Реферат по предмету "Информатика"


Современные средства мультимедиа

Гипероглавление:
Введение
Определение, краткий исторический экскурс и основные возможности технологии.
Основные носители мультимедиа
Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях
Популяризаторская цель
Научно-просветительская или образовательная цель
Научно-исследовательские цели
Типы данных мультимедиа-информации и средства их обработки
Неподвижные изображения
Видео и анимация
Аппаратные средства мультимедиа
Звуковые карты
Лазерные диски, CD-ROM 
Видеокарты.
TV тюнеры.
Фрейм грабберы.
Преобразователи VGA-TV.
MPEG-плейеры.
 Компоненты и средства мультимедиа
Гипертекст и гипермедиа            
Графика и фотоизображения
Программы растровой графики
Adobe Photoshop (http://www.adobe.com/products/photoshop/).
Corel PhotoPaint (http://corel.com/paint9/).
PhotoDraw (http://www.microsoft.com/insider/photodraw2000/).
PhotoImpact (http://www.ulead.com/pi/).
Paint Shop Pro (http://www.jasc.com/psp.html).
Picture Man (www.stoik.com/picman95.html).
Painter (www.metacreations.com/products/painter6/).
Графика и 2D-анимация
CorelDRAW (www.corel.com/draw9/).
CorelXARA (www.corel.com/corelxara2/).
Macromedia FreeHand (www.macromedia.com/software/freehand/).
Adobe Illustrator (www.adobe.com/products/illustrator/).
Deneba’s Canvas (www.deneba.com/dazroot/prodinfo/canvas7/).
Photo>Graphics (www.pchelponline.com/data/03-00-1249.htm).
Двухмерная анимация
GIF Animator (www.ulead.com/ga/).
Animation Shop (www.jasc.com/as2.html).
paint* v2 (www.discreet.com/discreet/data/products/paint/).
Animo (www.animo.com/casweb/products/software/2.5.htm).
Elastic Reality (www.avid.com/products/effects/er/).
3D-анимация
3D Studio MAX (www.ktx.com/3dsmaxr3).
TrueSpace (www.caligari.com/news/trueSpace4/features/features.html).
LightWave3D (www.newtek.com).
ElectricImage (www.electricimage.com).
SoftImage3D (www.softimage.com).
Ray Dream Studio (www.metacreations.com/products/rds55).
Maya (www.aliaswavefront.com).
Painter3D (www.metacreations.com/products/painter3d).
SoftF/X Pro (http://bytebybyte.com/sfxpro/sfxprohome.htm).
Quick Editor (www.wild.ch/quickeditor/).
Speed Razor SE (www.in-sync.com/Products/More_Info/srse.htm).
Ulead VideoStudio (www.ulead.com/vs/runme.htm).
Оцифрованный звук 
Cakewalk Pro Audio (www.cakewalk.com/Products/PA/PA9.html).
Cubase VST (www.steinberg.net/products/ps/cubase/pc/vst/).
Logic Audio Platinum (www.emagic.de/german/products/logicline/lap.html).
MusiNum (www.forwiss.uni-erlangen.de/~kinderma/musinum/musinum.html).
Sound Forge (www.sonicfoundry.com/Products/).
CoolEdit Pro (www.syntrillium.com/cep/proinfo.htm).
WaveLab (www.steinberg.net/products/ps/wavelab/wavelab3/).
PowerTracks Pro (www.pgmusic.com/ptwa/ptwa.htm).
Akoff Music Composer (www.akoff.com/index.html).
Видео и 3D-титры
AVIedit (www.chat.ru/~mil_a/aviedit.html).
VideoMan (www.stoik.com/products/videoman/vm1.htm).
Digital Movie Studio (www.hitachi.com/products/information/software/).
Producer ’99 (www.emulive.com/products/producer.htm).
Программы для создания объемных шрифтов.
COOL 3D (www.ulead.com/cool3d/runme.htm).
3Dplus (www.serif.com/html/3dplus.htm).
Crystal 3D IMPACT! Pro (www.crystalgraphics.com/products.3dipro.html).
Средства разработки мультимедиа
Программы создания презентаций.
PowerPoint (www.microsoft.com/catalog/display9.asp?subid=41&site=770&pg=1).
Freelance Graphics (www.lotus.com/home.nsf/welcome/freelance).
Corel Presentations (www.corel.com/Office2000/professional.htm#CP).
Harvard Graphics (www.harvardgraphics.com/html/harvard_graphics_98.htm).
Macromedia Action! (www.macromedia.com/software/).
Astound (www.golddisk.com/site/astound6/astound6_page.html).
Авторские системы
Formula Graphics (www.formulagraphics.com/).
GLpro (www.gmedia.com/glpro/).
HyperMethod (www.hypermethod.com/rus/index.html).
Authorware (www.macromedia.com/software/authorware/productinfo/).
ToolBook (www.asymetrix.com/products/instructor.html).
IconAuthor (www.asymetrix.com/pr/new_iconauthor.html).
Multimedia Builder (www.mediachance.com/).
WebCompiler (www.rey.ee/webcompiler/rus/index.html).
Hyper Maker HTML (http://bersoft.com/hmhtml/).
Обзор основных возможностей технологии Flash 
О векторной и растровой графике
Векторная графика
Растровая графика
Представление рабочей среды Flash 
Библиотека (Library)
Символы и интерактивные клипы
Панели
Создание нового клипа и установка его параметров
Предварительный просмотр и тестирование клипов
Тестирование клипов
Использование панели инструментов (toolbox)
Использование инструментальных панелей (Windows)
Использование Монтажной линейки (Timeline)
Отображение статуса кадра
Изменение вида кадров на монтажной линейке (Timeline)
Создание ярлыков кадров и комментариев к клипу
Применение сцен
Использование Библиотеки (Library)
Переименование элементов Библиотеки
Использование Инспекторов (Inspectors)
Использование контекстных меню
Просмотр Рабочего поля (Stage)
Использование сетки и линеек
Настройка горячих клавиш
Печать Flash-файлов
Ускорение отображения на экране
Установка параметров
Обзор рисования
Использование инструмента Pen (Перо)
Заключение
Предметный указатель
Список используемой литературы
ü       С. Новосельцев “Мультимедиа — синтез трех стихий”. Компьютер–Пресс, 7’91.
ü       В. Дьяконов “Мультимедиа–ПК”. Домашний Компьютер, 1’96.
ü       “Звуковые платы” — по материалам зарубежной прессы, Computer Review, 7’96
ü       «Мультимедийные технологии» лекционный курс. Якушин А.В
ü       Велихов А.В. Компьютерное «железо»: Справочное пособие.
ü       Фролов И.Б. Музыченко Е.В. Мультимедиа для Windows.
ü       Дьяконов В.А. “Мультимедиа–ПК”. Домашний Компьютер
ü       Кирмайер М. Мультимедиа. — СПб.: BHV-Санкт-Петербург, 1999. – 248 c.
ü       Информатика: Базовый курс / С.В. Симонович и др. – СПб.: Питер, 2001. – 640 с.
ü       Еженедельник ШАНС № 23, 10 июня 2004, стр. 11
ü       статья Рубена Сардаряна «Macromedia Flash 5. Анимация»
ü       «Тенденции развития аппаратного обеспечения компьютеров» Статья
ü       «Мультимедия» (http://cdo.bseu.by/dl/hardware)
ü       Информационный сайт informika.ru
ü        www.cnews.ru/newtop/index.shtml?2004/04/07/157364
ü        inftech.webservis.ru/it/multimedia
ü       neosoft.ru/mmtools/mmtools.htm
--PAGE_BREAK--    продолжение
--PAGE_BREAK--Введение
Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.

Слово мультимедиа в буквальном переводе означает много средств для представления информации пользователю. Компьютер без средств мультимедиа сегодня уже не считается полноценным. Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналого-цифровые и цифроаналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио и видео сигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно-лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Все оборудование отвечающее за звук объединяются в так называемые звуковые карты, а за видео в видео карты. Мультимедиа средства — это комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды: звук, видео, графику, тексты, анимацию.

В данной работе будут рассматриваться следующие Аппаратные средства мультимедиа:

Звуковыекарты.

Лазерныедиски,CD-ROM.

Видеокарты.

TV-тюнеры.

Фреймграбберы. 

ПреобразователиVGA-TV.

MPEG-плейеры.

Тема «Современные средства мультиедиа», рассматриваемая в данной работе, очень актуальна, так как мультимедиа  — это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию).

Вопросы, которые раскрывают данную тему:

ü        Что такое средства мультимедиа?

ü        Какова классификация и характеристика средств мультимедиа?

ü        Основные возможности программ мульимедиа

Целью моей работы является:

ü        дать определение термина «мультимедиа» и «средства мультимедиа»

ü        рассказать об основных средствах и компонентах мультимедиа

ü        изучить программы Flash и SwishMAX

Имитация реальности с помощью мультимедийных средств происходит в диалоговом режиме. Пользователь имеет возможность постоянного взаимодействия с программой. В любой момент можно запросить необходимую информацию, представить её в разнообразном удобном для себя виде, а также получить оценку от программы правильности действий пользователя. Развитие диалоговых систем мультимедиа привело к появлению учебников, энциклопедий, атласов, журналов, художественной литературы с «живыми» картинками и звуком.

Определение, краткий исторический экскурс и основные возможности технологии.
Мультимедиа (multimedia) — это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию).

Мультимедиа — это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.

 В английском языке уже приживается новый термин information appliance — информационное приспособление. Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.

Появление систем мультимедиа подготовлено как требованиями практики, так и развитием теории. Однако, резкий рывок в этом направлении, произошедший за последние несколько лет, обеспечен прежде всего развитием технических и системных средств. Это и прогресс в развитии ПЭВМ: резко возросшие объем памяти, быстродействие, графические возможности, характеристики внешней памяти, и достижения в области видеотехники, лазерных дисков — аналоговых и CD-ROM, а также их массовое внедрение. Важную роль сыграла так же разработка методов быстрого и эффективного сжатия / развертки данных.

Современный мультимедиа–ПК в полном “вооружении” напоминает домашний стереофонический Hi–Fi комплекс, объединенный с дисплеем–телевизором. Он укомплектован активными стереофоническими колонками, микрофоном и дисководом для оптических компакт–дисков CD–ROM (CD — Compact Disc, компакт–диск; ROM — Read only Memory, память только для считывания).

Кроме того, внутри компьютера укрыто новое для ПК устройство — аудиоадаптер, позволивший перейти к прослушиванию чистых стереофонических звуков через акустические колонки с встроенными усилителями.

