ВИПУСКНА ДИПЛОМНАРОБОТА СПЕЦІАЛІСТА
на тему:
«Створеннякомп’ютерної ігри засобами Macromedia Flash»
Вступ
Мультимедіа(multimedia) – це комп'ютерна інформаційна технологія, що дозволяє обробляти,зберігати, передавати й відображати текст, звук, відеозображення, графічнезображення й анімацію (мультиплікацію).
30років тому мультимедіа обмежувалася друкарською машинкою «Консул», що не тількидрукувала, але й могла привернути увагу заснулого оператора мелодійним тріском.Навала аматорів дало новий поштовх розвитку мультимедіі (комп'ютерний гороскоп1980 року, що за допомогою динаміка й програмувального таймера синтезуваврозпливчасті усні прогнози на кожен день та переміщав по екрані зірки (зачаткианімації)). Приблизно в цей час з'явився й сам термін мультимедіа. Суспільнапотреба в засобах передачі й відображення інформації викликає до життя нову технологію,через брак більш коректного терміна, називаючи її мультимедіа. В англійськіймові вже приживається новий термін «information appliance – інформаційнепристосування».
Появасистем мультимедіа підготовлена як вимогами практики, так і розвитком теорії. Різкийривок, що відбувся в цьому напрямі за останні декілька років, забезпечений першза все розвитком технічних і системних засобів. Це і прогрес в розвитку ЕОМ:різко збільшений об'єм пам'яті, швидкодія, графічні можливості, характеристикизовнішньої пам'яті, і досягнення в області відеотехніки, лазерних дисків – аналоговихі CD-ROM, а також їх масове впровадження.
Мультимедіа-технологіїє одним з найбільш перспективних і популярних за використанням напрямківінформатики. Вони мають на меті створення продукту, що містить колекціїзображень, текстів і даних, що супроводжуються звуком, відео, анімацією йіншими візуальними ефектами (Simulation), включає інтерактивний інтерфейс іінші механізми керування. Дане визначення сформульоване в 1988 році найбільшоюЄвропейською Комісією, що займається проблемами впровадження й використаннянових технологій.
Ідейноюпередумовою виникнення технології мультимедіа вважають концепцію організаціїпам'яті «MEMEX», запропоновану ще в 1945 році американським ученим ВанніверомБушем. Вона передбачала пошук інформації відповідно до її значеннєвого змісту,а не по формальних ознаках (один по одному номерів, індексів або за алфавітом іт. п.) Ця ідея знайшла своє вираження й комп'ютерну реалізацію спочатку увигляді системи гіпертексту (система роботи з комбінаціями текстовихматеріалів), а потім і гіпермедіа (система, що працює з комбінацією графіки,звуку, відео й анімації), і, нарешті, у мультимедіа, що об'єднала у собі обидвіці системи.
Однаксплеск інтересу наприкінці 80-х років до застосування мультимедіа-технології вгуманітарних областях (і, зокрема, в історико-культурній) зв'язаний,безсумнівно, з ім'ям видатного американського комп’ютерщика-бізнесмена БіллаГейтса, якому належить ідея створення й успішної реалізації на практиці мультимедійного(комерційного) продукту на основі службової музейної інвентарної бази даних звикористанням у ньому всіх можливих «середовищ»: зображень, звуку, анімації,гіпертекстової системи («National Art Gallery. London»)
Самецей продукт акумулював у собі три основні принципи мультимедіа:
а) подання інформації за допомогою комбінації безлічі сприйманих людиноюсередовищ (властиво термін походить від англ. multi – багато, і media – середовище);
б) наявність декількох сюжетних ліній у змісті продукту (на основі«вільного пошуку» у рамках запропонованої в змісті продукту інформації);
в) художній дизайн інтерфейсу й засобів навігації.
Революціяв області мультимедіа почалася з появою в 1989 р. накопичувача на компакт –диску, який міг поміщати в собі більш складні мультимедіа – додатки.
Однимз традиційних рішень на професійному рівні виявилася технологія MacromediaFlash.
Flashможна використовувати для створення повноцінного мультимедійного Web-сайту,насиченого графікою, з формами й інтерактивністю, для створення банера,навігаційної панелі, або фонової музики для Web-сайту.
Післядекількох прийнятих угод про використання Flash у якості Web – стандарту, він легкоінтегрується з HTML. Для досягнення більш складної інтерактивності Flash можевзаємодіяти з JavaScript або VBScript.
Введеннявласного інтерпретатора сценаріїв «Action Script» розширило можливості Flash. Крімграфічної інформації або живої анімації можна створювати свій власний сценарій,що дозволить користувачеві управляти поводженням проекту або одержувати деякі динамічнідані на запити користувача. Це рятує розроблювача створювати зовнішні модулідля керування Web – сайту.
MacromediaFlash містить в собі сукупність засобів розробки й відображення проектів. Flash– розробки практично не мають обмежень в області дизайну. Графічні елементиможна розмістити точно в будь-якому місці сторінки, можна накласти елементиодин на інший без застосування необхідності написання сценаріїв. В Flash можнастворити діалогові форми, які будуть одержувати інформацію від користувачів іпередавати її серверу. Також в Flash є така можливість, як управлятипрозорістю, що надає глибину й зачарування роботам.
Редактордля розробки Flash-проектів дозволяє розширити можливості розроблювача, як вобласті дизайну так і програмування, тому що Flash теж має свою власну мовупрограмування «ActionScript», що дозволяє надавати внутрішню логіку проекту, атакож можливість спільно використовувати JavaScript і VBScript разом з Flashпроектом.
1. Основні поняття мультимедіа технології
1.1 Мультимедійнітехнології
Мультимедіатехнології – можливість подання інформації користувачеві у взаємодії різнихформ (текст, графіка, анімація, звук, відео) в інтерактивному режимі.
Технологіюмультимедіа становлять спеціальні апаратні й програмні засоби.
Мультимедіа– продукти можна розділити на кілька категорій залежно від того, на які груписпоживачів вони орієнтовані.
Зпочатку 90-х років засоби мультимедіа розвивалися й удосконалювалися, ставши допочатку XXI століття основою нових продуктів і послуг, таких як електроннікниги й газети, нові технології навчання, відеоконференції, засоби графічногодизайну. Застосування засобів мультимедіа в комп'ютерних додатках сталоможливим завдяки прогресу в розробці й виробництві нових мікропроцесорів ісистем зберігання даних.
Натисканнямкнопки користувач комп'ютера може заповнити екран текстом; нажавши іншу, вінвикличе пов'язану з текстовими даними відеоінформацію; при натисканні наступноїкнопки пролунає музичний фрагмент. Наприклад, Bell Canada, що надає послугисуспільного, особистої й комерційного зв'язку для всієї Канади, використовуєзасоби мультимедіа для виявлення й усунення неполадок у телефонній мережі.Спеціальні програми містять тисячі відсканованих інструкцій по ремонту техніки,які надані в користування співробітникам відділів технічного забезпечення йаналітикам. Кожна мультимедійна робоча станція може відобразити будь-якуділянку схеми мережі. При виявленні несправності подається звуковий сигнал іпоказується місце, де відбулася аварія. Також система може відіслати поелектронній пошті або факсу всю необхідну інформацію бригаді ремонтників, щовиїжджає на об'єкт. Система голосового супроводу дозволяє
прослуховуватиінформацію й коментарі, необхідні для діагностики й аналізу у випадкувиникнення аварійної ситуації.
Безсумнівним достоїнством і особливістю технології є наступніможливості мультимедіа, які активно використовуються в поданні інформації:
а) можливість зберігання великого обсягу самої різної інформації наодному носії (до 20 томів авторського тексту, близько 2000 і більшевисокоякісних зображень, 30–45 хвилин відеозапису, до 7 годин звуку);
б) можливість збільшення (деталізації) на екрані зображення або йогонайцікавіших фрагментів, іноді у двадцятиразовому збільшенні (режим «лупа») призбереженні якості зображення. Це особливо важливо для презентації творівмистецтва й унікальних історичних документів;
в) можливість порівняння зображення й обробки його різноманітнимипрограмними засобами з науково – дослідницькими або пізнавальними цілями;
г) можливість виділення в супровідне зображення текстовому або іншомувізуальному матеріалі «гарячих слів (областей)», по яких здійснюється одержаннядовідкової або будь-якої іншої пояснювальної (у тому числі візуальної)інформації (технології гіпертексту й гіпермедіа);
д) можливість здійснення безперервного музичного або будь-якогоіншого аудіосупроводу, що відповідає статичному або динамічному візуальномуряду;
е) можливість використання відеофрагментів з фільмів, відеозаписів і т.д.,функції «стоп-кадру», покадрового перегляду відеозапису;
ж) можливість включення в зміст диска баз даних, методик обробкиобразів, анімації (приміром, супровід розповіді про композицію картиниграфічною анімаційною демонстрацією геометричних побудов її композиції) і т.д.;
з) можливість підключення до глобальної мережі Internet;
и) можливість роботи з різними додатками (текстовими, графічними йзвуковими редакторами, картографічною інформацією);
к) можливість створення власних «галерей» (вибірок) з інформації, щопредставляється в продукті, (режим «кишеня» або «мої позначки»);
л) можливість «запам'ятовування пройденого шляху» і «створеннязакладок» на екранній «сторінці»;
м) можливість автоматичного перегляду всього змісту продукту («слайд-шоу»)або створення анімаційного й озвученого «путівника-гіда» по продукті; включеннядо складу продукту ігрових компонентів з інформаційними складовими;
н) можливість «вільної» навігації за інформацією й виходом в основнеменю (укрупнений зміст), на повний зміст або зовсім із програми.
