--PAGE_BREAK--Ролевую игру можно расценивать как самую точную модель общения. Ведь она предполагает подражание действительности в ее наиболее существенных чертах.
Ролевая игра обладает большими возможностями мотивационно-побудительного плана. Общение, как известно, немыслимо без мотива. Однако в учебных условиях непросто вызвать мотив к высказыванию. Трудность заключается в следующей опосредованности: учитель должен обрисовать ситуацию таким образом, чтобы возникла атмосфера общения, которая, в свою очередь, вызывает у учащихся внутреннюю потребность в выражении мыслей. Психологи настаивают на тезисе: «Пусть они (учащиеся) говорят то, что им хочется сказать». В ролевой игре точно обозначенные «предлагаемые обстоятельства» создают общий побудительный фон, а конкретная роль сужает его до субъективного мотива.
Ролевая игра предполагает усиление личностной сопричастности ко всему происходящему. Ученик входит в ситуацию, хотя и не через свое «я», но через «я» соответствующей роли. И здесь, как правило, проявляется весьма типичное отношение актера к персонажу, которого он играет. Обычно актеры проявляют большую заинтересованность в них. Ясно ощущаемое личностное ядро (даже если герой отрицательный) повышает эмоциональный тонус «актера», что положительно сказывается на результате, и в конечном счете на усвоении информатики.
Ролевая игра способствует расширению ассоциативной базы при усвоении материала. Следует иметь в виду, что учебная пьеска строится по типу театральных пьес, что предполагает описание обстановки, характера действующих лиц, отношений между ними.
Поэтому за каждой репликой мыслится отрезок смоделированной действительности, которая “заземляет” ее, делает неповторимой и значимой. При этом материал, в который она обличена, “привязывается” к ситуации множеством ассоциативных нитей и прочно удерживается в памяти.
Ролевая игра способствует формированию учебного сотрудничества и партнерства. Ведь исполнение этюда предполагает охват группы учащихся (ролевая игра строится не только на основе диалога, но и полилога), которые должны слаженно взаимодействовать, точно учитывая реакции друг друга, помогать друг другу. При распределении ролей следует учитывать как языковые, так и “актерские” возможности учащихся, поручая одним более вербальные, другим – пантомимные роли, третьих же назначая на роли “суфлеров”, давая им право подсказывать на основе текста. При этом удачно найденный жест, “немое” действие, если оно соответствует ситуации, поощряется всей “труппой”. В результате учащимся с более слабой подготовкой удается преодолеть робость, смущение и со временем, возможно, полностью включиться в ролевую игру. Таким образом, при правильной постановке дела игру можно расценивать как организационную форму, способствующую созданию сплоченного коллектива, и в этом ее воспитывающее значение.
Ролевая игра имеет образовательное значение. Учащиеся, хотя и в элементарной форме, знакомятся с технологией театра. Поощряется всякая выдумка, ибо в учебных условиях возможности в этом отношении ограничены, а для изобретательности открываются большие просторы. Само же перевоплощение способствует расширению психологического диапазона, пониманию других людей.
Таким образом, ролевая игра обладает большими возможностями в практическом, образовательном и воспитательном отношениях.
Глава IIМетодика использования ролевых игр на уроках
информатики
Компьютерные игры интересны, некоторые из них полезны, развивают, обучают и тренируют. Но так называемая деловая игра, где нужно моделировать обстановку делового партнерства, конкуренции и сотрудничества, оказывается более привлекательной даже при патетическом (воображаемом) использовании компьютера.
2.1 Разработка ролевых игр обучающего характера Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты:
1. Картина моделируемого мира;
2. Правила игры;
3. Командные и (или) индивидуальные вводные.
От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.
1. Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и законы существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут описаны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема описания такова: место действия; время действия; действующие лица и занимаемое ими положение; важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; ситуация, сложившаяся на начало игры.
2. Правила игры являются основным законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований.
3. Командные и индивидуальные вводные разрабатываются организаторами игры либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения,
4. Для того чтобы создать хорошую ролевую игру, нужно иметь четкое представление о составляющих частях игры:
o ролевое моделирование;
o алгоритм ролевой игры;
o деятельностный фон ролевой игры;
o этика мастера игры;
o стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.
При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.