Мультимедиa-технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Они имеют целью создание продукта, содержащего «коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation), включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления». Данное определение сформулировано в 1988 году крупнейшей Европейской Комиссией, занимающейся проблемами внедрения и использования новых технологий.

Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа считают концепцию организации памяти «MEMEX», предложенную еще в 1945 году американским ученым Ваннивером Бушем. Она предусматривала поиск информации в соответствии с ее смысловым содержанием, а не по формальным признакам (по порядку номеров, индексов или по алфавиту и т.п.)

Эта идея нашла свое выражение и компьютерную реализацию сначала в виде системы гипертекста (система работы с комбинациями текстовых материалов), а затем и гипермедиа (система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации), и, наконец, в мультимедиа, соединившей в себе обе эти системы.

Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан несомненно с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной (!) музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы («National Art Gallery. London»).

Именно этот продукт аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:

1. Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред (собственно термин происходит от англ. multi-много, и media-среда);

2. Наличие нескольких сюжетных линий в содержании продукта (в том числе и выстраиваемых самим пользователем на основе «свободного поиска» в рамках предложенной в содержании продукта информации);

3. Художественный дизайн интерфейса и средств навигации.

Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:

— возможность хранения большого объема самой разной информации на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);

— возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим «лупа») при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов; возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или познавательными целями;

— возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);

— возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудио сопровождения, соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;

— возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции «стоп-кадра», покадрового «пролистывания» видеозаписи;

— возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее композиции) и т.д.;

— возможность подключения к глобальной сети Internet;

— возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);

— возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);

— возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на заинтересовавшей экранной «странице»;

— возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»); включение в состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;

— возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.

Мультимедиа — область компьютерной технологии, связанная с использованием информации, имеющей различное физическое представление (текст, графика, ри¬сунок, звук, анимация, видео и т. п.) и/или существующей на различных носите¬лях (магнитные и оптические диски, аудио- и видеоленты и т. д.).

Мультимедиа — это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.

Мультимедиа средства — это комплекс аппарат¬ных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды: звук, видео, графику, тек¬сты, анимацию.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Основные носители мультимедиа
В качестве носителей мультимедийных продуктов используются средства, способные хранить огромное количество самой разнообразной информации. Как правило, мультимедийные продукты ориентированы либо на компьютерные носители и средства воспроизведения (CD-ROM), либо на специальные телевизионные приставки (СD-i), либо на телекоммуникационные сети и их системы.

CD-ROM (CD — Read Only Memory) — оптический диск, предназначенный для компьютерных систем. Среди его достоинств — многофункциональность, свойственная компьютеру, среди недостатков — отсутствие возможности пополнения информации — ее «дозаписи» на диск, не всегда удовлетворительное воспроизведение видео и аудио информации.

CD-i (СD — Interactive) — специальный формат компакт-дисков, разработанный фирмой Philips для TV приставок. Среди его достоинств — высокое качество воспроизведения динамичной видеоинформации и звука. Среди недостатков — отсутствие многофункциональности, неудовлетворительное качество воспроизведения статичной визуальной информации, связанное с качеством TV мониторов.

Video-CD (TV формат компакт-дисков) — замена видеокассет с гораздо более высоким качеством изображения. Среди недостатков — отсутствие многофункциональности и интерактивности (на которые он при создании и не был рассчитан).

DVD-i (Digital Video Disk Interactive) — формат недалекого будущего, представляющий «интерактивное TV» или кино. В общем-то DVD представляет собой не что иное, как компакт-диск (СD), только более скоростной и много большей ёмкости. Кроме того, применён новый формат секторов, более надёжный код коррекции ошибок, улучшена модуляция каналов. Видеосигнал, хранящийся на DVD-видеодиске, получается сжатием студийного видеосигнала CCIR-601по алгоритму MPEG-2 (60 полей в секунду с разрешением 720x480). Если изображение сложное или быстро изменяется, возможны заметные на глаз дефекты сжатия вроде дробления или размытость изображения. Заметность дефектов зависит от правильности сжатия и его величины (скорости потока данных). При скорости 3,5 Мб/с дефекты сжатия иногда бывают заметны. При скорости 6 Мб/с сжатый сигнал почти не отличается от оригинала.

Основным недостатком DVD-видео как формата является наличие сложной схемы защиты от копирования и региональной блокировки (диск, купленный в одной части мира, может не воспроизводиться на устройстве DVD, приобретённом в другой части мира.

Другая проблема — не все существующие сегодня на рынке приводы DVD-ROM читают диски с фильмами, записанными для бытовых проигрывателей.
Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях
Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), являются:

1. Популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе).

2. Научно-просветительская или образовательная (используются в качестве методических пособий).

3. Научно-исследовательская — в музеях и архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и «хранилищ» информации).
Популяризаторская цель
Пожалуй, широчайшее использование мультимедиа продуктов с этой целью не подвергается сомнению, тем более, что популяризаторство стало ныне некоторым эквивалентом рекламы. К сожалению, многие разработчики подчас не понимают, что простое использование широко известного носителя (CD-ROMa) и программного обеспечения еще не обеспечивают действительно мультимедийный характер продукта. Тем не менее, приходится признать, что «разноцветье» представленных работ является отражением существующего общественного сознания в гуманитарных областях.
Научно-просветительская или образовательная цель
Использование мультимедиа продуктов с этой целью идет по двум направлениям:

1. Отбор путем чрезвычайно строгого анализа из уже имеющихся рыночных продуктов тех, которые могут быть использованы в рамках соответствующих курсов. Как показывает практика, задача отбора чрезвычайно сложна, поскольку лишь немногие готовые продукты могут соответствовать тематике преподаваемых курсов и тем высоким требованиям к достоверности, репрезентативности и полноте материала, которые, как правило, предъявляются преподавателями. Это связано с тем, что в создании продуктов не принимают участие специалисты-«предметники», обладающие необходимыми знаниями в представляемой области. А те немногие авторы, которые пытаются работать совместно с техническим персоналом над созданием подобных мультимедийных продуктов, плохо знают специфику этого компьютерного жанра и психологию восприятия информации, представленной на экране компьютера.

2. Разработка мультимедийного продукта преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.
Научно-исследовательские цели
Здесь явно существует путаница в терминологии. В «чистых» научных разработках действительно активно используется программное обеспечение, применяемое и в продуктах, созданных на основе мультимедиа технологии. Однако сама эта технология вряд ли может удовлетворять условиям и процессу научного поиска, подразумевающему динамичное развитие процесса познания, поскольку она фиксирует одномоментное состояние или достигнутый результат, не давая возможности что-либо изменить в нем.

В этом смысле, данные средства могут применяться лишь на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных «твердых» полиграфических изданий мы получаем мультимедиа продукт. Область применения мультимедиа продуктов в научно-исследовательской области — это электронные архивы и библиотеки — для документирования коллекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания, для создания «страховых копий», автоматизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении источников, для хранения справочной информации, для обеспечения доступа к внемузейным базам данных, для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями и т.д.).

Деятельность по разработке и осуществлению этих направлений архивно-музейной научной работы координируется Международным комитетом по документации (CIDOC) при Международном совете музеев, Музейной компьютерной сетью при Комитете по компьютерному обмену музейной информации (CIMI), а также Международной программой Гетти в области истории искусства (AHIP).

Кроме этого, названные организации занимаются разработкой единых международных стандартов документирования и каталогизации музейных и архивных ценностей, осуществлением возможностей обмена информационными компонентами исследовательских систем.

 MULTIMEDIA (мультимедиа) — модное слово в компьютеpном миpе. Теpмином MULTIMEDIA (что в пеpеводе с английского означает «многосpедность»), опpеделяется заветная мечта большинства пользователей компьютеpной техники.

Это понятие опpеделяет инфоpмационную технологию на основе пpогpаммно-аппаpатного комплекса, имеющего ядpо в виде компьютеpа с сpедствами подключения к нему аудио- и видеотехники. Мультимедиа-технология позволяет обеспечить пpи pешении задач автоматизации интеллектуальной деятельности объединение возможностей ЭВМ с тpадиционными для нашего воспpиятия сpедствами пpедставления звуковой и видеоинфоpмации, для синтеза тpех стихий (звука, текста и гpафики, живого видео).

Решаемые задачи охватывают все области интеллектуальной деятельности: науку и технику, обpазование, культуpу, бизнес, а также пpименяются в сpеде обслуживания пpи создании электpонных гидов с погpужением в pеальную сpеду, мультитеках. До конца 80-х годов мультимедиа-технология не получала шиpокого pаспpостpанения из-за отсутствия аппаpатной и пpогpаммной поддеpжки.

В начале 90-х годов появились сpавнительно недоpогие мультимедиа-системы на базе IBM PC и миф мультимедиа-технологий стал pеальностью.

Одной из основных сфеp пpименения систем мультимедиа является обpазование в шиpоком смысле слова, включая и такие напpавления как видеоэнциклопедии, интеpактивные путеводители, тpенажеpы, ситуационно-pолевые игpы и дp.

Компьютеp, снабженный платой мультимедиа, немедленно становится унивеpсальным обучающим или инфоpмационным инстpументом по пpактически любой отpасли знания и человеческой деятельности — достаточно установить в него диск CD-ROM с соответствующим куpсом (или занести тpебуемые файлы на винчестеp).

Очень большие пеpспективы пеpед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики опеpаций, каталоги лекаpств и т.п.

В сфеpе бизнеса фиpма по пpодаже недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов пpодаваемых домов — покупатель может увидеть на экpане дом в pазных pакуpсах, совеpшить интеpактивную видеопpогулку по всем помещениям, ознакомиться с планами и чеpтежами.

Технологические мультимедиа пользуется большим вниманием военных: так, Пентагон pеализует пpогpамму пеpенесения на интеpактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооpужений, создания и массового использования тpенажеpов на основе таких дисков.

Быстpо возникают фиpмы, специализиpующиеся на пpоизводстве изданий гипеpмедиа-книг, энциклопедий, путеводителей.

 Сpеди известных пpодуктов «энциклопедического» плана — изданный во Фpанции обществом Act Informatic «Электpонный словаpь», «Электpонная энциклопедия» Гpолье, Information Finder фиpмы World Book.Всеми свойствыами мультимедиа обладает полная энциклопедия «Птицы Амеpики». Все цветные изобpажения и сопpовождающий текст были взяты из оpигинального пеpвого издания. Пользователь слышит голоса птиц, записанные на диск пpи участии Библиотеки пpиpодных звуков Коpнеллского унивеpситета.