Поява систем мультимедіа, безумовно, робить революційні зміни втаких областях, як утворення, комп'ютерний тренінг, у багатьох сферахпрофесійної діяльності, науки, мистецтва, у комп'ютерних іграх і т.д.
Можливості технології мультимедіа безмежні. Убізнес-додатках мультимедіа в основному застосовуються для навчання йпроведення презентацій. Завдяки наявності зворотного зв'язку й живомусередовищу спілкування, системи навчання на базі мультимедіа маютьприголомшливу ефективність і істотно підвищують мотивацію навчання. Уже давноз'явилися програми, що навчають користувача іноземним мовам, які вінтерактивній формі пропонують користувачеві пройти кілька уроків, від вивченняфонетики й алфавіту до поповнення словникового запасу й написання диктанту.Завдяки вбудованій системі розпізнавання мови здійснюється контроль вимовитого, кого навчають. Мабуть, сама головна особливість таких навчальних програм –їхня ненав'язливість, адже користувач сам визначає місце, час і тривалість заняття.
1.2Презентації й інші мультимедіа-продукти
Після створення всіхмультимедіа-компонентів необхідно об'єднати їх у єдиний мультимедіа-продукт.При цьому виникає завдання вибору програмного засобу для його розробки. Існуючізасоби об'єднання різних мультимедіа-компонентів у єдиний продукт умовно можнарозділити на три групи:
а) алгоритмічні мови для безпосередньої розробки керуючої програми;
б) спеціалізовані програми для створення презентацій і публікації їхв Інтернет (швидка підготовка мультимедіа-додатків);
в) авторські інструментальні засоби мультимедіа.
Розподіл корисний тим, що багато засобів мають можливістьстворювати програмні модулі мовою сценаріїв. Як правило, вибір засобуґрунтується на вимогах до ефективності роботи мультимедіа-додатків й швидкостійого розробки. Також істотною вимогою є ступінь взаємодії з користувачем.Спеціалізовані презентаційні програми орієнтовані в першу чергу на передачуінформації від комп'ютера до користувача. Авторські інструментальні засобидозволяють здійснити високий ступінь взаємодії й створити дійсно інтерактивнийдодаток.
Розробка мультимедіа-додатків на будь-якій алгоритмічній мовівимагає знання програмування, хоча сучасні середовища візуального програмуваннядоповнені різними майстрами для створення окремих елементів інтерфейсу, щодозволяють автоматизовано одержувати код програми. Витрати часу на розробкубудуть у цьому випадку значні, але додаток, що вийшов, – оптимальним повикористанню ресурсів комп'ютера й швидкості функціонування.
Авторські інструментальні засоби дозволяють істотно скоротитипроцес розробки, але дають програш в ефективності роботи створюваного додатка.Крім того, для розробки необхідно гарне знання можливостей даного засобу йефективних методів роботи з ним.
Найбільш простим і швидким є використання програм створенняпрезентацій, можливостей яких, у деяких випадках, виявляється досить длястворення нескладного мультимедіа-продукту. Авторські системи призначені длястворення програмних продуктів з високим ступенем взаємодії з користувачем.Часто для розробки користувальницького інтерфейсу авторські системи пропонуютьспеціальну мова сценаріїв. Вони дозволяють створити кінцевий продукт, щопоєднує всі мультимедіа-компоненти єдиною керуючою програмою. Його відмінноюрисою є наявність загального інтерфейсу, що дозволяє вибрати будь-який змультимедіа-компонентів, запустити його на виконання (прослухати звуковий файлабо переглянути відео), організувати пошук необхідного об'єкта й т. п.
Програми створення презентації спочатку призначені для створенняелектронних слайдів, що допомагають ілюструвати повідомлення доповідача, теперусе більше орієнтуються на застосування мультимедіа. Існує велика кількістьтаких програм, що відрізняються набором образотворчих і анімаційних ефектів.
POWERPOINT.PowerPoint –це презентаційна програма, що входить у пакет Microsoft Office.За кількістю образотворчих і анімаційних ефектів не уступає багатьом авторськимінструментальним засобам мультимедіа.
PowerPoint містить засоби длястворення гнучкого сценарію презентації й запису звукового супроводу кожногослайда. Наявність російськомовної версії дозволяє успішно працювати з текстамиросійською мовою. Встановлена підтримка Інтернету дозволяє зберігатипрезентації у форматі HTML, однак анімаційні компоненти вимагають установкиспеціального доповнення PowerPoint Animation Player-це дозволяє створюватискладні програмні надбудови мовою програмування Visual Basic for Application,що істотно розширює можливості програми. Спеціальна надбудова CustomSoundtracks Add-In доповнює презентацію фоновим музичним супроводом із широкимвибором мелодій.
FREELANCE GRAPHICS. FreelanceGraphics – програма фірми Lotus для створення слайд-шоу. Забезпечує широкийнабір можливостей форматування тексту, малюнків, графіків і таблиць на слайдах.Демонстрація презентації може проводитися на комп'ютерах, де сама програмаFreelance Graphics відсутня. Підтримує зображення у форматі GIF, у тому числііз прозорим фоном. Перетворення презентації у формат HTML за допомогоюспеціального майстра дозволяє публікувати її на Web-Сервері, забезпечуючи прицьому оптимальну швидкість завантаження сторінки. Демонстрація слайд-шоу вІнтернеті вимагає додаткових компонентів Plug-In для браузера або FreelanceGraphics ActiveX.
FORMULA GRAPHICS. Авторська системаFormula Graphics фірми Formula Software застосовується для розробкиінтерактивних додатків мультимедіа. Вона має простий і зручний у використанніграфічний інтерфейс і не накладає ніяких обмежень на зображення, звуки йанімації, які можуть бути об'єднані з її допомогою. Formula Graphics маєпотужну об’єктно-орієнтовану мову, однак додатки можна розробляти й беззастосування програмування. Керуючі елементи на екрані відображаються у виглядігіпертексту й графічних гіперпосилань. Formula Graphics має програмувальну дво –і тривимірну графіку й використовується також для розробки додатків з анімацієюй ігровими програмами. Розроблені мультимедіа-додатки можуть бути програні ізгнучкого диска, CD-ROM, безпосередньо через Інтернет або впроваджені в Web-Сторінку.
HYPERMETHOD. Російськаавторська система HyperMethod працює під Windows 95/98/NT. Вона дозволяєстворювати найрізноманітніші мультимедіа-додатки й по своїх функціональнихможливостях наближається до програми Macromedia Director. Підтримуєрозповсюджені формати звукових і відеофайлів, а також можливість контрольованоїпокадрової анімації. HyperMethod забезпечує швидке створення гіпертекстовихдодатків, а сумісність із HTML дозволяє створювати додатки для Інтернету. Маєвласну мову сценаріїв. Нові можливості, додані в останній версії, роблять їїпривабливою як для новачків, так і для професіоналів.1.3Етапи розробки проекту
План,по якому варто діяти при створенні мультимедійного продукту за допомогоюпрограмних засобів:
1етап – вибір теми й опис проблеми;
2етап – аналіз об'єкту;
3етап – розробка сценарію й синтез моделі;
4етап – форма подання інформації й вибір програмних продуктів;
5етап – синтез комп'ютерної моделі об'єкта.
Процесстворення мультимедійного продукту
Процесстворення мультимедіа інформаційних систем складається із двох основних фаз:
1) фази проектування;
2) фази реалізації.
Фазапроектування:
а) проектування концептуальної моделі сценарію для мультимедіа – інформаційноїсистеми;
б) проектування медіа-залежних подань інформації;
в) проектування інформаційних структур;
г) проектування медіа-комбінацій і синхронізації (звук – відео);
д) проектування структур вузол-зв'язок (посилання);
е) проектування інформаційних топологій (загальне середовище);
ж) проектування інтерфейсу користувача;
з) проектування користувальницького інтерфейсу;
и) проектування методів навігації.
Фазареалізації:
Реалізація повинна супроводжуватися інструментами й методамистворення.
