ПРИМЕРНЫЙ РАСПОРЯДОК ДНЯ 8.00 ПОДЪЕМ 8.10 – 8.25 ЗАРЯДКА 8.25 - 9.00 УТРЕННИЙ ТУАЛЕТ, УБОРКА КОМНАТ 9.00 – 9.30 ЗАВТРАК 9.30 – 10.30 ОТРЯДНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ 10.30 – 12.00 МОРЕ 12.00 – 13.00 РАБОТА В КРУЖКАХ, ОТРЯДНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ 13.00 – 13.45 ОБЕД 14.00 – 16.00 ТИХИЙ ЧАС 16.00 – 16.15 ПОДЪЕМ,
УБОРКА КОМНАТ 16.15 – 18.00 МОРЕ 18.00 – 19.00 СПОРТИВНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ 19.00 – 19.30 УЖИН 19.45 – 20.50 ОБЩЕЛАГЕРНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ 21.00 – 21.15 ВТОРОЙ УЖИН 21.15 – 22.30 ДИСКОТЕКА, ПРОСМОТР КИНОФИЛЬМОВ, ВИДЕОФИЛЬМОВ 22.30 – 22.55 ВЕЧЕРНИЙ ТУАЛЕТ 23.00 ОТБОЙ План-сетка лагеря № День
Время Распорядок дня 1 01.06 13:00 Открытие лагеря. Праздник «1 июня - День защиты детей» Игра «Снежный ком» (развитие внимания, знакомство) Знакомство с территорией лагеря. Дискотека Огонек 2 02.06 11:00 17:00 Праздник «Здравствуйте» Игра «Джойстик» (сплочение коллектива) «Экскурсия по лагерю, корпусу и его окрестностям» (познакомить детей с их территорией, чтобы они знали местоположение всех важных для них объектов)
Огонек 3 03.06 12,00 18,00 Игра «Слепое построение» (преодоление барьеров в общении между участниками и их раскрепощение.) «Почта» (создание и поддержание доброжелательной атмосферы в коллективе) Вечер легенд 4 04.06 12,00 18,00 Летопись» (сплочение группы, сохранение памяти о лагере) Огонек 5 05.096 9:30 18,00 «Газета» (занять и развлечь детей, научить их работать коллективом
самостоятельно (без инструктора)) Игра «День рождения» (выявление лидеров, определение структуры межличностных отношений в отряде) 6 06.06 10,00 12,00 18,00 День конкурсов на асфальте Игра «Веревочка» (сплочение группы, выявление лидера) Игра «Гномы» (создание доброжелательной атмосферы в коллективе) 7 07.06 12,00 18,00 «Немое кино» Игра «Поиск клада» (укрепление физического здоровья детей, развитие сообразительности, умения работать
сообща) Вечер легенд 8 08.06 10,30 18,00 День Нептуна «Карабас» (выявить лидера) «Клоун» 9 09.06 12,00 18,00 «Новые дорожные знаки» «Яблочко» Вечер легенд 10 10.06 12,00 18,00 «Старая сказка в новой лексике» «Сандалик» Огонек 11 11.06 09,30 12,00 18,00 Экологическая сказка Танцы «Спина к спине» «Тукан» 12 12.06 10:30 18,00 Спортивный праздник на воде «Клубок» 13 13.06 18,00 «Прыжок без парашюта» «Моргалки» 14 14.06 12,00 18,00
Конкурс фантазеров. «Третий лишний» 15 15.06 09,30 12,00 18,00 Бенефис Бабы-Яги «Да и нет, не говорите» «Голова – хвост» 16 16.06 12,00 18,00 «Мотогонки» (научиться доверять друг другу) «Золотые ворота» 17 17.06 9:30 18,00 «Веселый старт» «Коршун и наседка» 18 18.06 18,00 «Летопись» (сплочение группы, сохранение памяти о лагере) Прощальный огонек МАКЕТ ЭКРАНА НАСТРОЕНИЯ Дата 1 июня 2 июня … 18 июня итого
Фамилия, имя 1. Иванов 2. Петров 3. Васильев 4. …………. 5. …………. ИТОГО Начертите экран настроения на ватмане и разместите его так, чтобы у всех ребят вашего отряда был доступ к нему. Попросите заполнять его ежедневно вечером, проанализировав весь день в целом. Обязательно сделайте подсказку - нарисуйте все условные обозначения и напишите к ним пояснения. В конце смены проанализируйте, какие значки преобладали у каждого ребенка и в отряде в целом и запишите
показания в свой дневник. Например: :-) У меня сегодня было замечательное настроение. :-( Я сегодня был огорчен, и у меня было плохое настроение : Я был возмущен :-0 Я был очень удивлен, так как я не понимал, что происходит :-D Сегодня был лучший день в лагере Законы отряда У каждого отряда должны быть свои традиции. Примерный перечень некоторых законоыв. 1.Воспитателей при подъеме не будить, при пожаре выносить первыми.