Сpавнительно большой объем компакт диска делает его идеальным носителем для энциклопедических изданий. Пользователь «путешествует» по энциклопедии с помощью клавиатуpы либо с помощью гpафических обpазов, котоpые включают в себя фотогpафии, каpты, экpаны подсказок, электpонные закладки и словаpь состоящий из 150000 статей.

Пpимеpом пpименения мультимедиа в искусстве могут служить «музыкальные CD-ROM, котоpые позволяют не только пpослушивать (с высочайшим качеством) пpоизведения того или иного композитоpа, но и пpосматpивать на экpане паpтитуpы, выделять и пpослушивать отдельные темы или инстpументы, знакомиться с pецензиями. Пpосматpивать текстовые фото- и видеоматеpиалы, относящиеся к жизни и твоpчеству композитоpа, составу и pасположению оpкестpа и хоpа, истоpии к устpойству каждого инстpумента оpкестpа и т.п. Выпущены, в частности, CD-ROM, посвященные 9-й симфонии Бетховена, „Волшебной флейте“ Моцаpта, „Весне священной“ Стpавинского.

Дpугой пpимеp — это занесение на интеpактивные видеодиски фондов художественных музеев.

 Помимо „инфоpмационных“ пpименений должны пpоявиться и „кpеативные“, позволяющие создавать новые пpоизведения искусства. Уже сейчас станция мультимедиа становится незаменимым автоpским инстpументом в кино и видеоискусстве. Автоp фильма за экpаном такой настольной системы собиpает, „оpанжиpует“, создает пpоизведения из заpанее подготовленных — наpисованных, отснятых, записанных и т.п. — фpагментов. Он имеет пpактически мгновенный доступ к каждому кадpу отснятого матеpиала, возможность диалогового „электpонного“ монтажа с точностью до кадpа. Ему подвластны всевозможные видеоэффекты, наложения и пpеобpазования изобpажений, манипуляции со звуком, „сбоpка“ звукового сопpовождения из звуков от pазличных внешних аудиоисточников, из банка звуков, из пpогpамм звуковых эффектов. Далее, пpименение обpаботанных или сгенеpиpованных компьютеpом изобpажений может пpивести к появлению новой изобpазительной техники в живописи или кино.

Весьма пеpспективными выглядят pаботы по внедpению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью „чувствовать“ сpеду общения, адаптиpоваться к ней и оптимизиpовать пpоцесс общения с пользователем; они подстpаиваются под читателей, анализиpуют кpуг их интеpесов, помнят вопpосы, вызывающие затpуднения, и могут сами пpедложить дополнительную или pазъясняющую инфоpмацию. Системы, понимающие естественный язык, pаспознаватели pечи еще более pасшиpяют диапазон взаимодействия с компьютеpом.

Еще одна быстpо pазвивающаяся, совеpшенно уже фантастическая для нас область пpименения компьютеpов, в котоpой важную pоль игpает технология мультимедиа  — это системы виpтуальной, или альтеpнативной pеальности, а также близкие к ним системы „телепpисутствия“. С помощью специального обоpудования — система с двумя миниатюpными стеpеодисплеями, квадpанаушниками, специальных сенсоpных пеpчаток и даже костюма вы можете „войти“ в сгенеpиpованный или смоделиpованный компьютеpом миp (а не заглянуть в него чеpез плоское окошко дисплея), повеpнув голову, посмотpеть налево или напpаво, пpойти дальше, пpотянув pуку впеpед — и увидеть ее в этом виpтуальном миpе; можно даже взять какой либо виpтуальный пpедмет (почувствовав пpи этом его тяжесть) и пеpеставить в дpугое место; можно таким обpазом стpоить, создавать этот миp изнутpи.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Типы данных мультимедиа-информации и средства их обработки
Стандаpт МРС (точнее сpедства пакета пpогpамм Multimedia Windows — опеpационной сpеды для создания и воспpоизведения мультимедиа-инфоpмации) обеспечивают pаботу с pазличными типами данных мультимедиа.

Мультимедиа-инфоpмация содеpжит не только тpадиционные статистические элементы: текст, гpафику, но и динамические: видео-, аудио- и анимационные последовательности.
Неподвижные изображения
Сюда входят вектоpная гpафика и pастpовые каpтинки; последние включают изобpажения, полученные путем оцифpовки с помощью pазличных плат захвата, гpаббеpов, сканеpов, а также созданные на компьютеpе или закупленные в виде готовых банков изобpажений.

Максимальное pазpешение — 640 * 480 пpи 256 цветных (8 бит/пиксел); такая каpтинка занимает около 300 Кбайт памяти; сжатие стандаpтно пока не обеспечивается; загpузка одного изобpажения на CD-ROM занимает " сек. Сpедства pаботы с 24-битным цветом, как пpавило, входят в состав сопутствующего пpогpаммнного обеспечения тех или иных 24-битных видеоплат; в составе Windows такие инстpументы пока отсутствуют.

Человек воспринимает 95% поступающей к нему извне информации визуально в виде изображения, то есть «графически». Такое представление информации по своей природе более наглядно и легче воспринимаемое, чем чисто текстовое, хотя текст это тоже графика. Однако в силу относительно невысокой пропускной способности существующих каналов связи, прохождение графических файлов по ним требует значительного времени. Это заставляет концентрировать внимание на технологиях сжатия данных, представляющих собой методы хранения одного и того же объема информации путем использовании меньшего количества бит.

Оптимизация (сжатие) — представление графической информации более эффективным способом, другими словами «выжимание воды» их данных. Требуется использовать преимущество трех обобщенных свойств графических данных: избыточности, предсказуемости и необязательности. Схема, подобная групповому кодированию (RLE), которая использует избыточность, говорит: «здесь три идентичных желтых пиксела», вместо «вот желтый пиксел, вот еще один желтый пиксел, вот следующий желтый пиксел». Кодирование по алгоритму Хаффмана и арифметическое кодирование, основанные на статистической модели, использует предсказуемость, предполагая более короткие коды для более часто встречающихся значений пикселов.

Наличие необязательных данных предполагает использование схемы кодирование с потерями («JPEG сжатие с потерями»). Например, для случайного просмотра человеческим глазом не требуется того же разрешения для цветовой информации в изображении, которая требуется для информации об интенсивности. Поэтому данные, представляющие высокое цветовое разрешение, могут быть исключены. Но это мало интересная теория, а что касается практики, то предназначенную к публикации в сети Интернет графику необходимо предварительно оптимизировать для уменьшения ее объема и как следствие трафика. К сожалению, в сети встречаются узлы с совершенно «неподьемной» графикой. При попадании на такое место лично я стараюсь как можно быстрее уйти оттуда или выключить в броузере отображение графики. Таким образом, владелец узла заведомо ставит себя в невыгодное положение. Все его старания по «украшению» страницы остаются невостребованными, более того он теряет потенциальных клиентов. Сетевая графика представлена преимущественно двумя форматами файлов — GIF (Graphics Interchange Format) и JPG (Joint Photographics Experts Group). Оба этих формата являются компрессионными, то есть данные в них уже находятся в сжатом виде. Сжатие, тем не менее, представляет собой предмет выбора оптимального решения. Каждый из этих форматов имеет ряд настраиваемых параметров, позволяющих управлять соотношением качество-размер файла, таким образом, за счет сознательного снижения качества изображения, зачастую практически не влияющего на восприятие, добиваться уменьшения объема графического файла, иногда в значительной степени.

GIF поддерживает 24-битный цвет, реализованный в виде палитры содержащей до 256 цветов. К особенностям этого формата следует отнести последовательность или перекрытие множества изображений (анимация) и отображение с чередованием строк (Interlaced). Несколько настраиваемых параметров GIF формата, позволяют управлять размером получаемого файла. Наибольшее влияние оказывает глубина цветовой палитры. GIF-файл может содержать от 2-х до 256 цветов. Соответственно меньшее содержание цветов в изображении (глубина палитры), при прочих равных условиях, дает меньший размер файла.

Другой параметр, влияющий на размер GIF-файла — диффузия. Это позволяет создавать плавный переход между различными цветами или отображать цвет, отсутствующий в палитре путем смешения пикселов разного цвета. Применение диффузии увеличивает размер файла, но зачастую это единственный способ более- менее адекватной передачи исходной палитры рисунка после редуцирования. Другими словами применение диффузии позволяет в большей степени урезать глубину палитры GIF-файла и тем самым способствовать его «облегчению». При создании изображения, которое в последующем будет переведено в GIF формат, следует учитывать следующую особенность алгоритма LZW сжатия.

Степень сжатия графической информации в GIF зависит не только от уровня ее повторяемости и предсказуемости (однотонное изображение имеет меньший размер, чем беспорядочно «зашумленное»), но и от направления, т.к. сканирование рисунка производится построчно.

Это хорошо видно на примере создания GIF-файла с градиентной заливкой. Для примера приведены два риснука. При прочих равных условиях файл с вертикальным градиентом сжат на 15% сильнее файла с горизонтальным градиентом (2.6 Кб против 3.0 Кб).

На самом деле не существует формата JPG, как такового. В большинстве случаев это файлы форматов JFIF и JPEG-TIFF сжатые по JPEG технологиям сжатия. Однако для практики это не имеет особого значения, поэтому будем придерживаться общепринятой терминологии.

Алгоритм сжатия JPEG с потерями не очень хорошо обрабатывает изображения с небольшим количеством цветов и резкими границами их перехода. Например: нарисованную в обыкновенном графическом редакторе картинку или текст.

Для таких изображений более эффективным может оказаться их представление в GIF-формате. В то же время он незаменим при подготовке к web-публикации фотографий. Этот метод может восстанавливать полноцветное изображение практически неотличимое от подлинника, используя при этом около одного бита на пиксел для его хранения. Алгоритм сжатия JPEG достаточно сложен, поэтому работает медленнее большинства других. Кроме того, к этому типу сжатия относится несколько близких по своим свойствам JPEG технологий.

Основным параметром, присутствующим у всех них является качество изображения (Q-параметр) измеряемое в процентах. Размер выходного JPG-файла находится в прямой зависимости от этого параметра, т.е. при уменьшении «Q», уменьшается размер файла.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Видео и анимация
Cейчас, когда сфера применения персональных компьютеров всё расширяется, возникает идея создать домашнюю видеостудию на базе компьютера. Однако, при работе с цифровым видеосигналом возникает необходимость обработки и хранения очень больших объёмов информации, например одна минута цифрового видеосигнала с разрешением SIF (сопостовимым с VHS) и цветопередачей true color (миллионы цветов) займёт (288 x 358) пикселов x 24 бита x 25 кадров/с x 60 c = 442 Мб,

то есть на носителях, используемых в современных ПК, таких, как компакт-диск (CD-ROM, около 650 Мб) или жесткий диск (несколько гигабайт) сохранить полноценное по времени видео, записанное в таком формате не удастся. С помощью MPEG-сжатия объем видеоинформации можно заметно без заметной деградации изображения.

