Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Гра "Змійка" - опис програми

Зміст
Анотація. 3
Завдання: 4
1.     Аналіз предметної області, постановка задачі 5
1.1.    Формулювання проблеми. 5
1.2.    Аналіз предметної області 6
1.3.    Постановка задачі 6
2.     Проект програми. 7
2.1.    Ієрархія об’єктів. 7
2.2.    Ієрархія наслідування. 9
2.3.    Діаграма станів гри. 10
2.4.    Специфікація. 11
2.5.    Кодування. 14
3.     Додаток. 15
3.1.     Тексти файлів проекту. 15
3.1.1. Файл GameSnake.java. 15
3.1.2. Файл GameFrame.java. 16
3.1.3. Файл GameField.java. 17
3.1.4. Файл InformPanel.java. 23
3.1.5. Файл Snake.java. 24
3.1.6. Файл SnakeElement.java. 26
3.1.7. Файл GameSquare.java. 27
3.1.8. Файл MenuString.java. 28
3.2.     Знімок вікна програми: 30
4.     Література. 31
Анотація
Гра «Змійка» — це гра, в якій уявназмійка рухається по ігровому полю оминаючи перепони і їй потрібно влучити вціль. Програма є нескладною і доступна для виконання на багатьох ЕОМ в різних операційнихсистемах з встановленою Virtual Java Machine. Вона розрахована на широке колокористувачів завдяки своїй простоті.
Завдання:
Провести аналіз, розробити проект,скласти опис і специфікацію, провести кодування програми-гри «Змійка»використовуючи методи об’єктно-орієнтованого програмування.

 1.       Аналіз предметної області, постановказадачі1.1.   Формулювання проблеми
Комп’ютерні ігри для людини – це нелише засіб розважитись. Вони допомагають розвинути людську реакцію, інтелект,знання в певних галузях і областях. Гра змійка – одна з таких ігор. Рівень, доякого дійде гравець, залежить лише від швидкості його реакції на поточніобставини гри, які динамічно змінюватимуться в сторону збільшення з кожнимновим раундом, що також сприятиме збільшенню реакції. Провівши частину вільногочасу за грою, можна отримати задоволення від набраних очок і пройдених рівнів.Якщо людина ніколи не працювала з комп’ютером, то гра допоможе набутимінімальних навиків з клавіатурою без необхідності розбиратись з складнимиправилами великих ігор та програм.
Правила гри такі:  на прямокутномуігровому полі створюється змійка, яка має декілька життів і складається зкількох частин. На полі також знаходяться клітки-перепони та ціль, в яку змійкамає влучити. Змійка починає рухатися в довільному напрямку на найнижчійшвидкості, яка відповідає першому рівню гри. Коли гравець натискатиме клавішікурсору, то напрям руху першої частини змійки – «голови»  змінюватиметьсявідповідно до натиснутої клавіші. Коли голова змійки вийде за межі ігровогополя чи влучить в одну з перепон, то в залежності від того, залишились чи ніжиття, в змійки або ж буде відняте одне життя, або ж гру буде припинено. Колиголова змійки «врізається» в ціль, то вона стане новою головою і рух змійкипродовжиться. Коли довжина змійки перевищує максимально можливу, то данийрівень буде пройдено і гра перейде на  наступний. В наступному рівні швидкістьруху збільшується.

 1.2.Аналізпредметної області
Гру «змійка» можна було б реалізуватив текстовому режимі, зображуючи всі об’єкти різними текстовими символами,наприклад, границі – підкреслюванням «_ і |», перепони хрестиками «Х», змійкупрямокутниками.
Але в іграх, що вже існують і подібнідо даної, використовуються побудови в графічному режимі, хоч і максимальнопрості. Проте поряд з простотою в них застосовуються анімації для зображенняруху, наприклад у грі в танки, ці танки рухаються по екрану, імітуючи рухсправжнього танку.
У грі для створення інтерфейсукористувача  — виводу вікна гри, ігрових меню та кнопок, можна використатистандартні засоби мови JAVA — компоненти бібліотек AWT (застаріла) чи Swing(більш нова, що є частиною API – Java Foundation Classes), і тому їївикористання цієї бібліотеки дає більше можливостей для графічного оформленнягри – побудова найпростіших геометричних фігур, розфарбовування областей екранута інше.
 1.3.Постановказадачі
Розробити проект гри, з допомогоюякий можна програмно реалізувати, провівши кодування на об’єктно-орієнтованіймові програмування, скласти специфікацію.

