой результат. Именно на этом этапеурока учащиеся, с помощью своего воображения, творчески преобразовывализадания, добавляли свое и придумывали что-то новое. Этот этап урока являлсяосновой для развития воображения у учащихся, так как именно здесь школьникисамостоятельно опираясь на свой жизненный опыт, творчески создавали анимацию в Macromedia Flash MX
На контрольном этапе необходимобыло выяснить повысился ли уровень развития воображения у учащихся 8 класса,после проведения уроков по созданию анимации в Macromedia Flash MX. Для этого были проведены те же самые методики, что и наконстатирующем этапе. После обработки этих методик выяснилось, что уровеньразвития воображения у учащихся 8 класса повысился. Результаты проведенияметодик представлены на диаграммах
Диаграмма 1.1
/>
Диаграмма 1.2
/>
Диаграмма 2.1
/>
Диаграмма 2.2
/>
Диаграмма 3.1
/>
Диаграмма 3.2
/>
Из выше приведённых диаграммвидно, что уровень развития воображения у учащихся 8 класса повысился. Высокийи очень высокий уровни развития воображения по прежнему отсутствуют, ноколичество учащихся обладающих низким и очень низким уровнем развитияснизилось, а средним повысилось.
Таким образом, подобранные урокипо созданию анимации в Macromedia Flash MX,способствовали развитию воображения у учащихся.
Заключение
Проанализировав научнуюлитературу по возрастной психологии, литературу по изучению Macromedia Flash MX, исследовав процесс обучения информатике, изучив и применивметодические приемы и средства развития воображения подростков, была проведенаопытно-экспериментальная работа по развитию воображения в 8 классе. Дляисследования были специально отобраны методики для выявления уровня воображенияи уроки по созданию анимации в Macromedia Flash MX. Цель проведения этих уроков — развить воображениешкольников.
Воображение — это очень важныйпсихический процесс, сущностью которого является отражение реальнойдействительности в непривычных, неожиданных сочетаниях и связях. С помощьювоображения ученик может создавать такие образы, предметы и явления, которыеникогда не воспринимались им раньше. По этому воображение играет важную роль вобразовательном процессе. Благодаря воображению школьник в процессе своегоразвития может придумывать что-то новое, совершенствовать и создавать различныепредметы. Именно воображение позволяет ученику находить множество выходов изразличных ситуаций.
Основное значение воображения исостоит в том, что без него был бы невозможен любой труд школьника, так какневозможно трудиться, не представляя себе промежуточного и конечногорезультатов.
Если у учащегося хорошо развитовоображение, значит, ему в какой-то степени легче учиться он получаетудовлетворение от результатов своей учебной деятельности, переживает чувствоуспеха в достижении учебных целей, у него усиливается желание учиться.
В практической частиопытно-экспериментальной работы сначала с помощью подобранных методик былвыявлен уровень развития воображения учащихся 8 класса. Результаты этих методикпоказали, что уровень развития воображения данного класса в основном находитсяна очень низком и низком уровне развития, лишь небольшая часть на среднем.
После проведения уроков по Macromedia Flash MX на формирующем этапе, при помощиметодик было установлено, что данные уроки положительно повлияли на развитиевоображения учащихся 8 класса.
Анализ результатовэкспериментального исследования позволяет сделать вывод о том, что гипотезаисследования подтвердилась, а подобранные уроки по изучению Macromedia Flash MX оказались эффективными т.к количество учащихся имеющихсредний уровень развития воображения повысилось, а имеющих низкий и оченьнизкий уровень понизилось.
Таким образом, цель и задачи,поставленные в данной работе достигнуты, а именно: выявлены возможностиразвития воображения учащихся 8 класса при работе с компьютерной анимацией впрограмме Macromedia Flash MX, проанализирована учебно-методическая литература поизучению Macromedia Flash MX на основе чего подобраны уроки. Так же изучены психологическиеосновы развития воображения подростков и выявлены возможности развитиявоображения учащихся 8 класса на практических занятиях при изучении Macromedia Flаsh MX.
Библиография
1. Абрамова Р.С. Возрастнаяпсихология: Учеб. пособие для студ. вузов. — 4-е изд., стереотип. — М.: Издательскийцентр «Академия», 1999. — 672с.
2. Большой психологический словарь /Сост. и общ. ред.Б. Мещеряков, В. Зимченко. — СПб.: прайм — ЕВРОЗНАК 2004. — 672 с. (Проект «Психологическая энциклопедия»)
3. Журнал«Информатика и образование» №1-2004 год (с.95-96)
4. Журнал «Информатика иобразование» №2-2005 год (с.15-20)
5. Журнал «Информатика иобразование» №3-2007 год (с.108-110)
6. Журнал «Информатика иобразование» №6-2003 год
7. Журнал «Информатика иобразование» №8-2005 год (с.14-20)
8. Журнал «Информатика иобразование» №12-2005 год
9. Кулагина И.Ю.Колюцкий В.Н. Возрастная психология: Полный жизненный цикл развития человека. Учебноепособие для студентов высших учебных заведений. — М.: ТЦ Сфера, при участии«Юрайт», 2003. — 464 с.
10. Лапчик М. Информатикаи технология: компоненты педагогического образования. // Информатика иобразование. — 1991. — №6.
11. Лесничая И.Г.,Миссинг И.В., Романова Ю.Д., Шестаков В.И. Информатика и информационные технологии.Учебное пособие / Под ред. Романовой Ю.Д. — М.: Изд-во Эксмо, 2005. — 544 с. — (Высшее экономическое образование).
12. Немов Р.С. Психология.Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3 кн. Кн.1. Общие основыпсихологии. — 2-е изд. — М.: Просвещение: ВЛАДОС, 1995. — 576 с. — ISBN5-09-007334-1.
13. Немов Р.С. Психология:Словарь-справочник: В 2 ч. — М.: Изд-во ВЛАДОС-ПРЕСС, 2003. — Ч.1. — 304 с.
14. Немов Р.С. Психология:Учебник для студентов высших педагогических учебных заведений; В 3 кн. — 4-еизд. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 2002. — Кн.1: общие основы психологии. — 688 с.
15. Пономарев Я.А Знания, мышление и умственное развитие М., 1967-264 с
16. СимановскийА.Э. Развитие творческого мышления детей. Популярное пособие для родителей ипедагогов. / М.В. Душин, В.Н. Куров. — Ярославль: «Академия развития»,1997. — 192 с., ил. — (Серия: «Вместе учимся, играем»)
17. Словарь-справочникпо возрастной и педагогической психологии/ Под редакцией Гамезо М.В. — М.: Педагогическоеобщество России, 2001. — 128 с.
18. Хрестоматияпо возрастной и педагогической психологии", — ч1 — М: Просвещение, 1980 г