Федеральноеминистерство по образованию
Государственное образовательное учреждение высшегопрофессионального образования
«Вятский государственный гуманитарный университет»
Кафедра методики обучения информатике
Курсовая работа
Разработка методики изучения темы «Графическиепримитивы» с использованием языка программирования Pascal
Выполнил студент группы М-3физико-математического факультета Клабуков Евгений Отч
Научный руководитель Бушмелева
Киров, 2007
/>/>Содержание
Введение. 3
Глава1. Векторная компьютерная графика. Графические примитивы. 5
Глава2. Графические возможности языка программирования Pascal. 8
Глава3. Анализ учебно-методической литературы. 12
3.1.Кузнецов А.А., Апатова Н.В. Основы информатики. 12
3.2.Ляхович В.Ф. Информатика. 13
3.3.Каймин В.А., Щеголев А.Г. Основы информатики и вычислительной техники. 14
3.4.Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. 14
Глава4. Методические рекомендации к изучению графики в языке программирования Pascal. 16
Глава5. Конспекты уроков. 19
Урок1. Использование графики при программировании на Pascal. 19
Урок2. Построение графиков функций. 22
Заключение. 23
Библиографическийсписок. 24
Введение.
Представление данных намониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. Стех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностьюподавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных.
Существует специальнаяобласть информатики, изучающая методы и средства создания и обработкиизображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, –компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представленияизображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо ввиде копии на внешнем носителе. [21]
Все современные языкипрограммирования включают в себя поддержку графики. Поэтому необходимо приизучении темы программирования включать в изучение тему «Использованиеграфических возможностей языка программирования», данная тема позволяет:
1) сделать изучение программированияэмоционально привлекательным;
2) расширить спектр решаемых задач.
Целью данной работы будетразработка методики изучения темы «Графические примитивы».
Для этого предполагаетсярешить следующий класс задач:
1) определить содержание темы;
2) проанализировать общеобразовательные учебники, в которых рассматриваетсяданная тема;
3) составить методические рекомендации к изучению темы;
4) разработать уроки по теме «Использование графических возможностей языковпрограммирования».
Работасостоит из пяти глав, в первой и второй приводятся некоторые теоретическиеосновы по компьютерной графике и применению её в Pascal. В третьей главепроводиться анализ учебно-методической литературы. В четвертой главе строятсянекоторые методические рекомендации к изучению темы, а в пятой главе приводятсяконспекты занятий.
Глава 1. Векторная компьютерная графика. Графическиепримитивы.
Почти с момента созданияЭВМ появилась и компьютерная графика, которая сейчас считается неотъемлемойчастью мировой технологии. Поначалу это была лишь векторная графика –построение изображения с помощью так называемых “векторов” — функций, которыепозволяют вычислить положение точки на экране или бумаге. Например, функция,графиком которой является круг, прямая линия или другие более сложные кривые.Совокупность таких “векторов” называется векторным изображением. [9]
Однако появились и другиевиды графики: растровая, фрактальная, трехмерная. Однако наиболее частоиспользуемыми были и остаются растровая и векторная графика.
Для дальнейшегорассмотрения проблемы постройки объектов с помощью векторной графики,необходимо уяснить разницу между двумя основными видами компьютерной графики — растровой и векторной.
Векторная графикаописывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемыхвекторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Например,изображение снеговика строиться с помощь трех кругов, т.е. координат центра,радиусов, также во внимание берется цвета контура и заливки.
При редактированииэлементов векторной графики изменяются параметры прямых и изогнутых линий,описывающих форму этих элементов. Можно переносить элементы, менять их размер,форму и цвет, это не отразится на качестве их визуального представления.Достоинством векторной графики является то, что она не зависит от разрешения,т.е. может быть показана в разнообразных выходных устройствах с различнымразрешением без потери качества.