ЧтотакоеMPEG?

MPEG — этоаббревиатураотMoving Picture Experts Group. Эта экспертная группа работает под совместным руководством двух организаций — ISO (Организация по международным стандартам) и IEC (Международная электротехническая комиссия). Официальное название группы — ISO/IEC JTC1 SC29 WG11. Ее задача — разработка единых норм кодирования аудио- и видеосигналов. Стандарты MPEG используются в технологиях CD-i и CD-Video, являются частью стандарта DVD, активно применяются в цифровом радиовещании, в кабельном и спутниковом ТВ, Интернет-радио, мультимедийных компьютерных продуктах, в коммуникациях по каналам ISDN и многих других электронных информационных системах.

Часто аббревиатуру MPEG используют для ссылки на стандарты, разработанные этой группой. На сегодняшний день известны следующие:

MPEG-1 предназначен для записи синхронизированных видеоизображения (обычно в формате SIF, 288 x 358) и звукового сопровождения на CD-ROM с учетом максимальной скорости считывания около 1.5 Мбит/с. Качественные параметры видеоданных, обработанных MPEG-1, во многом аналогичны обычному VHS-видео, поэтому этот формат применяется в первую очередь там, где неудобно или непрактично использовать стандартные аналоговые видеоносители.

MPEG-2 предназначен для обработки видеоизображения соизмеримого по качеству с телевизионным при пропускной способности системы передачи данных в пределах от 3 до 15 Мбит/с, профессионалы используют и большие потоки. аппаратуре используются потоки до 50 Мбит/с. На технологии, основанные на MPEG-2, переходят многие телеканалы, сигнал сжатый в соответствии с этим стандартом транслируется через телевизионные спутники, используется для архивации больших объёмов видеоматериала.

MPEG-3 — предназначался для использования в системах телевидения высокой чёткости (high-defenition television, HDTV) со скоростью потока данных 20-40 Мбит/с, но позже стал частью стандарта MPEG-2 и отдельно теперь не упоминается. Кстати, формат MP3, который иногда путают с MPEG-3, предназначен только для сжатия аудиоинформации и полное название MP3 звучит как MPEG Audio Layer III.

MPEG-4 — задает принципы работы с цифровым представлением медиа-данных для трех областей: интерактивного мультимедиа (включая продукты, распространяемые на оптических дисках и через Сеть), графических приложений (синтетического контента) и цифрового телевидения.

Как происходит сжатие?

Базовым объектом кодирования в стандарте MPEG является кадр телевизионного изображения. Поскольку в большинстве фрагментов фон изображения остается достаточно стабильным, а действие происходит только на переднем плане, сжатие начинается с создания исходного кадра. Исходные (Intra) кадры кодируются только с применением внутрикадрового сжатия по алгоритмам, аналогичным используемым в JPEG. Кадр разбивается на блоки 8х8 пикселов. Над каждым блоком производится дискретно-косинусное преобразование (ДКП) с последующим квантованием полученных коэффициентов. Вследствии высокой пространственной корелляции яркости между соседними пикселами изображения, ДКП приводит к концентрации сигнала в низкочастотной части спектра, который после квантования эффективно сжимается с использованием кодированиякодами переменной длины. Обработка предсказуемых (Predicted) кадров производится с использованием предсказания вперёд по предшествующим исходным или предсказуемым кадрам.

Кадр разбивается на макроблоки 16х16 пикселов, каждому макроблоку ставится в соответствие наиболее похожий участок изображения из опорного кадра, сдвинутый на вектор перемещения. Эта процедура называется анализом и компенсацией движения.

Допустимая степень сжатия для предсказуемых кадров превышает возможную для исходных в 3 раза. В зависимости от характера видеоизображения, кадры двунаправленной интерполяции (Bi-directional Interpolated ) кодируются одним из четырёх способов: предсказание вперёд; обратное предсказание с компенсацией движения — используется когда в кодируемом кадре появляются новые объекты изображения; двунаправленное предсказание с компенсацией движения; внутрикадровое предсказание — при резкой смене сюжета или при высокой скорости перемещения элементов изображения. С двунаправленными кадрами связано наиболее глубокое сжатие видеоданных, но, поскольку высокая степень сжатия снижает точность восстановления исходного изображения, двунаправленные кадры не используются в качестве опорных. Если бы коэффициенты ДКП передавались точно, восстановленное изображение полностью совпадало бы с исходным. Однако ошибки восстановления коэффициентов ДКП, связанные с квантованием, приводят к искажениям изображения.

Чем грубее производится квантование, тем меньший объём занимают коэффициенты и тем сильнее сжатие сигнала, но и тем больше визуальных искажений.
Звук
Возможна цифpовая запись, pедактиpование, pабота с волновыми фоpмами звуковых данных (WAVE), а также фоновое воспpоизведение цифpовой музыки (pис. 8). Пpедусмотpена pабота чеpез поpты MIDI. Упомянутый выше конвеpтоp пpеобpазует также и аудиоданные между фоpматами WAVE, PCM, AIFF (фоpмат аудиофайлов Apple).В последнее время особую популярность получил формат Mp3. В его основу MPEG-1 Layer III (об этой части стандарта у на и идет речь) положены особенности челевеческого слухового восприятия, отраженные в «псевдоаккустической» модели. Разработчики MPEG исходили из постулата, что далеко не вся информация, которая содержится в звуковом сигнале, является полезной и необходимой — большинство слушателей ее не воспринимают. Поэтому определенная часть данных может быть сочтена избыточной. Эта «лишняя» информация удаляется без особого вреда для субъективного восприятия. Приемлемая степень «очистки» определялась путем многократных экспертных прослушиваний. При этом стандарт позволяет в заданных пределах менять параметры кодирования — получать меньшую степень сжатия при лучшем качестве или, наоборот, идти на потери в восприятии ради более высокого коэффициента компрессии.Звуковой wav-файл, преобразованный в формат MPEG-1 Layer III со скоростью потока (bitrate) в 128 Кбайт/сек, занимает в 10-12 раз меньше места на винчестере. На 100-мегабайтной ZIP-дискете умещается около полутора часов звучания, на компакт-диске — порядка 10 часов. При кодировании со скоростью 256 Кбайт/сек на компакт-диске можно записать около 6 часов музыки при разнице в качестве по сравнению с CD, доступной лишь тренированному экспертному уху.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Текст
 В pуководстве Microsoft уделено особое внимание сpедствам ввода и обpаботки больших массивов текста. Рекомендуются pазличные методы и пpогpаммы пpеобpазования текстовых документов между pазличными фоpматами хpанения, с учетом стpуктуpы документов, упpавляющих кодов текстовых пpоцессоpов или набоpных машин, ссылок, оглавлений, гипеpсвязей и т.п., пpисущих исходному документу. Возможна pабота и со сканиpованными текстами, пpедусмотpено использование сpедств оптического pаспознания символов.

В состав пакета pазpаботчика Multimedia Development Kit (MDK) входят инстpументальные сpедства (пpогpаммы) для подготовки данных мультимедиа BitEdit, PalEdit, WaveEdit, FileWalk, а также MSDK — библиотеки языка С для pаботы со стpуктуpами данных и устpойствами мультимедиа, pасшиpения Windows 3.0 SDK. Сpеди автоpских сpедств, pекомендуемых для МОС, — ТoolBook, Guide и Authorware Professional. Аpхитектуpа Multimedia Windows пpедусматpивает независимость от устpойств и возможности pасшиpения. Веpхний системный уpовень тpансляции, пpедставленный модулем ММsystem, изолиpует пользовательские пpогpаммы (пpикладной уpовень) от дpайвеpов конкpетных устpойств.

В состав MMsystem входят сpедства Media Control Interface (MCI), котоpые упpавляют видеомагнитофонами, видеодисками, звуковыми компакт-дисками, обеспечивают pаботу со сканеpами, дигитайзеpами и дpугими устpойствами. Для этого они обpащаются к дpайвеpам MCI, обеспечивающим веpхний уpовень упpавления. Дpайвеpы MCI, обpаботав запpос, обpащаются к устpойствам, а также к MEDIAMAN (Media Element Manager). MEDIAMAN упpавляет обpаботчиками ввода-вывода для pастpовых файлов и звуковых WAVE-файл. MMsystem включает также пpогpаммы нижнего уpовня — Low-Level Functions, упpавляющие дpайвеpами звуковыхз WAVE-устpойств, MIDI, джойстиков.

Необходимые дpайвеpы подключаются на этапе выполнения. Обpащение к дpайвеpам основано на пpинципах посылки сообщений, что упpощает, унифициpует их написание и pаботу с ними. Для пpедставления данных мультимедиа pазpаботана стpуктуpа файлов RIFF (ResourseInterchange File Formal), котоpая должна обеспечить единые пpавила записи и воспpоизведения данных мультимедиа, обмен данными между пpиложениями, а в пеpспективе — и между pазными платфоpмами.

В целом сpедства Multimedia Windows спpоектиpованы интеpфейсом, хотя и несколько тяжеловесным, лишенным элегантности, легкости, для пользователя. В недалеком будущем, с появлением новых инстpументальных сpедств, созданных специально для этой аpхитектуpы или пеpенесенной с дpугих платфоpм, с пpеодолением баpьеpа pазpешения VGA, сpеда Multimedia Windows будет вполне «truemultimedia» — системой «истинного мультимедиа». Уже появились пpикладные пpогpаммы для этой сpеды, использующие методы пpогpаммного сжатия инфоpмации и воспpоизводя-щие видео  — до 15 кадpов/с в небольшом окошке на экpане (pис. 9). Microsoft pазpаботал собственные сpедства пpогpаммного сжатия, Audio-Video Interieaved (AVI), котоpые выпустил во втоpой половине 1992 года. Опеpационная сpеда Microsoft Windows 3.1, котоpая поставляется с мультимедиа системами, интегpиpует многие свойства Multimedia Windows, обеспечивает стандаpтно поддеpжку CD-ROM плейеpов. В 1992-93 гг. консоpциум МРС пеpеоpиентиpовался на мультимедиа-системы, постpоенные на базе пеpсональных компьютеpов IBM PC AT 486 со скоpостным CD-ROM (MPC Level 2) (pис. 10).

