Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Типы данных С++

Содержание
 
Введение
1. Структурапрограммы
2. Комментарии
3. Переменныеи типы данных
4. Константы
5. Перечисления
6. Преобразованиятипов
Выводы
Списокиспользованной литературы

Введение
В начале 80-х годов сотрудник фирмы AT&T Bell LaboratoriesБьярн Страуструп (Bjarne Siroustrup) разработал язык программирования С++. Этотязык был построен на базе языка программирования С и включалобъектно-ориентированные конструкции, такие как классы, производные классы ивиртуальные функции, заимствованные из языка simula67. Целью разработки С++было «ускорить написание хороших программ и сделать этот процесс более приятнымдля каждого отдельно взятого программиста» (Б. Страус труп. «Языкпрофаммирования С++». -М., Наука, 1991).
НазваниеС++, которое придумал Рик Маскити (Rick Mascitti) в 1983 году, отражает фактпроисхождения этого языка от С (вначале он назывался «С с классами»). В 1989году Бьярн Страуструп опубликовал вместе с Маргарет Эллис «Справочноеруководство но языку С++», послужившее основой для разработки проекта стандартаANSI С++, разработанного комитетом ANSI X3J16. В начале 90-х годов к работеэтого комитета подключился комитет WG21 Международной организации постандартизации (ISO), и была начата работа по созданию единого стандартаANSI/ISO С++. Результатом этой работы стал стандарт International Standard forInformation Systems -Programming Language С++ (ISO/IEC JTC1/SC22/WG21),опубликованный в начале 1998 года. Большинство новейших компиляторов С++ сейчасв большей или меньшей мере соответствуют этому стандарту. И нет сомнения в том,что в ближайшее время все компиляторы этого языка будут приведены всоответствие стандарту.
Цельконтрольной работы – ознакомиться с типом данных С++, а именно соструктурой, комментариями, переменными и типами данных, константами,перечислениями, преобразованием типов.