2.За двумя вожатыми погонишься - ни одного не поймаешь. 3.Поспешишь - весь отряд насмешишь. 4.Увидел, услышал - запомни! Доложишь! 5.Если у Вас в руках жидкое — не разлейте, порошкообразное — не рассыпьте, газообразное — не выпустите наружу. 6.Если ты не получил 5-ое питание, значит, тебя посетила птица Обломинго. 7.Не думай о секундах свысока, заходя в душ.
8.Если вы на пляже - убедительная просьба - акул руками не трогать, медуз на язык не пробовать. 9.Если в душе внезапно выключили свет, значит нужно быстро выходить. 10.No smoking! 1. «Снежный ком» Цель: развитие внимания, знакомство. Место проведения: любое, но участники должны сидеть все вместе в кругу. Ход игры: Вожатый объясняет правила: "Друзья, сейчас мы попробуем познакомиться со всеми вместе.
Для этого нужно быть очень внимательными. Правила нашей игры такие: первый человек называет свое имя. Его сосед называет имя первого и свое. Сосед соседа называет имя первого, второго и свое. И так далее". Например: 1 чел. Петя; 2 чел. Петя, Вася; 3 чел. Петя, Вася, Лена; 4 чел. Петя, Вася, Лена, Оля Желательно чтобы вожатый оказался последним и правильно без ошибок назвал все имена ребят
(завоевание расположения группы). 2. «Джойстик» Цель: сплочение группы. Ход игры: Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды.
Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе. Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал. 3. «Экскурсия по лагерю, корпусу и его окрестностям»
Цель: познакомить детей с их территорией, чтобы они знали местоположение всех важных для них объектов. Место проведения: вся территория лагеря. Ход игры: Экскурсия по лагерю проводится в самом начале смены. Ребятам будет гораздо интереснее, если вожатые организуют из этой прогулки веселое театрализованное действо полное тайн и интересных встреч. Легенду надо продумать заранее (хорошо подойдет какой-нибудь
Новогодний вариант). Детей разбить на группы по количеству инструкторов. Всех остальных взрослых можно сделать лешими, призраками, Санта Клаусами и др. 4. «Слепое построение» Цель: преодоление барьеров в общении между участниками и их раскрепощение. Ход игры: Участники игры становятся плотным кругом и закрывают глаза. Их задача состоит в том, чтобы построиться с закрытыми глазами по росту.
После того как все участники найдут свое место, дать команду открыть глаза и посмотреть что получилось. ( После упражнения можно обсудить, сложно ли было им выполнить это задание или нет, как они себя чувствовали и т.п.). Примечание: эта игра имеет несколько вариаций. Можно предложить построиться по цвету глаз, по цвету волос и т.д. 5. «Почта» Цель: создание и поддержание доброжелательной атмосферы в коллективе.
Время: от одного вечера до нескольких дней (игра идет параллельно с другими мероприятиями лагеря). Материалы: почтовый ящик и несколько листов цветного картона. Ход игры: Каждый участник игры получает номер (это его адрес). Нужно сделать визитку со своим именем и номером и обязательно ее носить. Все могут писать всем разные веселые записки и складывать в ящик.