1) Первинна інтеграція:
а) створення фрагментів;
б) створення структури;
2) Повна інтеграція мультимедіа-продукту, монтаж, тобто з'єднаннявсіх елементів у єдиний продукт, відповідно до певної структури й заданихзасобів навігації;
3) Виробництво мультимедіа-продукту (визначається носієм);
4) Поширення мультимедіа-продукту1.4 Мультимедійнийкомп’ютер
«Мультимедійнийкомп'ютер» – це такий комп'ютер, на якому мультимедійні додатки можуть повноюмірою реалізувати всі свої можливості. Мультимедійний комп'ютер повинен міститибагато функцій: відображати на екрані монітора графічну й відео-інформацію,анімацію, відтворювати з високою якістю різний звуковий супровід, музику, втому числі й з музичних компакт-дисків, і багато іншого.
Апаратний складмультимедійного комп'ютера
«Мультимедійнийкомп'ютер» має наступні складові:
а) корпус із блоком живлення;
б) системна (материнська) плата;
в) центральний процесор;
г) оперативна пам'ять;
д) відеоадаптер;
е) монітор;
ж) накопичувач на жорстких дисках;
з) клавіатура;
и) миша;
к) дисковод CD-ROM;
л) дисковод гнучких дисків;
м) звукова карта;
н) дисковод DVD;
о) модем;
п) телевізійний тюнер.
Не дуже давнокорпорація Intel і Microsoft при участі інших грандів комп'ютерної індустріїпідготували специфікацію комп'ютера PC 99. Цей стандарт визначає типи системперсональних комп'ютерів, призначених для виконання певних функцій. Розглянемоклас «Entertainment PC» (розважальний або мультимедійний комп'ютер).
З погляду етапіврозвитку апаратної частини комп'ютера найбільший інтерес викликають наступнівимоги:
а) повна відмова від інтерфейсу шини ISA;
б) усі компоненти системної (материнської) плати повинні відповідатиспецифікації Plug-and-Play;
в) порти COM і LPT рекомендується використовувати тільки для підключенняпринтерів;
г) інтерфейси IDE/ATA і ATAPI для зовнішніх накопичувачів підлягаютьзаміні на IEEE1394;
д) для модемів рекомендується інтерфейс USB;
е) для сканерів і інших пристроїв при введенні зображеньрекомендується використовувати інтерфейси SCSI або IEEE1394;
ж) для звукових карт можливі інтерфейси USB або PCI4;
з) графічні адаптери допустимі тільки з інтерфейсом AGP або PCI;
и) підключати мишу й клавіатуру рекомендується через інтерфейс USBабо PS/2.
Вперше вспецифікації розроблено вимоги до дозволу й інших параметрів моніторів.
Вимоги, щовикористовуються в PC 2001, спрямовані на створення комп'ютерів під керуваннямWindows Me, Windows 2000 Professional, Windows XP призначених для роботи зтиповими Windows-додатками. Звичайно, мова йде не про базові апаратні вимоги,пропоновані операційними системами, а про оптимальні. Вперше PC 2002 не міститькласичних рекомендацій – вказуються тільки мінімальні вимоги! Все те, що булоіз кращих спонукань рекомендоване в PC 99, або стало вимогою в PC 2001, абобезжалісно вилучено.
Основна ідея PC2001 – офіційно зробити стандартом вимоги ініціативи Intel Easy PC, спрямованіна перетворення комп'ютера в нескладний, надійний і стабільно працюючийпобутовий прилад.
Особливість PC2001 – відсутність твердого поділу ПК на класи. Зокрема, з тексту виключенізгадування про Office PC, Consumer PC і Entertainment PC, які були чіткоспецифіковані в PC 99. Тепер усе, що не є Workstation (робочою станцією) іMobile (ноутбуком), попадає під категорію PC System.
В PC 2001відбувається повна відмова від шини ISA, а також визнаються застарілими їїпохідні – PS/2, COM, LPT, FDD. Останній пункт означає, те, що 3, 5-дюймовідисководи флоппі – дисків або зникнуть як клас, або перейдуть на новийінтерфейс, найімовірніше на USB. Причому сам USB повинен зрости до рівняспецифікації 2.0, де швидкість передачі даних досягає 480 Мбіт/с.
ПРОГРАМНИЙ СКЛАД МУЛЬТИМЕДІЙНОГОКОМП’ЮТЕРА
Навітьнайсучасніший комп'ютер не буде працювати без програмного забезпечення.
Як ужеговорилося, мультимедійне програмне забезпечення можна умовно розділити наприкладну частину (мультимедіа-енциклопедії, комп'ютерні ігри, аудіо йвідеоплеєри й т. п.) і спеціалізовану, до якої можна віднести програми,призначені для створення прикладних програм (професійні графічні редактори,редактори 3D-графіки, звукові редактори і т.д.)
Розглянемо основні частини програмного забезпеченнямультимедіа-комп'ютера:
а) операційна система;
б) прикладні мультимедійні додатки.
Операційнасистема.
Заостанні кілька років мультимедійні додатки стали одним з найбільш швидкозростаючих сегментів ринку програмного забезпечення. Більшість сучаснихкомп'ютерів продаються із установленими CD-ROM, звуковими картами й потужнимиграфічними адаптерами. Щоб мати можливість скористатися всіма цими апаратнимизасобами підтримки мультимедіа на комп'ютері повинна бути встановленаопераційна система, що підтримує всі ці пристрої. Найбільш яскравим прикладом єОС Microsoft Windows 98 або Windows Millenium. Архітектурні рішення вмультимедійному розширенні Windows 98 дозволяють відтворювати цифрове відео,аудіо, MIDI.
Прикладнімультимедійні додатки
Доприкладних можна віднести мультимедійні додатки, з якими безпосередньо працюєзвичайний користувач мультимедійного комп'ютера. В першу чергу це комп'ютерніігри. Також сюди можна віднести мультимедіа-енциклопедії, відео й аудіоплеєри,програми для створення й перегляду презентацій і багато іншого. Таким чином,мультимедійний комп'ютер – це комп'ютер, що повністю забезпечує функціональнуроботу мультимедійних програм, тобто має можливість відтворювати різні звуки,музику й відео, переглядати графічні зображення.
1.5 Області застосування мультимедіа
Існуєвідома загальна думка дослідників ринку, що такою областю, яка має найбільшішанси для застосування мультимедіа, є освіта і підвищення кваліфікації післяздобування освіти з використанням комп'ютерних технологій (CBT – Computer BasedTraining), а також використання мультимедіа в рекламі і інформації POS (Pointof Sale) /POI (Point of Information). В даний час ці дві можливі областізастосування мультимедіа переживають незвичайно сильний бум.
Найбільшпереважаючими областями застосування мультимедіа, на загальну думку, є
а) Навчання з використанням комп'ютерних технологій (CBT).
Застосуваннямультимедіа в освіті і навчанні (Computer Based Training – CBT) передбачаєтьсяяк для особистого використання, так і для бізнесу. В майбутньому значення цієїобласті застосування мультимедіа зростатиме, оскільки знання, що забезпечуютьвисокий рівень професійної кваліфікації завжди схильні до швидких змін.Сьогоднішній рівень розвитку, особливо в технічних областях, вимагає постійногооновлення (up to date), і підприємства, основою розвитку яких є конкуренціяповинні в своїй діяльності бути вельми гнучкими.
Дотеперішнього часу навчання з використанням комп'ютерів застосовувалосяпереважно у сфері виробництва для навчання персоналу і підвищення кваліфікації.У фірмі Opel підтримується новий спосіб колективного навчання співробітників,які винні, використовуючи зображення і анімацію, підготувати програму своєїмайбутньої виробничої діяльності. Фірма IBM також застосовує навчання з використаннямкомп'ютерів для демонстрації роботи локальних мереж. Фірма Bayer вже багатороків успішно застосовує системи CBT для навчання співробітників зовнішніх івнутрішніх служб. Численні дослідження підтверджують успіх системи навчання звикористанням комп'ютерів. Дуже важко зробити об'єктивне порівняння із старимитрадиційними методами навчання, проте можна сказати, що увага під час роботи зповчальною інтерактивною програмою на базі мультимедіа, як правило,подвоюється, тому звільняється додатковий час. Економія часу, необхідного длявивчення конкретного матеріалу, в середньому складає 30%, а придбані знаннязберігаються в пам'яті значно довше.
б) Фірмові презентації і реклама продукції.
Зростанняобороту спостерігається в тих рекламних агентствах, які використовують дляпрезентацій фірм додатки мультимедіа. Застосування програм мультимедіа єлогічним наслідком тих різноманітних можливостей, які пропонують відповідніапаратні і програмні засоби.