Типы данныхС++
Как и любой язык программирования, С++ поддерживает различные типыданных, с помощью которых программисту предоставляется возможность оперированияс некоторым ограниченным набором простейших математических объектов.
1.        Структура программы
Как известно, любая программа представляет собой некуюпоследовательность инструкций машинного кода, управляющих поведениемопределенного вычислительного средства. Это может быть работа сдисплеем, средствами хранения информации, звуковыми устройствами системы,внешними устройствами (клавиатурой, мышью, принтером, модемом) и т.д. Дляупрощения процесса разработки программного обеспечения (ПО) создана неодна сотня языков программирования. Каждый из них имеет сильные и слабыестороны и призван решать ряд определенных задач.
Все существующие средства программирования можно разделить на двеосновные категории:
■ языки программирования низкого уровня;
■ языки программирования высокого уровня.
К первой группе относят семейство языков Ассемблера (например,Turbo Assembler, Macro Assembler). Эти средства разработки программного обеспеченияпозволяют получить наиболее короткий и быстродействующий код (разумеется, приусловии грамотного использования всей мощи, предоставляемой операционнойсистемой). Однако следует отметить, что процесс программирования на языкенизкого уровня — занятие весьма кропотливое, утомительное и занимает гораздобольше времени, чем при использовании языка высокого уровня. Кроме того,программы, написанные на Ассемблере, достаточно тяжелы для восприятия,вследствие чего вероятность возникновения ошибок в них значительно выше.
В свою очередь, этих недочетов лишены языки программированиявысокого уровня, к которым относится и С++. Вместе с тем, данной группе языковприсущи недостатки другого рода, например такие, как значительное увеличениеразмера и времени выполнения исполняемого кода. Связано это с тем, что принаписании программ на языке высокого уровня результирующий машинный кодгенерируется из исходного текста компилятором и в исполняемом модуле можетобразовываться «балласт», состоящий из функций и процедур подключаемыхбиблиотек, которые могут неэффективно использоваться самой программой. Другимисловами, компилятор самостоятельно принимает решения (зачастую неоптимальные)по подключению библиотечных функций.
Кроме того, следует отметить, что при компиляции программы с языкавысокого уровня существует так называемая неоднозначность результирующего кода.Ведь если в Ассемблерных программах каждая инструкция преобразуется в машинныйкод однозначно, то программа, написанная на языке высокого уровня (и содержащаянабор операторов, функций, процедур и т.д.), может компилироваться по-разному взависимости от версии используемого компилятора и конкретной реализациибиблиотек функций.
История появления языка С++ берет начало с 1972 года, когдаДеннисом Ритчи и Брайаном Керниганом был разработан язык программирования С,сочетающий в себе возможности языков высокого и низкого уровня, позднееутвержденный Американским Национальным Институтом Стандартизации (ANSI).
В 1980 году благодаря стараниям Бьярна Страуструпа на светпоявился прямой потомок ANSI С — язык С++, вобравший в себя положительные чертыеще нескольких языков программирования. Необходимо отметить, что С++, в отличиеот С, позволяет программисту разрабатывать программы (или приложения) сиспользованием как традиционного структурного, так и объектно-ориентированногоподхода.
Программирование на С++ включает такие ключевые понятия языка, какидентификаторы, ключевые слова, функции, переменные, константы, операторы,выражения, директивы препроцессора, структуры, массивы и ряд других элементов.
Рассмотрим элементарную, ставшую классической, программу на С++,результат работы которой — вывод на экран строки Hello, World!
Первая строка приведенного на рис. 1.1 листинга (директивапрепроцессора #include...) подключает заголовочный файл iostream.h, содержащийобъявления функций и переменных для потокового ввода/вывода. Имя подключаемогомодуля указывается в косых скобках ( — заголовочный файл находится вкаталоге \INCLUDE\ конкретной среды разработки) либо в кавычках (" "- файл находится в том же каталоге, где и включающий его модуль разрабатываемойпрограммы с расширением *.с или *.срр).
Далее следует описание единственной в примере функции main().
Надо отметить, что любая программа на С++ обязательно включает всебя функцию main(), с которой и начинает свое выполнение.#in clude  Подключение заголовочного файла int main() Описание главной функции { Начало блока coutРис. 1.1. Пример программы Hello, World
Ключевое слово int указывает на то, что по завершении своей работыфункция main() вернет операционной системе целочисленное значение. Помимоэтого, в скобках могут быть указаны параметры командной строки, обрабатываемыев программе.
Тело самой функции содержит оператор консольного выводапоследовательности символов cout
В отличиеот ANSI С, в С++ для организации консольного ввода/вывода применяются операции>> и
Существуют стандартные потоки для ввода информации с клавиатуры,вывода данных на экран, а также для вывода в случае возникновения ошибки.Помимо этого, приложения поддерживают работу со стандартным потоком вывода напечать и дополнительным консольным потоком. В общем случае каждый изперечисленных потоков может быть представлен как некоторый виртуальный файл(байт-поток), закрепленный за определенным физическим устройством. Стандартныйпоток ввода/вывода может быть переопределен с тем, чтобы вывод, например,осуществлялся не на экран, а в заданный файл (перенаправление ввода-вывода).
В С++ стандартный поток ввода связан с константой cin, апоток вывода — с константой cout (для использования этих константподключается заголовочный файл iostream.h). Таким образом, для выводаинформации в стандартный поток используется формат
cout
где выражение может быть представлено переменной илинекоторым смысловым выражением. Например:
int variable = 324;
cout
Для консольного ввода данных используют формат записи:
cin >> переменная;
При этом переменная служит приемником вводимого значения:
int Age;
cout > Age;
Таким образом, переменная Ageпринимает введенное с консолицелое значение. Ответственность за проверку соответствия типов вводимого иожидаемого значений лежит на программисте.
Одновременно (через пробел) можно вводить несколько значений дляразличных переменных. Ввод заканчивается нажатием клавиши Enter.Если введенныхзначений больше, чем ожидается в программе, часть вводимых данных останется вовходном буфере.
В случаеесли в приемник должна быть введена строка символов, ввод продолжается допервого символа пробела или ввода Enter:
char String[80];
cin >> String;
Так, при вводе строки «Да здравствует С+ +!» переменнаяString воспримет только подстроку «Да». Остальная часть строкиостанется в буфере до тех пор, пока в программе не встретится следующийоператор ввода.
Ниже показано, как ввод одной строки с символом пробела«12345 67890» разделяется и заполняет две совершенно разныепеременные — String 1 и String2.
#indude
int main()
{
char Stringl[80];
char String2[80];
cout
cin >> Stringl;
cout
cout
cin >> String2;
cout
}
В результате работы программы получим, например:
Input string: 12345 67890
12345
Input string: 67890
Как видно из примера, строка символов вводилась лишь один раз,хотя в программе оператор ввода встречается дважды. При этом первые пятьвводимых символов были помещены в переменную Stringl, а последующиесимволы — в переменную String2.
 