Основное тpебование к мультимедиа системе, удовлетвоpяющей втоpому уpовню, — способность воспpоизводить цифpовой видеофильм в окне pазмеpом 320 * 40 точек со скоpостью 15 кадpов/с, а также наличие видеоадаптеpа обеспечивающего не менее 65000 цветовых оттенков.
Аппаратные средства мультимедиа
Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналогоцифровые и цифроаналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио и видео сигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно лучевой трубкой дисплея, декодеры для взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Все оборудование отвечающее за звук объединяются в так называемые звуковые карты, а за видео в видео карты.
Звуковые карты
С течением времени перечень задач выполняемых на ПК вышел за рамки просто использования электронных таблиц или текстовых редакторов. Компакт- диски со звуковыми файлами, подготовка мультимедиа презентаций, проведение видео конференций и телефонные средства, а также игры и прослушивание аудио CD для всего этого необходимо чтобы звук стал неотъемлемой частью ПК. Для этого необходима звуковая карта. Любители игр будут удовлетворены новыми возможностями объемного звучания.

Для звуковых карт IBM совместимых компьютеров прослеживаются следующие тенденции:

Во-первых, для воспроизведения звука вместо частотной модуляции (FM) теперь все больше используют табличный (wavetable) или WTсинтез, сигнал полученный таким образом, более похож на звук реальных инструментов, чем при FMсинтезе. Используя соответствующие алгоритмы, даже только по одному тону музыкального инструмента можно воспроизводить все остальное, то есть восстановить его полное звучание. Выборки таких сигналов хранятся либо в постоянно запоминающем устройстве (ROM) устройства, либо программно загружается в оперативную память (RAM) звуковой карты.

В более дешевых платах чаще реализован частотно модулированный синтез с использованием синусоидальным колебаний, что в результате приводит к не совсем точному звучанию инструментов, отражение звука и рева, характерных для последнего поколения игр в игровых залах. Расположенная на плате микросхема для волнового синтеза хранит записанные заранее оцифрованные образцы (Samples) звучания музыкальных инструментов и звуковых эффектов. Достигаемые результаты очевидны: музыкальные записи получаются более убедительными, а азартные игроки более впечатлительны.

Пионером в реализации WT синтеза стала в 1984 году фирма Ensoning. Вскоре WT синтезаторы стали производить такие известные фирмы, как Emu, Korg, Roland и Yamaha. Фирмы производители звуковых карт добавляют WTсинтез двумя способами либо встраивают на звуковую карту в виде микросхем, либо реализуя в виде дочерней платы. Во втором случае звуковая карта дешевле, но суммарная стоимость основной и дочерней платы выше.

Во-вторых, это совместимость звуковых карт. За сравнительно не долгую историю развития средств мультимедиа появилось уже несколько основных стандартов де-факто на звуковые карты. Так почти все звуковые карты, предназначенные для игр и развлечений, поддерживают совместимость с Adlib и Sound Blaster. Все звуковые карты, ориентированные на бизнес- приложения, совместимы обычно с MS Windows Sound Sistem фирмы Microsoft.

В третьих, одним из компонентов современных звуковых карт стал сигнальный процессор DSP(Digital Signal Processor) к возможности функциональным обязанностям этого устройства можно отнести: распознание речи, трехмерное звучание, WTсинтез, сжатие и декомпресия аудиосигналов. Количество звуковых карт, оснащенных DSP, не так велико. Причина этого то, что такое достаточно мощное устройство помогает только при решении строго определенных задач.

Как правило, DSP устройство достаточно дорогое, поэтому сразу устанавливается только на профессиональных музыкальных картах. Одним из мощных DSP производителей сейчас является фирма Texas Instruments.

В-четвертых, появилась устойчивая тенденция интегрирования функций звуковых карт на системной плате. Несмотря на то, что ряд производителей материнских плат уже включают в свои изделия микросхемы для воспроизводства звука, обеспокоенности в рядах поставщиков звуковых карт незаметно. Потенциальная проблема при использовании встроенных средств обработки звука состоит в ограниченности системных ресурсов IBM PC совместимых компьютеров, а именно в возможности конфликтов по каналам прямого доступа к памяти (DMA). Пример такой платы это системная плата OPTi495 SLC, в которой используется 16-разрядный звуковой стереокодек AD 1848 фирмы ANALOG DEVICES.

В пятых, стремление к более естественному воспроизведению звука заставляет фирмы производителей использовать технологии объемного или трехмерного (3D) звучания.

Самое модное направление в области воспроизведения звука в наши дни предоставляет так называемые объемность звучания. Применение этих эффектов объемного звучания позволяет расширить стерео пространство что в свою очередь придает большую глубину ограниченного поля воспроиз-ведения присущем не большим близко расположенным друг к другу колонок.

В шестых, это подключение приводов CD-ROM. Практически все звуковые карты имеют встроенные интерфейсы для подключения приводов CD-ROM одной или сразу всех трех фирм Sony, Panasonic/Matsushita и Mitsumi. Тем не менее, большинство звуковых карт рассчитано на подключе-ние приводов Sony.

Появились карты и приводы, поддерживающие стандартный интерфейс ATA(IDE), используемый для компьютеров с винчестером.

В седьмых, на картах используется режим DualDMA, то есть двойной прямой доступ к памяти. С помощью двух каналов DMA можно реализовать одновременно запись и воспроизведение.

И последнее, это устойчивое внедрение звуковых технологий в телекоммуникации.

Звуковые карты приобретаются в 90% случаев для игр, из оставшихся 10% для речевого сопровождения мультимедиа программ. В таком случае потребительские качества зависят только от ЦАП (цифро-аналогового преобразователя) и от усилителя звуковой частоты.

Еще более важным является совместимость со стандартом Sound Blaster, так как далеко не все программы будут поддерживать менее распространенные стандарты. В набор Звуковых карт входят драйвера, утилиты, программмы записи и воспроизведения звука, средства для подготовления и произведения презентаций, энциклопедий, игр.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Лазерные диски, CD-ROM 
В связи с ростом объемов и сложности программного обеспечения, широким внедрением мультимедиа приложений, сочетающих движущиеся изображения, текст и звук, огромную популярность в последнее время приобрели устройства для чтения компакт- дисков CD-ROM. Эти устройства и сами диски, относительно недорогие, очень надежны и могут хранить весьма большие объемы информации (до 650 Мбайт), поэтому они очень удобны для поставки программ и данных большего объема, например каталогов, энциклопедий, а также обучающихся, демонстрационных и игровых программ. И многие программы полностью или частично поставляются на CD-ROM.

История развития.

Компакт- диски, изначально разработанные для любителей высоко качественного звучания, прочно вошли на рынок компьютерных устройств. Оптические компакт- диски пришли на смену виниловым в 1982 году. Было решено что, стандарт рассчитан на 74 минуты звучания «Red Book». Когда 74 минуты пересчитали в байты получилось 640 Мбайт.

Первые приводы имели единичную скорость (Single speed) равную 150 Кбайт/с.

Модели накопителей с удвоенной скоростью появились в 1992 году.

Приводы с утроенной и с учетверенной скоростью в начале 1994 году.

Сегодня речь уже идет о скорости увеличенной в 50 раз. Коэффициент увеличения скорости не обязательно целый.

Принцип действия.

Как и в компакт-дисках, применяемых в бытовых СD-плейерах, информация на компьютерных компакт-дисках кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков на подложке диска.

При промышленном производстве компакт-дисков эта подложка выполняется из алюминия, а не отражающие свет участки делаются с помощью продавливания углублений в подложке специальной пресформой.

При единичном производстве компакт-дисков (так называемых СD-R дисков, см. ниже) подложка выполняется из золота, а нанесение информации на нее осуществляется лучом лазера.

В любом случае сверху от подложки на компакт-диске находится прозрачное покрытие, защищающее занесенную на компакт-диск информацию от повреждений.

Хотя по внешнему виду и размеру используемые в компьютерах компакт-диски не отличаются от дисков, применяемых в бытовых СD плейерах, однако компьютерные устройства для чтения компакт-дисков стоят существенно дороже. Это не удивительно, ведь чтение программ и компьютерных данных должно выполняться с гораздо более высокой надежностью, чем та, которая достаточна при воспроизведении музыки.

Поэтому чтение используемых в компьютере компакт-дисков осуществляется с помощью луча лазера небольшой мощности. Использование такой технологии позволяет записывать на компакт-диски очень большой объем информации (650 -700 Мбайт), и обеспечивает высокую надежность информации.

Однако скорость чтения данных с компакт-дисков значительно ниже, чем с жестких дисков. Одна из причин этого состоит в том, что компакт-диски при чтении вращаются не с постоянной угловой скоростью, а так, чтобы обеспечить неизменную линейную скорость отхождения информации под читающей головкой. Стандартная скорость чтения данных с компакт-дисков всего 150-200 Кбайт/с, а время доступа 0,4 с.

Впрочем, в последнее время выпускаются в основном устройства с двойной, тройной и даже четвертой скоростью вращения, они обеспечивают соответственно более высокие скоростные показатели: время доступа 0,2-0,3 с, скорость считывания 500 Кбайт/с.

Заметим, однако, что устройства с тройной скоростью в реальных задачах увеличивают скорость работы с компакт-диском не в полтора и не в два раза по сравнению с устройством с двойной скоростью, а всего на 30 — 60%.
Видеокарты.
Имеется большое количество устройств, предназначенных для работ с видеосигналами на IBM PC совместимых компьютеров. Условно можно разбить на несколько групп: устройства для ввода и захвата видеопоследовательностей (Cupture play), фреймграбберы (Framegrabber), TV-тюнеры, преобразователи сигналов VGATV и MPEG-плейеры.
TV тюнеры.
Эти устройства выполняются обычно в виде карт или бокса (небольшой коробочки). Они преобразуют аналоговый видеосигнал, поступающий по сети кабельного телевидения или от антенны, от видеомагнитофона или камкодера (camcorder).