 2.     Проект програми2.1.  Ієрархіяоб’єктів
На основі того, що необхідно розробити гру змійка, можнавиділити головний об’єкт ієрархії – «Гра Змійка». Вона складається з «ігровогополя» та «меню».
Об’єкти-пункти меню: «Гра» з вкладеними підпунктами «новагра» — розпочинає нову гру, «пауза»  — тимчасово припиняє гру, «зупинити гру» — зупиняє поточну гру, «вихід» — дозволяє вийти з програми. Підменю  «швидкістьгри» з меню «Настроювання» дозволяє змінити швидкість руху змійки.
Об’єкт «ігрове поле» складається з об’єктів «ціль»,«змійка», «перепона», «межі», «поле інформації» та «повідомлення». «Ціль» цеклітка на ігровому полі, у яку має влучити змійка. «Змійка» складається з«частин» і згідно описаних вище правил рухається по ігровому полі. «Перепони» — це клітки на ігровому полі, які змійка має оминати. «Межі» ігрового полявстановлюють границі, за які змійка не може вийти. Влучання змійки в перепоничи вихід за ігрове поле зменшують її кількість гравців.
«Поле інформації» інформуватиме гравця про стан гри:«Повідомлення» -  якій будуть видаватися різноманітні текстові повідомлення проподії в грі та вказівки гравцю (наприклад, повідомлення про те, що грузакінчено, про перехід в наступний тур або виграш у грі). «Індикатор життів» — об’єкт, який показуватиме про кількість життів змійки. «Індикатор рівня» будепоказувати номер рівня, на якому знаходиться гра. «Індикатор довжини»відображатиме довжину змійки, щоб гравець орієнтувався, скільки цілей поцілено– згідно вказаних правил для переходу на наступний рівень, потрібно поцілити впевну кількість цілей.
/>/>
Рисунок 1 – ієрархія об’єктів гри Змійка
 
2.2.   Ієрархія наслідування
/>
Рисунок 2 – Ієрархія класів

 2.3.   Діаграма станів гри
/>/>
Рисунок 3  — Діаграма станів гри
2.4.   Специфікація
Клас public class Game – головний класпроекту необхідний для запуску гри
     Метод public static void main(String[] args)– з нього починається виконання програми
Клас public class GameFrame     реалізуєвікно для відображення ігрового поля та даних гри
Метод public GameFrame() – конструктор вікнагри в якому встановлюються його параметри.
     Метод public void newGame() — методзапускає новий сеанс гри
     Метод public void pauseGame() — методстворює паузу
     Метод public void stopGame() — методзупиняє гру
Клас public class GameField – ігровеполе
   Змінні:
    Snake snake — змійк
    GameFrame frame – змінна длядоступу до вікна гри
    InformPanel informPanel –інформаційна панель
    protected boolean   isGameRun = істина,якщо йде гра
    protected boolean    isGamePause – істинапід час паузи
    int gameSpeed – швидкістьгри
    protected int colObstacles — Кількістьперепон
    protected int delay  — Затримкапри русі змійки
    final int w = 35,     h = 25 – розміри ігровогополя
    protected GameSquare square[][] –ігрові клітки
    boolean keyBlocked – істина,коли заблокована клавіатура
Методи
    public GameField(GameFrame owner) — конструктор
    public void setDefault() –встановлення в початковий стан
    public void clearSquares()-відмічення всіх кліток вільними
    protected void createSnake() –створення змійки
    protected void createBorders() –Створює межі поля
    protected void createObstacles(int col) – створюєcol перепон на ігровому полі
    protected void createTarget() — створеннямішені для змійки
    public void paintComponent(Graphics g) –малювання компонентів поля
    public void run () – обробкаподій гри
    public void cheeckWin() – перевіркаперемоги в грі
    public void processCrash() –перевірка влучання в перепону
    public void newGame() – Запускнової гри
    public void pauseGame() –пауза в грі
    public void stopGame( ) – зупинкагри
    public void setGameSpeed(int s) –задання швидкості гри
 
