Реферат по предмету "Информатика"


Электронный справочник по изучению Visual Basic

--PAGE_BREAK--·        гипертекстовая система – позволяет студентам осуществлять нелинейный доступ к информации учебника, перемещаться по материалу не последовательно от начала к концу, а избирательно, ориентируясь на свои потребности;
·        система навигации – ее целью является осуществление перемещения пользователей по учебнику как по обычной книге: листать страницы вперед или назад, обращаться к оглавлению или к практическим заданиям, наконец, завершить обучение.
Реализация вышеописанных блоков и систем учебника велась с применением текстовых, анимационных и звуковых форматов. К сожалению, из-за технических сложностей пришлось отказаться от вставок видеоизображения в учебнике, но с другой стороны это позволило полнее использовать возможности звукового и музыкального сопровождения, анимации, к тому же уберегло проект от разрастания на сотни мегабайт. Блок теоретического материала представлен в классическом текстовом формате, как наиболее привычном и оптимальном для учебников подобного рода. Блок регистрации, помощь, введение в учебник и некоторые другие элементы имеют помимо текстовой визуализации и звуковое сопровождение. Элементы меню и оглавления реализованы с применением анимации, что повышает эстетический уровень учебника и улучшает его внешний вид. Использование перечисленных методов в подаче информации служит для расширения сферы воздействия компьютера на органы чувств человека с целью более глубокого запоминания и закрепления полученной информации.
V этап: реализация курса – на этом этапе происходит выбор технико-программных платформ и непосредственно программирование с помощью выбранной авторской системы или системы программирования.
Аппаратной платформой для реализации проекта электронного учебника была выбрана база IBM–совместимых компьютеров. В пользу этого выбора сыграло: во-первых, преобладание в образовательных учреждениях именно этой аппаратной платформы, IBM–совместимые компьютеры сегодня составляют до 80% всего парка компьютеров, во-вторых, долгосрочные планы Министерства образования РФ по компьютеризации учебных заведений предполагают дальнейшее широкомасштабное внедрение этой аппаратной платформы, в-третьих, это является следствием двух первых пунктов, разработка электронного учебника для IBM–совместимых компьютеров позволит охватить максимальное число потенциальных пользователей, и в-четвертых для этих компьютеров существует огромная библиотека всевозможных инструментальных средств, включая авторские системы и системы программирования, которой не может похвалиться ни одна другая платформа – все эти обстоятельства определили выбор аппаратной платформы в пользу IBM–совместимых компьютеров.
Не менее важным мне видится и выбор программных средств реализации компьютерного учебника – от выбора той или иной авторской системы зависят не только внешний вид учебника, его эстетический уровень, но и его функциональность, способность поддерживать различные форматы данных, соответствие стандартам мультимедиа — зависит, будет ли он привязан к авторской системе, в которой разрабатывался или сможет работать на любом компьютере, в независимости от установленного на нем программного обеспечения.
Мною был проведен сравнительный анализ нескольких наиболее широко распространенных и часто используемых электронных справочников. К ним относятся «VBHELP» — справочник по Visual Basic 5.0, «Vbfunction», «Справочник по WIN 32 API»,  «Справочник по функциям Windows API». Целью проведения этого анализа являлось выявление достоинств и недостатков предложенных к рассмотрению справочников. По результатам анализа необходимо было выбрать систему, наиболее полно отвечающую требованиям, предъявляемым при создании электронных учебников.
VI этап: опробование и тестирование – на этом этапе начинается испытание разработанного приложения, проводится серия тестов с целью выявить ошибки программирования. Проект еще далек от завершения, но «экспериментальный» образец уже готов. После ряда проверок на аппаратную совместимость команда контроля за качеством выносит свое заключение и предлагает перечень недочетов замеченных в ходе испытаний, которые предстоит исправить разработчикам. И так повторяется несколько раз, пока не получится окончательная версия продукта, лишенная, в большей или меньшей степени, недочетов и ошибок.
Все это в большой степени применимо и к предлагаемому электронному учебнику. В процессе его создания приходилось не раз вносить изменения и дополнения как в сам код программы, так и в оформление меню и интерфейса. Процесс этот довольно продолжителен и не может считаться оконченным даже сейчас, потому что создание полноценной системы происходит в течение нескольких итерационных модификаций и адаптаций. Но в целом продукт можно считать готовым к практическому использованию в процессе обучения.
VII этап: эксплуатация и внедрение – на этом этапе происходит внедрение полностью законченной компьютерной системы обучения в образовательные учреждения. Разрабатывается план занятий с использованием этой системы и начинается ее эксплуатация.
Очень полезным и целесообразным видеться применение справочника для проведения практических тестов и зачетов, а также подготовке к экзаменам – его блок контрольных вопросов и практических заданий как нельзя лучше подходит для этой цели.
Помимо своего прямого назначения компьютерный учебник может оказаться полезным при изучении основ программирования под Windows, изучении авторских систем программирования, в виде наглядного примера при построении собственных обучающих систем.
Учет учебного плана университета, его практическая направленность и довольно широкие возможности делают предлагаемый электронный учебник полезным и своевременным для использования в нашем университете при обучении математике.

3.1.2. Принципы изложения материала
Принципы изложения учебного материала в условиях компьютерного обучения приобретает все большее значение, по мере того как возрастают возможности компьютера в предъявлении и интерпретации разных типов разнообразной информации, и углубляется понимание наиболее рационального использования мультимедийного предъявления информации. Современный компьютер обладает большими возможностями в применении разнообразных типов информации. Это и текст, и чертежи, и графика, и анимация, и видео изображения, и звук, и музыкальное сопровождение. Эффективное использование различных типов предъявления информации с учетом психологических особенностей ее переработки позволяет значительно повысить эффективность учебного процесса.
Нередки примеры, когда разработчики обучающих программ механически переносят способ расположения текста на экран монитора, пренебрегают закономерностями психологии восприятия текста и рисунка, задавая темп изменения изображения, не учитывают, что разные учащиеся имеют неодинаковую смысловую скорость и требуют для переработки информации различные временные интервалы.
В связи с этим, следует предоставить учащимся возможность самим выбирать темп смены изображения, при этом учащийся должен иметь возможность в любое время повторно вывести на экран любую необходимую ему информацию.
При построении интерфейса обучающей системы необходимо учитывать достижения теории дизайна. Это, прежде всего, касается таких основных принципов теории живописи, как пропорция, порядок, акцент, единство и равновесие.