2.        Комментарии
Присоздании программного продукта разработчик всегда ясно представляет, что будетвыполнять та или иная часть его программы. Однако, если программа довольносложная (большой размер исходного текста, нетривиальность алгоритма), черезкакое-то время бывает трудно вспомнить всю цепь логических рассуждений,предшествующих написанию кода. Особенно сложно бывает разобраться в текстахпрограмм других разработчиков.
Чтобы избежать подобных неприятностей, в процессе составленияпрограммного кода используются так называемые комментарии. Текст комментариеввсегда игнорируется компилятором, но позволяет программисту описыватьназначение какой-либо части программы. Размер комментариев ограничен толькоразмером свободной памяти, хотя, конечно, не стоит превращать текст программы влитературное произведение.
В С++используется две разновидности комментариев.
Первый, традиционный (заимствованный из ANSI С)многострочныйкомментарий, представляет- собой блок, начинающийся с последовательностисимволов «слеш со звездочкой» (/*) и заканчивающийся символами«звездочка слеш» (*/). Как следует из названия, данный вид комментария можетрасполагаться на нескольких строках. Комментарии этого тина не могут бытьвложенными друг в друга.
Второй вид — однострочный комментарий — следует за «двойнымслешем» (//) доконца текущей строки. Этоттип комментария можетбыть вложенным в многострочный комментарий.
Кроме объяснения текста программы комментарии можно использоватьдля временного исключения из программы некоторой ее части. Этот прием обычноиспользуется при отладке.
Например:
inc. main()
{
II примеры комментария
int а = 0; // int d;
 /*int b = 15;*/
int с = 7;
/*
а = с;
конец комментария -> */ return 0;
}

В приведенном примере компилятор проигнорирует объявлениепеременной b и d, а также присвоение переменной азначения переменной с.
 
3.        Переменные и типы данных
Сутьфактически любой программы сводится к вводу, хранению,модифицированию и выводу некоторой информации.
Для того чтобы программа могла на протяжении своего выполнениясохранять определенные данные и оперировать с ними, используются переменные иконстанты.
Одним из базовых свойств программы является идентификатор.
Под идентификатором понимается имя переменной иликонстанты, имя функции или метка. В программе идентификатор может содержатьпрописные и строчные латинские буквы, цифры и символ подчеркивания, обязательноначинается с буквы или символа подчеркивания и не должен совпадать с ключевымсловом (с учетом регистра). Так, в приведенном выше примере представленыидентификаторы а, Ь, с и d.
Следующим базовым понятием любого языка программирования является ключевоеслово.
Ключевые слова — этозарезервированные языком идентификаторы, имеющие специальное назначение. Втабл. 1.1 приводится список ключевых слов языка С++.
 
Таблица 1.1
Ключевые словаasm else new template auto enum operator this break explicit private throw case extern protected try catch float public typedef char for register typename class friend return union const goto short unsigned continue if signed virtual default inline sizeof void delete int static volatile do long struct while double mutable switch
Чтобы переменную можно было использовать в программе, она должнабыть предварительно объявлена. При этом в процессе объявления переменнойосуществляется создание ее идентификатора.
Переменная — объект программы,занимающий в общем случае несколько ячеек памяти, призванный хранить данные.Переменная, обладает именем, размером и рядом других атрибутов (таких каквидимость, время существования и т.д.).
При объявлении переменной для нее резервируется некоторая областьпамяти, размер которой зависит от конкретного типа переменной. Здесь следуетобратить внимание на то, что размер одного и того же типа данных можетотличаться на компьютерах разных платформ, а также может зависеть отиспользуемой операционной системы. Поэтому при объявлении той или инойпеременной нужно четко представлять, сколько байт она будет занимать в памятиЭВМ, чтобы избежать проблем, связанных с переполнением и неправильнойинтерпретацией данных.
Ниже приведен перечень базовых типов переменных и их размер вбайтах. Следует учесть, что размер, указанный в табл. 1.2 для каждого типа,должен быть проверен для конкретного ПК.
 
