Реферат по предмету "Компьютеры и цифровые устройства"


Ігровий штучний інтелект

Реферат на тему: „ Ігровий штучний інтелект ” з курсу: „ Системи штучного інтелекту ” Ігровий штучний інтелект (англ. Game artificial intelligence)(ІШІ) - набір програмних методик, які використовуються в комп'ютерних іграх для створення ілюзії інтелекту в поведінці персонажів, керованих комп'ютером. Ігровий ШІ, крім методів традиційного штучного інтелекту, включає також алгоритми теорії управління,

робототехніки, комп'ютерної графіки та інформатики в цілому. В залежності від підходу до проблеми контролю поведінки існує два різних напрями в створенні комп’ютерних ігор. Проектувальники, які є прихильниками першого типу ігор, реалізують свої ідеї по методу «зверху вниз», контролюючи в грі все до останньої деталі.

Такий принцип отримав назву проектування з явним контролем (explicit design). Зазвичай він використовується при своренні ігор з лінійним сюжетом, наприклад Doom 3, Unreal 2. При такому підході технології ІШІ, як правило не використовуються, адже по суті в них немає потреби, так як персонажі кожен раз роблять ті самі операції в незалежності від змін ситуації. Для таких проектів достатньо стандартних методів програмування або створення сценаріїв.

Ігри другого типу створюються по методу «знизу вверх». В таких іграх цікаві ігрові можливості породжуються в результаті взаємодії системи штучного інтелекту та ігрового середовища. Ключовою особливістю таких ігор є відсутність жорстко прописаного сценарію. Суть таких ігор зводиться до взаємодії в ігровому світі всіх персонажів (як персонажів, керованих людиною, так

і персонажів керованих штучним інтелектом) . Сюжет такого роду ігор породжується саме в результаті такої взаємодії . Такий принцип проектування називають проектуванням з неявним контролем (implicit design). Така назва обумовлена тим, що поведінка ШІ-керованих персонажів не є заздалегідь відомою (є прописані загальні поведінкові характеристики кожного окремого персонажу

і задаються явно на низькому рівні). Як приклад гри, побудованої згідно такого принципу можна навести SimCity. Сюжет таких ігор повністю залежить від рішень, які приймає гравець. Проектування таких ігор є непростим завданням, оскільки проектувальник не може наперед передбачити як взаємодія ШІ та гравця вплине на ігрове оточення. Однією з проблем сучасних досліджень в області застосування технологій

ШІ в іграх є визначення компромісу між двома описаними вище підходами до проектування ігор. Реалізація ШІ сильно впливає на геймплей, системні вимоги і бюджет гри, і розробники балансують між цими вимогами, намагаючись зробити цікавий і невимогливий до ресурсів ШІ малою ціною. Тому підхід до ігрового ШІ серйозно відрізняється від підходу до традиційного, в

ІШІ - широко застосовуються різного роду спрощення, обмани і емуляції. Наприклад: з одного боку, в шутерах від першої особи безпомилковий рух і миттєве прицілювання, притаманне ботам, не залишає жодного шансу людині, так що ці здібності штучно знижуються. З іншого - боти повинні робити засідки, діяти командою і т. д для цього застосовуються «милиці» у вигляді контрольних точок, розставлених на рівні.

Традиційні системи ШІ в іграх використовують одну або кілька наступних технологій: - Системи засновані на правилах (rule-based systems) – являють собою набори операторів if…then, що маніпулюють значенням змінних. - Кінцеві автомати (finite-state machine) – це засновані на правилах системи, які можна застосувати до обмеженого набору ситуацій, так званих станів. Умови переходу між станами обумовлені структурою кінцевого автомату.

