--PAGE_BREAK--
Подготовка исследования.Подобрать альбомные листы на каждого ребенка с нарисованными на них фигурами: контурное изображение частей предметов, например, ствол с одной веткой, кружок — голова с двумя ушами и т. д., и простые геометрические фигуры (круг, квадрат, треугольник и т. д.). Подготовить цветные карандаши, фломастеры.
Проведение исследования.Ребенка 7-8 лет просят дорисовать каждую из фигур так, чтобы получилась какая-нибудь картинка. Предварительно можно провести вступительную беседу об умении фантазировать (вспомнить, на что бывают, похожи облака на небе и т. д.).
Обработка данных.Выявляют степень оригинальности, необычности изображения. Устанавливают тип решения задач на воображение.
Нулевой тип. Характеризуется тем, что ребенок еще не принимает задачу на построение образа воображения с использованием данного элемента. Он не дорисовывает его, а рисует рядом что-то свое ( свободное фантазирование).
Первый тип.Ребенок дорисовывает фигуру на карточке так, что получается изображение отдельного объекта (дерево), но изображение контурное, схематичное, лишенное деталей.
Второй тип.Также изображается отдельный объект, но с разнообразными деталями.
Третий тип.Изображая отдельный объект, ребенок уже включает его в какой-нибудь воображаемый сюжет ( не просто девочка, а девочка, делающая зарядку ).
Четвертый тип.Ребенок изображает несколько объектов по воображаемому сюжету ( девочка гуляет с собакой ).
Пятый тип. Заданная фигура используется качественно по новому. Если в 1-4 типах она выступает как основная часть картинки, которую рисовал ребенок (кружок — голова и т. д.), то теперь фигура включается как один из второстепенных элементов для создания образа воображения (треугольник уже не крыша дома, а грифель карандаша, которым мальчик рисует картину)
Критерии оценки:
Низкий уровень 2-3.
Средний 4.
Высокий 5.
Результаты исследования.
Фамилия, имя
Тип решения задачи на воображение
Дима Ф
4
Саша К
3
Даша К
5
Денис П
4
Ольга С
3
Илья. П
5
Дима.Н
3
Коэффициент оригинальности = сумма типов количество детей = 32/7= 4,5.
Таким образом, коэффициент оригинальности составил 4.5. Что является средним показателем для детей данного возраста. С целью развития воображения у младших школьников мы провели формирующий эксперимент
2.2. Формирующий эксперимент.
Формирующий эксперимент состоял из игрового тренинга, цель которого развитие воображения в игровой деятельности. Данная форма работы выбрана, прежде всего, потому что способна создать более неформальную, творческую атмосферу, кроме того, малое количество детей способствует более внимательному изучению каждого ребенка, дает возможность учителю реализовать индивидуальный подход. Такой тренинг проводится в свободное от уроков время с группой из 7 школьников.
Собираясь 2 — 3 раза в неделю на один час, ребята под руководством психолога или учителя выполняют серию заданий, направленных на развитие и совершенствование различных приемов воображения. Каждая игра обязательно проводится по нескольку раз на различном конкретном материале. В течение одного занятия следует проводить по 3 — 4 игры, как разученные ранее, так и новые. Особенно полюбившиеся детям игры можно проводить чаще других и с их помощью активно привлекать ребят к подбору игрового материала.
Эксперимент проводился в течении 3 недель, всего 2 занятия в неделю. Каждое занятие 1 час.
Содержание тренинга составлено на основе учено–методического комплекса «Комплекс интеллектуальных игр для развития мышления учащихся» Заика Е. В.[9.12-15].
Игры приводятся в последовательности, отражающей их тематическую связь друг с другом, а внутри тематической группы — по возрастанию их сложности.
Комплекс игр.
«Загадывание предмета с помощью пары других предметов». «Отгадывание предмета по паре других предметов». «Перехват закодированных сообщений». «Передача закодированных слов по “испорченному телефону”». «Поиск ассоциаций». «Передача ассоциаций по цепочке». «Самостоятельное составление ассоциативных цепочек». «Перечень возможных ошибок в восприятии предмета». «Передача по цепочке ошибок в восприятии предмета». «Перечень возможных использований предмета в детской игре». «Поиск сравнений». «Передача сравнений по цепочке». «Поиск эмоционально адекватных образов». «Определение смысла ситуации по заданному образу». «Добавление к предмету новых функций». «Смешивание признаков разных предметов». «Формулировка вопросов по двум заданным словам». «Формулировка необычных вопросов о предмете» «Последовательные превращения предметов». «Поочередное изменение признаков предмета». «Окончание предложений или коротких рассказов». «Поиск промежуточных событий». «Перечень следствий события». «Передача следствий событий по цепочке». «Поиск причины по двум следствиям». ( СМ. приложение.)