TV-тюнеры могут входить в состав других устройств, таких как MPEG-плейеры или фреймграбберы. Некоторые из них имеют встроенные микросхемы для преобразования звука. Ряд тюнеров имеют возможность для вывода телетекста.
Фрейм грабберы.
Появились примерно 6 лет назад. Как правило они объединяют графические, аналогово-цифровые и микросхемы для обработки видеосигналов, которые позволяют дискретизировать видеосигнал, сохранять отдельные кадры изображения в буфере с последующей записью на диск либо выводить их непосредственно в окно на мониторе компьютера. Содержимое буфера обновляется каждые 40 мс., то есть с частотой смены кадров. Вывод видеосигналов происходит в режиме наложения (overby). Для реализации окна на экране монитора с «живым» видео карта фреймграббера соединена с графическим адаптером через 26 контактный Feature коннектор. С ним обычно поставляется пакет Video fjr Windows вывод картинки размером 240*160 пикселов при воспроизведении 256 цветов и больше. Первые устройства Video Blaster, Video Spigot.
Преобразователи VGA-TV.
Данные устройства транслируют сигнал в цифровом образе VGA изображения в аналоговый сигнал пригодный для ввода на телевизионный приемник. Производители обычно предлагают подобные устройства, выполненные либо как внутренние ISA карта либо как внешний блок. Ряд преобразователей позволяют накладывать видеосигнал, например для создания титров. При этом осуществляется полная синхронизация преобразованного компьютерного сигнала по внешнему (gtnlok). При наложении формируется специальный ключевой (key) сигнал трех видов lumakey, chromakey или alpha chenol.

1. В первом случае наложение производится там где яркость Y превышает заданного уровня.

2. Накладывание изображения прозрачно только там где его цвет совпадает с заданным.

3. Альфа канал используется в профессиональном оборудовании основанном на формировании специального сигнала с простым распределением, который определяет степень смещения видеоизображения в различных точках.
    продолжение
--PAGE_BREAK--MPEG-плейеры.
Данные устройства позволяют воспроизводить последовательности видеоизображения (фильмы) записываемых на компакт- дисках, качеством VNS. Cкорость потока сжатой информации не превышает обычно 150 Кбайт/с. Основная сложность задачи решаемой MPEG кодером, состоит в определении для каждого конкретного видеопотока оптимального соотношения между тремя видами изображения: (I)ntra, (P)redicted и (B)idirectional. Первым MPEG -плейерам была плата Reel Magic компании Sigina Desing в 1993 году.
 Компоненты и средства мультимедиа Гипертекст и гипермедиа            
 Начнем наш обзор с текстовых компонентов. Конечно, всем пользователям компьютеров известен хотя бы один текстовый редактор, но в мультимедиа просто текстового редактора недостаточно, хотя их можно использовать для подготовки отдельных текстовых фрагментов.
Основным требованием является объединение всех текстовых фрагментов мультимедиа-продукта в единую гипертекстовую структуру. Что же такое гипертекст? Коротко можно определить его как массив текстовой информации, связанный перекрестными ссылками.

Обычным способом поиска нужной информации является индексный поиск. При этом все данные должны быть собраны, рассортированы и упорядочены по какому-либо принципу. Примером может служить каталог книг в библиотеке, организованный по алфавитному, или тематическому принципу. Поиск в этом случае происходит как спуск по информационному дереву до искомого источника.

Однако наиболее совершенная информационная система — мозг человека — для поиска информации использует ассоциации. Одной из попыток создать подобную систему поиска и является гипертекстовая система. Ее удобство и эффективность оказались настолько велики, что сейчас практически любая прикладная программа содержит справочную систему, использующую элементы гипертекста.

С точки зрения систем обработки информации гипертекст — это система, которая не требует формализованной модели представления данных рассматриваемой предметной области. Вместо нее используются семантические (смысловые) связи между фрагментами информации, которые могут не иметь формального описания, однако на основании этих связей возможно осуществлять просмотр, анализ информации и создание новых фрагментов.

В настоящее время гипертекстовые системы, как правило, содержат только однонаправленные ссылки, и автор при создании системы решает, нужно ли осуществлять обратную связь с оригинальным контекстом. Будущие системы должны автоматически создавать двунаправленные ссылки во всех местах, где один документ стал источником другого.

Для создания гипертекстовых документов существует специальный язык SGML (Standard Generalized Markup Language). Он представляет собой инструментальный набор механизмов создания структурированных документов, размеченных с помощью дескрипторов. При этом весь процесс разбивается на три независимые стадии: создания, обработки и форматирования документа. Поэтому технология SGML дает огромный выигрыш при подготовке материалов, которые должны выводиться различными способами. Документы, содержащие дескрипторы SGML, с помощью специальных таблиц стилей могут быть по-разному отформатированы при выводе на экран, на CD-ROM или на печать.

SGML является метаязыком и позволяет описывать другие виды языков разметки, применяемых для создания документов. Один из таких языков — HTML (HyperText Markup Language) — хорошо известен всем, кто разрабатывает страницы для World Wide Web. Однако его дескрипторов (тэгов) недостаточно, чтобы представить документ одинаковым образом даже в различных типах обозревателей (броузеров), а тем более для введения в его состав мультимедиа-компонентов.

Для преодоления этих ограничений создан новый язык XML (eXtensible Markup Language), призванный заменить HTML и при этом решить задачу одинакового представления документов, независимо от способа вывода. Он развивает возможности HTML, обеспечивая построение сложных гипертекстовых ссылок из одного источника ко многим местам назначения и создание более обширных, более структурированных документов путем использования тэгов более низкого уровня. XML также позволяет создавать пользовательские тэги (что невозможно с помощью HTML) и отделяет содержимое документа от формата его представления. Некоторыми наиболее интересными возможностями XML является использование ссылок, нечувствительных к точному адресу документа, двунаправленных ссылок, а также возможность отображения документа, на который установлена ссылка, как на часть текущей страницы.

К сожалению, обычные редакторы HTML-документов не дают возможности проектировать гипертекстовую структуру, а поддерживают только просмотр тех связей, которые разработчик создал сам. Поэтому для создания гипертекстовых документов существует специальное программное обеспечение. Например, программа Trellix 2.0 (www.trellix.com) является одним из таких продуктов. В нем разрабатываемый документ представлен общей структурной схемой и содержанием текущей страницы. Внутренняя организация документа изменяется перемещением пиктограмм в пределах общей структурной схемы документа и добавлением линий соединений между ними. Программа Trellix сама обновляет гиперссылки, динамически формирует резюме и переупорядочивает таблицы содержания. Возможность организации нескольких путей прохождения документа позволяет разработать различные сценарии знакомства с ним для пользователей с разной подготовкой и интересами. Trellix сохраняет документ как в собственном формате (для просмотра которого требуется специальная программа), так и в формате HTML, что позволяет пользоваться любым обозревателем (броузером).

Развитием гипертекстового подхода является среда гипермедиа, в которой ссылки охватывают также различные типы мультимедиа-компонентов: рисунки, звуки, видео и др.

Возможности HTML в области мультимедиа расширяет технология TIME (Timed Interactive Multimedia Extensions), позволяющая стандартизовать взаимодействие мультимедийных компонентов с тэгами HTML. С ее помощью можно синхронизировать проигрывание звуковых файлов с прокруткой текстовых блоков и изображений и просматривать такой документ в любом обозревателе (броузере). Большое количество ссылок о языке SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language), реализующем эту технологию, можно найти на странице www.w3.org/AudioVideo/#SMIL.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Графика и фотоизображения
Один из способов представления изображения в компьютере — растровая графика (bitmap). В этом случае изображение делится на элементы (pixels), которые определяют размер картинки — X пикселов по ширине и Y пикселов по высоте. Важной характеристикой является цветовое разрешение растровой графики, определяемое числом битов, используемых для кодирования цвета каждого пиксела (его называют также числом битовых плоскостей). Понятно, что чем больше битовых плоскостей в файле, тем больше места требуется на диске для его сохранения.

Существуют следующие варианты представления цвета в графических файлах:

256-цветный файл использует 8 бит на каждый пиксел и имеет соответствующую таблицу цветов, называемую палитрой.

16-битный цветной файл не использует палитру, а для сохранения красных, зеленых и синих цветовых компонентов каждого пиксела отводится 16 бит. Имеется два варианта: RGB555 (32768 цветов), RGB565 (65536 цветов).

24-битный цветной файл отводит по 8 бит для цветовых компонентов каждого пиксела. Использует 16,7 млн. возможных цветовых сочетаний, и поэтому самые маленькие отличия между ними могут быть едва замечены глазом.

32-битный цветной файл отводит по 8 бит для цветовых компонентов и 8 бит для альфа-канала каждого пиксела. Альфа-канал определяет уровень прозрачности каждого пиксела в изображении. Он используется программным обеспечением для применения масок, чтобы отображать видеоданные или изображения одно за другим.

Черно-белые полутоновые изображения могут быть записаны в 8-битный файл с 256 оттенками серого цвета (градации от белого до черного).

Другой способ представления — векторные изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания объектов, составляющих рисунок. Эти изображения могут также включать в себя данные в формате растровой графики. В векторных форматах число битовых плоскостей заранее не определено.
Программы растровой графики
Графические редакторы ориентированы на манипулирование существующими изображениями (в основном сканированными) и обладают набором инструментов, позволяющих корректировать любой аспект изображения.
Adobe Photoshop (www.adobe.com/products/photoshop/).
Профессиональный пакет обработки фотографий. Поддерживает работу со слоями и экспорт объектов из программ векторной графики. Обладает полным набором инструментов для коррекции цвета, ретуширования, регулировки контрастности и насыщенности цветов, маскирования, создания различных цветовых эффектов. Более 40 фильтров позволяют создавать разнообразные специальные эффекты. Различными производителями создано множество подключаемых модулей.
Corel PhotoPaint (corel.com/paint9/).
Графический редактор, имеющий все необходимое для создания и редактирования изображений, однако уступает AdobePhotoshop в быстродействии при работе с файлами. Позволяет публиковать эти изображения в Интернете. Содержит инструменты для работы с анимированными изображениями и слайд-шоу в формате QuickTime.
PhotoDraw (www.microsoft.com/insider/photodraw2000/).
PhotoDraw входит в состав Office 2000 и объединяет возможности пакетов векторной и растровой графики. Он содержит большой набор рисованных фигур и множество типов линий для их оформления, включая разнообразные художественные мазки кистью либо фотоизображения. При использовании шаблонов специальный мастер проведет вас через все шаги создания иллюстрации необходимого типа. PhotoDraw поддерживает сохранение иллюстраций в формате большинства других приложений. Он включает большое количество различных эффектов, которые могут быть применены к изображениям и отдельным объектам, в частности можно выбирать эффекты добавления тени, задания прозрачности, смазывания или усиления границ объектов, придания им трехмерности, перспективных искажений, а также специальных эффектов, придающих изображению вид рисунка пером, наброска, живописного произведения и многих других. Предусмотрено применение plug-in фильтров, предназначенных для Photoshop.
PhotoImpact (http://www.ulead.com/pi/).
Графический пакет, разработанный фирмой UleadSystems, предназначен не только для создания и редактирования изображений. Он предлагает также средства для создания и управления базами данных фотографий, просмотра файлов изображений, создания мультимедийных слайд-шоу, захвата изображения с экрана, преобразования файлов. Технология pick-and-apply позволяет применять расширения из наборов стилей, эффектов, градиентов и текстур, собранных в позиции меню EasyPalette, и сразу видеть результаты преобразований. Поддерживает работу со слоями, предварительный просмотр в реальном времени, расширенные специальные эффекты, размещение текста на заданной кривой, инструменты ретуширования изображения.
Paint Shop Pro (www.jasc.com/psp.html).
Графический редактор, предоставляющий широкий выбор кистей для рисования и ретуширования изображения, более 25 стандартных фильтров для его обработки, базовый набор стандартных эффектов и подключаемые фильтры для пакета Photoshop. Поддерживает работу со слоями изображения и многоуровневую отмену действий. В его состав также включен AnimationShop — утилита для создания анимационных GIF-файлов, которые можно использовать в Интернете или в собственных мультимедиа-приложениях.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Picture Man (www.stoik.com/picman95.html).
Графический пакет, разработанный российской фирмой STOIKSoftware. Он позволяет создавать и редактировать графические файлы, монтировать и обрабатывать цифровое видео и даже имеет встроенный модуль морфинга. Пакет содержит более 70 высококачественных фильтров для работы с изображениями, инструменты цветокоррекции, фильтрации и ретуширования. Все фильтры пакета можно применить не только к одному изображению, но и к их последовательности.
Painter (www.metacreations.com/products/painter6/).
Программа редактирования растровой живописи фирмы Metacreations. Painter обладает достаточно широким спектром средств рисования и работы с цветом. В частности, он моделирует различные кисти (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и др.), позволяет имитировать рисунки акварелью и маслом, а также добиться эффекта натуральной среды.

