Реферат по предмету "Краткое содержание произведений"


Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры.

Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые
играют в игры.

У
каждого человека есть некий набор поведенческих схем, который соотносится с
определенным состоянием его сознания. Есть также другое психическое состояние,
часто несовместимое с первым, бывает связан с другим набором схем. Эти различия
и изменения говорят о существовании различных состояний Я. Я – система чувств,
набор согласованных поведенческих схем. У каждого человека есть ограниченный
набор состояний Я:

Состояния
Я, сходные с образом родителей (родитель) – человек может эффективно играть
роль своих детей, благодаря этому состоянию многие реакции стали
автоматическими, что позволяет сэкономить время;

Состояния
Я, автономно направленные на объективную оценку реальности (взрослый) –
контролирует действия ребенка и родителя, является посредником между ними;

Состояния
Я, все еще действующие с момента их фиксации в раннем детстве и представляющие
собой архаические пережитки (ребенок) – источник интуиции, творчества,
спонтанных побуждений, радости.

Общение
родитель-родитель: обмен сплетнями;

Общение
взрослый-взрослый: решение реальной проблемы;

Общение
ребенок-ребенок: игра вместе.

Трансакционный
(трансакция – единица общения) анализ – его цель – выяснение, какое именно
состояние Я ответственно за трансакционный стимул (показ осведомленности о
присутствии другого) и какое состояние человека осуществило трансакционную
реакцию (ответ на трансакционный стимул). При нормальных человеческих
отношениях стимул влечет за собой уместную, ожидаемую и естественную реакцию.

Правила
коммуникации:

Пока
трансакции дополнительны, процесс коммуникации будет протекать неопределенно
долго;

Процесс
коммуникации прерывается, если происходят пересекающиеся трансакции (общение
взрослый-взрослый, его прерывает трансакция ребенок-родитель или
родитель-ребенок);

 Дополнительные трансакции – поверхностные
взаимоотношения, легко нарушаются простыми пересекающимися трансакциями. Помимо
этого, существуют и скрытые трансакции, требующие одновременного участия более
чем двух состояний Я – эта категория служит основой для игр. На внешнем уровне
общение может происходит между взрослыми, а на психологическом – между ребенком
и ребенком (пример- сексуальные взаимоотношения, заигрывание).

Требования
адаптации: пока не будет опробована социальная ситуация, ребенок находится под
защитой взрослого и родителя, планирование, исходящее от ребенка, чаще
встречается в ситуациях, предполагающих наличие близости и конфиденциальности.
Процедура – серия простых дополнительных взрослых трансакций, направленных на
взаимодействие с действительностью. Статистический аспект – все возможные
сочетания и расположения вещества во Вселенной. Динамический аспект –
потенциальные возможности взаимодействия всех энергетических систем во
Вселенной. Планирование процедуры определяется конкретным материалом на основе
оценок, произведенных Взрослым. Процедура: целесообразная – субъект
деятельности (агент) наилучшим образом использует имеющиеся у него данный и
накопленный опыт, и загрязненная – во время переработки информации Взрослым в
процесс вмешиваются Родитель или Ребенок. Целесообразность – психологический
критерий, эффективность – материальный.

Психотерапия
– процедура, но до тех пор, пока ситуацию контролирует Взрослый терапевта. Игры
на приеме у психотерапевта. В зависимости от роли водящего:

Игры,
в которые играют психотерапевты и другие представители службы помощи – “Я всего
лишь пытаюсь помочь Вам” и “Психиатрия”;

Игры,
в которые играют люди с медицинским образованием, входящие в качестве пациентов
в состав психотерапевтических групп, например – “Оранжерея”;

Игры,
в которые играют пациенты и клиенты: “Неимущий”, “Крестьянка”, “Дурачок” и
“Калека”.

Игра
– серия следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным
и предсказуемым исходом.

 “Я всего лишь пытаюсь помочь Вам” - игра имеет
скрытый мотив, оказывающий большее значение на ее исход, чем профессиональные
умения. Это – жизненная позиция, состоящая в том, что люди неблагодарны и
общение с ними не приносит ничего, кроме разочарования. Перспектива успеха
тревожит Родителя, побуждает его к саботажу, поскольку успех угрожает его
жизненной позиции. Игрок уверен – как бы усердно он ни предлагал помощь, она не
будет принята; в более мягком варианте – психотерапевт не видит ничего плохого,
если клиент принял все-таки помощь, но все же после большого промежутка
времени. Тезис – “никто никогда не слушает моих советов”, цель – избавление от
чувства вины, роли – помощник и клиент, социальная парадигма – Родитель (“Делай
вот что”) – Ребенок (“Что мне теперь делать?”).