Клас public class InformPanel
  Змінні:   
    protected int lives, len, speed, obstacles– кількість життів, довжина змійки, швидкість змійки, кількість перепон;
  Методи
    public InformPanel(final GameField field) — Конструктор
    public void updateInfo(int lives, int len,int speed, int obstacles) Зміна поточних даних новими
    public void paintComponent(Graphics g) –малювання панелі
Клас class Snake — змійка
  Змінні:   
    int colElements – кількість елементів
    final int maxLen – максимально можливадовжина
    SnakeElement elem[] – масив частин змійки
   
    int xNextSpeed, yNextSpeed –напрям руху на наступному кроці
    final int startLives – початковакількість життів
    private static int lives – зберігаєкількість життів змійки
  Методи
    public Snake(int c, int xPos, int yPos) –створення змійки довжини с з заданими координатами
    public void increment(SnakeElement lastElem)додавання до змійки нового елемента
    public boolean isMaxLong() — перевірка досягнення змійкою максимальної довжини
    public boolean isKilled() –перевірка, чи «жива» змійка
    public void    decrementLive() –забирає життя в змійки
Клас class SnakeElement – елемент змійки
  Змінні:   
    int xSpeed –швидкість елемента змійки по горизонталі
    int ySpeed — швидкість елемента змійки повертикалі
    int xPos — позиція елемента змійки погоризонталі
    int yPos — позиціяелемента змійки по вертикалі
    public SnakeElement(int xPos, int yPos)  — конструктор задає координати елемента
    public void move() – рухає елемент
    public void setSpeed(int x, int y) –встановлення швидкості елемента
Клас class GameSquare – клітка ігрового поля
  Змінні:   
    int w, h — розміри
    boolean used — використання
    boolean isBorder — перепона
   
  Методи
    public void setSize(int w, int h) — встановлюєрозміри
    public void setBorder(boolean b) – робитьклітинку перепоною
    public void setUsed(boolean b) – робитьклітинкою зайнятою/незайнятою
    public void paintComponent(Graphics g)  — малювання клітинки
Клас public class MenuString – строка меню
  Змінні:    — пункти меню і підменю
    JMenu Game;     JMenuItem     mi_NewGame,    mi_PauseGame,
                                mi_StopGame,   mi_ExitGame;
    JMenu Options, Speed;    JMenuItem    mi_S1,     mi_S2,     mi_S3;
    JMenu Help;     JMenuItem mi_About;
2.5.      Кодування
Кодування проведено згідновикладеного проекту на об’єктно орієнтованій мові Java.
Мова Java є об’єктно-орієнтовнованою дозволяє реалізувати запроектовані класи, їх взаємодію та сприяє написаннюнадійних програм і спрощує їх реалізацію. Існує багато інших мов підтримуючихООП технологію програмування. Це такі мови програмування, як  С++, ObjectPascal, Python та ін. Мова  Java завдяки широким можливостям та бібліотекамкласів має велику гнучкість і забезпечує можливість реалізації дуже великихпроектів за мінімальний час,
Тому для даної роботи було обраномову Java, як найбільш ефективну та багато платформну.2.6.      Висновок
Враховуючи аналіз предметної областіі проект програми, можливо зробити висновок, що розроблена гра „Змійка”розрахована на широке коло користувачів завдяки своїй простоті. Модель програмидозволяє легко та зручно її модернізувати: додати нові команди; зробитисприйнятливий для користувача інтерфейс.

