Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Разработка игры "Крестики-нолики"

МИНИСТЕРСТВООБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ
РОССИЙСКОЙФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕАГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
КУРГАНСКИЙГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
Кафедраавтоматизации производственных процессов
Курсоваяработа
Расчетно-пояснительнаязаписка.
Дисциплина: Программированиеи основы алгоритмизации
«Разработкаигры «Крестики-нолики»
Студент: Иванов П. С.
Группа: Т-2144
Руководитель: Скобелев И.В.
Комиссия__________________
Оценка____________________
Дата защиты_______________
Курган, 2006

Введение
Стремительное развитиекомпьютерной техники в последние годы, появление мощнейших графическихускорителей и центральных процессоров способствовало не менее бурному развитиюиндустрии компьютерных игр. Выдающиеся разработки этой отрасли – это сложнейшиепрограммы, как правило, с очень высокими требованиями к аппаратной частикомпьютера. Однако для возможности отдохнуть в перерыве от выполнениякакой-либо работы оператору компьютера не всегда требуется новейшаякомпьютерная игра, а зачастую использовать её не позволяет маломощноеоборудование офисного компьютера. Именно этой цели – отдыху от монотоннойработы служит разработанная в рамках данного курсового проекта программа.

1. Техническое задание
Игровое поле представлено25 клетками, как показано на рис.1.
/>

Рис. 1. Игровое полепосле запуска игры
Игра рассчитана на 2-хигроков, которые по очереди наводят указатель мыши на соответствующую клеткуигрового поля и щелчком левой кнопки мыши ставят в ней крестик или нолик. Первыйход совершает пользователь, играющий крестиками. Победа присуждается игроку,который выстроит в линию последовательность четырех значков Х или О — по горизонтали,вертикали или диагонали, о чем выводится соответствующее сообщение. Такжеимеется возможность сохранять и загружать начатые игры (файлы сохранений имеютсвой значок и расширение *.xvo).Начало новой игры — команда меню File->New (или значок />, сохранение игры — File -> SaveAs… или File-> Save (или значок/>, открытие сохраненной игры — File -> Open…(или значок />), распечатка начатой игры File -> Print … (или значок />).
2. Блок-схемаалгоритма
/>/>
3. Описаниеработы программного продукта
 