Выводы: по результатам эксперимента можно сделать следующие выводы дети активно включаются в работу, игровые упражнения способствовали более эмоциональному контакту учителя и учеников. Кроме того, отмечалось высокое проявление инициативы со стороны детей, причем как среди хорошистов, так и среди неуспевающих. На уроках у детей отмечалось применение нестандартных приемов решения задач. Работы детей очень разнообразны, каждый по-своему увидел и представил картину решаемой задачи, которую потом и изобразил в своих рисунках.
2.3.Контрольный эксперимент.
Использование методики: изучение оригинальности решения задач.
Результаты исследования.
Фамилия, имя
Тип решения задачи на воображение
Дима Ф
5
Саша К
4
Даша К
5
Денис П
4
Ольга С
4
Илья П
5
Дима Н
3
Коэффициент оригинальности = сумма типов / количество детей = 35/7= 5.
Таким образом, коэффициент оригинальности после проведения формирующего эксперимента составил 5 баллов. Что, является высоким показателем для детей данного возраста.
Таким образом, увеличение показателей оригинальности выполнения учениками заданий позволяет нам сделать вывод о том, что использование игровых методов для развития воображения становиться важной формой развития психики детей школьного возраста.
Кроме того, игровой метод способствовал снятию коммуникативных барьеров между педагогом и учениками, и способствовал развитию дружеских отношений.
Заключение.
В данной работе мы провели изучение возможности развития творческого мышления у детей сирот младшего школьного возраста, в игровой деятельности.
Проблема исследования творческого воображения и использование его в обучении является одной из самых актуальных в современной психологи и педагогике. Мышление детей становиться одним из самых ведущих механизмов развития способностей у детей. Кроме того, умственное развитие у школьников способствует становлению творческих способностей, появлению нестандартных решений, более глубокому усвоению школьной программы.
Исходя из индивидуально психологических особенностей детей младшего школьного возраста можно сказать что игра выполняет ряд важных функций: содействует развитию познавательных сил учащихся; стимулирует творческие процессы их деятельности; способствует разрядке напряженности; снимает утомление; создает благополучную атмосферу учебной деятельности, отслеживает учебную деятельность; содействует развитию интереса к учению; обогащает эмоциональную сферу школы выявляет и развивает творческие способности учащихся.
По результатам исследования можно сделать следующие выводы: игровая деятельность не являясь ведущей в данном возрасте, вместе с тем становиться важным фактором умственного развития в младшем школьном возрасте.
Игровая деятельность становиться дополнительным фактором способствующим развитию психических процессов в младшем школьном возрасте.
Список литературы.
1. Введенская Л.А., Павлова Л.Г. «Деловая риторика»– Ростов-на-Дону 2002г. 235с.
2. Газман О.С. Харитонова Е.Н. В школу с игрой. М., 1991.-- 96 с.
3. Грейс Крайг, Дон Бокум. «Психология развития» 9-е издание– Питер 2005г. -456 с.
4. Давыдов Н.А., Бойченко Н.А.Как быстро научиться интересно и эффективно обучать специалистов. Элементы педагогического менеджмента в процессе обучения специалистов. 1992.-212 с.
5. Дьяченко М.И., Кандыбович Л.А. «Психологический словарь справочник»– М 2001г. -321с.
6. Заика Е. В. Комплекс интеллектуальных игр для развития мышления учащихся // Вопр. психол. 1990. № 6.
7. Игры, обучение, тренинги, досуг./ Под ред. Е.Г.Розанова. М., 1994 -456 с.
8. Клименко В. В. Психологические тесты таланта. Харьков. Фолио, 1996г.-344 с. Психическое развитие младшего школьника / Под ред. В. В. Давыдова. М.: Педагогика, 1990.-234с.
9. Куницына В.Н; Казаринова Н.В; Погольша В.М. «Межличностное общение» учебник для вузов. Питер 2003г- 344 с.
10. Оганесян Н.Т. Методы активного социально-психологического обучения – М., 2002г.-432 с
11. Прихожан А.М. Психология сиротства. М.- 2005- 400с.
12. Прутченков А.С.Трудное восхождение к себе: Метод. разработки и сценарии занятий социально-психологических тренингов. М.1995.-234 с.