При проведении даже хорошо организованной РИ могут возникать нештатные ситуации. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.
Последним этапом РИ является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или просто к критике действий ведущих.
2.2 Примеры ролевых игр Игра “Коммивояжер”
Дети всегда готовы играть и с нетерпением ждут объявления правил игры. Предлагаю им образовать фирмы, разбившись на группы по 3—4 человека. Все фирмы получают одно и тоже задание на программирование. Даже если учащиеся научились только составлять алгоритмы и записывать их на алгоритмическом языке, играть уже можно.
Начиная игру, каждая фирма сама выбирает того, кто у нее будет Президентом, кто Программистом-аналитиком (главным мыслителем), кто Дизайнером-оформителем. Четвертое лицо, Коммивояжера, я прошу разрешить выбрать мне, так как стараюсь означить самого слабого по предмету.
Решив задачу, т. е. написав программу, фирма оформляет свой программный продукт на обычном тетрадном листе: записывает программу, снабжает ее инструкцией, рекламой, рисует фирменные знаки и т. п.
Затем каждая фирма должна подготовить своего коммивояжера для поездки в другую фирму с целью продажи программы.
Задача фирмы объяснить ему суть программы, подготовить его, чтобы никакие неожиданные, каверзные вопросы конкурирующей фирмы не застали врасплох. От хорошей работы коммивояжера на заключительном этапе зависит успех фирмы.
И вот игра началась.
Совсем не праздное дело — распределить роли. Тихая деловая пауза переходит в следующую волну обсуждений и споров о названии фирмы, ее эмблеме, потом опять рабочая тишина.
Группы располагаются так, чтобы не мешать друг другу и до поры не разглашать своих “секретных” замыслов. Разделение ролей весьма условно — все в той или иной мере участвуют в программировании, все активно обсуждают, вносят предложения.
Когда все фирмы будут готовы для обмена коммивояжерами, принимающая фирма тщательно проверяет программу, задает вопросы по существу: почему сделано так, а не иначе, просит разъяснить некоторые места программы. Здесь коммивояжеру придется выдерживать экзамен и постоять за честь своей фирмы.
На заключительном этапе фирмы играют в куплю-продажу.
Покупающая фирма составляет рецензию, предлагая форму расчета и денежные единицы. Нам едва хватает сдвоенного урока. Ребята расходятся, предлагая для следующей игры свои варианты правил.
На память у учителя остаются тетрадные листочки с текстами программ, разрисованные символикой и красочными названиями фирм.
Вот фирма “Москва-сортировочная” представляет программу сортировки методом “пузырька”.
Ее конкуренты из фирмы “Одуванчик”, или “Dandelion” (это совместное российско-американское предприятие) в рекламе своей программы сортировки предлагают использовать ее и в банковских операциях, при построении солдат по росту.
Пожалуй, превзошла всех фирма “Abak computer company”, предлагая “Новый программный продукт сортировки для зоопарков”. Они пишут; “Продукция фирмы “Абак” хорошо зарекомендовала себя на мировом рынке. И теперь лучшие программисты нашей фирмы предлагают вам высокоэффективную, быстродействующую программу сортировки диких обезьян!..”
Рецензии отражают характеры их авторов, полны юмора и фантазии. Фирма “Москва-сортировочная” получила суровый приговор: “Ваша программа содержит три ошибки. Кроме того, она узкоспециализирована”.
В другой рецензии ощущается экономическое положение страны — процветает бартер и натуральный обмен: “Цена программы — три машины картошки, две машины свеклы, 184 батона белого хлеба, 241 буханка черного хлеба, две красивые девушки и пять красивых юношей”.
Учитель может одновременно быть заказчиком программы и ее покупателем.
Условные деньги накапливаются в условном банке, фирмы вольны либо потратить их на отметку в журнал для какого-либо члена фирмы (они сами решают, для кого), либо купить у конкурирующей фирмы необходимый ей программный модуль. Компьютер используется для отладки написанных программ.
Предела варьирования и совершенствования правил игры нет. Важно то, что на уроках информатики такие деловые игры, преследующие обучающие цели, результат учебного труда воплощают в социально значимый продукт, проигрываются профессиональные амплуа, где компьютеру отводится место помощника.