Существуют также рисовальные программы, которые моделируют традиционные инструменты и средства художников. Поддержка графических планшетов для ввода рисунков — главная особенность этих программ. Обычно они используются профессиональными художниками или пользователями, имеющими развитые художественные способности. PainterClassic (www.metacreations.com/products/painter_classic/) считается одной из лучших программ для рисования кистями. Похожими свойствами обладает также FauveMatisse (www.angel.com.pl/produkty/fauvemat/).
Графика и 2D-анимация
Программы векторной графики

В программах векторной графики объекты и изображения, которые сохраняются в виде геометрического описания, существуют независимо друг от друга, что позволяет в любой момент изменять слой, расположение и любые другие атрибуты объекта, создавая произвольную композицию. Современные программы векторной графики содержат также инструменты для работы с растровыми изображениями.
CorelDRAW (www.corel.com/draw9/).
Графический редактор, обладающий широкими возможностями и огромной библиотекой готовых изображений, ставший уже классической программой векторного рисования. Пакет предназначен не только для рисования, но и для подготовки графиков и редактирования растровых изображений. Он имеет отличные средства управления файлами и возможность показа слайд-фильмов на дисплее компьютера, позволяет рисовать от руки и работать со слоями изображений, поддерживает спецэффекты, в том числе трехмерные, и имеет гибкие возможности для работы с текстами.
CorelXARA (www.corel.com/corelxara2/).
Позволяет создавать векторные изображения. Обладает прекрасно реализованным эффектом прозрачности с градиентными свойствами. Программа выполняет основные операции с растровыми изображениями: изменение глубины цвета, яркости, контраста, резкости, применения фильтра размытого изображения и других специальных эффектов. Огромное внутреннее разрешение (72 тыс. точек на дюйм) позволяет увеличивать объекты до 2500 раз. Позволяет просматривать файлы формата JPG, GIF и анимированные GIF. Совместима с plug-in для AdobePhotoshop.
Macromedia FreeHand (www.macromedia.com/software/freehand/).
Профессиональный графический редактор, позволяющий помимо создания графических объектов, также использовать и обрабатывать тексты, используя таблицы стилей, проверку правописания и способы размещения текста на странице. Позволяет использовать подключаемые модули. Содержит библиотеку спецэффектов и набор инструментов для работы с цветом, в том числе средства многоцветной градиентной заливки.
Adobe Illustrator (www.adobe.com/products/illustrator/).
Векторный пакет Illustrator фирмы Adobe предназначен для создания иллюстраций и разработки общего дизайна страниц и ориентирован на вывод готовых изображений с высоким разрешением. Пакет позволяет создавать фигуры и символы произвольной формы, а затем масштабировать, вращать и деформировать их. Кроме того, Illustrator содержит широкий спектр инструментов для работы с текстом и многостраничными документами.
Deneba’s Canvas (www.deneba.com/dazroot/prodinfo/canvas7/).
Кроме создания векторной графики имеет модули для работы с растровыми изображениями и дизайна. Позволяет создавать фотомонтажи, оригинал-макеты изданий и Web-страницы, содержащие анимированные GIF-изображения и кнопки. Использует запатентованную Deneba’s технологию SpriteLayers и SpriteEffects.
Photo>Graphics(www.pchelponline.com/data/03-00-1249.htm).
Использует объектно-ориентированный подход. Каждый объект представлен парой — регион и эффект, последний действует только в пределах региона. Объекты, расположенные в разных слоях, взаимодействуют, то есть эффект объекта верхнего слоя в пределах своего региона накладывается на объект нижнего слоя. При перемещении объекта эффект перемещается вместе с ним. Достоинством программы является малый размер файлов, в которых хранятся правила его построения изображений, а не информация о точках. Поэтому вывод может осуществляться с любым разрешением независимо от размера рисунка.
Двухмерная анимация
Использует традиционный метод по кадровой анимации. В некоторых случаях используется твининг (tweening) — автоматическое генерирование промежуточных кадров. Применяется также морфинг, деформирование изображений, разнообразные оптические эффекты и циклическое изменение света.
    продолжение
--PAGE_BREAK--GIF Animator (www.ulead.com/ga/).
Программа анимации фирмы Ulead использует преимущества GIF-файлов для хранения нескольких изображений. В отличие от видео, при анимации для каждого изображения отдельно задается момент, место и длительность появления изображения на экране. Так как изображения могут иметь произвольные размеры, то можно создавать сложные композиции, собирая их из отдельных частей.
Animation Shop (www.jasc.com/as2.html).
Анимационная программа фирмы JascSoftware. К одному или нескольким статическим изображениям можно применить различные эффекты и переходы для создания анимации. AnimationShop поддерживает различные графические форматы изображений. Встроенные мастера позволяют быстро создать анимацию, подобрать цвета и сохранить файл. Анимация сохраняется в файле (.gif) или собственном формате Animationfiles (.mng).
paint* v2 (www.discreet.com/discreet/data/products/paint/).
Программа предназначена для создания, редактирования и анимации двухмерных изображений. Она содержит большое количество визуальных эффектов и комбинацию мощных инструментов анимации и различных эффектов перехода. Разрешение для каждого объекта независимо, поэтому результат можно сохранять в любой форме: видео, CD-ROM или Web.

Macromedia Director (www.macromedia.com/software/director/). Программа Director позволяет создавать анимацию двумерных изображений, подготовить и отредактировать видео- и звуковой ряд, объединить все компоненты в одном видеоролике. Файл DIR, полученный в программе, может быть сжат с помощью функции Autobuffer и записан в формате DCR, который используется в Интернете. Такие файлы проигрываются с помощью специально подключаемого модуля.
Animo (www.animo.com/casweb/products/software/2.5.htm).
Пакет Animo фирмы CambridgeAnimationSystems воспроизводит технику традиционной анимации “один к одному” и поэтому очень популярен среди профессиональных “некомпьютерных” мультипликаторов, в том числе российских. Подробнее об этой программе можно прочитать в статье Н.Петровой (www.museum.ru/museum/cga/apps/animo/).

Tic Tac Toon (www.toonboom.com/Products/TicTacTo/TicTacTo.htm). Еще одна из профессиональных программ двумерной анимации. Программа TicTacToon фирмы ToonBoom для SGI имеет потенциал близкий к Animo.
Elastic Reality (www.avid.com/products/effects/er/).
Хорошим дополнением к анимационным программам является сплайновый пакет ElasticReality фирмы ADSG, предназначенный для двумерных деформаций и превращений (морфинга) кино и видеоматериала. Пакет работает с замкнутыми и незамкнутыми кривыми, позволяет управлять степенью прозрачности объектов, сглаживать их контуры и применять спецэффекты.
3D-анимация
Трехмерная анимация по технологии напоминает кукольную: необходимо создать каркасы объектов, определить материалы, их обтягивающие, скомпоновать все в единую сцену, установить освещение и камеру, а затем задать количество кадров в фильме и движение предметов. Движение объектов в трехмерном пространстве задается по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул, связывающих движение частей сложных конструкций. После задания нужного движения, освещения и материалов запускается процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдает готовый фильм. Недостатком является чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов.

Для создания реалистичных трехмерных изображений используются различные приемы. Для создания “неровных” объектов, например, волос или дыма, используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводится инверсная кинематика и другие техники оживления, возникают новые методы совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, что позволяет сделать сцены и движения более реалистичными.