В данном пункте следуетпривести описание работы программы с приведением необходимого кода, рассказатьоб основных и вспомогательных функциях, о назначении массивов и методов,структуре алгоритма программы.
Структура программыстроится на пяти классах, каждый из которых создан на основе своего базовогокласса, взятого из MFC, это классы:
·          CXvsOv1App относится к работе самойпрограммы;
·          CXvsOv1Doc занимается обработкой рабочихдокументов;
·          CXvsOv1View осуществляет отображениедокументов в рабочем окне;
·          CMainFrameобслуживает работу базового окна программы;
·          CAboutDlgобеспечивает работу диалогового окна About (О программе).
В программе данныехранятся в объекте document, а за их отображение отвечает объект view.Фактическим же местом вывода отображаемых данных является окно просмотра. ДляSDI-программ данное окно перекрывает видимую клиентскую часть базового окна,которое появляется после компановки подготовленной в AppWizard программы. То,что выглядит как клиентская часть окна — светлая область, обрамленная сверхупанелью инструментов, а снизу строкой состояния, — фактически является окномпросмотра.
Используемые в программеданные хранится в виде массива полей длиной 1 байт, каждый из которых описываеттекущее состояние отдельной клетки игрового поля; этот массив представляетсобой элемент данных (data member) класса document. В любой момент класс viewможет запросить у класса document сведения по каждой клетке и отобразить их наэкране. Кроме того, он добавляет в класс document сведения о крестиках иноликах, когда пользователь щелкает по пустой клетке.
Клетки, образующиеигровое поле, задаются матрицей CRect-элементов размерностью 5х5.
Блок инициализациипеременной m_rect выглядит так:
CXvsOv1View::CXvsOv1View()
{
for (int i=0;i
for (int j=0;j
int x = (i *70) + 10;
int y = — (j *70) — 10;
m_rect[i][j].SetRect(x, y, x + 60, y — 60);
m_rect[i][j].NormalizeRect();
}
}}
Для отображения игры наэкране используется система координат с единицей измерения, равной 0,01 дюйм. Точка (0,0) — начало координат — находится в верхнем левом углу окна; ось X направленавправо, ось Y — вверх. Именно по этой причине Y-координаты клеток, назначаемыеконструктором, имеют отрицательные значения, а не положительные. Если бы былиуказаны положительные значения Y, клетки оказались бы за пределами видимойчасти окна.
Прорисовка игрового поляосуществляется в методе OnDraw. Когда Windows-программа производит выводна экран, принтер или любое другое устройство вывода, она это делает сиспользованием так называемого контекста устройства (device context — DC) — некоторой структуры данных, содержащей важные сведения о характеристикахконкретного выводного устройства и о параметрах, применяемых для вывода вданной программе. Поскольку спецификация Graphics Device Interface (интерфейсграфических устройств — GDI) системы Windows позволяет получитьаппаратно-независимую модель вывода, одна и та же функция будет работать слюбым выводным устройством, для которого имеется соответствующийWindows-драйвер.
Вызов функцииCDC::SetMapMode присваивает схеме соответствия для контекста устройствазначение MM_LOENGLISH, предписывающее, что единицей измерения служит 0,01 дюйм (имеется в виду логический дюйм). Размер логического дюйма определяется некоторым принятымколичеством пикселов, необходимым дл отображения реального дюйма на конкретномвыводном устройстве. Например, при выводе на принтер один логический дюймравняется одному физическому (реальному). При выводе на экран размер логическогодюйма, как правило, колеблется от 1 до 1,5 физических.
Вложенный цикл for сначала перерисовывает квадраты, азатем, если от функций CXvsOv1Doc::GetSquareполучено ненулевое значение, обращается к функции DrawX или DrawO (о функцияхкласса Doc и функциях DrawX или DrawO будетсказано позднее). Итак, метод OnDrawвыглядит следующим образом (функция GetSquare, речь о которой пойдет ниже,осуществляет здесь повторную прорисовку окна после сворачивания):
voidCXvsOv1View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CXvsOv1Doc*pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
//
// Задать режимотображения MM_LOENGLISH,
// в котором за единицуизмерения толщины принимается 0,01 дюйма:
//
pDC->SetMapMode(MM_LOENGLISH);
//
// Прорисовать игровоеполе:
//
for (int i=0;i
for (int j=0;j
//цикл сначалаперерисовывает квадраты, а затем, если от функций
//CXvsOv1Doc::GetSquareполучено ненулевое значение, обращается к функции DrawX или DrawO
pDC->Rectangle(m_rect [i][j]);
BYTE bVal =pDoc->GetSquare (i,j);
if (bVal == 1)                //Проставить Х
DrawX (pDC,&m_rect[i][j]);
else if (bVal== 2)         // Проставить О
Draw0 (pDC,&m_rect[i][j]);
}
}
}
Далее следует рассказатьо блоке, отвечающем за рисование крестиков и ноликов после щелчков мыши наклетках поля.
Kогда игрок щелкает левой клавишей иуказатель мыши находится в пределах клиентской области окна, оно получаетсообщение WM_LBUTTONDOWN. Для отслеживания подобных событий используетсяпринадлежащая классу viewфункция OnLButtonDown. В начале модуля XvsOv1Viewнаходится карта сообщений — особая таблица, в которой устанавливаютсясоответствия между сообщениями и их обработчиками); с ее помощью будетобеспечиваться вызов функции OnLButtonDown при приеме View-модулем сообщенияWM_LBUTTONDOWN. В составе функции OnLButtonDown также присутствует блокпреобразования координат поля в размерность MM_LOENGLISH:
CClientDC dc (this);
dc.SetMapMode (MM_LOENGLISH);
dc.DPtoLP (&point);