 “Психиатрия” - здесь жизненная позиция – “Я –
целитель, потому что в дипломе это написано” (вариант “поскольку я – целитель,
то, если Вы не выздоровеете, это Ваша вина” - игра “ЯППВ”; вариант “поскольку
Вы – целитель, я выздоровею благодаря Вам” - игра “Крестьянка”). В эту игру
играю чаще всего пациенты, лечение которых ранее велось не слишком эффективно:
Взрослый – “Я пришел к Вам чтобы вылечиться”, Ребенок – “Вам никогда не удастся
вылечить меня, но Вы научите меня быть более умелым невротиком” (то есть более
умело играть в “Психиатрию”). Другой вариант игры – “Скажите-ка мне вот что” -
задаются вопросы до тех пор, пока пациент не сможет ответить на один и них,
после чего психиатр говорит, что если бы тот ответил, то он смог бы ему помочь,
а так он свое дело сделал.

 “Оранжерея” – вариант “Психиатрии” эта игра
позволяет избежать близости, особым образом обставляя ситуацию, в которой можно
выразить свои чувства, и накладывая ограничения на реакцию присутствующих.
Специально обставляется момент раскрытия своих чувств игроком и когда
обсуждение прерывается психотерапевтом в виде неуместного в такой ситуации
вопроса, это вызывает негодование.

“Неимущий”
- дополнение к ЯППВ в той форме, в которой в нее играют консультанты служб
помощи, зарабатывающие себе этим на жизнь; также – клиенты, для которых это
тоже способ заработать себе на жизнь. Антитезис – отказ от предоставления
игрокам материальных благ.

 “Крестьянка” - в случае искренней игры следует
позволить пациенту играть до тех пор, пока его Взрослый не окрепнет на столько,
что можно будет пойти на риск и принять контрмеры. Ели это – лицемерный
вариант, контрмеры принимаются после тог, как пациент будет в состоянии понять,
что происходит: терапевт упорно отказывается давать пациентке советы, а на
протесты дает понять, что она имеет дело с тщательно продуманной стратегией.
Скоро отказ от дачи советов приведет пациента в бешенство – если он лишится
душевного покоя, то следует применить соответствующие психоаналитические
приемы, чтобы исправить ситуацию; прежде всего нужно отделить Взрослого от
лицемерного Ребенка, что дает возможность проанализировать игру.

 “Дурачок” - “Я смеюсь вместе с Вами над моей
глупостью и неуклюжестью”, угрюмый вариант – “Да, я глуп, но такой уж я есть,
так что сделайте со мной что-нибудь”. Игра ведется с депрессивной позиции
людьми с маниакально-депрессивным типом личности. Если терапевт в мягком
варианте игры откажется играть, то приобретет в лице клиента друга. В угрюмом
варианте игрок пытается не вызвать насмешку над собой, а вывести партнера из
себя, вызвать у него чувство беспомощности.

 “Калека” - “Что Вы отите от такого
неуравновешенного человека, как я?”. Если терапевт легко различает своих
Родителя и Взрослого, разрешить эту игру не составляет проблем. Если же
терапевт выступает с позиции Родителя, то в качестве “доброго Родителя” -
принимает оправдания пациента, в качестве “сурового” - отвергает. Игрок хорошо
знаком с обеими этими альтернативами и извлекает из них максимальную выгоду. С
позиции Взрослого терапевт должен отвергнуть оба варианта – “Я ничего не хочу,
проблема в том, чего Вы сами от себя хотите?”. Единственная уступка – дать
время пациенту ответить на этот вопрос (от 6 недель до 6 месяцев – в
зависимости от взаимоотношений и степени подготовленности пациента).