Персонажів комп'ютерних ігор, керованих ігровим штучним інтелектом, ділять на: - Неігрові персонажі (англ. Non-player character - NPC) - як правило, ці ШІ-персонажі є дружніми або нейтральними до людського гравця; - Боти (англ. Bot) - ворожі до гравця ШІ-персонажі, що наближаються за можливостями до

ігрового персонажу; проти гравця в будь-який конкретний момент б'ються невелика кількість пошукових роботів. Боти найбільш складні в програмуванні. - Моби (англ. Mob) - ворожі до гравця «нізкоінтеллектуальні» ШІ-персонажі. Моби вбиваються гравцями у великих кількостях заради очок досвіду, артефактів або проходження території. Існує багато поглядів на використання ШІ в іграх, а також визначень самого поняття

ІШІ. Деякі ігрові програмісти розглядають будь-яку методику, яка використовується для створення ілюзії інтелекту, як частину ігрового ШІ. Однак цей погляд є спірним, тому що він включає методики, які широко використовуються поза движка ігрового ШІ. Наприклад, інформація про потенційні майбутні зіткнення є важливою введеною інформацією в алгоритми, які допомагають створювати ботів, які будуть досить розумними

для уникнення зіткнень з об'єктами. Але ті ж самі методики визначення зіткнень є необхідними і одними з найважливіших компонентів фізичного движка. Точно так само результати випробувального напрямку погляду бота (en: Line of sight (gaming)) зазвичай є важливими вступними даними в систему прицілювання бота; разом з тим ці дані широко використовуються при рендерінгу в графічному движку.

Фінальним прикладом є скриптінг, який може бути зручним інструментом для всіх аспектів ігрової розробки, проте часто сильно асоціюється з контролюванням поведінки неігрових персонажів. Пуристи вважають, що вираз «штучний інтелект» в терміні «ігровий штучний інтелект» є перебільшенням, оскільки ігровий ІШІ описує не інтелект а використовує деякі з напрямів академічної науки «Штучний

інтелект». Беручи до уваги, що «реальний» ШІ звертається до галузей самонавчаються та прийнятті рішень, які базуються на довільному введенні даних, і навіть до остаточної мети «сильного» ШІ, який може міркувати, ігровий ШІ часто складається з декількох емпіричних правил і евристики, яких достатньо, щоб надати гравцеві хороший геймплей, відчуття і враження від гри. Збільшення розуміння академічного

ШІ розробниками ігор і зростаючий інтерес академічної спільноти до комп'ютерних ігор викликає питання, наскільки і в якій мірі ігровий ШІ відрізняється від класичного. Однак, суттєві відмінності між різними прикладними областями штучного інтелекту означають, що ігровий ІШІ все ще може бути розглянуто як окрема під-галузь ШІ. Зокрема, здатність «законним» чином вирішити деякі проблеми

ШІ в іграх через обман створює істотну різницю. Наприклад, виведення позиції невидимого об'єкта з минулих спостережень може бути важкою проблемою, коли ШІ застосований до робототехніки, але в комп'ютерних іграх неігровий персонаж може просто шукати позицію в ігровому графі (en: Scene graph). Такий обман може призвести до нереалістичної поведінки і тому не завжди бажаний. Але його здатність служить для розрізнення

ігрового ШІ призводить до нових проблем, таких як коли і як використовувати обман. Що ж стосується використання ІШІ, то його евристичні алгоритми використовуються в широкому розмаїтті в багатьох галузях всередині гри. Наочне застосування ігрового ШІ проявляється у контролюванні неігрових персонажів, хоча скриптінг теж є дуже поширеним способом контролю. Пошук шляху (en:

Pathfinding) є іншим широко поширеним застосуванням ігрового ШІ він особливо проявляється в стратегіях реального часу. Пошук шляху є методом для визначення того, як неігрового персонажу перейти з однієї точки на карті до іншої: треба враховувати ландшафт, перешкоди і, можливо, «туман війни». Ігровий ШІ також пов'язаний з динамічним ігровим балансуванням.