Итак, функцияOnLButtonDown при щелчке на клетке игрового поля обращается к функции GetSquareкласса document, чтобы выяснить, оставлен ли в ней значок Х или О. ЕслиGetSquare передает в качестве результата 0, значит клетка пуста, иOnLButtonDown вызывает функцию IsItXsTurn, чтобы получить информацию о том,какой значок нужно вставить — Х или О. Далее с помощью функций AddX или AddOкласса document в клетку заносится крестик или нолик. Затем выполняется функцияDrawX или DrawO класса view. В конце выполняется функция VinControl(). (Обовсех этих функциях будет сказано ниже). Функция OnLButtonDown выглядитследующим образом:
voidCXvsOv1View::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
//
// Получаем указатель накласс document:
CXvsOv1Doc* pDoc =GetDocument ();
//
//Берется контекстустройства для клиентской области окна, в качестве схемы
// соответствия дляконтекста задается MM_LOENGLISH
CClientDC dc (this);
dc.SetMapMode(MM_LOENGLISH); //Конвертация CPoint-компонентов в MM_LOENGLISH
dc.DPtoLP (&point);
//
// Проверяем попаданиеуказателя мыши
// на клетку игровогополя.
// Если да, рисуем Х илиО.
//
BOOL bQuit =FALSE;
for (int i=0;i
for (int j=0;j
if(m_rect[i][j].PtInRect (point)) {
//Если послепреобразования функция PtInRect передает ненулевое RETURN-значение,
//следовательно курсорнаходится внутри клетки. В этом случае переменные i и j
//содержит индексы,указывающие положение данной клетки.
//Если координаты,переданные аргументом CPoint, лежат за пределами всех
//имеющихся клеток, товложенный цикл for заканчтвается
if(pDoc->GetSquare (i, j) == 0) {
if (pDoc->IsItXsTurn()) {
pDoc->AddX(i, j);
DrawX(&dc, &m_rect[i][j]);
} else {
pDoc->AddO(i, j);
Draw0(&dc, &m_rect[i][j]);
}
}
bQuit = TRUE;
}
}
}
CXvsOv1View::VinControl();
CView::OnLButtonDown(nFlags,point);
}
Для прорисовки крестикови ноликов используется две функции класса view — DrawX и DrawO. Впроцессе рисования они используют функции вывода класса CDC. Сначала DrawXсоздает инструмент для рисования — красный карандаш (pen) для линий толщиной 10условных единиц (для типа отображения MM_LOENGLISH одна условная единицаэквивалентна 0,1 логического дюйма):
CPen pen(PS_SOLID, 10, RGB(255, 0, 0));
Затем спомощью следующих предложений рисуются две пересекающиеся линии:
pDC->MoveTo (rect.left, rect.top);
pDC->LineTo (rect.right, rect.bottom);
pDC->MoveTo (rect.left, rect.bottom);
pDC->LineTo (rect.right, rect.top);
Аналогичнымобразом функция DrawO создает свой инструмент для рисования — карандаш синегоцвета для линий толщиной 10 условных единиц:
 
CPen pen (PS_SOLID, 10, RGB(0, 0, 255));
и рисует O спомощью MFC-функции CDC::Ellipse
pDC->Ellipse (rect);
В обоихслучаях до начала каких-либо операций рисования нужный карандаш выбирается вконтекст устройства с помощью функции CDC::SelectObject и возвращается обратнопо завершении работ с ним:
 
CPen* pOldPen = pDC->SelectObject (&pen);
.
.
.
pDC->SelectObject (pOldPen);
Чтобывнутренняя область значка О не закрашивалась, в view-функции DrawO передобращением к CDC::Ellipse выбирается в контекст NULL-кисть — не заполняющаяобласть рисования:
 
pDC->SelectStockObject (NULL_BRUSH);
 
Функции DrawX и DrawO выглядят следующим образом:
 
void CXvsOv1View::DrawX(CDC *pDC, CRect *pRect)
{// Скопировать параметры переданного прямоугольника и
// уменьшить его размеры.
//
CRect rect;
rect.CopyRect (pRect);
rect.DeflateRect (10, 10);
 
//
// Создать красный карандаш и нарисовать им Х.
//
CPen pen (PS_SOLID, 10, RGB (255, 0, 0));
//нужный карандаш выбирается в контекст устройства с помощью функции CDC::SelectObject
CPen* pOldPen = pDC->SelectObject (&pen);
pDC->MoveTo (rect.left, rect.top); //
pDC->LineTo (rect.right, rect.bottom); //
pDC->MoveTo (rect.left, rect.bottom); //рисуются две пересекающиеся линии
pDC->LineTo (rect.right, rect.top); //
//карандаш возвращается обратно по завершении работ с ним
pDC->SelectObject (pOldPen);
 