В отличие от векторной,растровая графика описывает изображения с использованием цветных точек,называемых пикселями, расположенных на сетке. Например, изображение снеговикауже описывается конкретным расположением и цветом каждой точки сетки, как вмозаике.
При редактированиирастровой графики Вы редактируете пиксели, а не линии. Растровая графиказависит от разрешения, поскольку информация, описывающая изображение,прикреплена к сетке определенного размера. При редактировании растровой графики,качество ее представления может измениться. Вывод растровой графики наустройства с более низким разрешением, чем разрешение самого изображения,понизит его качество [3], [5].
С развитием компьютернойтехники и технологий появилось множество способов постройки графическихобъектов. В зависимости от видов компьютерной графики под этим терминомпонимаются, как и пиксели или спрайты (в растровой графике), так и векторныеобъекты, такие как круг, квадрат, линия, кривая и т.д. (в векторной графике). Ввекторной графике также существует понятие графический примитив. Подграфическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которыесоставляют векторный рисунок — подобно кирпичам, из которых строится здание[2]. Такими графическими примитивами являются: точка, отрезок, окружность,эллипс, дуга, сектор, прямоугольник, параллелепипед и некоторые другие.
Существует множествопрограмм для редактирования векторной графики – графические редакторы, однакозная приемы программирования, создаются быстро такие элементы, на которые вграфическом редакторе уйдет много времени и не будет возможности многократногоповторения и внесения быстрых изменений в рисунок, т.е. программирование даетвозможность управлять созданием графики на более низком уровне. Поэтомурассмотрение графики, несомненно, разнообразит тему «Программирование»,позволит рассмотреть класс интересных задач, поспособствует развитию творческихспособностей.
Как правило, возможностиразличных языков программирования, в свете рассматриваемых задач, одинаковы.Поэтому будем рассматривать векторную графику, взяв за основу языкпрограммирования Pascal.
Глава 2. Графические возможности языка программирования Pascal.
Большинство языковпрограммирования имеют свои стандартные графические библиотеки. Так, у Basic графические команды являютсявстроенными; система программирования Turbo Pascal содержитграфическую библиотеку (модуль Graph.tpu), имеющую в своем составе процедуры ифункции обработки простейших графических примитивов.
В модуле GRAPH содержится 79 графических процедур,функций, десятки стандартных констант и типов данных. В состав модуля входитряд программ драйверов для наиболее распространенных видеоадаптеров: CGA, MCGA,EGA, VGA, HERCULES, AT&T, 3270 PC. Эти драйверы хранятся в файлах срасширением BGI [4].
Для работы графики еёнадо инициализировать, а для этого необходимо определить возможный графическийрежим. Это можно сделать с помощью следующей процедуры.
Uses Graph
…
Procedure InitGraph;
Var GR,GM:Integer;
Begin
GR:=detect;
InitGraph(GR,GM,'c:\\BP\TPU); {вызов процедуры GRAPH}
End;
…
BEGIN
InitGraph;
… Графические операторы…
CloseGraph;
END.
INITGRAPH (драйвер,режим, 'путь' ) — подключает графический режим. Драйвер — это переменнаяцелого типа, определяющая тип графического дисплея. Режим — это переменнаяцелого типа, определяющая режим работы графического адаптера. Путь — указываетпуть программам с TPU.
DETECT — режимавтоматического определения типа.
CLOSEGRAPH — прекращает работуграфического адаптера и восстанавливает текстовый режим работы экрана.
Таким образом всеграфические операторы работают только при инициализированном графическомрежиме, в противном случае будет выводиться ошибка.
Для вывода графическихпримитивов на экран следует использовать следующие процедуры модуля Graph.