Концепція непередбачуваного (англ. emergent) ШІ була недавно досліджена в таких іграх як Creatures, Black & White і Nintendogs і в таких іграшках як тамагочі. «Домашні тварини» в цих іграх мають здатність «навчатись» з дій, вжитих гравцем, і їх поведінка змінюється відповідно. У той час, як ці рішення взяті з обмеженої множини можливих рішень,

це дійсно часто дає бажану ілюзію інтелекту по інший бік екрану. В іграх, в яких важливий творчий потенціал гравця, ІШІ не може битися на рівних з людиною. Щоб зрівняти шанси, застосовують так званий чітерскій, або обманний ШІ. Обманний ШІ компенсує відсутність стратегічного мислення будь-якими іншими перевагами над гравцем. Наприклад: більша кількість життів, більш швидке пересування або

ігнорування туману війни. Поняття «чітерскій» вживається тільки стосовно до привілеїв штучного характеру: так, нелюдська реакція, стрімкість і точність, властива комп'ютерів, чітерством не вважається. Звичайно, комп'ютер завжди має перевагу над людиною - людині доводиться покладатися на зір і слух з їх обмеженнями, в той час як комп'ютер має прямий (хоч і обмежений) доступ до абстракцій движка. Однак ніхто серйозно не вважає, що «справжній»

ігровий ШІ повинен мати і використовувати алгоритми візуальної обробки, тим більше, що відтворення людського зору в даний час є недосяжною метою для систем машинного зору. Нижче наведений один загальний приклад чітерского ІШІ, який присутній у багатьох гоночних іграх. Якщо ШІ-гравець досить сильно відстає від основної маси гонщиків, він раптово отримує величезне збільшення

швидкості або інші параметри, що дозволяють йому нагнати інших гонщиків і знову стати конкурентоспроможним суперником. Цей метод відомий як «метод гумової нитки» (en: Rubber banding), тому що він дозволяє ШІ-персонажу негайно повернутися назад у конкурентноздатну позицію. Подібний метод також використовується в таких спортивних

іграх, як серія «Madden NFL». У більш просунутих іграх конкурентоспроможність неігрових персонажів або ботів може бути досягнута завдяки динамічному ігровому балансування, який можна вважати більш справедливим, хоча все ще технічним обманом, так як ІШІ-гравці все ще отримують переваги, навіть при тому, що вони дотримуються правила віртуального світу. Цікавим явищем також є битва декількох ШІ-персонажів (ботів, NPC) між собою (англ.

AI infighting, monster infighting) є терміном, популяризованим шутерами від першої особи, такими як Doom, випущеними в 1990-х роках. Це явище відбувається, коли двоє або більше персонажів, керованих комп'ютером, випадково атакують один одного, та потім приймають відповідні заходи, викликаючи низку взаємних атак. Це може бути досягнуто найбільш легко переміщенням ігрового персонажа так, щоб він тимчасово перебував на одній лінії з двома супротивниками.

При такій ситуації один бот буде атакувати гравця незалежно від того, чи перебуває його союзник, інший бот, на лінії вогню перед або позаду наміченої мети таким чином він піддає свого компаньйона дружньому вогню. ШІ-персонаж, якого помилково атакував інший ШІ-персонаж, найбільш часто поміняє свій статус щодо атаки на «ворожий» і буде його атакувати у відповідь, можливо змушуючи цим

інших ботів атакувати себе. Це явище приносить користь гравцю двома способами: скорочує кількість ворогів, що нападають на гравця і дозволяє гравцю економити боєприпаси, очки магії і очки життя. Дружній вогонь ботів став новим аспектом гри Doom, вводячи цей аспект в інші шутери від першої особи. Проте, у найбільш нових шутерах від першої особи, боти

і NPC не програмуються, щоб приймати відповідні заходи, якщо по ним здійснено дружній вогонь іншими ШІ-персонажами. Історія еволюціонування ігор та ІШІ технології в сучасних іграх: Коли з'ясувалось, що комп'ютери уміють не тільки обчислювати, як це було придумано з самого початку, що за арифметичними діями є логічне дійство, яке не тільки виконує допоміжні функції в діяльності обчислювальних програм, але

і за допомогою якого можна вирішувати самостійні завдання, то стало ясно : варто спробувати покласти на комп'ютер інтелектуальні завдання. Першим претендентом на роль таких завдань стали ігри, з тієї простої причини, що, принаймні, правила чітко сформульовані. Завдання надзвичайно важке, а правила гри сформулювати легко, і тим самим легко визначити і функції машини. Спочатку комп'ютерні

ігри та ігровий процес перебували в галузі досліджень різних вчених. У 1951 році, використовуючи Ferranti Mark I, перший в світі доступний для покупки комп'ютер, в Манчестерському університеті Крістофер Стречі (en: Christopher Strachey) написав програму, яка грала в шашки, а Дітріх Принц (англ. Dietrich Prinz) написав програму для шахів.