Раздача почты происходит либо во всеуслышание, либо с помощью специальных почтальонов (заранее выбранных) доставляется прямо в руки адресата. Вожатые должны "разогреть" игру написав разные веселые и добрые записки как можно большему числу детей. 6. «Расскажи про своего соседа» Цель: знакомство. Место проведения: в просторном помещении. Ход игры: Ребята сидят в кругу. Вожатый предлагает им внимательно посмотреть на своего соседа справа
и попробовать догадаться, какой он в жизни (или каким был в 5 лет, каким станет, когда ему будет 30 лет). Потом каждый рассказывает. 7. «Сказка» Цель: Быстро запомнить имена друг – друга; создать сплоченный коллектив. Задача: Развить творческие способности ребенка; выявить лидерские качества детей; Требуется: 1. Актерская труппа не менее 5-10 человек.
2. Детская книжка со сказкой (чем проще - тем лучше, идеально подходят - "Курочка Ряба", "Колобок", "Репка", "Теремок" и т.д. любые упрощенные и адаптированные для детей рассказики (из личного опыта - чем глупее - тем веселее ) 3. Желание сделать что-нибудь этакое не обычное :)) Структура момента: 1. Выбирается ведущий (он будет чтецом) 2.
Из книжки на отдельные листочки выписываются ВСЕ (!) герои сказки, включая, если позволяет количество человек, даже деревья, пеньки, речки, ведра и т.д 3. Каждый вытягивает свою роль… 4. Чтец начинает читать сказку, и все герои "оживают". Ход игры: Отряд нужно разбить на 2-4 группы (в зависимости от численности) по 5-10 человек. Затем им даётся 5-7 минут для того, чтобы приготовить, озвучить и показать в действиях какую-либо сказку.
Они могут взять всем известную сказку (колобок, репка) или придумать свою. Главное задание, чтобы во время показа сказки каждый ребёнок из группы побывал "на сцене" и имя каждого ребёнка в группе было произнесено во время "спектакля" не менее 3- 6 раз. Например: Жили - были дед Витя и бабка Алёна. Пошёл как-то дед Витя и посадил репку Таню. Выросла репка Таня большая-пребольшая.
Помимо этого дети всегда смеются выполняя задание, а как известно, смех - лучшее средство для возникновения комфортной обстановки. 8. «Летопись» Цель: сплочение группы, сохранение памяти о лагере. Время: всю смену. Материалы: бумага, краски, фломастеры. Это мероприятие скорее можно назвать лагерной традицией, а не игрой. В течение смены ребята вместе вписывают в летопись новую страницу.
Записывают, что произошло, кто отличился, делают иллюстрации. Главное не забывать хотя бы раз в два дня выделять для нее время. К сожалению, летопись создается лишь в одном экземпляре и поэтому, чтобы избежать обид ее берет себе вожатый. 9. «Газета» Цель: занять и развлечь детей, научить их работать коллективом самостоятельно (без инструктора). Материалы: много бумаги, ватман, фломастеры, краски, скотч, клей, кисточки, ручки, карандаши,
старые газеты и т.п. Люди: Главный секретарь штаба, "интересные люди" (их должно быть минимум 3 человека, если взрослых мало, можно задействовать в этом старших ребят), минимум один свободный инструктор, который проходит время от времени по группам и отслеживает положение дел. Игра ориентирована на всех детей лагеря сразу. Каждому отряду предлагается создать газету. Ход игры: все собираются в общем зале. Разбиваются на группы (если нет четко выраженных патрулей или
отрядов). По жребию они получают тематику своей будущей газеты. Правила игры: Главный секретарь штаба: "Сейчас в вашем распоряжении будет ровно 2 часа на создание вашей газеты. Ваша задача сделать так, чтобы ваша газета была самой-самой. Через 10 минут этот зал станет информационным штабом проведения игры. Здесь вы сможете узнать о том, где и когда будут проходить встречи с интересными людьми, у которых
вы сможете взять интервью. Для работы вам нужно будет сейчас взять все материалы для подготовки газеты, расположиться на вашем рабочем месте, выбрать журналистов, корректоров, писцов, редактора и т.д. Не забудьте о том, что чтобы газету читали, нужно провести также и рекламную кампанию. Итак, сейчас просим группы сообщить главному секретарю штаба темы ваших газет и в путь. Время пошло! Первый час или полтора игры они должны рассылать журналистов в разные концы лагеря для
встречи с разными интересными людьми (интересных людей изображают вожатые и другие взрослые). Информация о встречах появляется в штабе и должна сменяться буквально каждые 10-15 минут. Второй час игры выделяется чисто на оформление и написание текста газеты. Во время игры дети проводят рекламную кампанию, разведывательные вылазки в другие редакции и т.д. Срок окончания игры должен быть назначен четко и ясно.