Таблица 1.2
Базовые типы данных для ПК на базе платформы IntelТип Размер, байт Значение bool 1 true или false unsigned short int 2 от 0 до 65 535 short int 2 от -32 768 до 32 767 unsigned long int 4 от 0 до 4 294 967 295 long int 4
от -2 147 483 648
до 2 147 483 647 int (16 разрядов) 2 от -32 768 до 32 767 int (32 разряда) 4
от -2 147 483 648
до 2 147 483 647 unsigned int (16 разрядов) 2 от 0 до 65 535 unsigned int (32 разряда) 4
от 0
до 4 294 967 295 char 1 от 0 до 256 float 4 от 1.2е-38 до 3.4е38 double 8 от 2.2е-308 до 1.8е308 void 2 или 4 -
Объявление переменной начинается с ключевого слова, определяющегоего тип, за которым следует собственно имя переменой и (необязательно)инициализация — присвоение начального значения.
Одно ключевое слово позволяет объявить несколько переменных одногои того же типа. При этом они следуют друг за другом через запятую (,).Заканчивается объявление символом точка с запятой (;).
Имя переменной (идентификатор) не должно превышать 256символов(разные компиляторы накладывают свои ограничения на количество распознаваемыхсимволов в идентификаторе). При этом важно учитывать регистр букв (Abe и abc— не одно и то же)! Конечно, имя должно быть достаточно информативным,однако не следует использовать слишком длинные имена, так как это приводит копискам.
Хотя начальная инициализация и не является обязательной приобъявлении переменной, все же рекомендуется инициализировать переменныеначальным значением. Если этого не сделать, переменная изначально может принятьнепредсказуемое значение.
Установка начального значения переменной осуществляется с помощьюоператора присваивания (=).
Рассмотрим подробно основные типы переменных.
Переменная типа boolзанимает всего 1 байт и используется,прежде всего, в логических операциях, так как может принимать значение 0(false, ложь) или отличное от нуля (true, истина). Встарыхтекстах программ вы можете встретить тип данных BOOLи переменные этоготипа, принимающие значения TRUE и FALSE.Этот тип данных и указанныезначения не являлись частью языка, а объявлялись в заголовочных файлах какunsigned short, с присвоением начальных значений 1 и 0 соответственно. В новойредакции С++ bool — самостоятельный, полноправный тип.
Часто в программе бывает необходимо указать, что переменная должнапринимать только целые значения. Целочисленные переменные (типа int,long, short), как следует из названия, призваны хранить целые значения, иотличаются только размером допустимого значения. Целочисленные переменные могутбыть знаковыми и беззнаковыми.
Знаковые переменные могутпредставлять как положительные, так и отрицательные числа. Для этого в ихпредставлении один бит (самый старший) отводится под знак. Вотличие отних, беззнаковые переменные принимают только положительные значения.Чтобы указать, что неременная будет беззнаковой, используется ключевое словоunsigned.По умолчанию целочисленные переменные считаются знаковыми(signed, чаще всего опускается; используется при преобразовании типовданных).
Из табл. 1.2видно, что переменная типа int в разныхслучаях может занимать в памяти различное число байт.
Символьный тип данных charприменяется," когда переменная должна нести информацию о коде ASCII. Этоттип данных часто используется для построения более сложных конструкций, такихкак строки, символьные массивы и т.д. Данные типа char также могут бытьзнаковыми и беззнаковыми.
Для представления чисел с плавающей запятой применяют типданных float.Этот тип, как правило, используется для хранения не оченьбольших дробных чисел и занимает в памяти 4байта: 1 бит — знак, 8 бит — экспонента, 23 бита — мантисса.
Если вещественное число может принимать очень большие значения,используют переменные двойной точности, тип double.
Переменная типа void не имеет значения и служит для согласованиясинтаксиса. Например, синтаксис требует, чтобы функция возвращала значение.Если не требуется использовать возвращенное значение, перед именем функцииставится тип void.
Приведем несколько примеров объявления переменных:
int а = О, А = 1;
float aGe = 17.5;
double PointX;
bool bTheLightlsOn=false;
char LETTER = 'Z';
void MyFunctionQ; //возвращаемое функцией
//значение игнорируется
 