Областьвітринної реклами (POS = point оf Sale = пункт продажу) є класичним прикладомдля застосування мультимедіа. За допомогою таких вітрин клієнти маютьможливість самостійно отримувати інформацію, що їх цікавить (запитати необхіднуінформацію і отримати її на екрані). Наприклад, це можуть бути операційні залибанків, де таким чином може повідомлятися інформація про кредити, різнібанківські операції, зали на виставках і ярмарках, зали автосалонів, бюроподорожей, аеропорти, залізничні вокзали і т.д.
в) Область телекомунікації. Ситуація в цій області залежить відполітики відповідної національної компанії, що відповідає за зв'язок(наприклад, в Германії це Telecom), а також її концепції мережі, оскільки всюдив європейській економічній зоні ця концептуальна ясність в стратегіїорганізації мереж відсутня, бо відповідні прогнози (наприклад, можливістьпроведення відеоконференцій) в значній мірі або спекулятивні, або спірні.
г) Застосування систем мультимедіа має хороші довгострокові шанси длязапису і обробки відеозображень як в приватній, так, звичайно, і в професійномусередовищі. Проте не слід забувати, що вирішальний крок можна зробити в томувипадку, якщо з'являться якісні цифрові відеосистеми, які матимуть доступнуціну і не поступляться за якістю колишнім відеосистемам.
2.Програма Macromedia Flash
2.1Основні поняття
MacromediaFlash служить, як для створення анімації (будь – які рухи в динаміці), так істворення презентації навчальних програм чи електронних відкриток.
Основнимипоняттями програми є: сцена – це область робочого вікна де створюється кадр таредактується; шкала часу – це шкала де задається порядок слідування тих чиінших сцен.
Розрізняютьдва види анімацій:
а) покадрова анімація – це анімація, коли всі кадри створюютьсявручну, тобто кожен кадр малюється окремо;
б) розрахункова анімація – це анімація, коли задається початковий ікінцевий кадри, а всі проміжні кадри розраховуються за заданим алгоритмом рухуокремих об’єктів.
Важливоюперевагою розрахункової анімації є те, що набагато менші об’єми анімаційнихфільмів, це тому, що задаються не всі проміжні кадри, а тільки зображенняоб’єкта та закон його руху. Фільм може бути озвучений із конкретною прив’язкоюзвуку до тих чи інших анімаційних об’єктів.
Робочіфайли по створенню анімації зберігаються у файлі з розширенням.fla, причому, вньому крім графічних об’єктів зберігається і значна додаткова інформація, якамістить в собі:
а) об’єкти, що були створені, але в фільмі не використані;
б) дії по редактуванню (на етапі створення публікації) готовогоанімаційного кліпу, тобто створюється файл з розширенням.swf, де вся непотрібнаінформація видаляється, тому робочий файл займає простір у межах до 10 Мбайт, акінцевий файл з розширенням займає дисковий простір в межах декількох десятківКбайт. Створений кліп найпростіше переглянути за допомогою самої програми, абоавтономного програвача, що входить в інсталяційний пакет.
Основоюстворення анімаційних ефектів у Flash є векторна графіка.
2.2Огляд середовища Macromedia Flash
Верхнячастина вікна є традиційною для програм, що працюють в середовищі Windows. Тутє:
а) системний значок (зліва вгорі);
б) заголовок вікна (далі);
в) полоса меню (під ним);
Це єтрадиційний набір вікон.
Злівавід робочого вікна знаходиться панель інструментів, яка поділена на 4 секції:
1) інструменти малювання графічних об’єктів;
2) перегляд – це інструменти для зміни масштабу та переміщеннязображення;
3) кольори. Управління кольором контуру графічного об’єкта та йогозаливки. Для створення об’ємних об’єктів використовують градієнтну заливку;
4) параметри. Дозволяють модифікувати дію вибраного інструменту і длякожного з цих інструментів, вони є індивідуальними.
Поправому краю робочого вікна розміщений комплекс меню вигляд, положення якихвизначається самим користувачем (це компоненти, поведінка, інспектор компонент,усі пункти меню, які дозволяють створювати анімаційні об’єкти.
2.3Основні етапи створення документу Flash
Призавантаженні Macromedia Flash автоматично відкривається новий документ. Прибажанні можна змінити його назву, яка за замовчуванням є не названою(Untintlent 1).
Передпочатком роботи бажано всі панелі інструментів, які на даний момент невикористовуються видалити для збільшення робочої площі. Також необхідно задативластивості анімації у діалоговому вікні (изменить документ) де ми можемозадати такі параметри:
а) частота кадрів, оптимально можна використовувати 12 кадрів засекунду і частота стоїть за замовчуванням. Кількість кадрів визначається якшвидкодією комп’ютера так і кількістю графічних об’єктів на сцені;
б) розмір вікна, за замовчуванням стоїть значення 550 на 440 пікселів– це є оптимальне значення;
в) колір фону, за замовчуванням він є білим;
г) одиниці вимірювання, вони стосуються одиниць вимірювання длялінійок, які відображаються по краях сцени.
3.Програма Powerpoint
3.1Загальні відомості про Powerpoint. Призначення та огляд середовища
Основнимиможливостями PowerPoint є:
1) створення слайдів, що можуть включити в себе: текст, таблиці,діаграми, відеокліпи, звукову інформацію, гіперпосилання.
2) основні елементи управління, аналогічні як у Office.
3) запуск програми традиційний, або з допомогою кнопки пуск,елементів офісу, робочого стола:
а) в режимі підготовки презентації (звичайному режимі) структуравікна РР є наступною:
– слайдз яким працюють;
– порядокслайда;
– коментарі.
Областьструктури дозволяє переходити від одного слайду до іншого простим нажаттяммишки.
б) режим структури – це режим, що надає структурі майже весь робочийпростір. Використовується для впорядкування порядку слідування слайдів, їхможливості модифікації, вставлення чи видалення;
в) режим слайду – слайд займає всю робочу область, використовується длядетальної роботи зі слайдом;
г) режим сортування – на робочій ділянці у зменшеному виглядівідображається вся презентація. В даному режимі зручно міняти ті чи інші слайдипростим перетягуванням мишки, можна видалити кнопкою Delete;
д) режим показу слайдів – демонстрація презентації коли слайд займаєвсю область екрану, при цьому вихід з даного режиму виконується за допомогоюклавіші Esc, або контекстного меню, що появляється при натисканні правоїклавіші миші.
3.2Види та типи презентації. Способи створення презентації
Завидом розрізняють презентації зі сценарієм, коли поряд з демонстрацією слайдівйде паралельно коментар ведучого, який забезпечує зворотній зв’язок.
Інтерактивніпрезентації – це презентації коли відбувається діалог користувача зпрезентацією із можливістю гнучкого вибору сценарію. Прикладом такоїпрезентації може бути навчальна програма, де вибір того чи іншого матеріалувизначається рівнем підготовки користувача.
Автоматичнапрезентація – це коли йде жорстко зв’язаний у порядку слідування показ слайдів,один за один з певним інтервалом часу.
Призавантаженні РР в діалоговому вікні появляється можливість вибору одного із 3можливих варіантів створення презентацій:
1) майстер автозмісту;
2) шаблон презентації;
3) порожня презентація.
Майстеравтозмісту – дозволяє створити презентацію за наступним сюжетом:
– видпрезентації (службові проекти, ділові презентації із можливим вибором підвиду);
– спосібподання презентації (індивідуальний перегляд, видання книги);
– формаподання презентації (презентація на екрані, чорно-біла презентація, кольоровапрезентація, слайд);
– введенняданих до титульної сторінки слайду: заголовок, автор, інші додаткові дані.
4.Технологія Macromedia Flash
ТехнологіяMacromediaFlash – дуже потужний, при цьому простий у використанні, засіб створенняанімаційних проектів на основі векторної графіки у форматі Shockwave Flash(SWF). Хоча це далеко не перший векторний формат, творцям SWF вдалося знайтинайбільш вдале поєднання між образотворчими можливостями графіки,інструментальними засобами для роботи з нею, і механізмом включення результатув Web-сторінки. Додатковою перевагою SWF є його переносимість, тобто цей форматможе використовуватися на будь-якій апаратно-програмній платформі. І ще однаособливість SWF: створені на його основі зображення не тільки можуть бутианімаційніні, але також доповнені інтерактивними елементами і звуковимсупроводом.
Переносимістьі можливість створення інтерактивних мультимедійних додатків зумовили швидкезростання популярності формату SWF серед Web-дизайнерів. Тому майже одночасно зпоявою самого формату фірмою Macromedia були створені вбудовані компоненти(Plug-In) для двох основних браузерів мережі: Internet Explorer і NetscapeCommunicator. А це, у свою чергу, сприяло ще ширшому розповсюдженню SWF напросторах Всесвітньої Павутини. В результаті розробники цих браузерів оголосилипро намір включити підтримку SWF безпосередньо в ядро своїх продуктів.Підтримали подібний підхід і інші провідні виробники програмного забезпечення.