 3.       Додаток3.1.   Тексти файлів проекту3.1.1.ФайлGameSnake.java
publicclass GameSnake {
   
   public static void main(String[] args) {
       GameFrame window = new GameFrame();
   }
}

 3.1.2. Файл GameFrame.java
importjavax.swing.*;
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
publicclass GameFrame extends JFrame{
   
   GameField field;
   MenuString menu;
   boolean running = false;
       
   public GameFrame() {
       setDefaultLookAndFeelDecorated(true);
       setSize(400, 300);
       setTitle(«Гра Змійка»);
       
       menu  = new MenuString(this);
       field = new GameField(this);
       getContentPane().add(field);
       setJMenuBar(menu);
       addWindowListener(new WindowAdapter() {
           public void windowClosing(WindowEvent e) {
               dispose();
               System.exit(0);
           }
       });
       addKeyListener(field);
       setVisible(true);
   }
   
   public void newGame(){
       field.newGame();
   }     
   public void pauseGame(){
       field.pauseGame();
   }
   
   public void stopGame(){
       field.stopGame();
   }
}

 3.1.3. Файл GameField.java
importjava.awt.*;
importjavax.swing.*;
importjava.util.*;
importjava.awt.event.*;
publicclass GameField  extends JPanel
                       implements Runnable, KeyListener{
   Snake snake;
   GameFrame frame;
   SnakeElement targetElem;
   InformPanel informPanel;
   protected boolean   isGameRun;
   protected boolean    isGamePause = false;
   int gameSpeed = 2;
   protected int colObstacles = 12;//Кількість перепон
   protected int delay;//Затримка при русі змійки
   final int w = 35,     h = 25;
   protected Thread th;
   protected GameSquare square[][];
   boolean keyBlocked = false;
   boolean crash = false;
   boolean target = false;
   
   public GameField(GameFrame owner) {
       super();
       frame = owner;
       this.setLayout(null);
       Random rnd = new Random();
       square = new GameSquare[w][h];
       for(int x = 0; x
           for(int y = 0; y
               square[x][y] = new GameSquare();
               add(square[x][y]);
           }
       }
       informPanel = new InformPanel(this);
       frame.getContentPane().add(informPanel, BorderLayout.EAST);
       clearSquares();
       createSnake();
       createBorders();
       start();
   }
   public void setDefault(){
       clearSquares();
       createSnake();
       createBorders();
      
        createObstacles(colObstacles);
       createTarget();
       informPanel.updateInfo(snake.getLives(), snake.colElements,
                               gameSpeed, colObstacles);
   }
   
   public void clearSquares(){
       for(int x = 0; x
           for(int y = 0; y
               square[x][y].setBorder(false);
               square[x][y].setUsed(false);
           }
       }
   }
   
   protected void createSnake(){
       snake = new Snake(5, w/2, h-2);
       for (int i = 0; i
           square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].setUsed(true);
           square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].setBorder(true);
           square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].n = i;
       }
   }
   
   protected void createBorders(){
       for (int i = 0; i
           square[i][0].setBorder(true);
           square[i][h-1].setBorder(true);
       }
       for (int i = 0; i
           square[0]  [i].setBorder(true);
           square[w-1][i].setBorder(true);
       }
   }
   
   protected void createObstacles(int col){//створює n ререпон на ігровому полі
       Random rnd = new Random();
       int x, y;
       for (int i = 0; i
           do{
               x = Math.abs(rnd.nextInt(w));
               y = Math.abs(rnd.nextInt(h));
           }    while (square[x][y].isBorder);
           square[x][y].setBorder(true);
       }
   }
   
   protected void createTarget(){//Мішень для змійки
       Random rnd = new Random();
       int x, y;
       
targetElem= new SnakeElement(0, 0);
       do{
           x = Math.abs(rnd.nextInt(w));
           y = Math.abs(rnd.nextInt(h));
       }    while (square[x][y].isBorder);
       targetElem.setSpeed(0, 0);
       targetElem.xPos = x;    targetElem.yPos = y;
       square[x][y].setUsed(true);
   }
   
   public void paintComponent(Graphics g){
       super.paintComponent(g);
       int squareW = (getWidth())/w;
       int squareH = (getHeight())/h;
       for(int x = 0; x
           for(int y = 0; y
               square[x][y].setSize(squareW, squareH);
               square[x][y].setLocation(x*squareW, y*squareH);
           }
       }
       g.setColor(Color.BLUE);
       g.setFont( new Font(«1», Font.BOLD, 20) );
       if ( !isGameRun ){
           g.drawString(«Розпочніть нову гру», 40, 100);
       } else {
           if (isGamePause){
               g.drawString(«ПАУЗА», 100, 100);
           }
       }
   }
   