Вывод точки:
PUTPIXEL(x, y, цвет) — выводит точку с координатами (x, y);
Установка цвета:
SETCOLOR (цвет) — устанавливает текущий цвет для выводимых линий и символов;
SETBKCOLOR (цвет) — устанавливает цвет фона,
где цвет- это число от 0до 15 (Табл. 1). Цвет: черный 1 синий 2 зеленый 3 голубой 4 красный 5 лиловый 6 коричневый 7 светло-серый 8 темно-серый 9 светло-синий 10 светло-зеленый 11 светло-голубой 12 светло-красный 13 светло-лиловый 14 желтый 15 белый
Управление курсоромвывода:
MOVETO(x,y) — переводиткурсор в позицию x,y, точка при этом не высвечивается.
Рисование графическихпримитивов, с цветом установленных операторами SETCOLOR и SETBKCOLOR:
Табл. 1 LINE (x1, y1, x2, y2) – рисует линию от точки с координатами (x1, y1) до точки с координатами (x2,y2).
LINETO(x, y) — рисуетлинию от текущей позиции курсора до x, y;
LINEREL(Dx, Dy) — рисуетлинию от текущей позиции на относительное расстояние Dx, Dy;
CIRCLE(x, y, r) — выводитокружность, с центром x, y, радиуса r;
ARC(x, y, начальный угол,конечный угол, r) — выводит дугу (углы измеряются в градусах против часовойстрелки);
RECTANGLE(x1,y1,x2,y2) — прямоугольник, где x1, y1 — координаты левого верхнего угла, x2, y2 — правогонижнего угла;
BAR(x1, y1, x2, y2) — закрашенный прямоугольник;
BAR3D(x1, y1, x2, y2,глубина, false или true) — параллелепипед;
где x1, y1 — координатылевого верхнего угла; x2, y2 — координаты правого нижнего угла, true — верхняягрань есть, false — верхняя грань отсутствует.
FILLELLIPSE(x, y, Rx, Ry)- закрашенный эллипс;
SECTOR(x, y, нач.угол,кон.угол, Rx, Ry) — сектор закрашенный;
SETFILLESTYLE(штриховка(Табл. 2), цвет) — каким цветом или какими штрихами будет закрашена замкнутаяобласть;Штриховка: фоном 1 сплошная 2 _ _ _ 3 //// 4 толстыми/// 5 \\\\ 6 толстыми \\\ 7 ++++ 8 x x x 9 квадратами 10 редкими точками 11 частыми точками 12
Табл. 2 пользовательские
FLOODFILL(x, y, цвет, цветграницы) — штрихует произвольную замкнутую область;
Вывод текста.
Специально дляграфического режима разработаны процедуры, обеспечивающие вывод сообщенийразличными шрифтами в горизонтальном и вертикальном расположении с изменениемразмеров и т.д.
OUTTEXT(ТЕКСТ) — выводтекста, начиная с текущей позиции
OUTTEXTXY(x, y, текст) — вывод текста, начиная с точки с координатами (x,y)
SETTEXTSTYLE(шрифт,направление, размер) — процедура устанавливает стиль текстового вывода награфический экран, где
шрифт: 0 — стандартныйшрифт, 1 — штриховой шрифт, 2 — уменьшенный, 3 — прямой, 4 — готический;
направление: 0 — слева — направо, 1 — снизу — вверх;
размер: 1-32 длястандартного шрифта, 1-10 для штриховых
SETUSERCHARSIZ(x1, x2,y1, y2) — позволяет изменить ширину и высоту символа для штрихового шрифта
Язык программирования Pascal поддерживает работу и с растровойграфикой (спрайты), однако это выходит за рамки изучения данной темы.
Глава 3. Анализ учебно-методической литературы.
Из рассмотренныхобщеобразовательных учебников по информатике лишь немногие содержали тему«Графика» в разделе программирование.