Івсе-таки навряд чи формат SWF завоював би так багато поклонників, якбиMacromedia не супроводжувала його достатньо простими і зручними інструментами.Необхідно відзначити, що в даний час існує цілий набір таких інструментів.
Одніз них орієнтовані на створення мультимедійних презентацій, інші призначені дляпідготовки графічних зображень і треті забезпечують створення інтерактивнихповчальних курсів. Проте серед розробників Web-публікацій найбільшоюпопулярністю користується Macromedia Flash, оскільки саме цей продукт дозволяєстворювати закінчені Web-сторінки, які здатні забезпечити популярністьбудь-якому сайту. Мабуть, завдяки цьому формат SWF все частіше стали називатипросто Flash. Отже, складовими Flash-технології є:
а) векторна графіка;
б) підтримка декількох видів анімації;
в) можливість створення інтерактивних елементів інтерфейсу;
г) підтримка взаємодії з графічними форматами, що імпортуються,зокрема растровими;
д) можливість включення синхронного звукового супроводу;
е) забезпечення експорту Flash-фільмів у формат HTML, а також вбудь-який з графічних форматів, використовуваних в Інтернеті;
ж) можливість проглядання Flash-фільмів як в автономному режимі, такі за допомогою Web – браузера.
4.1Огляд технології Macromedia Flash
Спочаткупрограма називалася Splash Animator і продавалася маловідомою фірмою FutureAnimation для виготовлення мультфільмів на PC комп'ютері. Призначалася дляхудожників – аніматорів і мала обмежений успіх, поки у зв'язку з бумом на WWW-Додаткитакий гігант, як фірма Macromedia, не звернула на неї увагу, купивши йперейменувавши в Flash. Розроблювачі Flash поміняли інтерфейс програми дляполегшення й автоматизації розробки проекту. Причому мультимедійний гігант нетільки перемінив назву й інтерфейс, але й переорієнтував пакет на ринок Web-анімації,при цьому був запропонований і свій, внутрішній формат файлів векторної графіки«*.swf», і реалізована підтримка для інших популярних графічних форматів, утому числі й для анімаційного GIF, і забезпечив пакету гарну рекламу.
Однакзміни торкнулися не тільки зовнішнього вигляду, але й змісту. В Flash поняттяінтерактивності значно розширилося завдяки використанню сценаріїв Action Script,дії, які дозволяють авторам розробляти досить складні стилі поводження – behaviors,переміщувані елементи інтерфейсу, логіку й початкову математику, що впершедають можливість створювати електронні магазини. У результаті програма одержалашироке поширення в середовищі Web-розроблювачів і продовжує служити гарноюпідмогою професійним аніматорам.
Змоменту появи в 1996 р. технологія Flash стала фактичним стандартом длярозробки насичених мультимедійних Web-сайтів. Для роботи в Flash не обов'язковомати досвід у професійному програмуванні – цей дозволяє створювати Web – вузлиз елементами інтерактивності без необхідності написання вихідних кодівJavaScript, Java або HTML.
Упроцесі створення Flash-проекту, особливо, коли вже є порівняльний досвід,розробки в інших засобах малювання графіки або редакторах Web-дизайну, то можнавідзначити ряд переваг перед ними, якими по деякій мірі Flash одержав своюпопулярність:
а) використання позначень для елементів, які з'являються більшеодного разу;
б) об'єднання кадрів у діях переміщення (motion tweens), які дозволяєавтоматично прорахувати деякі проміжні моменти переміщення, для прискорення розробкипроектів;
в) об'єднання кадрів у діях трансформації (shape tweens), якідозволяє автоматично прорахувати деякі проміжні моменти трансформації об'єктів,для прискорення розробки проектів;
г) скорочення числа різних типів ліній (пунктир, крапки й т. п.).Лінії, намальовані інструментом олівець вимагають менше пам'яті, чим мазкикистю;
д) використання шарів, для розбивки об'єктів, що перекриваються,кліпу;
е) скорочення числа різних шрифтів і стилів, шляхом перетворення їх воб'єкти векторної графіки;
ж) застосування звукового формату mp3, як самого високоякісного йощадливого музичного формату;
з) використання можливості анімації растрових зображень, або длястатичних елементів зафарбування об'єктів і фону;
и) застосування сценаріїв (Actions Script) аж до вставки їх в окремікадри фільму;
к) можливість згрупувати об'єкти на різних шарах;
л) використання убудованих інструментів для зміни колірних ефектівтого самого об'єкта;
м) використання єдиної палітри web-safe, щоб уникнути розбіжностей ізкольорами браузерів;
н) застосування компонента керування проектом Library, що дозволяєшвидко знайти будь-який об'єкт і поміняти його властивості;
о) можливість вставки в поточний проект раніше створеного проекту.
4.2Можливості Flash
СтворившиFlash, компанія Macromedia об'єднала безліч потужних ідей і технології в однійпрограмі, дозволивши користувачам одержувати через Web цілі мультимедійні презентації.
Використання анімації
Анімація в Flash заснована на зміні властивостей об'єктів,використовуваних в «мультику». Наприклад, об'єкти можуть зникати абоз'являтися, змінювати своє положення, форму, розмір, колір, ступінь прозоростіі т.д.
У Flash передбачено три різні механізми анімації об'єктів:
1) покадрова («класична») анімація, коли автор сам створює абоімпортує з інших додатків кожен кадр майбутнього «мультика» і встановлюєпослідовність їх перегляду;
2) автоматична анімація (так звана tweened-анімація), привикористанні якої автор створює тільки перший і останній кадри мультиплікації,а Flash автоматично генерує всі проміжні кадри. Розрізняють два види tweened-анімації:
а) анімація, заснована на переміщенні об'єкту (motion animation),
б) анімація, заснована на трансформації (зміні форми) об'єкту (shapeanimation);
3) анімація на основі сценаріїв. Сценарій – це опис поведінки об'єктуна власній мові Flash, яка називається ActionScript; синтаксис цієї мовинагадує синтаксис інших мов сценаріїв, використовуваних в Web-публікаціях(наприклад, JavaScript і VBScript).
Кожний з цих механізмів має як переваги, так і недоліки. Зокрема,tweened-анімація володіє двома безперечними перевагами:
1) по-перше, автор позбавлений від необхідності створювати кожен кадрокремо;
2) по-друге, для відтворення такого «мультика» Flash досить зберігатитільки перший і останній кадри, що забезпечує значне зменшення об'єму такогофільму.
Разом з тим, tweened-анімація придатна для створення лише найбільшпростих сюжетів, в яких властивості об'єктів змінюються рівномірно.
Використання відео
При роботі з відео можна імпортувати будь-який стандартнийвідео-файл, підтримуваний QuickTime або Windows Media Player, включаючи форматиMPEG, Digital Video – цифрове відео, MOV, QuickTime, і AVI. З імпортованимивідео об'єктами можуть виконуватися ті ж операції, що і з графічними об'єктами:зміна масштабу, обертання, нахил, маскування і т.д. Відео об'єкти можуть бутизроблені інтерактивними за допомогою сценаріїв на ActionScript.
Для даних у форматах JPEG і МРЗ реалізовано динамічне завантаженняфайлів під час відтворення Flash-фільму. Такий механізм дозволяє скоротитирозмір файлу фільму і, отже, понизити час його завантаження по мережі.
Ми не обмежені використанням тільки стандартних шаблонів. Свійвласний документ Flash також можна зберегти у вигляді шаблону і використовуватипотім для створення подальших проектів. Щоб зберегти документ Flash як шаблон,вибираємо з меню команду File – Save As Template. Відкриється діалогове вікноSave as Template. Вводимо в поле Name назву для шаблону, а в полі із спискомCategory вибираємо назву стандартної категорії, або вводимо назву власної, вяку буде включений новий шаблон. Додаємо в полі Description короткий описшаблону і клацаємо на кнопці Save. Після цього назва шаблону з'являтиметься вдіалоговому вікні New from Template при виборі відповідної категорії. В областіпопереднього перегляду на вкладці Templates для кожного шаблону відображаєтьсявидимий вміст робочого поля в першому кадрі документа цього шаблону. Удіалоговому вікні Save as Template задається ім'я, категорія і опис новогошаблону.
Використаннявекторної графіки
Використаннявекторної графіки як графічного режиму за замовчуванням робить Flash незаміннимзасобом розробки для Web.
Векторнаграфіка – це спосіб представлення зображення за допомогою, математичних рівнянь,або векторів, які містять інформацію про розмір, форму, колір, границі й місцерозташування. Це ефектний спосіб обігу із графікою, у результаті якого виходятьфайли щодо невеликих розмірів навіть при роботі зі складними малюнками. Більшетого, векторна графіка не залежить від дозволу, з яким проглядається об'єкт.