   public void run (){
       while (true){
           if (isGameRun && !isGamePause){
               keyBlocked = true;
               int n = snake.colElements-1;
               SnakeElement lastElem = new SnakeElement(snake.elem[n].xPos,snake.elem[n].yPos);
               lastElem.setSpeed(snake.elem[n].xSpeed, snake.elem[n].ySpeed);
               square[lastElem.xPos][lastElem.yPos].setUsed(false);
               square[lastElem.xPos][lastElem.yPos].setBorder(false);
               snake.move();
               crash = square[snake.elem[0].xPos][snake.elem[0].yPos].isBorder;
               target = !crash &&
                        square[snake.elem[0].xPos][snake.elem[0].yPos].used;
               if (target){
                   snake.increment(lastElem);   
                   createTarget();
                
                cheeckWin();
               }
               keyBlocked = false;
               for (int i = 0; i
                   square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].setUsed(true);
                   square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].setBorder(true);
                   square[snake.elem[i].xPos][snake.elem[i].yPos].n = i;
               }
               if (crash) {    processCrash();        }
               repaint();           
               informPanel.updateInfo(snake.getLives(), snake.colElements,
                                           gameSpeed, colObstacles);           
               informPanel.repaint();
               try    {    Thread.sleep (delay);        }
               catch (    InterruptedException ex){    }
           }   
       }
   }
   
   public void cheeckWin(){
       if (snake.isMaxLong())    {
           JOptionPane.showMessageDialog(frame,
                   «Ви перемогли!\nНа швидкості „+gameSpeed, “Ігроваінформація»,
                   JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
           stopGame();
           try    {    Thread.sleep (delay*2);        }
           catch (    InterruptedException ex){    }
           setDefault();
       }
   }
   public void processCrash(){
       snake.decrementLive();
       if (snake.isKilled())    {
           JOptionPane.showMessageDialog(frame,
                   «Гру завершено!»,    "Ігрова інформація",
                   JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
           stopGame();
       }
       try    {    Thread.sleep (delay*2);        }
       catch (    InterruptedException ex){    }
       setDefault();       
   }
   
   public void newGame(){
       if (isGameRun) stopGame();
       setDefault();
       snake.resetLives();
       isGameRun = true;
       isGamePause = false; 
   }
   
   public void pauseGame(){
       isGamePause = !isGamePause;
       if (isGamePause){
           keyBlocked = true;
           repaint();
       }    else{
           keyBlocked = false;
       }
   }
   
   public void stopGame( ){
       isGameRun = false;
       repaint();
   }
   public void setGameSpeed(int s){
       gameSpeed = s;
          switch (gameSpeed){
           case 1:    delay = 400;    break;
           case 2:    delay = 200;    break;
           case 3:    delay = 100;    break;
       }
       informPanel.updateInfo(snake.getLives(), snake.colElements,
                               gameSpeed, colObstacles);
   }
   public void start(){
       isGameRun = false;
       setGameSpeed(2);
       th = new Thread(this);
       th.start();
   }
   
   public void stop(){}
   
   public void keyPressed (KeyEvent e){
       switch (e.getKeyCode()) { // Яку клавішу натиснули.
              case KeyEvent.VK_LEFT       :
                  if (!snake.elem[0].isMovingRight() && !keyBlocked){
                   snake.setMoveLeft();
                   keyBlocked = true;
               }
               break;
                 case KeyEvent.VK_RIGHT      :
                  if (!snake.elem[0].isMovingLeft() && !keyBlocked){
                   snake.setMoveRight();
                   keyBlocked = true;
               }
               break;
              case KeyEvent.VK_UP        :
                  if (!snake.elem[0].isMovingDown() && !keyBlocked){
                   snake.setMoveUp();
                   keyBlocked = true;
               }
               break;
              case KeyEvent.VK_DOWN      :
                  if (!snake.elem[0].isMovingUp() && !keyBlocked){
                   snake.setMoveDown();
                   keyBlocked = true;
               }
               break;
           case KeyEvent.VK_SPACE      :
               newGame();
               break;
           case KeyEvent.VK_P              :
               pauseGame();
               break;
       }
   }
   public void keyTyped(KeyEvent e){}
   public void keyReleased(KeyEvent e){}   
}