К этому моменту все газеты должны висеть в общем зале. Если ребята не успеют, им не разрешают вывесить газету (обычно такого не случается). Перерыв. Все читают газеты соперников. Независимая комиссия вручает призы по нескольким номинациям. 10. «День рождения» Цель: выявление лидеров, определение структуры межличностных отношений в отряде. Ход игры: Вожатый предлагает каждому из ребят подумать, и пригласить на свой импровизированный
День рождения не больше 3-х гостей из отряда. Три четыре человека, набравшие наибольшее число голосов, становятся основными «именинниками». Они приглашают в гости всех участников игры. Ведущий предлагает каждому выбрать того именинника, к которому он желает пойти на День рождения. При этом уточняется, что если кто-то не пожелает пойти в гости ни к кому из именинников, он имеет на это право. Создаются разные по количеству микро группы.
Им предлагаются для выполнения любые творческие задания. 11. «Веревочка» Цель: сплочение группы, выявление лидера. Материалы: веревка длиной около 6 метров. Свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих). Ход игры: Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.
Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник,
ромб. 12. «Гномы» Цель: создание доброжелательной атмосферы в коллективе. Ход игры: каждый пишет свое имя и фамилию на листочке, сворачивает в трубочку и опускает в шляпу. В игре обязательно должны участвовать и инструктора, чтобы подхлестывать фантазию ребят. Они могут играть в своем кругу или с детьми вместе. После того, как шляпа наполнилась, записки в ней перемешивают, и каждый достает себе из нее записку.
Человек, имя которого написано в записке становится Великаном, для того, что ее вытянул. А он для него становится добрым Гномом. Гном должен в течение игры делать своему великану добрые сюрпризы, но так чтобы тот не мог догадаться о том, кто он. Игра идет параллельно с остальными мероприятиями, но о ней надо помнить и рассказывать всему лагерю о самых забавных проделках Гномов (ну, например, порядок навели в комнате
Великана, платье на люстру повесили, букет цветов через третьих лиц передали и т.д.) В конце игры устраивается бал, на котором каждый Гном дарит своему Великану подарок лично. Этот бал плавно переходит в дискотеку. 13. «Немое кино» Звук появился в кино в начале 30-х годов 20 века. До этого кино было "немым". Это значит, что актеры, снимавшиеся в фильмах тех лет, не произносили
слов: для передачи чувств, мыслей, желаний они использовали яркие, выразительные жесты. Попробуйте, подражая актерам той эпохи, создать немой фильм по мотивам басен И.А.Крылова: — "Ворона и лиса"; — "Стрекоза и муравей"; — "Квартет"; "Волк и ягненок"; "Демьянова уха". 14. «Поиск клада» Цель: укрепление физического здоровья детей, развитие сообразительности, умения работать
сообща. Место проведения: вся территория лагеря. Материалы: несколько листов бумаги, один приз. Ход игры: Подготовка игры: вожатый пишет записки, где завуалированно (в стихах, иносказательно, зашифровано) описаны места территории лагеря. Каждая новая записка посылает участников к следующей. Потом вожатый должен спрятать эти записки в определенных местах лагеря. Теперь можно начинать игру. Каждая команда получает первое послание и по сигналу отправляется в путь.