У каждого учителя вместе с опытом работы накапливаются в его арсенале подобные игровые организационные формы обучения, позволяющие эмоционально раскрасить урок. Не секрет, что игровые формы там, где это возможно, предпочтительней.
Поэтому, когда творчество учителя приводит к находке какой-либо новой игровой формы — этот опыт заслуживает внимания.
Игра “Найди ошибку”
Работу на закрепление знаний, например, можно организовать так. Текст программы, написанный учителем на доске, ребята переписывают на отдельный тетрадный листок.
Учитель просит их сделать умышленно в этом тексте ошибки и хорошо их завуалировать, не подписывая работу. Необходимо только подсчитать и записать на том же листочке общее количество сделанных в ней ошибок. Затем программа с доски стирается. А все листочки с ошибочными программами-заготовками собираются в один пакет. После тщательного перемешивания (как подобает в настоящей лотерее) каждый ученик вытаскивает один листок. Работа по распознаванию ошибок увлекает всех. Бывает весьма курьезная ситуация, когда найденных ошибок оказывается больше, чем было объявлено автором программы-заготовки.
Игра “Робот в лабиринте”
Эту игру можно использовать, делая первые шаги в алгоритмизации.
В ее основе лежит задача, известная многим: необходимо провести по любому лабиринту без кольцевых коридоров робота, который умеет выполнять только несколько действий: шаг вперед, поворот вправо на 90°, поворот влево на 90°. Узнать, есть ли стена впереди на расстоянии шага, вышел ли робот из лабиринта.
Для того, чтобы представить какой-либо из простейших лабиринтов этой задачи, можно воспользоваться картинкой.
Решением данной задачи должен стать алгоритм прохождения робота по лабиринту.
Дети еще не знают, что такое алгоритм, блок-схема алгоритма. Не знают и хитростей обхода лабиринта: нужно идти, держась все время за одну стену (или правую, или левую).
Для записи придуманного алгоритма учитель показывает ученикам четыре основных элемента для построения блок-схем.
Итак, для игры у нас есть:задача, средства записи ее решения и, конечно, желание играть.
Нет пока еще правил игры. Но они станут понятны по ходу рассказа.
Сначала учитель предлагает детям для решения задачу, объясняя, как можно записать инструкцию для робота, как для проверки исполнить ее воображаемым роботом.
Когда готово решение, учитель предлагает одному из учеников нарисовать блок-схему алгоритма на доске.
В классе несколько оппонентов из числа претендентов на право первым показать свой алгоритм. Когда на доске готовы и лабиринт, и блок-схема алгоритма, начинается действие игры. Дети внимательно следят за тем, как автор будет отдавать роботу команды, показывая указкой, какую из них он читает на блок-схеме.
Оппонента мы вооружаем чем-нибудь, напоминающим робота, и просим, поставив робота в начало лабиринта, четко выполнять те команды, которые будут поступать от автора алгоритма.
Ребята, как нейтральные арбитры, тут же исправляют ошибки или сбои оппонента, если он повернул робота не в ту сторону, перешел к команде не по стрелке следования в блок-схеме. Идет “защита проекта”.
Заканчивается она либо поражением автора, когда, к радости всех “противников”, по его команде робот разбивается о стену или “топчется на месте”, выполняя повторяющиеся действия, либо алгоритм приводит к “победе” — и робот благополучно выходит из лабиринта. Начинаем следующий раунд “защиты” проекта нового автора и оппонента.
В ходе игры дети хорошо усваивают основные моменты, связанные с понятием алгоритма. Они различают, что такое исполнитель алгоритма, действия исполнителя. Они начинают понимать даже основные алгоритмические конструкции: альтернативы, повторения, линейные последовательности. Учитель при удобной ситуации, возникающей во время игры, старается заострить их внимание на тех или иных понятиях, объектах. Заметим, что новые знания, полученные в игре, грамотно акцентированные и обобщенные, дети усваивают лучше, глубже, уже готовыми к актуализации.
Игра “Автомат «Ленивые вареники»”
Игра в разработку и защиту проекта автомата по производству ленивых вареников очень похожа на предыдущую. Ленивые вареники — это тесто с творогом в однородной массе, раскатанное колбаской и разрезанное затем на небольшие доли, напоминающие пельмени, сваренное в подсоленной воде и поданное со сметаной. Для этой кулинарной технологии (она проста для понимания операций и их последовательности) дети легко придумывают воображаемые устройства.