Для рассмотрения возьмемследующие учебники, в которых данная тема рассмотрена:
1). Кузнецов А.А.,Апатова Н.В. Основы информатики. 8-9 кл.: Учебн. для общеобраз. учебныхзаведений. – М.: «Дрофа», 1999. – 176 с. [10]
2). Ляхович В.Ф.Информатика: Пособие для учащихся 10-11 кл. общеобразовательных учереждений –М.: «Просвещение», 1998. – 352 с. [11]
3). Каймин В.А., ЩеголевА.Г. Основы информатики и вычислительной техники: Проб. учебное пособие для10-11 кл. средн. шк. – М.: «Просвещение», 1989. – 272 с. [8]
4). Угринович Н.Д.Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов/ Н.Д.Угринович. – М.; «БИНОМ». Лаборатория знаний, 2003. – 512 с. [18], [19]
При проведении анализадля каждого учебника рассмотрим теоретический материал и систему заданий, атакже предлагаемые в них методики.3.1. Кузнецов А.А.,Апатова Н.В. Основы информатики.
Следует отметить, что этоединственный из найденных учебников, который рассматривает компьютерную графикуна основе языка Pascal, остальные авторы используют Basic или Visual Basic.
Одним из последних параграфовв разделе программирования стоит параграф «Компьютерная графика». В началепараграфа даются базовые понятия компьютерной графики, вводится понятиеграфический примитив, как базовых графических конструкций и их модификаций.
Дальнейшее изложениестроится из практических соображений, что нельзя не отметить как положительныймомент. Операторы графики вводятся по мере их востребованности в написаниипрограммы. Так после введения процедур введения процедуры построения точки,идет практическая работа по написанию программы рисования графика функций.
После введения процедуррисования отрезка и прямоугольника, программа построения столбчатой, а послевведения окружности и дуги, круговой диаграмм.
В конце параграфаприведены задания для самостоятельного выполнения. Помимо модификацийпредлагаемых автором программ, приводятся задания рассчитанные на полноевыполнение. Предложенные задания имеют различный уровень сложности.4.2. Ляхович В.Ф. Информатика.
Графические возможностиязыка Бейсик рассматриваются автором в главе «Обработка текстовой и графическойинформации». На тему отводятся два параграфа главы.
В первом перечисляютсяграфический режимы для различных ЭВМ (не актуальная на сегодняшний деньинформация), рассматриваются основные графические операторы языка Бейсик.
Во втором параграфе, подназванием «Алгоритмы и программы построения изображений» речь идет обалгоритмах (программах), обеспечивающих построение на экране монитораизображение некоторых объектов.
Суть процесса построенияизображения автор рассматривает в следующих пунктах:
изображение объектаразбивается на отдельные графические элементы (графические примитивы) с учетомсостава графических операторов языка программирования;
определяем значенияпараметров всех графических элементов, исходя из изображения на объекта бумаге;
выбираем порядокпостроения графических элементов на экране, который и определяет алгоритмрешения задачи.
В конце параграфаприводится интересная подборка заданий для самостоятельного выполнения.4.3. Каймин В.А., Щеголев А.Г. Основы информатики ивычислительной техники.
Графическоепрограммирование на Basic находится в одном из первых параграфов главы«Программирование». Содержание параграфа ограничено простым перечислениемоператоров построения графики. Примеров, как и заданий для самостоятельноговыполнения в нем нет. Данное учебное пособие может быть использовано в качествесправочника, а не для обучения.4.4. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии.
Данный учебник имеетдостаточно весомую главу программирования на языке программирования VisualBasic. В данной главе и рассматривается параграф «Графические возможности языкаVisual Basic».
В параграфе краткоперечисляются основные операторы вывода графических примитивов, а такжеразрабатываются два проекта. Проект «Построение графика функции» точками ипроект «Движение круга», предусматривающий анимацию.
В конце параграфаприведены практические задания, часть которых рассматривается в соответствующемпункте практикума по данному учебнику.
Во всех рассматриваемыхучебниках рассматриваются операторы вывода графики, при этом каждый авторвносит в содержание своего учебника что-то новое, отличающее его от других.Школа и учителя вправе выбирать те из них, которые, по их мнению, дадутоптимальный уровень знаний по программированию учащимся того или иного класса.Учебники отличаются между собой структурой изложения материала, содержанием,уровнем сложности заданий и представленной системой задач.