Хорошие
игры – позитивный вклад в социальную жизнь перевешивает неоднозначность
мотивов, особенно, если игрок примерился с ними без легкомыслия и цинизма.
“Трудовой отпуск” - работа является вторичной по отношению к какому-то скрытому
мотиву, и игрок берется за нее только для вида, чтобы достичь другой цели. Игра
сохраняет свой положительный характер и заслуживает одобрения, как пример
конструктивной деятельности. “Кавалер” - мужчина пользуется возможностью и подчеркивает
превосходные качества женщины, никогда не нарушая границ приличия,
соответствующих ее положению в обществе, конкретным обстоятельствам и
требованиям хорошего вкуса. Но внутри этих границ он дает себе свободу.
Изощряясь в изобретательности и оригинальности в выражении своего восторга. Его
цель – не соблазнить женщину, а продемонстрировать собственную виртуозность в
искусстве комплимента. “Вознаграждение” - удовольствие, доставляемое женщине;
внутреннее психологическое – творчество и подтверждение привлекательности,
внешнее психологическое – избегает отказа в ответ на сексуальные авансы,
внешнее социальное – от этого вознаграждения можно отказаться, внутренне
социальное - “Кавалер”, биологическое – взаимные “поглаживания”,
экзистенциональное – “Я умею жить красиво”. “Рад помочь вам” - способ
использования людей, потребители с радостью принимают в ней участие, так как
это одна из наиболее приятных коммерческих игр. Более худший вариант – в семье,
когда родители изо всех силы пытаются достичь расположения своего ребенка,
каждый работая только на себя. “Местный мудрец” - сценарий с элементами игры -
человек ни на что не претендующий, но всегда готовый вас выслушать; лучше всего
эта игра удается тем людям, которые перед исполнением своей роли обратились к психотерапевту,
чтобы для себя выяснить свои мотивы и узнать, каких ошибок им следует избегать.
“Они будут счастливы, что знали меня” - человек хочет показать, что дружелюбие
и уважение его друзей по отношению к нему оправданы. Игра – когда человека больше
интересует не сам успех, а впечатление, произведенное им на его врагов и
друзей.

 Структурирование времени. Длинные ряды
трансакций, возникающие на протяжении жизни человека, можно так
классифицировать, что в результате появляется возможность кратко и долгосрочного
прогнозирования его социального поведения. Виды влечения или потребностей:

Стимулирование
или жажда ощущений – многие люди утверждают, что они стремятся избегать
возбуждающих ощущений, а на самом деле большинство из них ищут их;

Жажда
признания – стремление к особого рода ощущениям, которые может дать другой
человек;

Жажда
структурированности – люди, умеющие структурировать свое время, - самые
дефицитные и высокооплачиваемые специалисты в любом обществе.

Формы
структурирования времени:

Один
полюс – замкнутость – явная коммуникация между людьми отсутствует:

Ритуал
– крайне стилизованные формы взаимодействия, могут иметь неформальный характер,
могут носит официальный характер (трансакции абсолютно предсказуемы, не несут
информации), ритуалы программируются обычаями и традициями;

Активность
– работа, трансакции диктуются материалом, трансакции обычно направлены от
Взрослого к Взрослому и соотнесены с внешней реальностью, то есть с предметной
деятельностью;

Времяпровождение
– обладает некоторой повторяемостью – многовариантное взаимодействие, имеющее
законченный характер (фраза или предложение) – например вечеринка с угощением;

Игра
– времяпровождение, когда проскальзывают индивидуальные нотки; игры
предполагают приманку, срабатывающую в случае слабости на которую они
рассчитаны, после окончания игры все получают свои “выигрыши” или
“вознаграждения”. Формула игры: П+С=Рк-Р-Н-В, П+С – приманка схвачена, игрок
тянет за рычаг (Р), потом момент смущения или недоумения (Н), затем – оба
получают выигрыши (В).

Второй
пограничный случай, замыкающий игру – близость – искреннее неигровое отношение
между людьми со свободным взаимным обменом между ними, исключающим извлечение
выгод.

Влияние
предков (истоки многих жизненных сценариев можно проследить, исследуя жизнь прародителей
семьи):

Гордость
за предков – если человек гордится своей благородной семьей, но при этом
произносит это торжественно и церемонно, скорее всего он неудачник, который
использует информацию о своих предках для оправдания собственного существования,
поскольку ему самому не дано отличиться; если же при этом он смеется или
иронизирует – за этим всегда скрывается некоторое неблагополучие;

Идеализация
– человек хочет повторить судьбу своих предков и исходит из этого в своем
жизненном сценарии – романтический тип; парадоксальный – признание достоинств
предков, которые все же с возрастом исчезли, но, тем не менее, желание
повторить жизненный путь предков;

Соперничество
– “Дедушка всю жизнь своей личностью подавлял бабушку” - невротическая реакция,
выражение желания Ребенка быть сильнее своих родителей;

Личный
опыт – возможно, что от одного из прародителей будет исходит вдохновение на
подвиги, а возможно – плохое влияние.