Це були одні з перших комп'ютерних програм, коли-небудь написаних. Симулятор шашок, розроблений Артуром Семюелем (en: Arthur Samuel) у середині 50-х і початку 60-х років, в кінцевому рахунку досяг достатнього майстерності, щоб кинути виклик чемпіону світу. Робота над комп'ютерними шашками і шахами досягла кульмінації в 1997 році, коли комп'ютер

Deep Blue виграв матч з шахів у чемпіона світу Гаррі Каспарова. Чому ж саме гру в шахи/шашки обрали для перших спроб реалізації ІШІ? У шахів чимало переваг перед іншими іграми. Якщо в простих іграх машина обігрує людини, то це нікого не дивує. Шахи - гра складна, і перемога комп'ютера тут значима.

Потім у шахах, на відміну від ряду інших ігор, багато диференційовних критеріїв якості, тобто можна визначити: машина грає добре, машина грає краще, краще, краще. У багатьох інших іграх подібні градації встановити дуже важко. У деяких же з них машину або навчають грати абсолютно точно, і тим самим відразу втрачається будь-який інтерес до гри, або вона грає з рук геть погано.

А в шахах, не абстрактних, а, так би мовити, освоєних, рівнів стільки, що з їх допомогою можна визначити клас гри машини. З самого початку поступово освоювалася методика розв'язання задачі шахової гри. У принципі, шахи - гра кінцева, і з математичною строгістю можна довести, що в будь-якій позиції абстрактно існує найкращий хід для кожного із супротивників, а значить,

і якийсь результат. Тому потрібно описати алгоритм, в якому ця гра може бути розрахована до кінця. Єдиний недолік такого алгоритму полягає в тому, що він вимагає багато часу. І розробники не наблизилися до тих порядків часу, які потрібні, щоб розрахувати, скажімо, шахи до кінця з початкової позиції. Тому основний алгоритм - переборними, тривіальний: якщо я піду так, то у противника є стільки-то можливостей. Варіанти ростуть в геометричній прогресії

і утворюють ланцюжки. Але кількість позицій має кінцеве значення, і їх на кожному ланцюжку не так вже й багато. Ланцюжки об'єднуються в дерева, які знову ж таки не нескінченні. Правда, ростуть вони в геометричній прогресії, і кількість ланцюгів збільшується. Так от, постає важливе питання: чи потрібен повний, до самого кінця, перебір - до всіх матів, патів, триразове повторення та інших закінчень гри з шахових правилами?

Адже якщо алгоритм веде до позицій, які не обов'язкові на цьому дереві, то, можливо, все це дерево і не потрібно розглядати. Зауважте собі, що в диспозиції, де білі дають мат в один хід, можна побудувати таку ж нескінченне дерево, але розглядати-то його не потрібно, а досить знайти цей один-єдиний хід. Може, така ж ситуація і в шахах в цілому? Взагалі алгоритм перебору, перебору варіантів має відношення до такої кількості розв'язуваних людиною

завдань, що, якби ми вміли його організовувати яких-небудь вже дуже оригінальним способом, то він був би, в якомусь сенсі, як би винаходом колеса для людства - одного із найфундаментальніших відкриттів. Так ось, перебір міг би бути, а може, і є таким - колесом штучного інтелекту. Інтелект - це вміння розуміти і вибирати і це завдання потрібно було швидко і ефективно вирішувати,

і в шахах досить швидко прийшли до наступної теоретичної постановки питання: а давайте дивитися не нескінченна кількість ходів, а лише кілька ходів вперед. Скажімо, подивимося на 5 ходів вперед. Це дуже багато. Якщо ви любите шахи та 5 ходів вам здається мало, то давайте візьмемо 10. І тоді машина на 10 ходів, на 20 полуходів вперед не буде ні в чому помилятися