13. «Педагогический энциклопедический словарь» Главный редактор Б.М. Бим-Бад. – М 2002г.
14. «Психология» словарь – М 1990г. Под ред. А.В. Петровского и М.Г. Ярошевского.
15. Рогов Е. И.Настольная книга практического психолога в образовании. М.: Владос, 1995. -341с
16. Розет И. М. Психология фантазии. Минск, 1977.-571с.
17. Самыгин С.И. Педагогика (четвертое издание) – М., 2005г- 145 с.
18. Ситаров В.А. «Дидактика»
19. Степанов С. С.Диагностика интеллекта методом рисуночного теста. М.: Изд. центр«Academia», 1994. -324 с.
20. Столяренко Л.Д. Педагогика – М., 2005г.-409с.
21. Урунтаева Г. А., Афонькина Ю. А. Практикум по детской психологии. М.: Просвещение, 1995.-223 с.
22. Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978.-345 с
Приложение.
Комплекс игровых упражнений умственного развития детей сирот.
Загадывание предмета с помощью пары других предметов.Называется какой-либо хорошо известный всем предмет (явление, существо), например змея. Нужно назвать два других предмета, в целом мало похожих на заданный, но таких, сочетание признаков которых по возможности однозначно бы его определяло, т. е. как бы замаскировать, закодировать его другими предметами. В данном случае могут быть названы, например, горная дорога и кожаное портмоне (синтез некоторых их признаков: удлиненности, узости и извилистости дороги и особенностей поверхности портмоне — являются признаками змеи) или ручей и мышь (длинное извивающееся и подвижное, живое, с головой, глазами), или веревка и ветер (удлиненное и извивающееся) и т. д. В течение ограниченного времени (5 или 7 мин) следует найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения определяется победитель, а также формулируется наиболее точный и оригинальный ответ, который может быть продуктом коллективного творчества.
Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Указанные операции составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных приемов воображения.
Отгадывание предмета по паре других предметов.Описываемая игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем и сами игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно кодируют некоторый третий задуманный ими предмет (например, задумав “фонтан”, говорят: “дерево” и “ливень”), предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является записывание как можно большего числа разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные расшифровки заданной пары, т. е. образующих синтезы различных признаков этих предметов (так, в нашем примере это может быть дельта реки: вода “ветвится” подобно дереву, сыплющиеся на голову древесные опилки и т. д.). Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.
Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными характерными признаками предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а также создавать целостные образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.
Перехват закодированных сообщений.Эта игра (как и последующая) .
является синтезом двух предыдущих. В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека, играющие два на два. Первый передает своему партнеру закодированное с помощью пары предметов слово, и партнер должен в течение ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную ее расшифровку. Два других игрока (два “противника”), услышав сказанное первым игроком, должны в течение этого же времени записать свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой балл только в том случае, если противная сторона не сумела отгадать задуманное. Если отгадали обе стороны, балл не засчитывается. Если первый игрок неудачно закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.
Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию выполняли бы оба партнера попеременно. Остальные играющие обеспечивают составление слов, подлежащих передаче в зашифрованном виде, и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а также выполняют судейские функции во время игры.
В этой игре развивается способность загадывать предмет так, чтобы при этом сочетались одновременно и хорошая его замаскированность (от противников), и однозначная его расшифровываемость (для партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности воображения и мышления других людей и учитывать их при построении собственных действий.
Передача закодированных слов по “испорченному телефону”.Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает от ведущего некоторое слово, например… самолет… Его задача — быстро закодировать его с помощью пары других предметов (например… синица...— летает, с крыльями, хвостом, и… напильник...— металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например, он может предположить, что это… граната… (шероховатая, металлическая тяжелая — от… напильника.., округлая, продолговатая, летает по воздуху — от… синицы...), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например, “метательный диск” — гранату метают, и “обвал в горах” — грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому. Четвертый декодирует и т. д.
Передача каждого сообщения осуществляется письменно, на узких полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить простой игроков, уже передавших свои сообщения, ведущий, не дожидаясь прохождения первого слова по всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать для второго игрока, и т. д. Для подготовки сообщения вводится ограничение времени, не уложившийся в него штрафуется выходом из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед первым игроком.
В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках, подробно обсуждается. Играющие обосновывают, почему именно одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие неудачными, и вместо последних предлагают собственные, более удачные, по их мнению, варианты ответа.
продолжение
--PAGE_BREAK--