4.        Константы
 
Константы, так же как ипеременные, представляют собой область памяти для хранения данных, с тем лишьотличием, что значение, присвоенное константе первоначально, не может бытьизменено на протяжении выполнения всей программы. Константы бывают литеральнымии типизованными, причем литеральные константы делятся на символьные,строковые, целые и вещественные.
Символьныеконстанты представляются отдельным символом,заключенным в одинарные кавычки (апострофы): 'е', '@', '
Строковые константы — этопоследовательность символов, заключенная в двойные кавычки: «Это пример несамой длинной строковой константы!».
Целые константы бываютследующих форматов:
■ десятичные;
■ восьмеричные;
■ шестнадцатеричные.
Десятичные могут быть представленыкак последовательность цифр, начинающаяся не с нуля, например: 123; 2384.
Восьмеричные константы — последовательность восьмеричных цифр (от 0 до 7), начинающаяся с нуля,например: 034; 047.
Шестнадцатеричный форматконстант начинается с символов Ох или ОХ с последующими шестнадцатеричнымицифрами (0...9, A...F), например: 0xF4; 0X5D. Буквенные символы при этом могутбыть представлены в как в нижнем, так и в верхнем регистре.
Длинные целые константы, используемые в переменных типа long,определяются латинской буквой I или L сразу после константы без пробела: 36L,012L, 0x52L.
Вещественные константы — числа сплавающей запятой могут быть записаны в десятичном формате (24.58; 13.0;.71)или в экспоненциальной форме (1е4; 5е+2; 2.2е-5, при этом в мантиссе можетпропускаться целая или дробная часть:.2е4).
Типизованные константы используютсякак неременные, значение которых не может быть изменено после инициализации.
Типизованная константа объявляется с помощью ключевого словаconst, за которым следует указание типа константы, но, в отличие от переменных,константы всегда должны быть инициализированы.
Рассмотрим небольшой пример:
// Объявление переменной int i;
// Инициализация переменной i
// литеральной целочисленной константой 25600
i = 25600;
// Теперь объявим типизованную
// строковую константу MyCatName
// и инициализируем ее литеральной строковой константой
const MyCatName[] = «Рудик»;
Символьные константы в С++ занимают в памяти 1 байт и,следовательно, могут принимать значения от 0 до 255 (см. табл. 1.2). При этомсуществует ряд символов, которые не отображаются при печати, — они выполняютспециальные действия: возврат каретки, табуляция и т.д., и называются символамиescape-последовательности. Термин «escape-последовательность» ввелакомпания Epson, ставшая первой фирмой, которая для управления выводоминформации на своих принтерах стала использовать неотображаемые символы.Исторически сложилось так, что управляющие последовательности начинались с кодас десятичным значением 27 (0x1В), что соответствовало символу «Escape»кодировки ASCII,
Escape-символы в программе изображаются в виде обратного слеша, закоторым следует буква или символ (см. табл. 1.3).
 
Таблица 1.3
Символы escape-последовательностиСимвол Описание \\ Вывод на печать обратной черты
\! Вывод апострофа \" Вывод при печати кавычки \? Символ вопросительного знака \а Подача звукового сигнала \ь •возврат курсора на 1 символ назад \f Перевод страницы \п Перевод строки \г Возврат курсора на начало текущей строки \t Перевод курсора к следующей позиции табуляции \v Вертикальная табуляция (вниз)
 
В качестве примера использования типизованных и литеральныхконстант вычислим значение площади круга по известному значению радиуса:
#include
int main()
{
const double pi = 3.1415;
const int Radius = 3;
double Square = 0;
Square = pi * Radius * Radius;
// Выведем вычисленное значение
// и осуществим перевод строки ('\п')
cout
}
 
В начале главной функции программы объявляются две константы: pi иRadius. Значение переменной Square изменяется в ходе выполнения программы и неможет быть представлено как константа. Поскольку значение радиуса задано явно ив тексте программы не предусмотрено его изменение, переменная Radius объявленакак константа.
 