і гарантує, що через 10 ходів у вас фігур виявиться не менше. Ясно, що ми маємо справу з сильною граючою машиною. Так що дерево гри доведеться скоротити і вирішувати завдання в набагато більш обмеженому просторі. Інше питання, що і це дерево намагаються розглядати не повністю, за допомогою математичних методів відсікання. Якщо є мат в один хід, немає чого переглядати

інші варіанти. Інші алгоритми мають евристичний, не точний характер. У середньому вони працюють правильно, багато які абсолютно точні, але можуть і помилятися. Наприклад, ми можемо перебирати не всі ходи, а тільки взяття, і прораховувати їх набагато вперед, тому що фігур мало. Загальна заглибленість ходів невелика: більше тридцяти двох фігур не з'їсти.

Тому і довжини ланцюжків невеликі і розгалужень мало. Звичайно, ясно, що на одних тільки взятті не можна побудувати гру, повинні бути якісь позиційні міркування. Комбінація форсуючих (взяття, шах) і позиційних міркувань, а також деякої глибини перебору - основа всіх існуючих алгоритмів, і вона особливо не змінюється. Інше питання: як відбирати ті ходи, які розглядати далі?

На підставі чи тільки простих формальних критеріїв (взяття, шах) або ж пов'язувати ці ходи, як шахісти люблять говорити, планом, придумувати якісь ланцюжки дій. Перші комп'ютерні ігри, розроблені в 1960-х і початку 1970-х років, такі як Spacewar Pong і Gotcha (1973), були іграми, побудованими на дискретній логіці і суворо орієнтованими на змаганні (битві) двох гравців без

ШІ. Ігри, в яких був присутній одиночний (сінглплеерний) режим і комп'ютерні суперники, почали з'являтися в 1970-х роках. Першими помітними іграми були аркади Qwak (полювання на качок) і Pursuit (симулятор бійки). Дві текстові комп'ютерні ігри 1972 року випуску, Полювання на Вампуса (англ.

Hunt the Wumpus) і Star Trek, також надавали комп'ютерних суперників. Рух ворогів був заснований на заздалегідь збережених шаблонах. В аркадній грі 1978 року випуску Space Invaders присутній змінюваний рівень складності, виразні шаблони руху і внутрішньоігрові події, що залежать від хеш-функцій, заснованих на введенні гравця. Аркадний шутер Galaxian (1979) містив більш складні

і різні рухи ворогів. Культова аркада Pac-Man (1980) застосовувала ці шаблони до ігрового лабіринту, а також додавала відмінності для кожного ворога. Karate Champ (1984) додавала аналогічні шаблони поведінки у файтінгах, хоча поганий ігровий ШІ підштовхнув випуск другої версії гри. Ігри типу Madden Football, Earl Weaver Baseball і Tony La Russa

Baseball будували свій ІШІ на спробі дублювати на комп'ютері тренування або менеджмент обраної знаменитості. Групи розробників ігор Madden, Weaver і La Russa проробили велику роботу, щоб максимізувати точність цих ігор. Пізніші спортивні ігри дозволяли користувачам «настроювати, тюнінгувати» змінні в ігровому ШІ для створення обумовленою гравцем організаторської або тренувальної стратегії. Поява нових ігрових жанрів у 1990-х роках простимулювала використання таких формальних

інструментальних засобів штучного інтелекту, як кінцеві автомати (en: finite state machines). Стратегії реального часу (англ. RTS) ставили перед ігровим штучним інтелектом багато нових завдань: неповна інформованість, знаходження шляху, прийом рішень в реальному часі і економічне планування. У перших ігор цього жанру були відомі проблеми.

Наприклад, в одній з перших стратегій Herzog Zwei був майже порушений пошук шляху, а в Dune II були порушені дуже важливі кінцеві автомати з трьома станами для управління юнітів, внаслідок чого комп'ютерні супротивники функціонували неправильно. Наступні ігри у жанрі мали багато кращий ігровий ШІ. Пізніші ігри використовували недетерміновані методи штучного

інтелекту, в межах від першого використання нейронних мереж у грі 1996 Battlecruiser 3000AD до непередбачуваної поведінки та оцінки дій гравця в таких іграх як Creatures (англ.) і Black & White. GoldenEye 007 (1997) був одним з перших шутерів від першої особи, в якому ігрові боти реагували на рухи і дії гравця, а також використовували укриття і виконували перекати щоб уникнути попадання в них.