Наиболее простыми иудобными для изучения в общеобразовательных школах являются учебные пособияКузнецова [10] и Угриновича [18]. Во-первых, теоретический материал в данныхучебниках включает в себя все основные понятия. Во-вторых, имеют систему задач,в которой представлены задания различной сложности. Это позволяетдифференцированно подойти к процессу обучения. Однако заданий мало, поэтомуучителю придется восполнять этот пробел при помощи других учебных пособий,например справочников по программированию.
Глава 4. Методические рекомендации к изучению графики вязыке программирования Pascal.
Для успешного изученияданной темы, учитель должен включить следующие разделы:
1. Графические возможности Turbo Pascal.
2. Инициализация и закрытие графическогорежима.
3. Процедуры работы с графическимипримитивами.
4. Вывод текста в графическом режиме.
5. Построение графиков функций.
Также, по желанию, можетбыть введена тема «Анимация».
Тема предусматриваетвыработку значительных практических навыков, поэтому следует обратить вниманиена разработку практических заданий и фронтальных лабораторных работ.
В начале изучения даннойтемы можно столкнуться с непониманием учащихся. «А зачем так сложно, еслив любом графическом редакторе можно сделать то же самое?» Мотивацией можетслужить то, что зная приемы программирования, создаются быстро такие элементы,на которые в графическом редакторе уйдет много времени и не будет возможностимногократного повторения и внесения быстрых изменений в рисунок. Например,привести следующую задачу: нарисовать новогоднюю открытку в основе которойбудет много елочек разного размера разбросанных по экрану [4].
Далее необходимопознакомит учеников с основными понятиями компьютерной графики (если даннаятема не рассматривалась уже в другом разделе, например, «Компьютернаяграфика»).
Следующим шагом будетвведение графических операторов, которые поддерживает Pascal. При введении операторов, необходимо идти изпрактических соображений. Ввод оператора должен сопровождаться некойпрактической задачей, которая после введения оператора будет успешно решаться.Академический подход, при котором перечисляются все операторы и их описание,здесь не допустим.
Следует обратить вниманиена связь данной темы с другими разделами темы программирования: циклами,вспомогательными программами, рекурсией. При решении задач обращать вниманиешкольников не на запоминание графических операторов и их синтаксиса (это можнонайти в любом справочнике), а на алгоритм решения задачи, последовательностьдействий, оформленность логических кусков программы в процедуры и функции,использование циклов для повторяющихся элементов.
При построении графиковфункций можно идти двумя путями, а именно:
1) строить точки графика с помощьюточек;
2) строить точки графика с помощьюлиний.
Выбор подхода зависит отуровня класса. Второй подход, однако, намного привлекательней математически, внем не теряется важного для функции свойства – непрерывности.
После теоретическихмоментов школьники выполняют лабораторные работы и сохраняют свои результаты вотдельных папках с последующей их защитой перед преподавателем. При проверкеследует также обращать внимание на «красоту» алгоритма, а не рисунка, принеобходимости давать ученику на доработку.
При малом количествечасов, одним из методов, позволяющих добиваться положительной мотивации кучению и хороших результатов в изучении данной темы, является метод проектов.
В школе под термином«Метод проектов» понимают технологию, по которой ученик или малая учебнаягруппа выполняет весь запроектированный цикл активности от начала и до конца:придумывает, разрабатывает, корректирует, производит работы, связанные свнедрением и сопровождением. Применение проектного метода при изучении графикитребует отдельного исследования и не входит в круг рассматриваемых задач.
В конце изучения темыпроводиться проверочная работа, которая может заключаться в выполнениикакого-либо рисунка с последующей проверкой учителем.
Рекомендуется проводитьобмен рисунков между школьниками, а также устраивать компьютерный вернисаж иконкурсы. Такие мероприятия стимулируют развитие познавательной и творческойактивности.