5.        Перечисления
 
При использовании большого количества логически взаимосвязанныхцелочисленных констант удобно пользоваться перечислениями.
Перечисления имеют вид:
enum Name
{
iteml[=def],
item2[=def],
……..
itemN[ = def]
};
где
enum — ключевое слово (от enumerate — перечислять),
Name — имя списка констант,
iteml...itemN — перечень целочисленных констант,
[=def] — необязательный параметр инициализации.
Предположим, нам необходимо в программе описать работу светофора.Известно, что его цвет может принимать лишь 3 значения: красный (RED), желтый(YELLOW) и зеленый (GREEN). Для обработки полученных от светофора сигналовзаведем три константы с такими же именами — RED, YELLOW и GREEN,проинициализировав их любыми неповторяющимися значениями с тем, чтобы вдальнейшем проверять, какой из этих трех цветов горит.
Например, мы могли бы записать:
const intRED = 0;
const intYELLOW = 1;
const intGREEN = 2;
Используя перечисления, то же самое можно сделать в одну строку:
enum COLOR {RED, YELLOW, GREEN};

Константы перечисления обладают следующей важной особенностью:если значение константы не указано, оно на единицу больше значения предыдущейконстанты. По умолчанию первая константа имеет значение 0.
То же перечисление можно было проинициализировать другимизначениями:
enum COLOR {RED=13, YELLOW=l, GREEN};
При этом константа GREEN по-прежнему имеет значение 2.
 
6.        Преобразования типов
В С++ существует явное и неявное преобразование типов.
В общем случае неявное преобразование типов сводится кучастию в выражении переменных разного типа (так называемая арифметикасмешанных типов). Если подобная операция осуществляется над переменными базовыхтипов (представленных в табл. 1.2), она может повлечь за собой ошибки: вслучае, например, если результат занимает в памяти больше места, чем отведенопод принимающую переменную, неизбежна потеря значащих разрядов.
Для явного преобразования переменной одного типа в другойперед именем переменной в скобках указывается присваиваемый ей новый тин:
#include
int main()
{
int Integer = 54;
float Floating = 15.854;
Integer = (int) Floating; // явное преобразование типов
cout
cout
return 0;
}
Вприведенном листинге после объявления соответствующих переменных (целочисленнойInteger и вещественной Floating)производится явное преобразование типас плавающей запятой (Floating) к целочисленному (Integer).
Пример неявного преобразования:
#include
int main()
{.
int Integer = 0;
float Floating = 15.854;
Integer = Floating; // неявное преобразование типов
cout
cout
return 0;
}
В отличие от предыдущего варианта про1раммы, в данном случае послеобъявления и инициализации переменных осуществляется присваивание значенияпеременной с плавающей Floating целочисленной переменной Integer.
Результат работы обеих программ выглядит следующим образом:
New integer: 15
То есть произошло отсечение дробной части переменной Floating.

Выводы
 
В процессевыполнения работы мы ознакомились с типом данных С++, а именно соструктурой, комментариями, переменными и типами данных, константами,перечислениями, преобразованием типов.

Списокиспользованной литературы
1.   Абрамов В.Г., Трифонов Н.П., Трифонова Г.Н. Введение в языкПаскаль. — М.: Наука, 1988.
2.   Довгаль С.И., Литвинов Б.Ю., Сбитнев А… И. Персональные ЭВМ: ТурбоПаскаль V7.0, объектное программирование, локальные сети. – Киев:Информсиситема сервис, 1993.
3.   Епанешников А.М., Епанешникова В.А. Программирование в среде TurboPascal 7.0.-М.: Диалог –МИФИ,1999.
4.   Зуев Е.А. Программирование на языке Turbo Pascal 6.0,7.0. – М.:Радио и связь, Веста,1993.
5.   Кандзюба С.П., Громов В.Н. Delphi 7.Базы данных и приложения.Лекции и упражнения. – К.: Издательство «ДиаСофт», 2001.
6.   Климова Л.М. Pascal 7.0. Практическое программирование. Решениетиповых задач. –М.: КУДИУ ОБРАЗ, 2000.
7.   Марченко А. И., Марченко Л.А… Программирование в среде TurboPascal 7.0.-К.: Век+,1999.
8.   Фаронов В.В. Turbo Pascal 7.0. Начальный курс. — М.: Нолидж, 2000.
9.   Глушаков С.В., Коваль А.В., Смирнов С.В. Практикум по С++-Х., Фолио, 2006 – 525 с.
10.  Методические указания квыполнению курсовой работы по дисциплине «Программирование» длястудентов специальностей 7.091501 «Компьютерные системы и сети» и 7.091502«Системное программирование» дневной и заочной форм обучения. /Сост.: Н.С.Семенова, С.А. Сафонова – Северодонецк: Изд-во СТИ ВНУ, 2006. — 37с.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.