Принцип пропорции касается соотношения между размерами объектов и их размещением в пространстве. Организуя данные на экране дисплея, необходимо стремиться к тому, чтобы логически связанные данные были явно сгруппированы и отделены от других категорий данных. Функциональные зоны на дисплее должны разделяться с помощью пробелов и других средств: разные типы строк, ширина, уровень яркости, геометрическая форма, цвет. Для сокращения времени поиска табличные данные должны разделяться на блоки. Необходимо учитывать, что плоскость теплых цветов обычно кажется больше, чем холодных. Разбиение на блоки, использование пробелов, табуляции, ограничителей, а также варьирование яркости цвета групп данных – важнейшие средства упорядочения графической информации.
При размещении данных необходимо помнить о правиле «золотого сечения», в соответствии с которым объекты, которые привлекают внимание, лучше размещать в разных третях изображения, а не группировать в центре.
Порядок означает такую организацию объектов на экране дисплея, которая учитывает движение глаза. Установлено, что глаз, привычный к чтению, начинает движение обычно от левого верхнего угла и движется взад-вперед по экрану к правому нижнему. Поэтому начальная точка восприятия должна находиться в левом верхнем углу экрана, а списки для быстрого просмотра должны быть подогнаны к левому полю и выровнены вертикально.
Для облегчения восприятия разные классы информации должны специально кодироваться. Так, связанные, но разнесенные по экрану данные должны кодироваться одним цветом. Цвет можно использовать и для выделения заголовков, новых данных или данных, на которые следует немедленно обратить внимание. В целом организация данных на экране должна облегчать нахождение подобий, различий, тенденций и соотношений.
Акцент – это принцип выделения наиболее важного объекта, который должен быть воспринят в первую очередь. При соблюдении этого принципа взгляд учащегося привлекается к зоне акцента. Для создания такого акцента можно использовать разнообразные средства: размещение важных сообщений в центре поля, отделение их от остальной информации свободным пространством, применение яркого цвета. Следует избегать излишних украшений, злоупотреблений цветом, избыточного кодирования и большого объема вводимой информации. Рекомендуется, например, использовать не более 90 % площади экрана.
Подсказки необходимо специально выделять с помощью цвета. Для них желательно отвести определенную зону экрана.
Необходимо выделять критическую информацию, необычные данные, элементы, требующие изменения, сообщения высокого приоритета, ошибки ввода, предупреждения о последствиях команды и т.п. Для того чтобы привлечь внимание учащихся к основному объекту, целесообразно использовать цветовое пятно: самым ярким цветом изображается основной объект, остальные его части – дополнительным. Если цветовая гамма строится без учета психологии восприятия рисунка, это затрудняет выделение главного, приводит к утомлению зрения.
Нужно учитывать, что светлые цвета на темном фоне кажутся приближенными к зрителю, а темные на светлом – удаленными. В тех случаях, когда речь идет об эвристических рекомендациях, цвет можно согласовывать с обычным изображением: красный – запрет, зеленый – рекомендация, желтый – предосторожность.
Принцип единства требует, чтобы элементы изображения выглядели взаимосвязанными, правильно соотносились по размеру, форме, цвету. С этой целью необходимо позаботиться об упорядочении организации данных. Они могут быть организованы последовательно, функционально, по значимости. При этом учащегося следует ознакомить с принципом расположения данных.
Следует позаботиться о том, чтобы идентичные данные были представлены унифицировано, а разноплановые – по-разному.
Для передачи разграничения нужно использовать контрастные цвета, а для передачи подобия – похожие, но различные. Представление информации должно быть унифицированным и логичным.
Для достижения единства изображения в целом используются рамки, оси, поля. Впечатление единства группы создает свободное пространство вокруг них, Считается, что уравновешенное изображение создает у пользователя ощущение стабильности и надежности, а неуравновешенное вызывает стресс.
Для правильного распределения визуальной тяжести на экране дисплея необходимо помнить, что любой хроматический цвет зрительно тяжелее, чем ахроматические – белый и черный; большие предметы зрительно тяжелее маленьких; черное тяжелее белого, неправильные формы тяжелее правильных.
Принцип равновесия (баланса) требует равномерного распределения оптической тяжести изображений. Поскольку одни объекты зрительно воспринимаются как более тяжелые, а другие как более легкие, необходимо распределять эту оптическую тяжесть равномерно по обеим сторонам изображения.
Информация не должна скапливаться на одной стороне экрана, логические группы информации должны продуманно размещаться в пространстве, заголовки хорошо центрироваться.
Несмотря на то, что большинство учащихся воспринимает информацию на слух хуже, чем с помощью зрения, все же не следует игнорировать использование звука даже тогда, когда усвоение речевых навыков не является целью обучения. Однако при этом следует иметь в виду, что время переработки звуковой информации больше, чем зрительной, и многократное обращение к ней более затруднительно, чем к зрительной информации.
Для эффективного применения звука необходимо четко представить, с какой целью он используется, например, для лучшего усвоения произношения или чтобы обратить внимание на некоторые аспекты изучаемого материала, использовать его для активации познавательной деятельности учащихся, для стимулирования его внутреннего диалога. Звуковые реплики могут быть с успехом применены и с целью организации вспомогательного диалога.
В последнее время широко применяется музыкальное сопровождение зрительной информации. Основной функцией музыкального сопровождения является создание соответствующего эмоционального тона и поддержание внимания учащихся. Негромкая спокойная музыка поддерживает внимание, а музыка с резко выраженным ритмическим рисунком может переключать внимание лишь на музыку. Не следует стремиться к тому, чтобы музыка часто использовалась в обучении.

Раздел 4. Комплекс технических средств
1.1     Минимальные системные требования к ИС колледжа -                  Pentium-совместимый процессор с тактовой частотой 150 МГц;
-                  32 Мб ОЗУ;
-                  от 60 Мб на жёстком диске.;
-                  Мышь;
-                  Клавиатура;
-                  4х CD-ROM;
-                  Компьютерная сеть 10 Мбит/с;
-                  Принтер;
-                  Windows 98.
Рекомендуемые системные требования -                  Pentium-совместимый процессор с тактовой частотой 300 до 700 МГц;
-                  Рекомендуется 64 Мб минимум, а лучше 128 для комфортной работы;
-                  от 120 Мб на жёстком диске;
-                  32х CD-ROM;
-                  Принтер;
-                  Компьютерная сеть 100 Мбит/с.