Это не важно, что проекты этих устройств далеки от уровня, необходимого для выполнения их в металле, нет стройных чертежей и необходимых расчетов. Важно, что дети продумывают возможность автоматизации вполне осуществимого процесса, составляют алгоритм технологии реального производства. Такая задача позволяет расширить представление о природе понятия алгоритма, об исполнителе алгоритма и его возможностях.
продолжение
--PAGE_BREAK--
продолжение
--PAGE_BREAK--1. Оперативная память служит:
а) для запуска программы;
б) для обработки информации;
в) для обработки одной программы в заданный момент времени;
г) для хранения информации;
2. Плоттер — это устройство…
а) вывода;
б) считывания графической информации;
в) ввода;
г) сканирования информации;
3. Десятичное число 18 выглядит как 22 в системе счисления:
а) пятеричной;
б) восьмеричной;
в) шеснадцатеричной;
г) семеричной;
4. Сумма двоичных чисел 11011101+11100111 равна:
а) 101011100;
б) 101111100;
в) 110100100;
г) 111000100;
5. Определите сумму трёх чисел 110112+258+B216=?
а) 3528;
б) 22610;
в) 100100102;
г) D816;
6. Переведите 43 в двоичную систему счисления.
а) 110101;
б) 101110;
в) 101101;
г) 101011;
7. Переведите число 1238 в десятичную систему счисления.
а) 83;
б) 123;
в) 80;
г) 81;
8. Сложите числа A510+1238+1012+1010, результат получите в двоичной системе счисления.
а) 100011001;
б) 100000111;
в)100000001;
г)100100100;
9. Сколько бит в слове «МЕГАБАЙТ»(без учёта кавычек)?
а) 8;
б) 32
в) 64;
г) 24;
10. Электронной базой ЭВМ II поколения являются:
а) лампы;
б) интегральные схемы;
в) БИС;
г) полупроводники;
11. Время появления операционной системы:
а) второе поколение ЭВМ;
б) первое поколение ЭВМ;
в) третье поколение ЭВМ;
г) четвёртое поколение ЭВМ;
12. Какое из чисел является натуральным?
а) -237;
б) 567;
в) 50.85;
г) 7,931;
Урок-игра по теме: «Системы счисления»
Вид урока: урок систематизации и обобщения изученного материала, урок-игра.
Формы работы: групповая и индивидуальная.
Материалы и оборудование: пакеты с заданиями, ПК.
Цели урока:
Обучающая: отработать навыки перевода чисел из одной системы счисления в другую; обобщение выполнения операций сложения и вычитания с числами недесятичной системы счисления;
Развивающая: развитие у учащихся представления о системах счисления; развитие творческого мышления; развитие интереса к предмету;
Воспитательная: воспитание человеческого достоинства, ответственности за свои поступки; воспитание собранности, аккуратности при подготовке к уроку.
Ход урока:
Организационный этап – 1 мин.
Этап закрепления знаний – 36 мин.
Физ.минутка – 1 мин.
Итог урока – 1 мин.
Этап информации учащихся о домашнем задании – 1 мин.
Организационный этап.
Сегодня у нас несколько необычный урок, который мы проведем в игровой форме.
Учащиеся разбиты на две команды (примерно по шесть человек). Разделение проводилось по промежуточным результатам, полученным в ходе изучения материала по данной теме. В каждой из групп присутствуют учащиеся успешно усвоившие данный материал, а также на оценку «хорошо» и «удовлетворительно», т.е. команды-участники по своим силам равны. В качестве экспертов и помощников учителя на уроке присутствуют 2 ученика из 9 класса.
Этап закрепления знаний.
Первый конкурс — эстафета «Кто быстрее?».
На доске имеются задания для двух команд. Побеждает тот, кто быстрее и безошибочно решит цепочку примеров.
Рисунок 1.
Рисунок 2.
Консультанты (учащиеся 9 класса) следят за правильностью выполнения заданий, используя для проверки прикладную программу «Калькулятор» из группы Стандартные.
После подведения итогов проведения первого конкурса, второй этап соревнований – конкурс капитанов команд (капитанами являются ученики, проявившие самый высокий уровень знаний по изучаемой теме).
Конкурс капитанов.