}
 
void CXvsOv1View::Draw0(CDC *pDC, CRect *pRect)
{// Скопировать параметры переданного прямоугольника и
// уменьшить его размеры.
//
CRect rect;
rect.CopyRect (pRect);
rect.DeflateRect (10, 10);
 
//
// Создать синий карандаш и нарисовать им 0.
//
CPen pen (PS_SOLID, 10, RGB (0, 0, 255));
CPen* pOldPen = pDC->SelectObject (&pen);
pDC->SelectStockObject (NULL_BRUSH);
 
pDC->Ellipse (rect);//рисуется эллипс
//карандаш возвращается обратно по завершении работ с ним
pDC->SelectObject (pOldPen);
 
}
 
Функция VinControl()осуществляет проверку, выстроены ли в ряд 4 крестика или нолика и выводит соответствующие сообщения при выполнении этих условий. Функция содержит 56 циклов, при выполнении каждого из которого выводится соответствующее сообщение: «Крестики выстроили ряд!» или «Нолики выстроили ряд!». Функция VinControl()выглядит следующим образом:
 
void CXvsOv1View::VinControl()
{             CXvsOv1Doc* pDoc = GetDocument (); // Получаем указатель на класс document:
//Проверка победы крестиков по горизонталям
if ((pDoc->m_grid[0][0] == 1) && (pDoc->m_grid[1][0] == 1) && (pDoc->m_grid[2][0] == 1) && (pDoc->m_grid[3][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][0] == 1) && (pDoc->m_grid[2][0] == 1) && (pDoc->m_grid[3][0] == 1) && (pDoc->m_grid[4][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][1] == 1) && (pDoc->m_grid[1][1] == 1) && (pDoc->m_grid[2][1] == 1) && (pDoc->m_grid[3][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][1] == 1) && (pDoc->m_grid[2][1] == 1) && (pDoc->m_grid[3][1] == 1) && (pDoc->m_grid[4][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][2] == 1) && (pDoc->m_grid[1][2] == 1) && (pDoc->m_grid[2][2] == 1) && (pDoc->m_grid[3][2] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][2] == 1) && (pDoc->m_grid[2][2] == 1) && (pDoc->m_grid[3][2] == 1) && (pDoc->m_grid[4][2] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][3] == 1) && (pDoc->m_grid[1][3] == 1) && (pDoc->m_grid[2][3] == 1) && (pDoc->m_grid[3][3] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][3] == 1) && (pDoc->m_grid[2][3] == 1) && (pDoc->m_grid[3][3] == 1) && (pDoc->m_grid[4][3] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][4] == 1) && (pDoc->m_grid[1][4] == 1) && (pDoc->m_grid[2][4] == 1) && (pDoc->m_grid[3][4] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][4] == 1) && (pDoc->m_grid[2][4] == 1) && (pDoc->m_grid[3][4] == 1) && (pDoc->m_grid[4][4] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
 
//Проверка победы крестиков по вертикалям
if ((pDoc->m_grid[0][4] == 1) && (pDoc->m_grid[0][3] == 1) && (pDoc->m_grid[0][2] == 1) && (pDoc->m_grid[0][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][3] == 1) && (pDoc->m_grid[0][2] == 1) && (pDoc->m_grid[0][1] == 1) && (pDoc->m_grid[0][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][4] == 1) && (pDoc->m_grid[1][3] == 1) && (pDoc->m_grid[1][2] == 1) && (pDoc->m_grid[1][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][3] == 1) && (pDoc->m_grid[1][2] == 1) && (pDoc->m_grid[1][1] == 1) && (pDoc->m_grid[1][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[2][4] == 1) && (pDoc->m_grid[2][3] == 1) && (pDoc->m_grid[2][2] == 1) && (pDoc->m_grid[2][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[2][3] == 1) && (pDoc->m_grid[2][2] == 1) && (pDoc->m_grid[2][1] == 1) && (pDoc->m_grid[2][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[3][4] == 1) && (pDoc->m_grid[3][3] == 1) && (pDoc->m_grid[3][2] == 1) && (pDoc->m_grid[3][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[3][3] == 1) && (pDoc->m_grid[3][2] == 1) && (pDoc->m_grid[3][1] == 1) && (pDoc->m_grid[3][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[4][4] == 1) && (pDoc->m_grid[4][3] == 1) && (pDoc->m_grid[4][2] == 1) && (pDoc->m_grid[4][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[4][3] == 1) && (pDoc->m_grid[4][2] == 1) && (pDoc->m_grid[4][1] == 1) && (pDoc->m_grid[4][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
 