 3.1.4. Файл InformPanel.java
 
importjavax.swing.*;
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
publicclass InformPanel extends JPanel{
   
   JLabel label;
   boolean rn = true;
   protected int lives, len, speed, obstacles;
   public InformPanel(final GameField field) {
       label = new JLabel("Інформація гри");
       add(label);
       setDefault();
   }
   
   public void setDefault(){
       updateInfo(0, 0, 0, 0);
   }
   
   public void updateInfo(int lives, int len, int speed, int obstacles){
       this.lives         = lives;
       this.len        = len;
       this.speed         = speed;
       this.obstacles     = obstacles;
       repaint();
   }   
   
   public void paintComponent(Graphics g){
       int h = 100;
       super.paintComponent(g);
       g.drawString("    Життя: " + lives,     1, h += 30);
       g.drawString(«Елементів: » + len,         1, h += 30);
       g.drawString(«Швидкість: » + speed,     1, h += 30);
       g.drawString(" Перепони: " + obstacles, 1, h += 30);
   }   
}

 3.1.5. Файл Snake.java
classSnake {
   int colElements;
   final int maxLen = 16;
   SnakeElement elem[];
   
   int xNextSpeed, yNextSpeed;
   final int startLives = 3;
   private static int lives;
   
   public Snake(int c, int xPos, int yPos){
       colElements = c;
       elem = new SnakeElement[colElements];
       for (int i = 0; i
           elem[i] = new SnakeElement(xPos-i,yPos);
           elem[i].setMoveRight();
       }
       setMoveRight();
   }
   
   public void resetLives(){
       lives = startLives;
   }
   
   public void increment(SnakeElement lastElem)    {
       SnakeElement temp[];
       temp = new SnakeElement[colElements];
       for (int i = 0; i
           temp[i] = new SnakeElement(0,0);
           temp[i] = elem[i];
       }
       colElements++;
       elem = new SnakeElement[colElements];
       for (int i = 0; i
           elem[i] = new SnakeElement(0,0);
           elem[i] = temp[i];
       }
       elem[colElements-1] = new SnakeElement(0,0);
       elem[colElements-1] = lastElem;
        elem[colElements-1].xSpeed= lastElem.xSpeed;
       elem[colElements-1].ySpeed = lastElem.ySpeed;
   }
   
       
        publicvoid move(){
       for (int i = colElements-1; i>0; i--){
           elem[i].setSpeed(elem[i-1].xSpeed, elem[i-1].ySpeed);
           elem[i].move();
       }
       elem[0].xSpeed = xNextSpeed;
       elem[0].ySpeed = yNextSpeed;
       elem[0].move();
   }
   
   public void setMoveUp(){
       xNextSpeed =  0;    yNextSpeed = -1;
   };
   
   public void setMoveDown(){
       xNextSpeed =  0;    yNextSpeed = 1;
   };
   
   public void setMoveLeft(){
       xNextSpeed = -1;    yNextSpeed = 0;
   };
   
   public void setMoveRight(){
       xNextSpeed =  1;    yNextSpeed = 0;
   };
   
   public boolean isMaxLong(){return (colElements == maxLen);}
   
   public boolean isKilled(){return (lives
   
   public void    decrementLive(){lives -=1;}
   
   public int getLives(){    return lives;}
}
3.1.6. Файл SnakeElement.java
classSnakeElement {
    intxSpeed=1;
    intySpeed=1;
   
    intxPos=1;
    intyPos=1;
   
    publicSnakeElement(int xPos, int yPos){
       this.xPos = xPos;
       this.yPos = yPos;
    }
   
    publicvoid move(){
       xPos += xSpeed;
       yPos += ySpeed;
    }
   
    publicvoid setSpeed(int x, int y){
       xSpeed = x;
       ySpeed = y;
    }
   
    publicvoid setMoveUp()      {    xSpeed =  0;    ySpeed = -1;}
    publicvoid setMoveDown() {    xSpeed =  0;    ySpeed =  1;}
    publicvoid setMoveLeft() {    xSpeed = -1;    ySpeed =  0;}
    publicvoid setMoveRight(){    xSpeed =  1;    ySpeed =  0;}
   
    publicboolean isMovingUp()  {    return ySpeed == -1;}   
    publicboolean isMovingDown(){    return ySpeed ==  1;}
    publicboolean isMovingLeft(){    return xSpeed == -1;}
    publicboolean isMovingRight(){    return xSpeed ==  1;}
}