Векторнаграфіка в порівнянні з растровою має цілий ряд переваг:
1) математичні формули, що описують векторне зображення, займаютьнабагато менше місця в пам'яті комп'ютера, ніж опис пікселів растровогозображення;
2) можливість практично необмеженого масштабування зображення, абоокремих його фрагментів без втрати його якості;
3) абсолютно «безболісне» перенесення векторного зображення з однієїплатформи на іншу.
ТехнологіяSymbol Conversation
ПідхідFlash до розробки також полегшує створення складних мультимедійних презентацій,при цьому розміри файлів залишаються невеликими. Тому що такі елементи, яквектори, растрові зображення й звук звичайно використовуються в одному проектікілька разів. Flash, завдяки своїй внутрішній функції Symbol Conversationдозволяє створювати єдиний екземпляр об'єкта, який можна повторновикористовувати замість того, щоб щораз створювати новий. Такий підхід істотнозменшує розмір файлу проекту.
Додоповнення була розроблена бібліотека – Library. Вона являє собою перелік всіхвикористовуваних констант, у якості яких можуть виступати як намальованісимволи, так і імпортовані графіка й звуки. За допомогою бібліотеки можназвертатися до будь-якого елемента незалежно від того на якому шарі або кадрівін перебуває.
Колірніпалітри, а також градієнтні заливки можна імпортувати і експортувати з іншихграфічних додатків (наприклад, Macromedia Fireworks і Adobe Photoshop), щозабезпечує незмінність кольорів на сайті. Палітра зберігається у файлі.fla і невпливає на розмір експортованого файлу.swf. За замовчуванням Flash використовуєпалітру web-safe.
Використовуючивластивості технології Symbol Conversation можна створювати текстові поля щодозволяють вводити дані під час відтворення Flash-проекту для створеннявсіляких форм збору відомостей від користувачів: введення паролів,реєстраційних, опитних і ін. Це, найбільш значне нововведення й крок достворення повноцінних Web-сайтів. Крім того, поля застосовуються для динамічноїзаміни тексту. Така властивість може бути використана для відображення постійнообновлюваної інформації: біржової, спортивної, прогнозів погоди. Коликористувач створює текстове поле, він призначає йому змінну. При цьому можливопередавати змінні в різні сцени ролика, в server-side-додатки для занесення їху бази даних і навіть завантажувати нові дані.
Передачаданих у потоковому режимі
Головнимвирішальним фактором, що визначає здатність Flash створювати швидко, щозавантажуються додатки, мультимедіа для Web – це передача вмісту в потоковомурежимі. Незважаючи на інші його достоїнства, без цієї особливості Flash наврядчи став би практичним для використання в Web.
Потоковапередача вмісту – це ще один приклад технології, породжений необхідністю. До їїпояви обмежена швидкість з'єднання не дозволяла користувачам переглядати абопрослуховувати файли, доти поки весь їхній уміст не було повністю завантаженона комп'ютер. Однак розроблювачі усвідомили, що користувачам не потрібно бачитиабо чути кожний байт одночасно: можна одержати точно таке ж враження від уміступроекту, одержуючи його поступово.
Потоковіможливості означають, що навіть більші файли зі звуком і анімацією можутьпочинати відображатися практично відразу.
Роботазі звуком
Flash пропонує декілька способів використання звуку уфільмах. Можна створити звуковий супровід, який відтворюється безперервно,незалежно від сюжету фільму і дій користувача. Альтернативний варіант – синхронізуватианімацію і звуковий супровід. Крім того, Flash дозволяє призначати звукикнопкам, щоб зробити їх більш інтерактивними. І, нарешті, ще один варіантроботи із звуком – це управління звуковим супроводом за допомогою сценарію на ActionScript.
У Flash передбачено два типи звукового супроводу:
1) пов'язаний з подією (event sound);
2) потоковий (stream sound).
Для відтворення звуку, що пов’язаний з подією відповідні даніповинні бути завантажені повністю; після цього відтворення продовжується до тихпір, поки його не буде зупинено.
Відтворення потоку починається відразу, як тількизавантажених даних стане достатньо для перших декількох кадрів фільму.
Для підвищення зручності роботи зі звуком Flash надає авторамнаступні можливості:
а) створення бібліотек звуків, що розділяються, що дозволяєвикористовувати звук з однієї бібліотеки в декількох фільмах;
б) управління параметрами стиснення звукових даних з метою виборуоптимального поєднання якості звуку і розміру фільму, що експортується; прицьому автор може вибирати параметри стиснення, як для окремих звуків, так і длявсіх звуків у фільмі.
Робота з текстом
У будь-який Flash-фільм може бути доданий текст. Подібно до роботив звичайних текстових редакторах, для тексту може бути встановлений розмір,шрифт, стиль, інтервал, колір і спосіб вирівнювання. Можна трансформувати шрифтподібно до інших об'єктів – повертати, масштабувати, нахиляти. При цьомузберігається можливість редагування його символів. На основі фрагмента текстуможе бути створене гіперпосилання.
Flash-фільм може містити динамічні текстові поля, а також поля, щоредагуються користувачем. Редагований текст (Input Text) – текстове поле такоготипу призначене для введення і редагування тексту читачем Web-сторінки.Редаговане текстове поле призначене для отримання від користувача деякоїінформації. Параметри поля редагування можуть змінюватися засобами мовиActionScript. Щоб використовувати таку можливість, слід призначити полюредагування унікальне ім'я і, при необхідності, вказати ім'я пов'язаною з нимзмінною.
Динамічний, або змінний текст Dynamic Text – це таке текстовеполе, вміст якого може змінюватися за допомогою сценарію на мові ActionScript,тобто в процесі відтворення фільму.
Можливість роботи з динамічним текстовим полем з сценарію наActionScript обумовлена тим, що кожне таке поле є екземпляром спеціальногооб'єкту мови ActionScript, яка називається TextField. Динамічномутекстовому полю може бути привласнене унікальне ім'я по якому можна звертатисядо поля, щоб встановити або змінити вміст і формат цього поля.
І, нарешті, в Flash можна створювати прокручувані багаторядковітекстові області. При необхідності текст може бути конвертований в графічнийоб'єкт, і тоді з його символами дозволяється працювати як з окремими графічнимифігурами.
Сценаріїв FLASH
Мало,що зачаровує людину так, як рух і взаємодія. Саме це й робить Flash, надаючиможливість створювати підконтрольні користувачеві додатки, які прямують відтворчого підходу автора до подання інтерактивності, можливість створюватикнопки, натискання яких приводить до видачі інформації й відтворення звуку, або,що переносить в інше місце фільму проекту. Тому презентація в проекті можепроходити у визначеній послідовності або по шляху зазначеному користувачами.Також можлива розробка проекту з деякими розрахунковими діями й обробки деякоїінформації за допомогою простої, але потужної мови сценаріїв «Action Script».
ActionScript можна розглядати, як основну мову програмування в Flash. З її допомогоюможна запрограмувати проект Flash на виконання різних завдань. Для розробкиінтерактивних елементів в Flash використовують три основних компоненти:
1) подія (event), що породжує певну дію,
2) дія (action), породжувана тим або іншим способом подією,
3) цільовий об'єкт (target), що виконує дія або подія.
Логічнасхема інтерактивної функції при якій відбуваються дії в проекті, може бутипредставлена в такий спосіб:
1) Подія – є ініціатором деякої дії в проекті. В Flash подіїподіляються на:
а) події миші-клавіатури – ці події ініціюються користувачем;
б) події кадрів – якщорозробляється Flash – ролик, то по досягненні деякого кадру виникає подія;
в) події змінних – подія відбувається, або після закінчення певногоінтервалу часу, або значення змінної досягло тієї умови для якої запланованаподія.
2) Цільовий об'єкт – це безпосередньо об'єкт над яким буде проведенадія викликана подією. Цільові об'єкти поділяються на чотири основних типи:
а) поточний проект і його властивості;
б) інший проект і його властивості (якщо проект перебуває в рамкахосновного проекту);
в) графічні елементи проекту (кнопка, рамка, фон й т. п.);
г) зовнішні додатки (Інтернет, браузер, або інші програми).
3) Дія – дії які виконуються над цільовим об'єктом. Дії в ActionScript складаються із самих дій, посилань на цільовий об'єкт і параметріввиконання дій. Параметрами виконання може бути, як і зміна властивостейоб'єкта, так і обчислення математичного або логічного вираження й присвоєнняйого результату або властивостям об'єкта, або деякій змінній.
Дляідентифікації об'єктів або екземплярів проектів у сценаріях Action Script їмпризначаються імена, що дозволяє управляти окремими об'єктами за допомогоюAction Script.
Востанніх версіях Flash було включено безліч додаткових можливостей длякерування проектів за допомогою Action Script. Тепер Flash став не простогарною фоновою заставкою для Web – сайтів, а повно функціональним засобом длярозробки складних Web – сайтів. Flash може цілком застосовуватися, як для простих«статичних» сторінок, так і для багатоцільових сайтів.