//Проверка победы крестиков по диагоналям снизу слева — вверх вправо
if ((pDoc->m_grid[0][3] == 1) && (pDoc->m_grid[1][2] == 1) && (pDoc->m_grid[2][1] == 1) && (pDoc->m_grid[3][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][4] == 1) && (pDoc->m_grid[1][3] == 1) && (pDoc->m_grid[2][2] == 1) && (pDoc->m_grid[3][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][3] == 1) && (pDoc->m_grid[2][2] == 1) && (pDoc->m_grid[3][1] == 1) && (pDoc->m_grid[4][0] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][4] == 1) && (pDoc->m_grid[2][3] == 1) && (pDoc->m_grid[3][2] == 1) && (pDoc->m_grid[4][1] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
 
//Проверка победы крестиков по диагоналям снизу справа — вверх влево
if ((pDoc->m_grid[1][0] == 1) && (pDoc->m_grid[2][1] == 1) && (pDoc->m_grid[3][2] == 1) && (pDoc->m_grid[4][3] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][0] == 1) && (pDoc->m_grid[1][1] == 1) && (pDoc->m_grid[2][2] == 1) && (pDoc->m_grid[3][3] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][1] == 1) && (pDoc->m_grid[2][2] == 1) && (pDoc->m_grid[3][3] == 1) && (pDoc->m_grid[4][4] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][1] == 1) && (pDoc->m_grid[1][2] == 1) && (pDoc->m_grid[2][3] == 1) && (pDoc->m_grid[3][4] == 1))
AfxMessageBox(«Крестики выстроили ряд!»);
 
//---------------------------------------------------------------------------------
 
//Проверка победы ноликов по горизонталям
if ((pDoc->m_grid[0][0] == 2) && (pDoc->m_grid[1][0] == 2) && (pDoc->m_grid[2][0] == 2) && (pDoc->m_grid[3][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][0] == 2) && (pDoc->m_grid[2][0] == 2) && (pDoc->m_grid[3][0] == 2) && (pDoc->m_grid[4][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][1] == 2) && (pDoc->m_grid[1][1] == 2) && (pDoc->m_grid[2][1] == 2) && (pDoc->m_grid[3][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][1] == 2) && (pDoc->m_grid[2][1] == 2) && (pDoc->m_grid[3][1] == 2) && (pDoc->m_grid[4][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][2] == 2) && (pDoc->m_grid[1][2] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][2] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][2] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][2] == 2) && (pDoc->m_grid[4][2] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][3] == 2) && (pDoc->m_grid[1][3] == 2) && (pDoc->m_grid[2][3] == 2) && (pDoc->m_grid[3][3] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][3] == 2) && (pDoc->m_grid[2][3] == 2) && (pDoc->m_grid[3][3] == 2) && (pDoc->m_grid[4][3] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][4] == 2) && (pDoc->m_grid[1][4] == 2) && (pDoc->m_grid[2][4] == 2) && (pDoc->m_grid[3][4] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][4] == 2) && (pDoc->m_grid[2][4] == 2) && (pDoc->m_grid[3][4] == 2) && (pDoc->m_grid[4][4] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
 
//Проверка победы крестиков по вертикалям
if ((pDoc->m_grid[0][4] == 2) && (pDoc->m_grid[0][3] == 2) && (pDoc->m_grid[0][2] == 2) && (pDoc->m_grid[0][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][3] == 2) && (pDoc->m_grid[0][2] == 2) && (pDoc->m_grid[0][1] == 2) && (pDoc->m_grid[0][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][4] == 2) && (pDoc->m_grid[1][3] == 2) && (pDoc->m_grid[1][2] == 2) && (pDoc->m_grid[1][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][3] == 2) && (pDoc->m_grid[1][2] == 2) && (pDoc->m_grid[1][1] == 2) && (pDoc->m_grid[1][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[2][4] == 2) && (pDoc->m_grid[2][3] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[2][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[2][3] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[2][1] == 2) && (pDoc->m_grid[2][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[3][4] == 2) && (pDoc->m_grid[3][3] == 2) && (pDoc->m_grid[3][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[3][3] == 2) && (pDoc->m_grid[3][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][1] == 2) && (pDoc->m_grid[3][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[4][4] == 2) && (pDoc->m_grid[4][3] == 2) && (pDoc->m_grid[4][2] == 2) && (pDoc->m_grid[4][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[4][3] == 2) && (pDoc->m_grid[4][2] == 2) && (pDoc->m_grid[4][1] == 2) && (pDoc->m_grid[4][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
 