Перечисленные системные относятся к клиентским компьютерам, для сервера выдвигаются следующие минимальные системные требования: -                  ОС Windows 98 SE, Me, NT4 (SP6), 2000, XP (SP1), 2003 Advanced/Enterprise Server
-                  Pentium III 500 MHz или выше;
-                  128 Мб ОЗУ;
-                  300 Mb свободного места на диске;
-                  Мышь;
    продолжение
--PAGE_BREAK---                  Клавиатура;
-                  4х CD-ROM.
-                  Компьютерная сеть 10/100 Мбит/с;

Раздел 5. Математическое и программное обеспечение
5.1. Сравнительная характеристика представленных языков программирования
C++ один из наиболее популярных языков программирования. Преимущество этого языка прежде всего в практически полной совместимости с языком С. Благодаря этому программистам C++ доступны все наработки, выполненные на С. При этом C++ даже без использования классов привносит в С ряд настолько важных дополнительных возможностей и удобств, что многие пользуются им просто как улучшенным С.
Delphi — система с большими возможностями, что позволяет легко реализовать многоуровневое обучение
Delphi можно изучать и использовать на нескольких уровнях:
1.                работа с визуальными объектами практически без программирования;
2.                использование готовых компонентов системы, но с написанием более сложных программ;
3.                создание собственных компонентов на языке Паскаль и включение их в палитру компонентов Delphi в качестве стандартных;
4.                разработка практически полезных законченных Windows-приложений.
Basic
Основные возможности Visual Basic:
1.                Реализация разработчиком максимально гибкого и удобного интерфейса для своего приложения;
2.                Создание самых разнообразных многоуровневых и всплывающих меню;
3.                Обработка событий мыши и клавиатуры, вывод на экран различных графических изображений;
4.                Управление цветом, настройками принтера;
5.                Работа с графикой, рисование и обработка изображений;
6.                Исполнение таймера,
7.                Обработка файлов и каталогов на жестком диске;
8.                Доступ к базам данных.
Развитие семейств языков:
Basic- QBasic- Visual Basic.
Pascal- Turbo Pascal- DELPHI.
C- C++- Visual C++.
Познакомившись с языками программирования C/C++, Basic, Delphi следует сделать вывод, что: по сложности на первом месте стоит язык программирования C/C++, на втором месте стоит Delphi, ну а на третьем, конечно же, Basic.
5.2. Язык программирования Visual Basic
Microsoft Visual Basic — сегодня самая популярная в мире система проектирования прило­жений для Windows. Среда Visual Basic может с успехом использоваться начинающими пользователями для познания секретов программирования и увлекательных занятий по созданию несложных (поначалу) приложений и, в то же время, предоставляет мощные инструменты разработки опытным программистам. Чрезвычайно развитые справочная сис­тема, средства обучения, мастера и программы-надстройки позволяют при построении приложения и работе в Visual Basic найти выход из любой ситуации и получить ответ на любой вопрос. Начинать работать с Visual Basic можно практически с любым уровнем подготовки.
Шесть лет назад Microsoft Corporation совершила революцию в подходах к разработке приложений. Свершилось невероятное: начинающие программисты получили возможность писать программы для Windows! Как результат популярность профессии программиста возросла до небес и сегодня в мире только на Visual Basic работают, по оценке Microsoft, четыре миллиона программистов, с невиданной до этого производительностью создавая решения на любой вкус — от программ, обслуживающих рутинные операции ввода данных, до сложных информационных коммуникационных систем.
Visual Basic предоставляет широкую гамму инструментальных средств, среди которых все необходимое для себя найдет как начинающий программист, так и профессионал. Новичок, напри­мер, сможет с помощью мастера Application Wizard для начала создать первую версию приложения, на примере которого затем можно будет изучить азы визуального программирования и подходы Visual Basic. Перед опытным мастером возможности в Visual Basic вообще безграничны: это и создание собственных компонентов ActiveX, и работа с широким диапазоном данных, и реализация технологий Internet, и, наконец, доступ к самым сокровен­ным возможностям Windows.

5.3. Основные элементы управления, используемые
при создании программного продукта
5.3.1. Стандартные элементы управления
Кнопка (CommandButton)
Этот элемент управления используется для того, чтобы начать, прервать или закончить какой либо процесс. Кнопка встречается во всех приложениях Windows.
Главным событием для кнопки является Click. Кроме этого события, у кнопки могут быть и другие, но они применяются редко.
Для вызова события Click имеются разные способы. Самый простой — непосредственный щелчок на кнопке мышью. Это же событие вызывается также, если с помощью клавиши Tab переместить фокус на кнопку, затем нажать клавишу Enter. Можно программно вызвать событие Click, установив равным True значение свойства Value, доступного только во время выполнения.
Есть два интересных свойства кнопки, связанных с событием Click. Свойство Default определяет, что данная кнопка является кнопкой, активной по умолчанию. Если это свойство равно True, то нажатием клавиши Enter автоматически генерируется событие Click этой кнопки независимо от того, какой элемент имеет фокус. Присваивать значение True этому свойству можно только для одной кнопки в форме. Следует учитывать, что в этом случае нажатие клавиши Enter перехватывается и передается этой кнопке. Обычно кнопкой по умолчанию является кнопка ОК.
Свойство Cancel используется подобно Default. Оно обеспечивает перехват клавиши Esc и вызов события Click для соответствующей кнопки. Обычно это свойство имеют кнопки Cancel (Отмена).
Надпись (Label)
Надпись (Label) предназначена для отображения текста, который пользователь не может изменить с клавиатуры.
Хотя некоторые события этого элемента управления можно обрабатывать, обычно эта возможность не используется.
Самым важным свойством надписи является Caption, содержащее отображаемый текст. Воспользовавшись свойством BorderStyle, можно установить способ отображения текста — с рамкой или без нее. Оформлять текст можно, используя все возможности форматирования текста, доступные в окне свойств, — от вида и размера шрифта до цвета символов. Если текст длиннее, чем поле надписи, то оставшаяся часть текста просто не отображается (усекается).
Этого можно избежать, если присвоить значение True свойству AutoSize, что приводит размер надписи в соответствие с длиной текста. Таким же образом можно корректировать размер надписи и по вертикали. Для этого одновременно со свойством AutoSize нужно установить свойство Word wrap. Тогда слова, не помещающиеся в строке, автоматически будут переноситься в следующую строку.