Глава 5. Конспекты уроков.Урок 1. Использование графики при программированиина Pascal.
Вид занятия: комбинированное занятие.
Цели занятия:
дидактическая:
– освоение приемовпостроения простых вычислительных алгоритмов и их программирование на языкеTurbo Pascal;
воспитательная:
– формированиемировоззрения у студентов;
– формирование мотивациик изучению предмета “Основы алгоритмизации и программирования”;
– формирование чувстваколлективизма, дружбы;
развивающая:
– развитие логическогомышления;
– развитие навыков работыс системой программирования.
Обеспечение занятия: компьютер + большой экран, карточкидля студентов, раздаточный материал с заданиями на закрепление, интерфейс средыпрограммирования Turbo Pascal.
План занятия.
1). Организационныймомент (1 мин).
2). Изучение новогоматериала (18 мин).
3). Выполнениесамостоятельных заданий (20 мин).
4). Подведение итогов (1мин). Постановка домашнего задания.
Содержание занятияЭтап Действия учителя Действия учеников 1. Организационный момент Здравствуйте. Сегодня мы будем говорить о том, как работать с графикой при помощи языка программирования Pascal. Вы уже знакомы с различными типами графики. Какие это типы? (растровый и векторный) Как задается графический объект при использовании графики этих типов. Pascal поддерживает вывод на экран и векторной и растровой графики, но мы рассмотри только рисование с помощью графических примитивов. Это и будет целью нашего занятия. Отвечают на вопросы учителя. 2. Изучение нового материала.
А вначале давайте вспомни, что такое графический примитив?
Какими параметрами задается точка? (координатами) окружность? (координатами центра и радиусом) прямоугольник? (координатами противоположных вершин) отрезок? (координатами вершин)
При помощи этих простейших объектов можно строить довольно сложные композиции. Нарисуйте у себя в тетрадях снеговика, из каких графических примитивов он состоит?
Давайте попробуем перенести данный рисунок на экран компьютера с помощью языка программирования Pascal.
Учитель рассказывает о различных видеорежимах, показывает, как инициализировать графику. Далее спрашивает у учеников какие примитивы они использовали для рисования снеговика. И, отвечая ученикам, постепенно вводит все основные графические операторы.
Отвечают на вопросы учителя
Ученики рисуют каждый у себя в тетради снеговика.
Ученики называют различные графические примитивы: окружность, точка, прямоугольник, линия, точка. 3. Выполнение самостоятельных заданий за компьютером.
1. Ввести программу вывода снеговика, выполнив отдельными процедурами инициализацию графики и непосредственный вывод снеговика.
2. Изобразите на экране:
а) четыре точки разного цвета в центре желтого экрана; точки расположите квадратом на расстоянии друг от друга 15 точек;
б) российский флаг, флаг состоит из трех полос, поэтому рисовать их надо, используя оператор вывода закрашенного прямоугольника (также можно использовать цикл);
в) мишень, состоящую из 10 концентрических (т. е. с одним центром) окружностей различных цветов (при выполнений сильным ученикам использовать рекурсию, слабым цикл с предусловием);
г) свое имя, с помощью отрезков, прямоугольников и окружностей.
При выполнении этих заданий, ученики еще раз воспользуются всеми операторами, поэтому учителю необходимо по мере необходимости консультировать учеников. Ученики пересаживаются за компьютеры и выполняют задания. 4. Подведение итогов.
Сегодня мы познакомились, как работать с графикой в Pascal, а именно: научились инициализировать графику, выводить на экран графические примитивы. Запишите домашнее задание:
1). Выучить операторы графики.
2). Составить рекурсивные процедуры вывода на экран n квадратов с общим центром и n окружностей с общей точкой на окружности.
3). При помощи процедуры из предыдущего задания выполнить следующий рисунок
/>/> Урок 2. Построение графиков функций.
Заключение.
Исследуемая темасвязывает главы «Технология обработки изображений» и «Программирование»школьной программы, обеспечивая понимание целостности предмета информатики вглазах учащихся.