//Проверка победы крестиков по диагоналям снизу слева — вверх вправо
if ((pDoc->m_grid[0][3] == 2) && (pDoc->m_grid[1][2] == 2) && (pDoc->m_grid[2][1] == 2) && (pDoc->m_grid[3][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][4] == 2) && (pDoc->m_grid[1][3] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][3] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][1] == 2) && (pDoc->m_grid[4][0] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][4] == 2) && (pDoc->m_grid[2][3] == 2) && (pDoc->m_grid[3][2] == 2) && (pDoc->m_grid[4][1] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
 
//Проверка победы крестиков по диагоналям снизу справа — вверх влево
if ((pDoc->m_grid[1][0] == 2) && (pDoc->m_grid[2][1] == 2) && (pDoc->m_grid[3][2] == 2) && (pDoc->m_grid[4][3] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][0] == 2) && (pDoc->m_grid[1][1] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][3] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[1][1] == 2) && (pDoc->m_grid[2][2] == 2) && (pDoc->m_grid[3][3] == 2) && (pDoc->m_grid[4][4] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
if ((pDoc->m_grid[0][1] == 2) && (pDoc->m_grid[1][2] == 2) && (pDoc->m_grid[2][3] == 2) && (pDoc->m_grid[3][4] == 2))
AfxMessageBox(«Нолики выстроили ряд!»);
}
 
Теперь нужно рассказать о задаче, связанной с хранением данных о крестиках и ноликах, что возлагается на класс document. В нем существует принадлежащая переменная m_grid, представляющая собой массив 5х5, состоящий из 1-байт элементов. Каждый элемент этого массива соответствует одной клетке игрового поля. Для начала всем элементам присваиваются нулевые значения, чтобы все клетки оказались пустыми. При вводе X или O надлежащему элементу присваивается соответственно значение 1 или 2. Чтобы исключить возможность прямого обращения из класса view к массиву m_grid, добавлены две принадлежащие public-функции — AddX и AddO, которые вносят в этот массив сведения о крестиках и ноликах. Инициализация массива m_grid и обнуление его элементов происходит в функции OnNewDocument, то есть при создании каждого нового документа (при каждом начале новой игры). Итак вид функции OnNewDocument (о назначении переменной m_bXsTurn будет сказано позднее):
 
BOOL CXvsOv1Doc::OnNewDocument()
{
if (!CDocument::OnNewDocument())
return FALSE;
 
for (int i=0; i
for (int j=0; j
m_grid[i][j]=0;
// TODO: add reinitialization code here
// (SDI documents will reuse this document)
 
m_bXsTurn=TRUE;
return TRUE;
}
 
Для внесения сведений о крестиках и ноликах в массив m_grid используются принадлежащие ему две public-функции AddX и AddO. Функция AddX присваивает соответствующему элементу массива 1, а функция AddO – 2.
Однако прежде чем выбранная клетка будет заполнена, необходимо, чтобы в классе view выполнялась проверка, пуста ли данная клетка. Для этого в классе document существует принадлежащая public-функция с именем GetSquare, которая считывает содержащиеся в клетке с заданными координатами данные. Если в функцию GetSquare передаются разрешенные номера строки и столбца, она передает 0, если указанная клетка пуста; 1, если в ней находится X; или 2, если в ней O. Если ее return-значение -1, значит, был указан недопустимый номер строки или столбца.
Для отслеживания очередности существует принадлежащая переменная m_bXsTurn; когда ход X, ее значение устанавливается равным TRUE, когда ход O — FALSE. Поскольку m_bXsTurn, как и m_grid, относится к данным программы, то она относится к классу document. Ее начальное значение TRUE будет задаваться в CXvsOv1Doc::OnNewDocument; если в document добавляется X, ей присваиваевается значение FALSE, а если O – TRUE.
Итак функции OnNewDocument, AddX, AddO и IsItXsTurn.выглядят следующим образом (о назначении выставления флажка изменений SetModifiedFlag() сказано ниже) :
 
void CXvsOv1Doc::AddX(int i, int j)
 