Установка в тексте надписи перед любой буквой символа амперсанда (&) позволяет определить для выбора объекта клавишу быстрого доступа. Так как надпись не может получать фокус, она передает его следующему элементу управления. Если амперсанд просто должен появляться в тексте без дальнейшего действия, следует отключить свойство UseMnemonic.
Текстовое поле (TextBox)
Текстовое поле (TextBox) является основным элементом управления, предназначенным для ввода данных.
При использовании текстового поля представляют интерес несколько событий. Прежде всего, это событие Change, которое вызывается при изменении содержимого текстового поля. Это событие происходит каждый раз при вводе, удалении или изменении символа. Например, при вводе в текстовое поле слов «Hello» событие Change вызывается пять раз — по одному разу для каждой буквы.
Для анализа введенного в поле текста лучше всего подходит событие LostFocus. Это событие вызывается после того, как текстовое поле становится неактивным (после передачи фокуса другому элементу, т.е. когда пользователь закончит ввод). Однако если это поле является единственным элементом управления в форме, оно не может потерять фокус.
Чтобы удалить или инициализировать содержимое текстового окна, используется событие GotFocus. Оно вызывается, когда пользователь «входит» в текстовое окно.
Можно воспользоваться и другими свойствами текстового поля. Самым важным является свойство Text. Это свойство содержит отображаемый в поле текст.
Элементы управления, которые разрешают ввод символов, имеют свойство Text, а элементы, предназначенные только для отображения текста, — свойство Caption. Текстовое поле подобно маленькому редактору. Чтобы использовать его в таком качестве, достаточно установить свойство MultiLine. Это дает возможность вводить в поле несколько строк.
В многострочном поле для перехода на новую строку можно использовать клавишу Enter. Но при этом следует помнить, что для некоторой кнопки, возможно, установлено свойство Default. Поэтому нажатие клавиши Enter вызовет срабатывание этой кнопки. В таком случае для перехода на новую строку надежнее использовать комбинацию клавиш Ctrl+Enter или Shift+Enter.
Если форма не содержит многострочное текстовое поле и кнопку по умолчанию, то нажатие клавиши Enter в текстовом поле, имеющем фокус, вызовет звуковой сигнал. Для предотвращения этого можно написать следующую процедуру обработки события KeyPress текстового поля:
Private Sub Textl_Keydivss(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii =13 Then KeyAscii = 0
End Sub
При этом клавиша Enter просто игнорируется.
При работе с многострочным текстовым полем можно столкнуться со следующей проблемой: если вводимый текст больше, чем может поместиться в текстовом поле, текст хотя и не усекается, но и не отображается полностью. Эта проблема решается установкой свойства ScrollBars. С его помощью можно определить, какую полосу прокрутки будет иметь текстовое поле: горизонтальную, вертикальную или обе. При этом полосы прокрутки функционируют самостоятельно, т.е. нет необходимости писать дополнительный код.
В текстовом поле, как это обычно делается в среде Windows, можно также выделять текст. Для этого Visual Basic предоставляет следующие три свойства текстового окна. Свойство SelStart определяет начальную позицию выделенного текста в символах. Свойство SelLength содержит количество выделенных символов. И, наконец, с помощью свойств SelText можно прочитать или изменить выделенный текст.
Иногда в поле требуется быстро удалить текст или заменить его новым. Для этого выделяется весь текст в поле, как только данное поле получает фокус.
Переключатель (OptionButton)
Этот элемент управления, представляющий собой кружок с точкой или без, предназначен для установки только одной опции из группы. Обычно все переключатели формы объединены в одну группу. Если необходимо сформировать новую группу переключателей, то нужно поместить их в отдельный элемент контейнер, например Frame. Работа с элементами контейнерами будет рассмотрена далее.
Так же, как и для элемента управления CheckBox, для переключателей важно только одно событие — Click.
Важнейшим свойством переключателей является свойство Value. С его помощью можно определить состояние переключателя. Это свойство может принимать значения True и False.
Полосы прокрутки (ScrollBar)
Элемент управления ScrollBar — это полосы прокрутки окна. Некоторые элементы управления (например, TextBox, ListBox) используют такие полосы прокрутки, причем от разработчика не требуется написание программного кода для выполнения прокрутки. Однако полоса прокрутки как элемент управления Visual Basic хотя и предназначена для выполнения аналогичных функций, но не выполняет автоматически каких либо действий, т.е. ее поведение необходимо программировать. Существует два вида полос прокрутки: горизонтальная и вертикальная.
Полосы прокрутки имеют два интересных события: Change, которое возникает после изменения позиции бегунка или после программного изменения значения свойства Value, и Scroll, которое происходит во время прокрутки (когда пользователь захватил и передвигает бегунок).
Перед тем как использовать полосу прокрутки, необходимо установить для нее диапазон прокрутки, который показывает количество шагов прокрутки между крайними позициями бегунка. Текущее положение бегунка определяется значением свойства Value.
Диапазон прокрутки определяется свойствами Min и Мах полосы прокрутки. При этом значение Min всегда соответствует верхнему концу полосы, Мах — нижнему (для вертикальной полосы прокрутки), и при прокрутке содержимого окна сверху вниз значение свойства Value увеличивается. Чтобы изменить направление изменения свойств Value, достаточно поменять мест ми значения свойств Min и Мах.
Щелчок на одной из двух кнопок со стрелками на полосе изменяет значение свойства Value на величину, определяемую свойством SmallChange. Если пользователь щелкнет в области между бегунком и какой-либо из кнопок, то значение свойства Value полосы прокрутки и соответственно положение бегунка изменяется на величину, определяемую свойством LargeChange.
Рамка (Frame)
Рамка (Frame) — это один из элементов контейнеров. Его назначение — объединить в группу несколько элементов управления. Объекты, объединенные с помощью рамки, можно как единое целое перемещать, активизировать и деактивизировать, делать видимыми или невидимыми. Некоторые элементы сами нуждаются в контейнере — например, все переключатели в форме всегда объединяются в одну группу. Чтобы создать вторую группу опций, нужно требуемые переключатели объединить в элементе контейнере.
Для объединения объектов в группу нужно сначала создать элемент контейнер, затем добавить в него нужные элементы управления. Если требуемые элементы управления уже находятся в форме, их достаточно переместить в элемент контейнер. Чтобы проверить, действительно ли элемент принадлежит контейнеру, достаточно переместить контейнер. Элемент управления, принадлежащий контейнеру, будет перемещаться вместе с ним.
