СОДЕРЖАНИЕВведение
1. Обзор существующих аналогов
2. Информационнаямодель гипермедиа системы
3. Проектированиегипермедиа системы
4. Методы работы синформациейЗаключениеСписок литературы
ВведениеТермин гиперте́кст был введён Тедом Нельсоном в 1965году для обозначения «текста ветвящегося или выполняющего действия по запросу».Обычно гипертекст представляются набором текстов, содержащих узлы перехода отодного текста к какому-либо другому, позволяющие избирать читаемые сведения илипоследовательность чтения. Общеизвестным и при том ярко выраженным примеромгипертекста служат веб-страницы — документы HTML (язык разметки гипертекста),размещённые в Сети. В более широком понимании термина, гипертекстом являетсялюбая повесть, словарь или энциклопедия, где встречаются отсылки к другимчастям данного текста.В компьютерной терминологии, гипертекст — текст,сформированный с помощью языка разметки, потенциально содержащий в себе ссылки.
Мультимедиа — одновременноеиспользование различных форм представления информации и ее обработки в единомобъекте-контейнере. Например, в одном объекте-контейнере может содержатьсятекстовая, аудиальная, графическая и видео информация, а также, возможно,способ интерактивного взаимодействия с ней. Термин мультимедиа также, зачастую,используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительныеобъемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыминосителями такого типа были CD — compact disk). В таком случае терминмультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители ипредоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такиекак аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционнымспособам предоставления информации, таким как текст.
Гипермедиа — это гипертекст, в которыйвключены графика, звук, видео, текст и ссылки, для того чтобы создать основунелинейной среды информации. Гипермедиа соотносится с определением мультимедиа,которое используется, чтобы описать неинтеррактивные последовательные данныетакже как и гипермедиа.
1. Модель клиент-сервер — простая модель«узел-связь», которая используется например, в сети Интернет.
2. Ссылочная модель гипертекста Dexter
3. Модель абстрактной машины гипертекста
4. Амстердамская модель гипермедиа(Amsterdam Hypermedia Model)
В любом случае после выбораинформационной модели следует также избрать формат экспорта-импортагипертекста, который будет использоваться в системе.
Характеристики делят на две группы —функциональные и не функциональные.
Функциональные характеристики касаютсятого, что делает система:
1. Представление (Presentation)
2. Передвижение (Navigation)
3. Вопросительные средства (Querying)
4. Соответствие требованиям заказчика(Customizability)
5. Контекстуализация (Contextualization)
6. Защита (Security)
Не функциональные характеристикикасаются того, как работает система:
1. Законченность связи (Linkcompleteness)
2. Обоснованность контента (ContentValidity)
3. Последовательность (Consistency)
4. Организация концептов (Conceptorganization)
5. Общие принципы программной инженерии:эффективность, повторное использование, надежность, стойкость к ошибкам,мобильность, социальные аспекты (ограничение законодательства, социальныесоглашения, этика) эффективность стоимости.
Главной целью гипермедиа системыявляется обеспечение информацией клиенту о последних новостях, историейсоздания и проведении чемпионата Европы по футболу(Лиге Чемпионов).
1. Обзорсуществующих аналогов
В сетиинтернет можно найти большое количество гипермедиа систем похожих друг на другапо структуре, содержанию, реализации… Так же системы, предоставляющиеинформацию о проведении Лиги Чемпионов не являются исключениями.
1) Однимиз аналогов гипермедиа системы является система Uefa.com, ru.uefa.com.
“http://ru.uefa.com-официальный сайт европейского футбола, здесь можно найти практически всюинформацию о проведении соревнований, итогах игр, и последних новостях на 10самых распространенных языках мира. В данной системе очень большая база данных,хранящая всю информацию которая была когда-либо выложена на сайте.
Пожалуйединственным недостатком данной системы можно назвать излишнее подключениемедиафайлов, что не позволяет большинству пользователей, с ограниченнойскоростью доступа, свободно перемещаться в данной гипермедиа системе.