4.3Застосування Macromedia Flash в web
Способизастосування Flash, незважаючи на деякі невеликі мінуси такі, як вимога відкористувача спеціального модуля розширення (plug-in), дуже широкі. Flash-проектздатний зробити Web-сторінку більш привабливою й стильною, а Flash – банер – затьмаритизвичайні анімаційні GIF, тим більше, що Flash-кліпи, і будь-які дії в них,можна озвучувати. Із цих причин виникає незгасне бажання яким-небудь зіспособів застосувати технологію Macromedia Flash. Способи застосування цієїтехнології виражаються в наступних об'єктах:
- Flash-банер,
- заставка у вигляді Flash-ролика,
- ціла сторінка, що представляє собою Flash Movie.
Слідзазначити, що Macromedia постачає всі свої продукти дуже добре організованою йвсеосяжною довідковою системою й навчальними прикладами у форматі Flash, пояких можна освоїти основні навички роботи із символами й текстом, організаціїflash-презентацій, синхронізації звуку й створення кнопок.
Macromediaвипустила Flash-програвачі для всіх основних операційних систем і типівбраузерів, що забезпечило необхідну для Internet популярність цієї технології.
5.Практична реалізація
Булапоставлена задача створити інтерактивну презентацію, презентацію, створену задопомогою мови програмування Action Script, та показати, як задопомогою форми в мультимедійних технологіях створюють продукт, що міститьанімацію.
При розробціпрограмного продукту було вибрано програму Macromedia Flash, тому, що вона єдосить поширеною і має багато можливостей
5.1 Розробка інтерактивної презентації за допомогою Macromedia Flash
Інтерактивний курс «Напрями використанняІнтернет» розроблений, використовуючи таке програмне забезпечення:
а) Macromedia Flash MX 2004;
б) Corel Draw 11;
в) Adobe Photoshop CS;
г) Microsoft Word.
Для того, щоб розпочати перегляд презентації, потрібно вибрати їїіз списку наявних файлів на диску та запустити (Рис. 5.1).
/>
Рисунок 5.1 Вигляд файлу презентації «Напрями використанняІнтернет»
Навчання розпочинається з висвітлення теми (Рис. 5.2).
/>
Рисунок 5.2 Вигляд першого слайду презентації
Вже на першому слайді розташовані кнопки (справа), які є активнимипід час перегляду всього курсу.
В нижньому правому куті розміщені дві кнопки:
/>
Зміст складаєтьсяз чотирьох пунктів. Щоб розпочати навчання, потрібно клацнути на вибраномупункті, після чого з’явиться оголошення даного пункту (Рис. 5.3). І,користуючись кнопками (вперед, назад), можна листати слайди.
/>
Рисунок 3.3 Зміст
На останньому слайді розглядуваного розділу в нижньому правомукутку з’являється додаткова кнопка:
/>─ кнопка, яка дозволяєповернутися на початок, щойно переглянутого матеріалу.
Щоб почати вивчення нового розділу, потрібно повернутися на зміст.
Можна не дотримуватись запропонованому порядку вивчення матеріалу,адже у будь-який момент можна повернутися на зміст і вибрати інший розділ. Розробкаінтерактивного курсу була направлена на досягнення наступних цілей:
а) підвищити якість навчання;
б) ввести іновації в навчальний процес;
в) зробити матеріал вивчення теми доступним і зрозумілим для всіхслухачів, незалежно від спеціалізації чи рівня знань;
г) надати можливість учням, як слухового так і зорового сприйняттяінформації.5.2Створення текстового годинника
Дляроботи з датою і часом в Flash є спеціальний об'єкт – Date. Цей об'єкт дозволяєотримувати і зберігати інформацію про час і дату. Для виклику методів роботи зоб'єктом Date спочатку необхідно створити його екземпляр, наприклад: currentDate=newDate ().
Вданому прикладі змінна currentDate асоціюється з екземпляром об'єкту Date,причому змінна за замовчуванням ініціалізувалася даними про системну дату і часкомп'ютера, на якому запущений Flash Player у момент створення цієї змінної.
Длястворення годинника були необхідні методи getHours(), getMinutes() і getSeconds().Як випливає з назв, ці методи дозволяють отримувати інформацію про годинник,хвилини і секунди з конкретного екземпляра об'єкту Date().
Загальнаідея створення годинника наступна: створення кліпу з двох кадрів, в першомукадрі створення екземпляру об'єкту Date, прочитування з нього інформації просистемний час, потім яким-небудь чином відображення її на екрані. У останньомукадрі кліпу – знищення екземпляру об'єкту, після чого повернення назад в першийкадр. Звичайна швидкість відтворення кліпу – 12 кадрів в секунду (цей параметрнастроюється в меню Modify – Movie).
Текстовийгодинник – найбільш простий. Для відображення часу в ньому використовуєтьсятекстове поле.
Длястворення такого годинника потрібно створити новий муві-кліп. У ньому зробитидва шари (Рисунок ): Scripts – для програмного коду і Time – для текстовогополя.
/>
Рисунок– Створення шарів
Даліпотрібно:
а) змінити розмір кліпу і зробити його рівним, наприклад, 150x40 пікселів,а швидкість відтворення встановити рівною 12 кадрам в секунду. (Modify – Movie.,Frame Rate: 12 fps, Width: 150 px, Height: 40 px);
б) зробити в кожному шарі по 2 кадри (клацнути правою кнопкою на 2кадрі, в контекстному меню вибрати – Insert Frame);
в) у шарі Time створити текстове поле. Через панелі настройки тексту(Window-Panels-Text Options, Window-Panels-Paragraph і Window-Panels-Character)встановити для цього поля настройки: динамічне поле (Dynamic Text), гарнітурашрифту: Arial, розмір шрифту (наприклад): 25. Процентрувати текст в полі поширині і зробити його напівжирним. Вибрати відповідний колір шрифту. Датизмінній, пов'язаній з полем ім'я outDate (Window-Panels-Text Options, Variable:outDate);
г) для того, щоб бачити бажаний вигляд годинника, поставити в поліякий-небудь час, наприклад:
/>
Рисунок3.2.2 – Вигляд годинника
е) у першому кадрі шару Scripts записати наступний код:
currentDate= new Date();
hrs =currentDate.getHours();
mns =currentDate.getMinutes();
scs =currentDate.getSeconds();
outDate= (String((hrs-hrs % 10)/10)+String (hrs % 10)+
«:»+String((mns-mns% 10)/10)+String (mns % 10)+ «:»+
String((scs-scs% 10)/10)+String (scs % 10));
Уцьому фрагменті коду створюється змінна currentDate, в яку автоматичнозаписується при створенні системний час і дата. Далі з неї в змінну hrsзаписується годинник, в змінну mns – хвилини, в scs – секунди. Далі години,хвилини і секунди, розділені двокрапками, записуються в створене поле outDate.Складність записаного виразу пов'язана з тим, що при звичному для нас записічасу на секунди, хвилини і години відводиться по 2 розряди, наприклад,22:05:07, а не 22:5:7. Тому, перед висновком на екран змінні hrs, mns, scsрозбиваються на 2 розряди кожна. Залишок від ділення без остачі на 10 (x % 10)дає молодший розряд, (x-x % 10) /10 – дає старший розряд. Функція Stringперетворить числові дані в рядкові.
ж) Зробити останній кадр шару Scripts ключовим (Insert-Keyframe) ізаписати в нього рядок: delete currentDate.
Такимчином з пам'яті видалиться змінна currentDate. Для переходу в перший кадр нетреба ставити ніяких додаткових команд.
з) Далі необхідно зберегти кліп і перевірити його роботу (Control – TestMovie).
Зауваження1. Якщо поставити в останньому кадрі команду повернення на 1 кадр gotoAndPlay(1); (щоб напевно забезпечити безперервне відтворення), то при відображенні вInternet Explorer в деяких випадках може виникнути ефект «мерехтіння»отриманого кліпу.
Зауваження2. Ставити в останньому кадрі команду знищення змінної в принципі необов'язково(годинник працюватиме і без неї), але так явним чином можна звільнити пам'ятьзайняту попереднім екземпляром змінної.
5.3 Створення анімації за допомогою форми
Анімаціястворюється зміною вмісту ключових кадрів. Можна переміщати об'єкт по сцені,зменшувати або збільшувати його, обертати, змінювати відтінок або форму. Зміниможуть відбуватися незалежно або залежно від інших подій. Наприклад, можнапримусити об'єкт обертатися і зникати у міру його пересування по сцені.
Flashвикористовує два види анімації: покадрову і автоматичну (tweened) анімацію. Пристворенні покадрової анімації потрібно промальовувати кожен кадр, крок закроком. При створенні автоматичної анімації, треба задати початковий і кінцевийкадри, а Flash створює кадри між ними.