//Это — принадлежащая массиву m_grid public-функция, которая будет вносить в него
//сведения о крестиках и ноликах.
{if ((i >= 0) && (i = 0) && (j
m_grid[i][j]=1;                //Добавление X в массив
SetModifiedFlag ();         // Выставить флажок изменений
// в классе document
m_bXsTurn=FALSE;
// переменной m_bXsTurn будет присваиваться значение FALSE, если в массив
// m_grid вносится X.
//Далее следует O
 
}
 
void CXvsOv1Doc::AddO(int i, int j)
 
//Это — принадлежащая массиву m_grid public-функция, которая будет вносить в него
//сведения о крестиках и ноликах.
{
if ((i >= 0) && (i = 0) && (j
m_grid[i][j]=2;                //Добавление O в массив
 
SetModifiedFlag ();         // Выставить флажок изменений
// в классе document
m_bXsTurn=TRUE;
 
//переменной m_bXsTurn будет присваиваться значение TRUE, если в массив
//m_grid вносится O.
//Далее следует X
}
 
BYTE CXvsOv1Doc::GetSquare(int i, int j)
{if ((i >= 0) && (i = 0) && (j
return m_grid[i][j];
return (BYTE) -1; //если в функцию GetSquare передаются разрешенные номера строки и столбца,
//она передает 0, если указанная клетка пуста; 1, если в ней находится X; или 2, если в ней O.
 
//Если return-значение ф-ции GetSquare равно -1, значит,
//был указан недопустимый номер строки или столбца.
return m_bXsTurn;
 
}
 
BYTE CXvsOv1Doc::IsItXsTurn() //путем обращений к функции IsItXsTurn класса document,
//объект класса View может получить сведения о том, чей ход.
//Полученное от нее ненулевое значение подразумевает очередь за X; а 0 — следующий ход O.
 
{
return m_bXsTurn;
}
 
Таким образом, последнее на что стоит обратить внимание в рамках данного пункта является задача о возможности сохранения и загрузки начатых игр. Для ее решения необходимо внести изменения в функцию Serialize(), принадлежащую уже созданному классу document, и добавить к ней операторы пересылки рабочих данных в объект CArchive или из него. Далее показано как будет выглядеть функция Serialize() класса document после внесения изменений, предназначенных для передачи переменных CXvsOv1Doc::m_grid и C XvsOv1Doc::m_bXsTurn в архив и обратно. Значения, содержащиеся в массиве m_grid, пересылаются последовательно один за другим при выполнении вложенного цикла for; затем сразу же обрабатывается переменная m_bXsTurn. Не имеет принципиального значения, какие данные переправляются в первую очередь, надо только соблюдать порядок. Если в архив отправляется сначала m_bXsTurn, а затем m_grid, тогда чтение из архива следует производить в аналогичном порядке.
 
void CXvsOv1Doc::Serialize(CArchive& ar)
{
if (ar.IsStoring())
{
for (int i=0; i
for (int j=0; j
ar
ar
}
else
{
for (int i=0; i
for (int j=0; j
ar >> m_grid[i][j];
ar >> m_bXsTurn;
 