Красивыйдизайн, отсутствие навязчивой рекламы и богатый набор информации, делает даннуюсистему одной из самых популярных в сети интернет.
В Uefa.comиспользуетсяинформационная модель Dexter.
— Dexter-модельгипертекста(DHM) была разработана в Dexter Inn в Sunapee, N.H. в октябре 1988г.группой разработчиков гипермедиа, собравшихся вместе, чтобы придти к согласию по терминологии исемантике базовых концепций гипертекста. Их работа привела к определениюстандарта, посредством которого могли бы cравниваться будущие гипертекстовые системы.
— Основными сущностями DHM являются компоненты, которые формируются из атомов исвязей между ними.
— DHM использует 3-хслойную систему организации :
· Run-time слой: этот слой используется дляпредставления гипертекста, интерфейса пользователя и динамики;
· Слойхранения: этот слой является «базой данных», содержащей сети узлов исвязи;
· Слойвнутренних компонентов: этот слой описывает содержание и структуру внутрииндивидуальных узлов;
— Авторы DHM определили важные области, где требуется дальнейшая работа:
· расширение описания сложных структур;
· поддержкасовместных и разделяемых гипермедиа-структур;
· поддержкасредств реального времени, включающих видео и звук;
· управлениенеполными и «подвешенными» связями с потерянными пунктами назначения;
— Кроме того, было установлено, что требуется поддержка связей с несколькимипунктами назначения.
Функциональные характеристики касаютсятого, что делает система:
1. Представление (Presentation)
2. Передвижение (Navigation)
3. Вопросительные средства (Querying)
4. Управление документами (Documentmanagement)
5. Соответствие требованиям заказчика(Customizability)
6. Контекстуализация (Contextualization)
7. Защита (Security)
Не функциональные характеристикикасаются того, как работает система:
1. Законченность связи (Linkcompleteness)
2. Обоснованность контента (ContentValidity)
3. Последовательность (Consistency)
4. Организация концептов (Conceptorganization)
5. Общие принципы программной инженерии:эффективность, повторное использование, надежность, стойкость к ошибкам,мобильность, социальные аспекты (ограничение законодательства, социальныесоглашения, этика) эффективность стоимости.
2) Другим аналогомслужит система Soccer, которая находится по адресу www.soccer.ru Достоинством этойсистемы является использование всех возможностей: форум, работа с клиентом, БД.Большой архив материалов, и последних новостей в этой гипермедиа системе, неоставит ни одного ценителя футбола равнодушным.
Недостаткамиданной гипермедиа системы можно назвать неудобное с точки зрение пользователянавигационное меню, особенно это выражается при чтении новостей.Такженедостатком можно назвать нагроможденность системы, т.е. желание разработчикапоказать как можно больше всего на одной странице, что осложняет восприятиепользователем информации. Наличие рекламы ухудшает и без того не особо приятныйна вид дизайн .
Вданной системе используется амстердамская модель.
— Амстердамская модель является расширением Dexter-модели для управления ранееописанными задачами, в особенности теми, которые содержат компоненты реальноговремени.
— Ещебольше проблем, связанных со временем, добавляется в Dexter-модели по тойпричине, что это приближение не способно адекватно поддерживать сложныевременные отношения на высоком уровне.
— Приналичии информации, связанной со временем, компоненты должны синхронизироватьсяс теми, которые с ними пересекаются.
— Одной из концептуальных проблем, которые пытается обозначить амстердамскаямодель, является расширенное описание связей, фундаментальное длягипертекстовых систем, для гипермедиа, т.е. то, как размещаются связи в видео ив музыке/звуке.
2. Информационнаямодель гипермедиа системы
Внашей системе была использована информационная модель «клиент-сервер». Такаямодель позволяет обеспечить ответы сервера на любые запросы клиента. Благодаряэтой модели реализованы функции просмотра, поиска, авторизации и добавлениястатей
Главнымсвойством «клиент-серверной» технологии является разделения всех функцияприложения на некоторые группы:
1) Вводи отображение данных
2) Прикладныефункции характерные и необходимые для данной предметной области
3) Функцииуправления данными, причем как базами данных, так и различными файловымисистемами, а также хранение самих данных.