Каждая команда бегает по своему собственному маршруту, но записка с "кладом” только одна. Нужно пройти обязательно все этапы. В конце самая быстрая команда находит финальную записку с надписью "Клад” и идет к вожатому за призом. Оптимальное количество команд: 3-4. «Карабас» Цель: выявить лидера Ход игры: Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о
Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых.
Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.
Рекомендуется повторить игру 4-5 раз. «Клоун» Цель: сплочение коллектива Ход игры: Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе
на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее. Недостатка смеха в этой игре не будет! 15. «Новые дорожные знаки»
Трудно представить современный город без дорожных знаков: предупреждающих, предписывающих, запрещающих и т. д. Дорожные знаки помогают регулировать движение, информируют о состоянии дороги, предупреждают о возможной опасности. И, хотя дорожных знаков много, все же есть такие ситуации, такие опасности, которые не отражены в "азбуке дорог". Помогите работникам ГАИ и нарисуйте новый дорожный знак, который, возможно, скоро появится на отдельных участках дороги.
Эти знаки относятся к категории "предупреждающие" и называются так: — "Осторожно: глухие старушки"; — "Осторожно: низко летящие кометы"; — "Осторожно: жидкий асфальт"; — "Осторожно: злые террористы"; — "Осторожно: неприятные запахи". «Яблочко» Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком
и шеей. Руки за спину, итак… Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом. 16. «Старая сказка в новой лексике» Когда люди одной профессии разговаривают друг с другом, они всегда используют в своей речи слова, непонятные или малопонятные другим людям. Эти слова чаще всего являются какими-то специфическими терминами.
Совокупность этих терминов называют "профессиональной лексикой". Конечно, профессиональную лексику необходимо использовать только в рамках профессиональной деятельности, но иногда люди забывают об этом и говорят на своем особом языке даже тогда, когда это совсем не нужно. Например, они могут, используя свой профессиональный язык, рассказывать сказки маленьким детям. Попробуйте показать, как это у них получается. Вспомните некоторые сказки
Г.Х.Андерсена ("Огниво", "Гадкий утенок", "Новое платье короля", "Стойкий оловянный солдатик", "Дюймовочка") и перескажите их так, чтобы в повествовании максимально использовалась лексика — военная; — медицинская; — юридическая; — политическая; — педагогическая. «Сандалик» Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд.
Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: «Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему.
Выигрывают умеющие быстро обуваться!» 17. Танцы «Спина к спине» Танцы бывают одиночные, парные и групповые. Парные танцы исполняют, стоя лицом к лицу и поддерживая друг друга за руки, плечи или талию. Также при этом мужчина и женщина глядят друг другу в глаза. А что будет, если появится мода исполнять парные танцы, стоя спиной к спине? Попробуйте проверить, что из этого получится. Станцуйте "затылок в затылок" такие известные
танцы, как — вальс; — кадриль; — фокстрот; — самба - твист «Тукан» Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем «нанизываться» на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний
участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней. «Клубок» Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача – снова образовать круг. «Прыжок без парашюта»
Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет «прыгающим». Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его.
Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга. Структура детского коллектива очень вариативна, не всегда отношения в нём складываются гладко. Наряду с значимыми группами часто в детском коллективе встречаются так называемые «отверженные». Эта игра будет более продуктивной, если вожатый незаметно для ребят сделает так, чтобы на стул почаще
становились «отверженные», а ловили их лидеры или те, кто их отвергает. «Моргалки» Ход игры: Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро
перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично. Только смотреть, ведь можно и одежду порвать! Лавота:
Дружно танцуем мы тра, та, та, тра, та, та Танец веселый наш, танец Лавота, хей! Все участники игры проговаривают слова и движутся по кругу в одну сторону, а потом повторяя их идут в другую сторону. Первый раз все держатся за руки потом за локти, коленки, щиколотку, уши, нос, волосы и так далее. 18. «Третий лишний» Ход игры: Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу.
Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями. «Да и нет, не говорите» В игре участвуют 5-30 человек. Ведущий говорит: Вам прислали сто рублей. Что хотите, то купите, Черный с белым не берите, Да и нет не говорите. Затем ведущий начинает беседу с одним из участников,
задавая коварные вопросы, например: Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам нельзя отвечать «да», иначе придется отдать ведущему фант – платок, значок, ботинок и т.д.) Знаю отвечает находчивый игрок и радуется что «не попался». Но ведущий задает все новые вопросы: А какого цвета небо? Какого цвета снег? Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся.
Про снег надо было сказать: такого цвета как мел. Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдавать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой.
Нельзя подсказывать отвечающему. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдает фант. «Голова – хвост» Ход игры: Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватываются за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, последний хвост. В игре Голова стремится поймать хвост. Все участники, стоящие между
Головой и хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к хвосту, помогает хвосту. Игра продолжается, пока Голова поймает хвост. Потом можно сменить Голову и хвост. 19. «Мотогонки» Ход игры: участники работают в парах. Номер первый – гонщик, номер второй – мотоцикл. Номер первый встает за номером вторым, берет его за
талию и закрывает глаза, а второй, по команде ведущего начинает бежать по комнате в неопределенном направлении. Смена происходит так же по команде ведущего. В процессе игры хорошо видно кто и как относится к той или иной роли – первые номера демонстрируют способность или неспособность доверять ведущему их партнеру, вторые – способность нести ответственность за того, кто им доверился. Кроме того, это упражнение приводит к очень большому выплеску энергии, большому веселью и очень хорошо
расслабляет группу после занятия. «Золотые ворота» Ход игры: Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, ее игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через «ворота», образованные руками игроков первой команды.
Игроки второй команды держатся за руки, расцепить которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит: Золотые ворота Пропускают не всегда. Первый – разрешается, Второй раз запрещается, А на третий раз Не пропустим вас! На последнем слове команда резко опускает руки.
Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вне круга, но не всегда удается. Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки. Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем, а команды меняются ролями. «Коршун и наседка»
Ход игры: Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплят». Один из играющих «коршун». Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает «коршуну» путь разведенными раками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше
от «коршуна». 20. «Кошки – мышки» Ход игры: Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.
Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей . например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома «, «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара. «Билетики»
Ход игры: Центр круга - контролер (мальчик), внутренний круг - пассажиры (мальчики), внешний круг - билетики (девочки), ведущий садится в стороне. Мальчики и девочки разбиваются на пары становятся в круги, каждый мальчик запоминает свою девочку. Играющие начинают ходить по кругу: мальчики в одну сторону, девочки в другую. Ведущий говорит слова: едут, едут, едут контролер! Пассажиры берут свои билетики за руки, контролер может схватить любой билетик.
Чей билетик схватил контролер, тот пассажир становится на его место. Потом пассажир должен обнять свой билетик, потом - поцеловать, а потом взять на руки. «Ручеек» Ход игры: Все играющие разбиваются по парам и берутся за руки. Пары выстраиваются в колонну по два. Каждая пара поднимает соединенные руки вверх. Первая пара, стоящая в голове колонны, разъединяет руки, и оба партнера один за другим движутся внутри
колонны под руками играющих. Каждый из разъединенных партнеров выбирает себе в пару другого партнера или партнершу, берет его или ее за руку и продолжает движение внутри колонны до ее конца и тут становятся замыкающей парой. Те, кто остался без пары, берут в голову колонны и начинают двигаться от ее головы до хвоста. выбирая себе нового партнера. Играйте, но не устаньте!
! |
Как писать рефераты Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов. |
! | План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом. |
! | Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач. |
! | Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты. |
! | Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ. |
→ | Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре. |