 3.1.7. Файл GameSquare.java
importjava.awt.*;
importjavax.swing.*;
classGameSquare extends JPanel{
   
    int w,h;
    booleanused = false;
    booleanisBorder = false;
    int n;
   
    publicvoid setSize(int w, int h){
       super.setSize(w, h);
       this.w = w;
       this.h = h;
    }
   
    publicvoid setBorder(boolean b){isBorder = b;}
   
    publicvoid setUsed(boolean b){used = b;}   
   
    publicvoid paintComponent(Graphics g){       
        if(isBorder && !used){
           g.setColor(Color.ORANGE);    g.fillRect(0,0,w-1,h-1);
            g.setColor(Color.RED);       g.drawRect(0,0,w-1,h-1);
       }       
        if(used) {
           g.setColor(Color.BLUE);        g.fillOval(-1, -1, w+2, h+2);
        }
    }
}

 3.1.8. Файл MenuString.java
 
importjavax.swing.*;
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
publicclass MenuString extends JMenuBar {
   JMenu Game;     JMenuItem     mi_NewGame,     mi_PauseGame,
                               mi_StopGame,    mi_ExitGame;
   JMenu Options, Speed;    JMenuItem     mi_S1,     mi_S2,     mi_S3;
   JMenu Help;     JMenuItem mi_About;
   public MenuString(final GameFrame owner) {
       super();
       Game = new JMenu(«Гра»);
       mi_NewGame = new JMenuItem(«Нова гра»);
       mi_NewGame.addActionListener(new ActionListener() {
           public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               owner.newGame();
           }
       });
       mi_PauseGame = new JMenuItem(«Пауза»);
       mi_PauseGame.addActionListener(new ActionListener() {
           public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               owner.pauseGame();
           }
       }); 
       mi_StopGame = new JMenuItem(«Зупинити гру»);
       mi_StopGame.addActionListener(new ActionListener() {
           public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               owner.stopGame();
           }
       });        
       mi_ExitGame = new JMenuItem(«Вихiд»);
       mi_ExitGame.addActionListener(new ActionListener() {
           public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               //Вихід з гри
               System.exit(0);
           }
       });
      
        Game.add(mi_NewGame);   Game.add(mi_PauseGame);
       Game.add(mi_StopGame);     Game.add(mi_ExitGame);
       add(Game);     
       Options = new JMenu(«Настроювання»);
       Speed = new JMenu(«Швидкість гри»);
       Options.add(Speed);
       mi_S1 = new JMenuItem(«Новичок»);
       mi_S1.addActionListener(new ActionListener() {
           public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               owner.field.setGameSpeed(1);
           }  });
       mi_S2 = new JMenuItem(«Середня»);
       mi_S2.addActionListener(new ActionListener() {
           public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               owner.field.setGameSpeed(2);
           }
       }); 
       mi_S3 = new JMenuItem(«Професіонал»);
       mi_S3.addActionListener(new ActionListener() {
            publicvoid actionPerformed(ActionEvent e) {
               owner.field.setGameSpeed(3);
           }
       });        
       Speed.add(mi_S1);    Speed.add(mi_S2);    Speed.add(mi_S3);
       add(Options);            
       
       Help = new JMenu(«Допомога»);
       mi_About = new JMenuItem(«Про гру»);
       mi_About.addActionListener(new ActionListener() {
           public void actionPerformed(ActionEvent e) {
               //Інформаційне вікно
               JOptionPane.showMessageDialog(owner,
                   «Гра Змійка\nАвтор: Гребенюк Віктор\n2005 рік»,
                   «Про гру»,
                   JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
           }
       });
       Help.add(mi_About);
       add(Help);
   }
}
3.2.    Знімок вікна програми:
 
/>
4.       Література
4.1.    JAVA — Издательство Питер.Секреты программирования для Internet на Java
4.2.    Картузов А.В. Язык JAVA


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.

Сейчас смотрят :