}
}
 
Чтобыисключить вероятность случайных потерь рабочих данных, корректно составленные программыдолжны предусматривать средства выдачи пользователю сообщений о необходимостисохранения еще не записанных данных, если программа получает команду завершитьработу. В программах архитектуры document/view за решение этой небольшой задачиотвечают средства MFC, но только при том условии, если имеется информация оналичии в рабочем документе еще не сохраненных данных.
Для тогочтобы оповестить MFC-механизм о подобном факте, следует обращаться к функции SetModifiedFlag()класса document, всякий раз когда в данные вносятся изменения. Она выставляетвнутри класса document некий флажок, который проверяется средствами MFC передзавершением работы программы или при закрытии текущего документа. Если этотфлажок выставлен, MFC выводит сообщение пользователю о присутствии еще несохраненных изменений и предложение сохранить документ до начала дальнейшейобработки. После записи изменений флажок автоматически возвращается в исходноесостояние, а класс document помечается как «чистый» (не имеющийизменений) до следующего обращения к SetModifiedFlag(). Вызов функции SetModifiedFlag()используется из функций AddX и AddO класса document.
4.        Инструкцияпо инсталляции
Данная программа написанас использованием статической библиотеки MFC, поэтому она будет работать и на компьютерах безустановленного Microsoft Visual C++. Инсталляции программа не требует, запуск игрыпроизводится файлом XvsOv1.exe расположенном в каталоге Debug, которыйнаходится в корневой папке программы.
Минимальные системныетребования:
-Windows XP Service Pack 1;
-ЦПУ с частотой не ниже 1ГГц;
-Видеоадаптер с 64 Mб памяти;
-32 Мб оперативнойпамяти;
-16 Мб свободногодискового пространства;
-мышь.
5.        Инструкцияпрограммисту
Данная программа можетбыть подвергнута доработке с целью упрощения исполняемых кодов.Усовершенствования должны коснуться в первую очередь функции VinControl() класса View. Здесь выполняется 56 циклов for. После выполнения одного из них хорошо было быпрервать проверки и вывести диалог с предложением начать новую игру. Кроме тогоможно попытаться уменьшить число циклов. Также можно ввести диалог по настройкецветов крестиков, ноликов и клеток игрового поля.
При тестированииошибочных ситуаций не выявлено.
6.Инструкция оператору
Правила игры подробноописаны в пункте 1., а также при выполнении команды меню Help -> About XvsOv1…(или по значку /> на панели инструментов) В случаевозникновения нештатных ситуаций необходимо вызвать Диспетчер задач Windows двойным нажатием комбинации клавиш Alt+Ctrl+Deleteи на вкладке приложения выбрать *-XvsOv1 и нажать кнопку «Снять задачу».
7. Инструкцияпо проверке и тестированию
Для проверки правильностиработы алгоритмов программы необходимо запустить XvxOv1.exe ивыстроить по горизонтали, вертикали или диагонали ряд из 4-х крестиков илиноликов. В случае корректной работы программа будет выводить сообщениясоответственно «Крестики выстроили ряд!» или «Нолики выстроилиряд!».
Затем надо выполнитькоманды меню File -> SaveAs… чтобы сохранить начатую игру, после File->New, чтобы начать новую игру, и затем File -> Open…, чтобы произвести загрузку сохраненной игры.
8. Вывод
Итак, несмотря на внешнююпростоту, программа представляет собой сложную систему взаимодействующих друг сдругом функций. Потребовалось немало сил и времени на ее написание. Кроме того,потребовалось привлечение большого объема дополнительной информации. И все жеможет быть усовершенствован сам код программы, а также добавлены новые функции.

Литература
1.        Холзнер, С. Visual C++6. Учебный курс. – СПб:. Питер, 2006. – 570 с:. ил.
2.        Давыдов, В.Г.Программирование и основы алгоритмизации: Учеб. пособие/В.Г. Давыдов. –М.:Высш. шк., 2003. -447 с.: ил.
3.        Интернет-ресурс www.firststeps.ru/


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.

Сейчас смотрят :

Реферат Финикия во II тысячелетии до н.э
Реферат Снабжение предприятия общественного питания сырьем и товарами
Реферат Рынок труда , определение потребности в оборотном капитале
Реферат Праворадикальные партии и движения Европы в 90-е годы
Реферат Современные боевые средства и их поражающие факторы
Реферат Управление природоохранной деятельностью на примере предприятия ОАО "Химпром" г. Волгограда
Реферат The Universe Essay Research Paper Student
Реферат Приоритеты политической деятельности государства
Реферат Сравнительная характеристика изнасилования и насильственных действий сексуального характера. Пра
Реферат Jewelry From Africa Essay Research Paper Most
Реферат «Блог учителя информатики» как средство создания образовательной среды для учителей, учащихся и родителей
Реферат Понятие концептуальной системы химии
Реферат Состояние и перспективы развития рынка продовольственных товаров. Основные направления совершенствования ассортимента пищевых продуктов. Классификация продовольственных товаров.
Реферат Акты ФС и законодательный процесс
Реферат Античный театр