Главныйпризнак данной модели- возможность обеспечения доступа к просмотру иредактированию информации сразу множества пользователей в одно и тоже самоевремя.
Такженеобходимо учесть, что внесенные с одного компьютера изменения доступны длялюбого из компьютеров, подключенных к серверу.
Даннаяинформационная модель позволяет реализовать схему получения серверомклиентского запроса на получение информации, а также на публикацию новой приусловии, что пользователь авторизирован и имеет соответствующие права. В ответна запросы сервер генерирует страничку с результатом выполнения желаемогозапроса.
3. Проектированиегипермедиа системы
Главная цель системы – обеспечениеинформацией клиенту о последних новостях, историей создания и проведении чемпионатаЕвропы по футболу(Лиге Чемпионов).
Всистеме показана самая основная информация, которая касается Лиги Чемпионов:история создания чемпионата, проведение чемпионата 2008\2009, а также положениекоманд на данный момент.
/>
Как и принято, наш сайт начинается с главной страницы. Наглавной странице рассказывается о самом главном на наш взгляд, а именно: откудавообще произошел этот турнир когда и где был проведен впервые.
Здесь(как и в любом другом разделе) вы можете перейти винтересующуюся вас область через меню.
/>
Внашей системе реализована система поиска, притом есть возможность поиска как повсему тексту, так и только по заголовкам.
/>
Главнойособенностью системы является реализация фреймовой системы на языке HTML и картизображений, которые позволили обеспечить более гибкую систему построениягипермедиа.
/>
Такжев нашей системе предоставлена краткая информация о разработчиках:
/>
/>
Ещеодной особенностью гипермедиа системы является такая возможность, как связь садминистратором, где пользователь может высказать свое мнение о сайте, задатьвопросы или узнать что-либо по данной теме.
/>
Системанавигации в системе организованна очень просто со стороны клиента, на какой быстранице не находился пользователь, справа всегда будет присутствовать навигационноеменю. Данную возможность (механизм возврата) позволила осуществить системафреймов. Если требуется найти определённую статью, можно воспользоватьсяпоиском.
4. Методы работы синформацией
Приработе с информацией, соблюдены все правила для гипертекста. Это визуальноевыделение ключевых слов, использование подзаголовок при публикации статей. Настраницах сайта изложена главная информация касающиеся нашей темы, мыпостарались сделать нашу систему приятной на вид и легко воспринимаемой дляпользователя. Статьи при необходимости были дополнены изображениями.
Всяинформация, представленная на сайте, берётся с различных источников со всегомира. С истечением времени, информация обновляется либо дополняется новымистатьями, в свою очередь, старая – сохраняется в базе данных.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
При проектировании гипермедиа системы,была построена конкурентноспособная гипермедиа система, для созданиякоторой были проанализированы некоторые уже существующие аналоги, что позволилореализовать в нашей системе их положительные качества, но в то же самое времяучесть и предотвратить появление их минусов и недостатков.
Всистеме осуществлены методы работы с информацией. Реализованы методы работы спользователем .
При проведении анализа системы былавыбрана модель “клиент-сервер”, являющейся простой моделью при построениигипермедиа систем. Также разработана система навигации по узлам web-сайта.
Списоклитературы
1. ДэйвШи, Хольцшлаг. Философия CSS-дизайна.
2. СубботинМ.М. Новая информационная технология: создание и обработка гипертекста.
3. КречманД., Пушков А. Мультимедиа своими руками.
4. А.Б.Голубев, Д. Л. Кречман, Пушков А.И. Подготовка мультимедиа данных: Методическиеуказания.
5. ОванесбековЛ. Технология построения гипертекстов.
6. КлимовА. HTML в примерах.
7. ВладимирГородулин. HTML-справочник.