Также
в ходе изучения жизненного сценария нельзя упускать момент, связанный с
очередностью рождения, где большой значение имеет сценарий родителей – какой
пол ребенка ожидался, в какое время и т.д. также, если семья большая – одному
ребенку отводится роль героя, другому – неудачника, кому-то из детей с рождения
может предназначаться роль сиделки возле родителей. Также эта информация ценна
по причине того, что дети в своих семьях часто воспроизводят сценарии отношений
своих родителей. В этом контексте можно упомянуть и о родовом сценарии, то есть
о травмах, возникающих в момент рождения, но с уверенностью говорить об этом не
приходиться, так как нет подтверждающих эту теорию фактов. Имена и фамилии:

Целенаправленно
– специализированные, или имя одного из родителей – накладываются определенные
обязательства, ребенок чувствует себя значительно увереннее среди сверстников;

По
несчастью – красиво звучащее имя – необходимо выработать стойкую позицию по
отношению к имени в случае переезда в новое место;

Из-за
небрежности или легкомыслия – ласковые прозвища – могут “прилипнуть” на всю
жизнь;

Из-за
неизбежности – фамилии – некоторые фамилии одного языка на другом звучат не
совсем прилично.

Развитие
в детском возрасте.

Влияние
в раннем возрасте – у ребенка постепенно формируются представления о себе и об
окружающих его людях, формируются позиции Я-Ты (++ успех, +- превосходство, - +
депрессивность и - - безнадежность), добавляются также к этим основным позициям
Они + “Мы всех любим”, Они- “Кому они нужны”, + - + “Здесь вы ребята не так
хороши, как они там”, + - - “все должны склоняться передо мной и быть похожими
на меня, конечно, настолько, насколько могут эти ничтожные люди”, - + + “Я
ничтожнейший человек в мире”, - + - “Я унижаюсь и ты наградишь меня, а не тех
ничтожных людей”, - - + “они нас ненавидят потому что мы не такие хорошие как
они”, - - - “хороших людей уже нет” ребенок уже знает, как стать победителем
или неудачником, приобретает убеждения и выбирает позиции, выбирает сюжет для
сценария;

Пластичные
годы – с 6 лет – план на будущее составляется по семейным инструкциям.
Родительское программирование определяет, когда и как проявляются влечения,
когда и как они ограничиваются, как результат – новые качества как компромисс
между влечениями и ограничениями. Ребенок действует так, как ожидают от него
родители – из каждого указания пытается извлечь императивное ядро –
“марсианскую” сердцевину. Направляющие механизмы сценария (провокация,
предписание, проклятие) программируются до 6 лет родителями. Также большое
значение имеют родительские образцы. Задача сценарного аналитика – помочь стать
обратившемуся человеку стать свободным в осуществлении своих стремлений. Есть
люди, руководимые сценарием и одержимые сценарием, есть также бунтующие против
своего сценария. Неудачник – предписания, провокации и проклятия. До 10 лет
формируется преобладающая эмоция. Психологические “купоны” используются как
“валюта” трансакционного рэкета. Иллюзии – на них люди порой строят свое
существование “если только…” и “когда ни будь”.

Юность
– “репетиция перед отъездом на гастроли” сформированного жизненного сценария,
возникают новые чувства, герои, физические реакции, человек метается от
сценария к антисценарию. Эффект “футболки с надписью” - подача себя в жизни.

Зрелость
и старость. Когда человек попадает во взрослый мир, реализуются заложенные
сценарии и типы поведения в соответствии с той средой, в которую он попадает.

Анатомия
сценария. Сценарий – программа поступательного развития, выработанная в раннем
возрасте под влиянием родителей и определяющая поведение индивида в важных
аспектах его жизни. Программа – план или расписание, которому следуют, схема
действий. Сценарии: поступательный – постоянно движущийся вперед; влияние
родителей – влияния осуществляются особым, доступным наблюдению образом в
особые моменты времени; определяющий – человек свободен в ситуациях, к которым
существующие указания не относятся. Важнейшие аспекты – брак, воспитание детей,
развод, способ смерти (если он избирается). Формула сценария:
РРВ-ПР-СЛ-ВП-Итог, РРВ – раннее родительское влияние, ПР – программа, СЛ –
склонность следовать программе, ВП – важнейшие поступки. Все, что укладывается
в эту схему – элемент сценария.
Список литературы

Для
подготовки данной работы были использованы материалы с сайта http://flogiston.ru/


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.