Рамка — это элемент управления, который не имеет особых свойств, присущих только ей.
События рамки обычно не анализируются, так как чаще всего проектировщик работает только с элементами управления, принадлежащими рамке.
Окно с рисунком (PictureBox)
Как следует из самого названия, элемент PictureBox предназначен для отображения рисунков и других графических объектов. Этот элемент управления также является элементом контейнером, поэтому его можно использовать для объединения других элементов.
Как и события рамки, события элемента PictureBox обычно не обрабатываются, хотя при необходимости это можно сделать.
Положение PictureBox в форме задается свойством Align, которое определяет – будет ли PictureBox закрепляться у одного из краев формы или сохранит положение, заданное разработчиком. Если элемент управления закрепляется у одного из краев формы, то его размер (ширина или высота) всегда устанавливается в соответствии с размером формы.
Свойство AutoSize определяет, будут ли автоматически изменяться размеры элемента управления для отображения рисунков различного размера.
Самое важное свойство PictureBox — Picture, которое содержит отображаемый графический объект. Это может быть растровое изображение (*.ВМР), пиктограмма (*.IСО), метафайл (*.WMF) или расширенный метафайл (*.EMF), также GIF и JPEG файлы.
При выполнении приложения для изменения свойства используется функция LoadPicture:
Picturel.Picture = LoadPicture(”C:\WINDOWS \AUTOS.BMP”)
Сохранить изображение можно при помощи функции SavePicture:
SavePicture Picturel.Picture, ”BUILD.BMP”
Методы PictureBox позволяют нарисовать точку, линию и окружность, также вывести текст (метод Print).
Способность элемента PictureBox отображать рисунки различных форматов можно использовать для преобразования пиктограммы (*.IСО) в растровое изображение (*.ВМР). Для этого нужно загрузить пиктограмму и сохранить ее с расширением BMP. Однако растровое изображение преобразовать в пиктограмму нельзя.
    продолжение
--PAGE_BREAK--5.3.2. Элементы управления ActiveX
Помимо встроенных элементов управления, включенных непосредственно в языковой пакет VBA для MS Office 2002, в нем имеется возможность применения дополнительных компонентов, реализованных на основе механизма ActiveX. В Microsoft Office 2002 Developer Edition (ODE) входят 13 таких элементов управления ActiveX (они имеются также и в VB 6.0 Professional). Назовем их:
-       Slider, RichTextBox и CommonDialog предназначены для добавления к приложениям Office полезных элементов пользовательского интерфейса — соответственно ползунка, текстового поля, позволяющего вводить текст с разметкой, и стандартного набора диалоговых окон.
-       ProgressBar, StatusBar, ToolBar, TabStrip и UpDown предоставляют возможность использования элементов пользовательского интерфейса Windows XP: индикатора продвижения, строки состояния, панели инструментов, вкладки и пары стрелок.
-       Winsock и InternetTransfer обеспечивают обмен данными по каналам Internet.
-       TreeView, ImageList и ListView в сочетании с другими элементами управления позволяют выводить на экран сложные комбинации графических и текстовых данных.
Установка элемента управления ActiveX
В определенных случаях перед тем, как использовать элемент управления, бывает необходимо связать Visual Basic с файлом, в котором находится этот элемент. Опишем соответствующую процедуру.
1.                Если файл, содержащий нужный элемент управления, отсутствует в вашей папке System (Windows  XP) или System32 (Windows NT), скопировать его туда с компакт-диска ODE.
2.                В меню Insert («Вставка») редактора Visual Basic выбрать команду UserForm.
3.                В меню Tools («Сервис») выберите команду References («Ссылки») и в открывшемся одноименном окне нажать кнопку Browse («Обзор»).
4.                В диалоговом окне Add Reference («Добавление ссылки») выделить файл с нужным элементом управления и нажать кнопку Open («Открыть»).
5.                Вернувшись в окно References («Ссылки»), нажать кнопку OK.
Добавление элемента управления к пользовательской форме
Для использования в приложении Office элемент управления сначала помещают на форму, а затем настраивают и снабжают необходимым кодом. И если набор настраиваемых параметров и их значений в каждом случае свой, то процедура помещения на форму является общей для всех дополнительных элементов управления ActiveX, включенных в ODE. Поэтому приведем ее здесь, после чего перейдем к индивидуальному описанию элементов управления.
1.                В меню Insert («Вставка») редактора Visual Basic выбрать команду UserForm.
2.                В меню Tools («Сервис») выбрать команду Additional Controls («Дополнительные элементы»).
3.                В списке Available Controls («Доступные элементы») отметить нужный элемент управления ActiveX, нажать кнопку OK, и этот элемент появится на панели элементов.
4.                Перетащить элемент управления с панели элементов на пользовательскую форму.
Основные элементы управления:
-                    CommonDialog
-                    ImageList
-                    InternetTransfer
-                    ListView
-                    ProgressBar
-                    RichTextBox
-                    Slider
-                    StatusBar
-                    TabStrip
-                    ToolBar
-                    TreeView
-                    UpDown
-                    Winsock
5.3.3.  Описание элементов управления ActiveX
Рассмотрим основные элементы управления, используемые в программе:
ImageList
Элемент управления ImageList служит для хранения набора изображений, используемого каким-либо другим элементом управления, — например, ListView, TreeView или ToolBar. Кроме того, ImageList можно применять с любыми элементами управления, имеющими свойство Picture, значением которого является объект Picture («Рисунок»), такими как Image или CommandButton.
Использование ImageList экономит время, затрачиваемое на разработку. Вместо того чтобы писать программу, которая загружает изображения (с помощью функции LoadPicture), вы один раз заполняете форму для элемента ImageList, при желании присваиваете значения ключам, а затем пишете код, который задает изображения по названию (свойство Key) или по номеру (свойство Index).
Изображения должны представлять собой файлы формата .bmp или .ico и храниться в коллекции объектов ListImage. Для объектов ListImage определены свойства Key, Index и Count, а также методы Add, Remove и Clear, аналогичные соответствующим свойствам и методам обычных списков. ODE предоставляет возможность добавлять и удалять изображения, как во время разработки, так и во время выполнения приложения.
Некоторые варианты использования ImageList
-        Хранение изображений, символизирующих открытую и закрытую папку, а также документы различных типов. Можно динамически назначать такие изображения объекту Node элемента управления TreeView, чтобы отображать различные состояния каждого узла по мере того, как он разворачивается или сворачивается, и указывать, что представляет собой узел – документ или папку.