Какое число следует за каждым из заданных? Ответ для каждого запишите в указанной и десятичной системах счисления. 1210; 9F16
Какое число предшествует каждому из заданных: 1002; 1010? Ответ для каждого запишите в указанной и десятичной системах счисления.
Физминутка
Третий конкурс (форма работы групповая).
Команды получают индивидуальный пакет с заданиями. Каждый ученик получает пример, который по уровню сложности соответствует его умениям и навыкам. Самому успевающему необходимо решить два задания. Далее полученные результаты одной команде необходимо расположить в порядке возрастания, а другой, напротив – в порядке убывания, при этом каждой цифре соответствует определенная буква.
В итоге должно получиться название темы нашего урока, а именно, СИСТЕМА СЧИСЛЕНИЯ.
Задания для команды №1 (ответы расположить в порядке возрастания)
Выполните сложение: 10012 и 10102 (С)
Какое десятичное число будет соответствовать шестнадцатеричному числу AF16?
Выполните арифметические операции: 11102+11112, результат переведите в десятичную систему счисления. (Е)
Выполните арифметические операции: 11112-1110, результат переведите в десятичную систему счисления. (С)
Выполните арифметические операции: 9С16 – 7816, результат переведите в десятичную систему счисления. (М)
Определите большее (первоначально переведите в десятичную с.с.): 368 и АС16.
Выпишите целые числа, принадлежащие следующим числовым промежуткам: [1916; 2016] в десятичной системе счисления, определите меньшее из них. (Т)
Вычислите выражение: (11001012+AF16)/1348; (И)
Переведите число 1010112 в десятичную систему счисления. (А)
Ответ: СИСТЕМА
Задания для команды №2 (ответы расположить в порядке убывания)
Выполните сложение: 111112 и 12(Л)
Какое число следует за заданным: 1002 (ответ запишите в десятичной системе счисления)? (И)
Определите большее (первоначально переведите в десятичную с.с.): 2578 и 2416. (Ч)
Выполните арифметические операции: 100102+10112, результат переведите в десятичную систему счисления. (Е)
Выполните арифметические операции: 100102-10112, результат переведите в десятичную систему счисления. (Н)
Выполните арифметические операции: 9С16 +7816 результат переведите в десятичную систему счисления. (С)
Выполните арифметические операции: 8D16 — 3416 результат переведите в десятичную систему счисления. (И)
Вычислите выражение: (1458+101011112)/1348; (Я)
Переведите число 1110112 в десятичную систему счисления. (С)
Ответ: СЧИСЛЕНИЯ
Четвертый конкурс (форма работа индивидуальная)
Каждый учащийся занимает место за ПК, получает индивидуально карточку с заданиями, которые необходимо решить, пользуясь прикладной программой «Калькулятор». Учитель и консультанты проверяют правильность вычислительных операций.
Подведение итогов
Опираясь на работу помощников, учитель анализируют работу команд, каждого учащегося в отдельности, объявляются оценки.
Этап информации учащихся о домашнем задании.
Обобщающий урок по теме «Системы счисления»
Цели урока:
Закрепить знания учащихся по теме “Системы счисления”;
Продолжить работу по формированию навыков решения задач с применением знаний по теме “Системы счисления”;
Повышать интерес учащихся к предмету “информатика”.
Задачи урока:
Учебная – углубление, обобщение и систематизация знаний учащихся по теме “Системы счисления”.
Развивающая – развитие логического мышления, внимания, навыков коммуникативной работы в группах.
Воспитательная – воспитание аккуратности, ответственности за свою работу в коллективе, уважительного отношения к мнению одноклассников.
План урока:
1. Организационный момент (3 минуты)
2. Разминка (4 минуты)
3. Конкурс “Цепочка” (15 минут)
4. Конкурс рисунка (15 минут)
5. Подведение итогов урока (3 минуты)
Ход урока
1. Организационный момент.
После приветствия учитель дает краткое описания всех этапов предстоящего урока. Класс разбивается на две команды, после чего разбираются правила соревнований. Баллы за каждое соревнование вписываются в таблицу на доске.
2. “Разминка”
Целью данного конкурса является активизация знаний учащихся по теме “Клавиатура компьютера”. Каждой команде предлагается выполнить, заранее подготовленное задание в текстовом редакторе WORD. (Приложение 1)
Задание: Каждому описанию необходимо поставить в соответствие карточку с правильным названием клавиши. Каждый ответ оценивается в 1 балл.