Анімуючиформи, можна створювати ефект, подібний морфінгу, примушуючи одну форму«переходити» в іншу. Flash також може анімувати місцезнаходження, розмір іколір форм.
Анімаціяодного об'єкту в один момент часу дає якнайкращий результат. Для анімаціїдекількох форм вони повинні бути на одному шарі.
Шарисхожі на прозорі листи, складені стопкою один на одного. При створенні новогокліпу він містить один шар. Можна додати нові шари для зручності роботи іззображеннями, анімацією і іншими елементами кліпу. Можна малювати і редагуватиоб'єкти на одному шарі, не зачіпаючи об'єкти на інших шарах, приховувати шари,блокувати або показувати тільки контури вмісту шару (outlines). І, звичайно ж, мінятипорядок розташування шарів один щодо одного.
Крімцього, можливо створювати спеціальні опорні шари (guide layers), які полегшуютьмалювання і редагування об'єктів. Можна використовувати шари-маски (masklayers) для створення складних ефектів.
Створюючианімацію, потрібно не тільки трансформувати, переміщати об'єкт або символ,залежно від типу самої анімації, але і стежити за його орієнтацією. Просто,часто необхідно, щоб при анімації по заданій траєкторії, символ змінював кутобертання відповідно до напряму руху. Добитися цього дуже легко, достатньо включовому кадрі, задаючи анімацію руху – Tweening Motion, встановити галочкуOrient to path direction (орієнтація по тій, що направляє). В цьому випадку,при русі символу по траєкторії заданою в направляючому шарі – Guide Layer,відбуватиметься поворот символу відповідно до траєкторії руху.
Прикожному своєму відкритті програма Flash створює новий файл з розширенням FLA.Для задання розміру, частоти кадру, кольору заднього фону і т. п.властивостей нового кліпу, використовується вікно діалогу Movie Properties. Длявстановлення розміру сцени потрібно ввести відповідне значення ширини (Width) івисоти (Height). Спочатку за замовчуванням розмір сцени становить 550 x 400пікселів. Можна задати мінімальний розмір – 18 х 18 пікселів; максимальний – 2880x 2880 пікселів. Для встановлення кольору заднього фону анімації треба вибратиколір з меню Background color і натиснути ОК.
Длястворення сонця треба вибрати New – Symbol [Ctrl+F8], назвати його сонце іпомістити в перший кадр. Далі необхідно:
а) вставити ключовий кадр, наприклад 15, Insert – Keyframe [F6];
б) задати для першого кадру режим анімації Motion;
в) встановити галочку Orientto path direction;
г) вставити направляючий шар Insert– Motion Guide;
д) намалювати в ньому незамкнуту траєкторію руху;
е) у першому кадрі встановити сонце на початок траєкторії, а востанньому кадрі на її кінець.
Післявикористання трансформації руху MotionTweening, потрібно використати трансформацію фігури Shape tweening.
Щобперетворити дощик на квіти, а їх у свою чергу в метелики з поверненням дощикатреба:
а) у першому кадрі намалювати дощик;
б) створити порожній ключовий кадр, наприклад 20, Insert – Blank keyframe [F7];
в) намалювати в ньому квіти з заливкою;
г) знов, створити порожній ключовий кадр, наприклад 40, Insert – Blank keyframe [F7];
д) намалювати в ньому метелики, теж з заливкою;
е) створити ще один порожній ключовий кадр, наприклад 60, Insert – Blank keyframe [F7];
ж) намалювати в ньому останню фігуру – дощик;
з) двічі клацнути лівою кнопкою мишки на першому кадрі Timeline. Відкриється вікно Frame Properties (параметри кадру);
и) вибрати закладку Tweening;
к) у випадному меню tweening,вибрати Shape(фігура), з'явиться пункт Blend type(тип перетворення) з двома параметрами: Distributive– для плавних ліній і Angular– для жорсткішого перетворення – вибрати друге значення;
л) натиснути ОК;
м) на Timeline з'явитьсястрілка до наступного ключового кадру, цього разу на зеленуватому фоні,символізуючому анімацію Shape tweening;
н) повторити пункти із завданням параметрів трансформації для кожногонаступного ключового кадру (окрім останнього).
Щобуправляти швидкістю руху і обертанням об'єкту, а значить тривалістю анімаціїабо епізоду, можна використовувати різний інтервал кадрів між Keyframe. В цьому випадку подіявідбуватиметься швидше, якщо між Keyframeменше кадрів, і відповідно повільніше, якщо більше.
Дляруху між ключовими кадрами необхідно:
1) двічі клацнути на першому кадрі, викликавши панель настройок кадруFrame Properties;
2) вибрати закладку Tweening– настройки параметрів руху між ключовими кадрами. Tweening – тип перетворення. Увипадному меню можна вибрати Motion –рух, Shape – морфингоб'єкту, None – безтрансформації. Подальші пункти залежать від вибраного режиму. Вибираємо – Motion;
3) у випадному меню Rotate(поворот) – вибрати напрям обертання – Clockwise(по годинниковій стрілці) або Counterclockwise(проти годинникової стрілки), якщо вибрати Automatic – то обертання буде вибрано автоматичнозалежно від положення об'єкту в наступному ключовому кадрі; у полі times вказати кількість оборотів(наприклад 3). Настройка прискорення задається положенням повзунка Easing. In – прискорює рух, а Out – уповільнює його;
4) встановити параметр прискорення рівним -40;
5) натиснути ОК;
6) виконати подібні операції з наступним ключовим кадром, але вибратипротилежне обертання і параметр прискорення 40.
Врезультаті отримаємо бажаний «мультфільм».
Висновок
Мультимедіа– це сукупність програмно-апаратних засобів, які реалізовують обробку інформаціїв аудіо та відео вигляді. Мультимедіа спроектована, щоб передавати звук, дані ізображення по місцевих, регіональних і глобальних мережах, наприклад, дляпроведення персональних відеоконференцій.
Графіка,анімація, фото, відео, звук, текст в інтерактивному режимі роботи створюютьінтегроване інформаційне середовище, в якому користувач знаходить якісно новіможливості.
Одниміз можливих професійних рішень із широким колом можливостей є технологіяMacromedia Flash.
Flash дозволяє легко додати у проект інтерактивні елементи, якізабезпечать взаємодію з користувачами. Все це Flash може компактно упакувати внадзвичайно ефективному форматі SWF. Flash-фільми легко масштабуються,підстроюючись під розміри екрану користувача, і при цьому якість векторноїграфіки не погіршується. Завдяки такому унікальному поєднанню можливостей постворенню різноманітного вмісту і забезпеченню при цьому прийнятних для Webрозмірів файлу, Flash є технологією мережі Internet.
Використання елементів анімації і спеціальних ефектів допоможепривернути до свого Web-вузла увагу глядачів, при тому створити просту анімаціюзовсім не складно.
Найширше застосування мультимедіа-технології знайшли в освіті – віддитячого до літнього віку і від вузівських аудиторій до домашніх умов. Мультимедіа-продуктиуспішно використовуються в різних інформаційних, демонстраційних і рекламнихцілях, впровадження мультимедіа в телекомунікації стимулювало бурхливезростання нових застосувань.
Для створення програмної реалізації було вибрано програму Macromedia Flash.Вроботі для ілюстрації основних можливостей технології Macromedia Flashрозроблено та створено наступні елементи:
1) інтерактивна презентація;
2) текстовий годинник створений задопомогою мови програмування Action Script;
3) анімація, створена за допомогою форми.
Списоквикористаної літератури
1. Велихов А.В. «Компютерноежелезо»: Справочник.
2. Фролов І.Б. Музиченко Е.В.«Мультимедіа для Windows.»
3. Дьяконов В.А.«Мультимедіа–ПК». Домашній Комп’ютер.
4. Нікеров В.А. – «Комп’ютердля роботи і дому» 1998 р.
5. Куцнецова И.Р.«Мультимедиа для всех».
6. Якушин А.В«Мультимедійні технології». Лекційний курс.
7. Web-сайт своїми руками– И. Шапошников: БХВ – Санкт-Петербург, 2000 р.
8. Flash 4. Анімація вІнтернеті – Дерек Франклін, Брукс Паттон.: СПБ: Символ Плюс – Санкт – Петербург,2000 р.
9. Ефективна робота в 3DStudio MAX 2 – Майкл Петерсон.: Питер Кому – Санкт-Петербург, 1999 р.
10. Тверезовский, Д.И. – «Macromedia FlashMX 2004. Самоучитель.»: – М.: Издательский дом «Вильямс», 2005. – 448 с.
11. Бхангал Ш.«Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала» – СПб.: Питер, 2005. –460 с.
12.Macromedia Flash MX 2004 / Энди Андерсон, Марк Дел Лима, Стив Джонсон; пер.с англ. Латышевой Д.А. – М.: НТ Пресс, 2005. – 543, с.