-        Хранение изображений, символизирующих типовые операции, такие как открытие, сохранение и печать файлов. Их можно назначить кнопкам (объектам Button) элемента управления ToolBar, используемого в программе.
-        Хранение изображений, используемых при перетаскивании, например значков DragIcons и MousePointer.
Пример использования ImageList
Добавить к пользовательской форме элемент управления Microsoft ImageList Control, version 5.0. После этого задать изображения.
1.                Поместить на пользовательскую форму элемент управления Image («Рисунок»).
2.                В окне свойств элемента Image для свойства Name установить значение imgTarget, для свойства PictureSizeMode – значение frmPictureSizeModeZoom, для свойства Caption — значение ImageList. (Если этого окна нет на экране, нажмите .)
3.                В окне свойств элемента ImageList установить для свойства Name значение imlODE.
4.                В окне свойств ImageList выделить пункт (Custom) и нажать кнопку (...); в появившемся окне Properties («Свойства») выбрать закладку Images («Рисунки»).
5.                Нажать кнопку Insert Picture («Вставить рисунок»).
6.                В поле открытия рисунка выделить нужный файл формата .bmp или .ico и нажать кнопку Open («Открыть»). Источником изображений может служить, например, каталог Csample на компакт-диске ODE (\Msds\Odesmpl\Ode\Msdnoc2\Csample).
7.                Назначить изображению уникальный ключ, введя его в текстовом поле Key. Можно также назначить ему метку (не обязательно уникальную); она вводится в поле Tag.
8.                Нажать кнопку OK.
9.                Повторить процедуру вставки рисунка для всех изображений, которые нужно добавить к ImageList.
10.           В окне кода ввести следующий текст:
Option Explicit
Private Sub UserForm_Click()
Set imgTarget.Picture = imlODE.ListImages(1).Picture
End Sub
11.           Этот код связывает элемент управления Image с первым изображением, хранящимся в элементе управления ImageList.
12.           Запустить пример на выполнение
RichTextBox
Элемент управления RichTextBox, как и стандартный TextBox, предназначен для ввода и редактирования текстов, однако обладает значительно более широкими возможностями. Он позволяет управлять начертанием (полужирный шрифт, курсив) и цветом символов, применять эффекты (такие, как верхние и нижние индексы), форматировать абзац (задавать величину отступов, межстрочные интервалами и т. д.). В RichTextBox можно как задать формат вновь вводимого текста, так и изменить формат уже введенного, предварительно выделив его. Кроме того, обеспечивается работа с текстами большого размера (в TextBox длина текста ограничена 64 знаками).
Важнейшие возможности RichTextBox
-       Открытие и сохранение текстовых файлов в форматах RTF и ASCII. Соответствующие функции обеспечиваются методами LoadFile и SaveFile; кроме того, можно применять обычные операторы VB, предназначенные для ввода-вывода файлов, совместно со свойствами SelRTF и TextRTF.
-       Загрузка в элемент управления форматированных текстов путем перетаскивания (можно перетащить файл или выделенный фрагмент файла, открытого в другой программе).
-       Печать текстов и выделенных фрагментов (метод SelPrint).
-       Внедрение OLE-объектов с помощью метода Add коллекции OLEObject. Поддерживается перетаскивание в RichTextBox любых внедренных объектов (включая таблицы Excel и документы Word) как во время разработки, так и во время выполнения программы.
-       Легкая адаптация приложений, в которых используется стандартный элемент управления TextBox: в RichTextBox поддерживаются почти все его свойства, события и методы.
Пример использования RichTextBox
Добавьте к пользовательской форме элемент управления Microsoft RichText Control, version 5.0, после чего проделайте следующее.
1.    Добавить к той же форме элемент управления ComboBox («Поле со списком»).
2.    Для свойства Name элемента RichTextBox установить значение rtfODE, а для свойства Name элемента ComboBox — cmbSetColor.
3.    Для свойства Caption пользовательской формы установить значение «Элемент управления RichTextBox».
4.    В окне кода ввести следующий текст:
Option Explicit
Private Sub cmbSetColor_Click()
    With rtfODE
        Select Case cmbSetColor.ListIndex
            Case 0
                .SelColor = vbBlack
            Case 1
                .SelColor = vbBlue
            Case 2
                .SelColor = vbRed
        End Select
    End With
End Sub
Private Sub UserForm_Initialize()
    With cmbSetColor
        .AddItem «Черный»
        .AddItem «Синий»
        .AddItem «Красный»
        .ListIndex = 1
    End With
End Sub
5.    Запустить пример на выполнение и ввести в RichTextBox какой-нибудь текст. Выделить фрагмент текста и посмотреть, как будет меняться его цвет в зависимости от выбранного в ComboBox значения.
TreeView
Элемент управления TreeView предназначен для представления в виде дерева иерархических структур данных — таких как, например, указатель к документу или множество файлов и папок на диске. Дерево состоит из узлов — объектов Node.
На экране узлы представляются текстом, изображением или комбинацией того и другого в зависимости от свойства Style объекта TreeView (всего предусмотрено восемь вариантов), а связи между узлами — линиями. Знак + указывает на наличие у узла свернутого поддерева, которое можно развернуть и сделать видимым, знак – на возможность свернуть развернутое поддерево.
Изображения для узлов дерева хранятся в элементе управления ImageList. В каждый момент TreeView связан только с одним набором изображений ImageList, поэтому все изображения в дереве (если стиль предусматривает вывод графики) имеют один и тот же размер.
Пользователь управляет объектом TreeView с помощью мыши или клавиатуры. Перечислим доступные клавиатурные команды.
-        — циклический переход к следующему/предыдущему видимому узлу (порядок узлов — слева направо и сверху вниз; за последним узлом следует первый).
-        : если текущий узел имеет дочерние и не развернут, он разворачивается, в противном случае происходит циклический переход к следующему видимому узлу.
-        : если текущий узел имеет дочерние и развернут, он сворачивается, в противном случае происходит циклический переход к предыдущему видимому узлу.
-        : переход к следующему узлу, название которого начинается с этой буквы (цифры). Не видимые в данный момент узлы разворачиваются.