Вопросы для разминки:
Клавиша для быстрого перемещения курсора в начало текущей строки.
Клавиша удаления символа, стоящего слева от курсора.
Клавиша ввода информации.
Клавиша быстрого перемещения курсора в конец текущей строки.
Комбинация клавиш для быстрой смены языка.
Клавиша для ввода всего текста заглавными буквами.
3. Конкурс “Цепочка”
Каждой команде выдается таблица степеней (Приложение 2) и набор карточек, каждая из которых поделена на три области. В первой области – число в десятичной системе счисления, во второй – одна буква ключевого слова, в третьей – числа различных систем счисления. Участники должны сложить цепочку из предложенных карточек так, чтобы в первой области следующей карточки содержалось десятичное число, соответствующее по значению числу из третьей области предыдущей карточки. При верном расположении карточек из букв, записанных в средних областях должны сложиться слова МАГИСТРАЛЬ или КОНТРОЛЛЕР.
Например (фрагмент цепочки):
4. Конкурс рисунка
Каждой команде выдается карточка, содержащая таблицу с координатами точек, записанными в двоичной системе счисления, и система координат. Для выполнения задания необходимо перевести координаты точек в десятичную систему и построить по ним фигуру в координатной плоскости.
Карточка для участия в конкурсе рисования.
Номер
точки
Двоичный
код
Деся-
тичный
код
1
(101,101)
2
(1000,1000)
3
(1001,1000)
4
(1011,110)
5
(1100,110)
6
(1100,111)
7
(1011,111)
8
(1011,10)
9
(1001,10)
10
(1001,11)
11
(1010,11)
12
(1010,100)
13
(111,100)
14
(111,10)
15
(101,10)
16
(101,11)
17
(110,11)
18
(110,1001)
19
(111,1001)
20
(111,1000)
21
(10,1000)
22
(10,1001)
23
(11,1001)
24
(11,110)
25
(100,101)
5. Подведение итогов урока
В конце урока необходимо посчитать количество баллов каждой команды и заполнить графу “всего”.
Команда
Разминка
Цепочка
Рисунок
Всего
Поле определения победителей соревнований проводится рефлексия в форме диалога учителя и учеников.
Учебно-игровой урок по теме: «Информация. Кодирование информации»
Цели урока:
закрепление знаний учащихся по пройденной теме,
повышение интереса к изучению предмета, развитие в детях творческой активности,
воспитание в них навыков быстрого мышления и ответственности за коллективное решение.
Форма проведения урока: учебно-игровой урок в виде соревнования четырех команд.
Содержание урока: урок состоит из двух туров.
Первый тур – разминка. По очереди задаются вопросы, касающиеся темы: “Информация. Кодирование информации”. Право ответа предоставляется команде, готовой первой ответить на заданный вопрос (первой поднявшей руку). За каждый правильный ответ присуждается один балл, за неправильный ответ – один балл вычитается.
Второй тур – “Своя игра”. Команда, набравшая наибольшее количество баллов, выбирает тематику вопроса (И – информация, К – кодирование, Л – логика, С – системы счисления) и его номер, соответствующий количеству баллов. Например, И-2 относится к разделу “Информация” и дает 2 балла. В дальнейшем право выбора очередного вопроса предоставляется команде, первой давшей правильный ответ. Команде, давшей правильный ответ, начисляется соответствующее количество баллов, при неправильном ответе баллы вычитаются.
Второй тур продолжается в течение фиксированного времени, например, 30 мин, после чего подводятся итоги всей игры.
Вступительная часть
Ведущий (учитель информатики).
Сегодня у нас необычный урок – он будет проходить в форме игры.
Нам необходимо разбить класс на 4 группы по 3 человека в каждой. Принцип комплектования групп следующий: я выбираю четырех капитанов команд – учеников, имеющих отличные оценки по информатике, которые по очереди выбирают членов своей команды.
В процессе игры каждая команда набирает баллы за правильный ответ на поставленный вопрос. Команда, набравшая наибольшее количество баллов, объявляется победителем и каждому участнику этой команды в качестве приза будет предоставлено по 30 минут работы в Интернете.
продолжение
--PAGE_BREAK--