В данной работе сделаныпопытки прийти к единому курсу изучения темы «Графика» в языкахпрограммирования. При проведении исследования было проанализированаучебно-методическая литература, соответствие её требованиям к использованию впроцессе обучения.
При изучении приемов,методов изучения данной темы описанных в методической литературе, былисформулированы ряд методических рекомендаций, которые позволяют успешнопреподавать тему «Графические примитивы» на любом уровне сложности. В соответствии с даннымирекомендациями составлены два конспекта урока.
Таким образом, выполненацель, поставленная перед данной работой.
Введение в тему«Программирование» изучения графических примитивов, стимулирует творческуюактивность школьника, позволяет использовать интересные примеры, это приводит клучшему усвоению материала. Рекомендуется включать данную тему в учебнуюпрограмму по информатике.
Библиографический список.
1. Гейн А.Г., Житомирский В.Г. Основыинформатики и вычислительной техники [Текст]. – М.: Просвещение, 1998. – 254 г.
2. Гусева А.И. Учимся информатике:задачи и методы их решения [Текст]. – М.: Диалог – МИФИ, 2001.
3. Дуванов А.A. Азы информатики. Рисуемна компьютере [Текст] // Информатика, №31 (416), 16-22.08.2003
4. Дуванов А.А. «Незаметки» Сидорова(Цикл статей) [Текст] // Информатика, №№ 6, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 15, 16, 17,18, 19, 20, 2001 г.
5. Ермолович Е.А., Макарова С.В., ХегайЛ.Б. Операционные системы и информационные технологии [Текст]. — Красноярск,2000.
6. Информатика 6-7 класс/ Под ред. Н.В.Макаровой [Текст]. – СПб: Питер, 1999. – 304 с.
7. Информатика 9 класс/ Под ред. Н.В.Макаровой [Текст]. – СПб: Питер, 1999. – 304 с.
8. Каймин В.А., Щеголев А.Г. Основыинформатики вычислительной техники [Текст]. – М.: Просвещение, 1989. – 272 с.
9. Корриган Д. Компьютерная графика[Текст]. — М.: Энтроп, 1995.
10. Кузнецов А.А.,Апатова Н.В. основы информатики [Текст]. – М.: Дрофа, 1999. – 176 с.
11. Ляхович В. Ф. Информатика:Пособие для учащихся 10-11 кл. общеобразоват. учреждений [Текст]. – М.:Просвещение, 1998. – 352 с.
12. Макарова Н.В. идр. Информатика. Практикум по технологии работы на компьютере [Текст]. — М.:Финансы и статистика, 1998.
13. Медведев Л. Н.Модель колеса [Электронный ресурс]. Режим доступаhttp://inf.1september.ru/articlef.php?ID=200600510
14. Попов В.Б. TurboPascal для школьников: учебное пособие [Текст]. – М.: ФИНАНСЫ И СТАТИСТИКА,2002.
15. Семакин И.Информатика и ИКТ. Базовый курс: Уч. для 9 класса. – 2е изд [Текст]. – М.:Бином. Лаборатория знаний, 2006. — 359 с.
16. Семенов А. А.Первое знакомство с ООП [Электронный ресурс]. Режим доступаhttp://inf.1september.ru/1999/art/udin1.htm
17. Титова О.В. Полярные цветы [Текст]. // Информатика, № 19 2001 г.
18. Угринович Н.Д.Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов [Текст]. –М.: Бином. Лаборатория знаний, 2003. – 512 с.
19. Угринович Н.Д.Практикум по информатике и информационным технологиям. Учебное пособие дляобщеобразовательных учреждений [Текст]. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002,400 с.
20. Шауцукова Л.З.Информатика [Текст]. – М.: Просвещение, 2003.
21. Шикин Е.В. Началакомпьютерной графики [Текст]. — М.: Диалог-МИФИ, 1994.