Для управления деревом из программы используются свойства и методы объектов Node. Перемещение от одного узла к другому обеспечивают свойства Root (корневой узел), Parent (родительский узел), Child (дочерний узел), FirstSibling, Next, Previous и LastSibling (соответственно первый, следующий, предыдущий и последний в группе узлов, дочерних для одного и того же родительского). Предусмотрены методы для добавления и удаления узлов, свертывания и развертывания поддеревьев и т. д.
Пример использования TreeView
Для построения этого примера нам понадобится база данных Northwind, входящая в состав Office 97.
Добавив к пользовательской форме элемент управления Microsoft TreeView Control, version 5.0, выполните следующие шаги:
1.                Чтобы обеспечить работу с базой данных Northwind, установить связь с объектной библиотекой DAO 3.5: выбрать в меню Tools («Сервис») команду References («Ссылки») и в появившемся окне отметить Microsoft DAO 3.5 Object Library.
2.                Для свойства Name элемента TreeView установить значение tvwODE.
    продолжение
--PAGE_BREAK--3.                Для свойства Caption пользовательской формы установить значение «Элемент управления TreeView».
4.                В окне кода ввести следующий текст:
Option Explicit
Public mdbNWind As Database
Public nodODE As Node
Public rsProducts As Recordset
Private Sub UserForm_Initialize()
      ' Открытие базы данных Northwind
Set mdbNWind = DBEngine.OpenDatabase _
(«c:\program files\devstudio\vb\nwind.mdb»)
' Добавление объекта Node
Set nodODE = tvwODE.Nodes.Add(,, «r», «Products»)
' Открытие набора записей, содержащего одно поле
' из таблицы Products
Set rsProducts = mdbNWind.OpenRecordset _
(«SELECT Products.ProductName FROM Products;»)
   Dim intCounter As Integer
    ' Добавление узлов для вывода названий продуктов
    For intCounter = 1 To 4
        ' Добавление объекта Node
        Set nodODE = tvwODE.Nodes.Add(1, tvwChild)
        ' Установка свойства Text
        nodODE.Text = rsProducts!PRODUCTNAME
        ' Переход к следующей записи
        rsProducts.MoveNext
    Next intCounter
End Sub
5.                Запустить пример на выполнение. Дважды щелкнуть по узлу Products в дереве и вывести узлы с названиями продуктов.
Редактор меню Menu Editor
Для проектирования меню всех видов используется редактор менюMenu Editor (Редактор меню) среды проектирования IDE. Редактор меню вызывается одним из следующих способов:
-        командойMenu Editor (Редактор меню) менюTools (Инструменты);
-        нажатием кнопкиMenu Editor на стандартной панели инструментов;
-        нажатием комбинации клавиш +.
Редактор создает меню для активного в данный момент окна, то есть, если активно MDI-OKHO, проектируется меню для него, если активна дочерняя форма, проектируется меню для дочерней формы. На рис. 5 показан редактор меню родительского окна, созданного автоматически мастером приложенияApplication Wizard.
Редактор меню состоит из двух групп: элементов управления свойствами и элементов конструирования структуры меню. Управлять основными свойствами меню, о которых было сказано выше, можно с помощью следующих элементов редактора меню:
-       полеCaption (Заголовок) — наименование пункта меню, то есть текст, появляющийся в меню;
-       полеName (Имя) — имя меню. Используется для идентификации объекта при написании программных кодов;
-       раскрывающийся списокShortcut (Оперативная клавиша) — назначает комбинацию клавиш для быстрого вызова команды меню;
-       полеHelpContextID (Идентификатор справки) — ссылка на тему в справочной системе;
-       флажокEnabled (Доступно) — доступ к пункту меню;
-       флажокVisible (Видимость) — определяет, будет ли виден на экране элемент меню;
-       флажокWindowList (Список окон) — определяет наличие списка открытых окон.
Элементы группы конструирования структуры меню позволяют добавлять и удалять новые пункты меню, перемещать пункты по вертикали, меняя порядок их следования, и по горизонтали, меняя расположение пунктов в иерархии системы меню:
-       кнопки с направленными вправо и влево стрелками перемещают пункты или команды меню в иерархии меню;
-       кнопки с направленными вверх и вниз стрелками перемещают пункты или команды меню по структуре меню;
-       Next (Следующий) — перемещает указатель к следующему пункту меню. Если указатель находится на последнем пункте меню, то создается новый пункт меню или новая команда меню такого же уровня иерархии;
-       Insert (Вставить) — добавляет пункт меню или команду в пункт меню;
-       Delete (Удалить) — удаляет пункт меню или команду из пункта меню.
Для добавления пункта меню выполните следующие шаги:
1.          Выбрать место в имеющейся структуре меню.
2.          Добавить пункт меню, нажав кнопкуInsert (Вставить).
3.          В полеCaption (Заголовок) ввести название пункта меню, которое будет отображаться в строке меню при запуске приложения на выполнение.
4.          В полеName (Имя) ввести имя пункта меню, по которому он идентифицируется в программном коде.

Раздел 6. Проектная часть
6.1. DFD– диаграмма
     
 

   

        
               

   
Спецификации данных

Спецификация «Мастер»
@Ввод Сигнал
@Вывод Загрузка
@Спец процесс
ЕСЛИ «Мастер»=TRUE ТО
ВЫВОД Запуск Мастера
@КОНЕЦ
Спецификация «Справка»
@Ввод Сигнал
@Вывод Загрузка
@Спец процесс
ЕСЛИ «Справка»=TRUE ТО
ВЫВОД Открытие Справки
@КОНЕЦ
Спецификация «Открыть»
@Ввод Сигнал
@Вывод Загрузка
@Спец процесс
ЕСЛИ «Открыть»=TRUE ТО
ВЫВОД Запуск диалогового окна Открыть
@КОНЕЦ
Спецификация «Сохранить»
@Ввод Сигнал
@Вывод Загрузка
@Спец процесс
ЕСЛИ «Сохранить»=TRUE ТО
ВЫВОД Запуск диалогового окна Сохранить
@КОНЕЦ
Спецификация «Печать»
@Ввод Сигнал
@Вывод Загрузка
@Спец процесс
ЕСЛИ «Печать»=TRUE ТО
ВЫВОД Запуск Word
@КОНЕЦ
6.2. Руководство пользователю
Электронный справочник по работе с программой Visual Basic ориентирован на самостоятельное изучение материала студентами, а также начинающим программистам, желает изучить данный язык программирования.
В  программном продукте «Электронный справочник по работе с программой Visual Basic», написанной на Microsoft Visual Basic 6.0, были реализованы следующие функции и процедуры.