Боти також були здатні кидати ручні гранати у відповідний час. Пізніше творці цієї гри поліпшили ІШІ в грі Perfect Dark. Важливим вадою ІШІ в обох іграх було те, що боти завжди знали точне місцезнаходження гравця, навіть якщо жоден з них не бачив його. Halo (англ.) (2001) містив ІШІ, який міг використовувати транспортні засоби і мав базові принципи командних дій.

Боти могли розпізнавати такі загрози, як кинуті гранати і наступаючі ворожі транспортні засоби, і відповідно могли переміщатися з небезпечної зони, що створюється цими погрозами. Шутер від першої особи Far Cry (2004) показував доволі потужний ігровий ШІ для свого часу, хоча й не без помилок. Вороги могли реагувати на стиль гри гравця і намагалися по можливості оточити його. У боротьбі з гравцем боти використовували реальні військові

тактики. Вороги не мали «чітерського» ШІ в тому сенсі, що вони не знали точне місце розташування гравця, а лише діяли відповідно до позиції, яку вони запам'ятовували. Значний внесок у розвиток ігрового ШІ привніс шутер від першої особи FEAR, випущений компанією Monolith в 2005 році. На свій час він містив дуже «просунутий» ШІ, який був сприйнятий дуже позитивно всіма ігровими рецензентами та аналітиками.

Бої в грі відбуваються в закритих приміщеннях; боти працюють в команді, використовують оточення як укриття, застосовують до гравця різні тактики в залежності від ситуації, штурмують, відходять, викликають підкріплення, використовують гранати для «викурювання» гравця, адекватно реагують на гранати, кинуті гравцем. Комп'ютерна рольова гра The Elder Scrolls IV: Oblivion використовувала дуже складний ігровий

ШІ для неігрових персонажів. Дана технологія носить назву Radiant AI і була розроблена компанією Bethesda Softwork. Вона заснована не на визначенні точних дій для кожного NPC (як у скриптах), а більше, на цілях, які намагається досягти кожен NPC у відповідності з поточним станом ігрового світу.

Неігрові персонажі мають графік формату 24 / 7 і слідують своїм власним цілям власними шляхами. Вони не стоять в одному місці весь час. Вони їдять, сплять і виконують свої щоденні обов'язки. Події, які трапляються в грі, можуть змінити його розпорядок дня і поведінку. Наприклад, якщо NPC хоче їсти, він буде пробувати придбати харчі. Спочатку, він буде купувати харчі, потім, коли закінчаться гроші, він почне красти гаманці, або тягати

їжу в таверні. Комп'ютерна ПК-ексклюзивна гра STALKER: Тіні Чорнобиля, що вийшла в березні 2007 року, мала досить складний ІШІ, який розробники називали «A-Life». Ця система почала розроблятися з 2002 року, проте у фінальній версії гри велика частина особливостей «A-Life» була «вирізана». Частково «A-Life» був доопрацьований у аддоні «STALKER:

Чисте небо» 2008 року випуску. Суть «A-Life» полягає в тому, що персонажі в грі живуть своїм життям і існують весь час, а не тільки коли їх бачить гравець. Це йде врозріз із звичними оптимізаціями, використовуваними при розробці ігор. Було введено два терміни, що характеризують 2 моделі поведінки персонажа, що відрізняються ступенем деталізації: оффлайн та онлайн. Оффлайнова поведінка персонажа

є дуже простою з точки зору деталізації: персонаж не відіграє анімації, звуки, не управляє активно інвентарем, не будує деталізовані згладжені шляхи (хоча будує шлях з глобального навігаційного графу) і т.д. Онлайнова поведінка навпаки має повний ступінь деталізації. Можна вважати оффлайнову поведінку похідною від онлайнової. У такій системі поки гравець грає на своєму рівні,