При запуске программы появится стартовое окно, в котором будет отображено её название, а также – появится окно Введите пароль, в котором нужно заполнить поля и нажать Ок, после чего загрузится сама программа «Электронный справочник по работе с программой Visual Basic».  На главной форме программы располагаются все основные элементы управления.
Главное меню программы:
–                  Меню «Файл» содержит кнопки «Открыть» (запускает стандартное диалоговое окно Windows «Open». Нажав «ОК», выбранный документ будет открыт в текстовом поле главной формы), «Сохранить» (Запускает стандартное диалоговое окно Windows «Save»), «Печать» и «Выход»;
–                  Меню «Поиск» (запускает диалоговое окно «Поиск», в появившемся поле вводится название искомого документа);
–                  Меню «Закладки» содержит кнопки «Новая» (Автоматически сохраняется название просматриваемой темы) и «Открыть» (Из предложенного списка тем можно открыть любую из них);
–                  Меню «Пользователю» содержит кнопку «Редактор паролей»;
–                  Меню «Справка» содержит кнопку «О программе».
В левой части окна справочника находятся главы и темы, а в большом окне отображаются выбранные темы в формате HTML-страниц.
Внизу располагаются кнопки: «Пример» (в большом окне отображается пример по какой -либо теме), «Начать тест» (окно с тестовыми вопросами и вариантами ответов), «Назад» (возвращает на предыдущую тему), «Главная» (возвращает на главную страницу) и «Вперед» (переходит на следующую страницу).

Раздел 7. Расчет экономической эффективности дипломного проекта
7.1. Расчет стоимости разработки Величину затрат на научно-исследовательские работы определяют на основе метода калькуляций. В этом случае затраты определяются расчетом по отдельным статьям расходов и их последующим суммированием в форме. Рассмотрим затраты по отдельным статьям расходов.
7.2. Расчёт статьи, материалы, покупные изделия, полуфабрикаты На эту статью относится стоимость материалов, покупных изделий, полуфабрикатов и других материальных ценностей, расходуемых непосредственно в процессе выполнения НИР по теме. Цена материальных ресурсов определяется по соответствующим ценникам. В стоимость материальных затрат включаются транспортные расходы (10% от прейскурантной цены).
Таблица 1
Расчёт статьи, материалы, покупные изделия, полуфабрикаты
Наименование товара
Единицы измерения
Количество
Цена за единицу (руб.)
Суммарные
затраты (руб.)
Дискеты
Пачка
2
170
340
Диски (CD-RW)
Пачка
1
500
500
Бумага для принтера
Пачка
1
130
130
Итого (затраты)                                                                                                                                                       970                                             
С учётом транспортных расходов:  Транспортные расходы 10%
10%:100=0,1
970+0.1*970=1064 (руб.)
7.3. Расчёт основной заработной платы К этой статье относятся основная заработная плата работников, а также премии, входящие в фонд заработной платы. Расчёт основной заработной платы выполняется на основе трудоёмкости выполнения каждого этапа в человеко-днях и величины месячного должностного оклада исполнителя. Среднее количество рабочих дней в месяце равно 20-ти. Следовательно, дневная заработная плата определяется делением размера оклада на количество рабочих дней в месяце. Трудоемкость определяется по готовым расчетам или следующим образом: по таблицам 1 и 2 находится количество дней, которое необходимо потратить на каждый из 5-ти этапов разработки. Например, на первом этапе разработки потребуется количество дней, равное сумме продолжительностей работ, коды которых: 0-1, 0-3, 1-2, 2-5, 3-4. Трудоемкость каждого этапа определяется для группы специалистов, отвечающих за этот этап разработки. Произведение трудоемкости на сумму дневной заработной платы определяет затраты по зарплате для каждого работника на все время разработки.
               Таблица 2
Расчет основной заработной платы по теме
Наименование работ
Исполнитель
Оклад (руб.)
Дневная зарплата (руб.)
Трудоем-ть
(в человеко-днях)
Затраты по
зарплате (руб.)
1.Подготовительный этап
Ведущий инженер
1300
15
40
600
Инженер
1150
11
20
220
2.Разработка алгоритмов
и программ
Ведущий инженер
1400
20
30
600
Программист
1200
15
20
300
Инженер
1000
12
20
240
3.Оформление документации и
подготовка к сдаче
Инженер
1000
15
25
375
Итого:                                                                                                                                                                 2335
7.4. Расчет дополнительной заработной платы На эту статью относятся выплаты, предусмотренные законодательством о труде за неотработанное по уважительным причинам время: оплата очередных и дополнительных отпусков и т.п. (принимается в размере 20% от суммы основной заработной платы):
20%:100=0,2
2335 * 0,2 = 467 руб.
7.5. Расчёт накладных расходов К этой статье относят расходы по управлению научно-исследовательской организацией, выполняющей данную разработку, а также расходы по содержанию и ремонту зданий, сооружений, оборудования, коммунальные услуги и т. п.
    Накладные расходы принимаются в размере 250% от суммы основной заработной платы.
250%:100=2,5
2335*2.5 = 5837,5руб.
7.6. Расчёт договорной цены разработки Калькуляция стоимости разработки приведена в таблице 3.
Полная себестоимость разработки определяется суммированием пп.1-4 таблицы 3.
Полная себестоимость:
1064 + 2335 + 467 + 5837,5 = 9703,5
Оптовая цена определяется следующим образом:
Цопт = себестоимость + прибыль.
Прибыль составляет 30% от себестоимости:
30%:100=0,3
Прибыль =9703,5 *0.3 =2911,05 руб.
Цопт = 9703,5+2911,05=12614,55 руб.
При расчете договорной цены в общую стоимость включается НДС 18%
18%: 100 = 0,18
12614,55 * 0,18 = 2270,619
12614,55 + 2270,619 = 14885,169
Таблица 3
Калькуляция стоимости разработки
№ п/п
Наименование статьи расхода
Затраты (в руб.)
1.
Материалы, покупные изделия, полуфабрикаты
970
2.
Основная заработная плата
2335
3.
Дополнительная заработная плата
467
4.
Накладные расходы
5837,5
5.
Полная себестоимость
9703,5
6.
Прибыль
2911,05
7.
Оптовая цена
12614,55
8.
НДС 18%
2270,619
9.
Договорная цена
14885,169
    продолжение
--PAGE_BREAK--


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.