інші персонажі живуть на інших рівнях, тобто знаходяться в оффлайні, тобто використовують Оффлайнову поведінку. Більше того, через велику населеність, не всі персонажі в межах одного рівня мають онлайнову поведінку, а лише ті, хто перебуває в заданому радіусі від гравця (це може залежати від рівнів, зазвичай, у районі 150 метрів) або ж за бажанням гейм дизайнерів. Для реалізації цього симулятор стежить за пересуванням гравця

і об'єктів в онлайні і переводить їх в онлайн / оффлайн. При обчисленні переходу об'єктів використовується стандартний трюк з інерцією: радіус переходу в оффлайн більше радіуса переходу в онлайн. Далі варто сказати про навігації об'єктів в онлайні і офлайні. У грі є рівні, для кожного з яких створюється свій навігаційний граф, який використовують

персонажі для пересування в онлайні. Ми називаємо його детальним графом. Для кожного детального графа також створюється його менш деталізований аналог, вершини якого можна пов'язати з вершинами такого ж графа іншого рівня або рівнів. Таким чином після об'єднання всіх таких графів воєдино ми отримуємо граф, який об'єднує всі рівні. Він і використовується персонажами для пересування в офлайні.

Також їм користуються персонажі в онлайні, коли вони виконують свої стратегічні цілі. Наприклад, якщо персонаж в онлайні вирішив йти на інший рівень, то він будує шлях по глобальному графу, потім будує шлях по детальному графу свого рівня зі своєї позиції до точки глобального графа. Якщо ця точка вже на іншому рівні, то він переміщується туди і автоматично переходить в оффлайн.

Для того, щоб це не відбувалося на очах у гравця, ми точки переходу для ігрових персонажів ставили далі точки переходу гравця, десь «за рогом» Мережевий кооперативний шутер від першої особи Left 4 Dead (2008) використовує нову систему ігрового ІШІ під назвою «Режисер» (англ. The Director). «Режисер» використовується для процедурного генерування різного

ігрового досвіду для гравців при кожному запуску гри. Розробники гри називають спосіб, згідно з яким працює Режисер, «процедурним нарративом». Замість строго встановлених і статичних рівнів складності «Режисер» аналізує дії і «ступінь виживання» гравців і відповідно до цього динамічно додає наступні події, роблячи гру цікавою,

але також і прохідною. Тим не менш, поряд з «Режисером» в грі присутні і рівні складності, які впливають на стійкість і ступінь пошкоджень ігрових персонажів. Ігровий штучний інтелект продовжує розвиватися з метою досягнення такого рівня, щоб гравець був нездатний відрізнити комп'ютерного суперника від людського. Літертура: Алекс Дж.Шампандар «Штучний інтелект в компютерних

іграх», Київ, 2007 Веб-джерела: http://immortalchess.net/forum/showthrea d.php?t=107 http://uk.wikipedia.org/wiki/%D0%86%D0%B 3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D0%B9_%D1%88%D 1%82%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%B9_%D1%9 6%D0%BD%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1 %82



Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.

Сейчас смотрят :

Реферат Література Латинської Америки
Реферат Виды маркетинга и реклама в зарубежной недвижимости
Реферат Биография и труды Колмогорова А.Н.
Реферат Респираторная поддержка при патологии легких
Реферат Симптомы дискомфорта пищеварительного тракта
Реферат Эссен, Рейнгольд-Вильгельм Иванович
Реферат Стороны франшизного соглашения
Реферат Поиски более рационального способа решения систем линейных уравнений с двумя переменными - методом подстановки
Реферат Структура сервисной деятельности и удовлетворение потребностей. Материальные и духовные потребности
Реферат Роль выдающегося ученого Федора Михайловича Хитрова в создании отечественной стоматологии
Реферат Психическое здоровье и психическая болезнь. Качественные различия. Основные категории
Реферат Анатомо-физиологические особенности ребенка с точки зрения анестезиолога
Реферат Роль маркетинга в формировании и преодолении кризисных явлений в российской экономике
Реферат Классический метод математического описания и исследования многосвязных систем
Реферат Тетрада Фалло. Приобретенные пороки сердца. Пороки клапана аорты