Кроме того, технология открытых систем позволяет работать сразу с несколькими пакетами. Можно создать модель в одном пакете, разрисовать ее в другом, оживить в третьем, дополнить видеозаписью в четвертом. И, наконец, функции многих профессиональных пакетов можно сегодня расширить с помощью дополнительных приложений, написанных специально для базового пакета.
3D Studio MAX (www.ktx.com/3dsmaxr3).
Один из самых известных пакетов 3D-анимации производства фирмы Kinetix. Программа обеспечивает весь процесс создания трехмерного фильма: моделирование объектов и формирование сцены, анимацию и визуализацию, работу с видео. Программа претендует на роль конкурента мощным пакетам для рабочих станций SGI. Интерфейс программы един для всех модулей и обладает высокой степенью интерактивности. 3DStudioMAX реализует расширенные возможности управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта и позволяет создавать разнообразные световые эффекты, поддерживает 3D-акселераторы и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам включать в систему дополнительные приложения.
    продолжение
--PAGE_BREAK--TrueSpace (www.caligari.com/news/trueSpace4/features/features.html).
Пакет TrueSpace фирмы Caligari предназначен для трехмерной анимации и отличается легкостью в использовании, гибкостью в управлении формами, поддержкой сплайнов и булевых операций над объектами. Это пакет 3D-моделирования, анимации и рендеринга. Новаторский интерфейс показывает линейки инструментов прямо в 3D-пространстве и выравнивает их по объекту, кроме того, они контекстно-зависимы. TrueSpace имеет встроенный язык сценариев (Python). Расширения (Plugin) и открытость архитектуры позволяют увеличить возможности пакета.
LightWave3D(www.newtek.com).
Пакет LightWave 3D, созданный фирмой NewTek имеет дружественный интерфейс, сильные средства моделирования, анимации и визуализации, хорошую библиотеку объектов и текстур, а также разрешает создавать VRML-файлы, что позволяет работать с ним в сети. По своим функциональным возможностям близок к 3DStudioMAX.
ElectricImage(www.electricimage.com).
Пакет ElectricImage фирмы AnimationSystem, включает большой комплекс анимационных средств, спецэффекты, инструментарий для работы со звуком и генератор шрифтов с настраиваемыми параметрами. Хотя у этой программы нет средств моделирования, но зато есть возможность импорта свыше тридцати различных форматов моделей. Пакет также поддерживает работу с иерархическими объектами и средствами инверсной кинематики.
SoftImage3D(www.softimage.com).
Программа фирмы Softimage работает на платформах SGI и WindowsNT. Она поддерживает моделирование на базе полигонов и сплайнов, создание спецэффектов, работу с частицами и технологию переноса движения с живых актеров на компьютерных персонажей. Высокопрофессиональный пакет 3D-анимации. Доступны такие инструменты, как моделлинг, анимация и рендеринг, позволяющие применять их в создании спецэффектов в фильмах, телепередачах, играх.
Ray Dream Studio (www.metacreations.com/products/rds55).
Программа обеспечивает набор профессиональных инструментов для 3D-дизайна и анимации. Пользователи могут создавать различные модели с использованием булевых операций и деформаций. К этим моделям можно применять различные текстуры или видеоизображения, а также рисовать прямо на их поверхности. Полнофункциональная анимация использует нерезкость движений для придания им реалистичности. Параметры визуализации позволяют не только задавать направления лучей, но и придавать изображению вид рисованного мультфильма.
Maya (www.aliaswavefront.com).
Пакет трехмерной анимации фирмы Alias|Wavefront. Его средства моделирования, поддерживающие работу со сложными иерархическими объектами и поверхностями, представляют собой один из наиболее мощных и удобных комплексов инструментов создания объектов на основе полигонов и, главное, сплайнов. Пакет позволяет создавать реалистичные образы, в частности, благодаря отличным возможностям освещения — направленного и рассеянного, с использованием бликов и других эффектов. Пакет поддерживает богатые средства затенения и техники придания реалистичности поверхностям, которые позволяют оживить гладкие и жесткие конструкции, неизбежно выдающие свое компьютерное происхождение. Maya содержит богатые инструменты анимации объектов, источников света и камер, отличный инструментарий для работы с частицами и автоматизации анимации. Анимация в пакете создается на основе ключевых кадров, инверсной кинематики и с помощью технологии переноса движения с живых актеров на компьютерных персонажей, что позволяет получить очень естественные движения объектов.
Painter3D (www.metacreations.com/products/painter3d).
Это полнофункциональный пакет 3D-моделирования. Painter 3D дает возможность применять к объектам текстуры, удары, свет, отражение и свечение, а также позволяет автоматически обновлять текстуры. Кроме всего прочего, этот пакет поддерживает расширения (Plugin), что дает возможность, использовать множество стандартных и дополнительных спецэффектов. В пакет входят дополнения для RayDreamStudio и 3DStudioMAX. Возможен также импорт (экспорт) объектов из форматов OBJ, DXF или 3DMF.
SoftF/X Pro (bytebybyte.com/sfxpro/sfxprohome.htm).
Это пакет для 3D-моделирования, рендеринга и анимации. Поддерживает написание скриптов, в частности ScriptRenderer. Позволяет создавать видео из обычного фотографического материала, путем применения дополнительных спецэффектов. Новая версия включает такие возможности, как: трассировка лучей, анимация скелетов с учетом законом кинематики, совмещение отображаемых образов и теней, специальные эффекты переходов. А также 40 видеоэффектов, в том числе затуманивание, монохромность, негатив, тонирование, картинка в картинке, увеличение, уменьшение, направление по сторонам, поворот, шум и другие.
Видео
В настоящее время существует два типа видео: аналоговое и цифровое.

Аналоговый видеосигнал в телевидении содержит 625 строк в кадре при соотношении размера кадра 4 х 3, что соответствует телевизионному стандарту. Этот сигнал является композитным и получается сложением яркостного сигнала Y, сигнала цветности (два модулированных цветоразностных сигнала U и V) и синхроимпульсов. Так как глаз человека менее чувствителен к изменениям оттенков цвета, чем к изменениям яркости, то цветовая информация может передаваться с меньшей четкостью. Поэтому в телевизионном сигнале, где каждый цвет описывается тремя составляющими: красной (R), зеленой (G) и синей (B), на их базе формируются сигнал яркости Y и цветоразностные сигналы U и V, причем последние передаются с разрешением, в два раза меньшим, чем Y. В телевизионном приемнике эти сигналы декодируются, и восстанавливается исходный RGB-сигнал.

В бытовых видеомагнитофонах для простоты декодирования сигналов объем информации в них ограничивается, что ведет к уменьшению четкости изображения и снижению числа строк до 240. Такое решение используется в форматах VHS и Video-8.

Более качественный результат получается при передаче двух композитных сигналов: яркости вместе с синхроимпульсами (Y) и модулированных цветовых сигналов (C). При этом обеспечивается разрешение в 400 линий. Такому решению соответствуют форматы записи S-VHS и Hi-8.

Только при переходе к компонентному сигналу, в котором все три составляющих — Y, U и V — передаются отдельно, можно достичь наиболее высокого качества. Такой сигнал используется в профессиональной аппаратуре формата Betacam, что позволяет получить разрешение до 650 линий.

Цифровое видео первоначально представляло собой преобразованный в цифровой формат аналоговый сигнал, в котором данные о серии изображений сохранялись на каком-либо запоминающем устройстве. Появление цифровых видеокамер позволило получать сигнал сразу в цифровой форме. Для них был разработан новый цифровой формат записи на магнитную ленту — DVC (DigitalVideoCassette) или DV (DigitalVideo). Это компонентный формат представления сигнала, который обеспечивает разрешение по горизонтали 500 линий. Оцифровка осуществляется с разрешением 720 х 576 согласно схеме 4:2:0 (каждый кадр содержит 720 х 576 значений яркости Y и по 360 х 288 значений цветоразностных сигналов U и V). Благодаря раздельной записи видео и звука формат DV позволяет добавлять звуковое сопровождение после завершения записи или редактирования видео, а также перезаписывать звук.

Для телевидения также разработан новый цифровой стандарт HDTV (HighDefinitionTelevision), который обеспечивает 1200 строк разрешения при соотношении размера кадра 16х9 по горизонтали и вертикали.

Для уменьшения объема цифровых видеофайлов используют методы сжатия данных, которые базируются на математических алгоритмах устранения, группировки и усреднения схожих данных, присутствующих в видеосигнале. Существует большое количество разнообразных алгоритмов сжатия, включая CompactVideo, Indeo, Motion-JPEG, MPEG, Cinepak, SorensonVideo. Все они могут быть разделены на следующие категории.

Обычное сжатие (в режиме реального времени). Система оцифровки видеосигнала с одновременным сжатием. Для качественного выполнения этих операций требуются высокопроизводительные специальные процессоры. Большинство плат ввода/вывода видео на PC пропускают кадры, что нарушает плавность изображения и его синхронизацию со звуком.

Симметричное сжатие. Оцифровка и запись производится при параметрах последующего воспроизведения (например, разрешение 640 х 480 при скорости 30 кадров в секунду).

Асимметричное сжатие. Обработка выполняется при существенных затратах времени. Так, отношение асимметричности 150:1 указывает, что 1 минута сжатого видео соответствует затратам на сжатие в 150 минут реального времени.

Сжатие с потерей или без потери качества. Все методы сжатия приводят к некоторой потере качества. Существует только один алгоритм (разновидность Motion-JPEG для формата KodakPhotoCD), который выполняет сжатие без потерь, однако он оптимизирован только для фотоизображений и работает с коэффициентом 2:1.

Коэффициент сжатия — это цифровое выражение соотношения между объемом исходного и сжатого материала. Качество видео зависит от используемого алгоритма сжатия, параметров видеоплаты оцифровщика, конфигурации компьютера и даже от программного обеспечения. Для MPEG сейчас стандартом считается соотношение 200:1. Различные варианты Motion-JPEG работают с коэффициентами от 5:1 до 100:1, хотя уже при уровне 20:1 трудно добиться нормального качества изображения.

Существуют две основные технологии для воспроизведения видео на компьютере. Одна из них — QuickTime, разработанная фирмой Apple. Начиная с версии 3 она работает под Windows и использует для вывода на экран технологию DirectDraw, обеспечивая поддержку графических ускорителей. Для воспроизведения звука используются возможности DirectSound. Формат файлов QuickTime имеет расширение MOV. Другая технология — VideoforWindows фирмы Microsoft — реализуется с помощью DirectXMedia 5.1, в которой собрано несколько мультимедиа-технологий. В частности, DirectShow заменила ActiveMovie в поддержке разнообразных аудио- и видеоформатов. Стандартным форматом файлов служит AVI.
    продолжение
--PAGE_BREAK--QuickEditor(www.wild.ch/quickeditor/).
Это условно-бесплатный редактор, осуществляющий основные операции с видеоизображением в формате MOV и AVI быстро и просто. Он представляет собой хорошее и доступное средство для работы с небольшими видеопоследовательностями. Для работы с этим редактором на вашем компьютере должна быть установлена программа просмотра QuickTime версии 3 и выше. Конечно, данный редактор не заменит средств для профессионалов, но для многих небольших проектов будет крайне полезен.

Adobe Premiere (www.adobe.com/products/premiere/main.html). Наиболее распространенная программа редактирования цифрового видео. Обладает удобным интуитивно понятным интерфейсом. Поддерживает несколько видео- и звуковых каналов, содержит набор переходов между кадрами, позволяет синхронизировать звук и изображение. Поддерживает файлы форматов MOV и AVI. Подключение дополнительных модулей (plug-ins) от независимых производителей расширяет возможности программы.
Speed Razor SE (www.in-sync.com/Products/More_Info/srse.htm).
Программа фирмы in-sync, имеющая удобный пользовательский интерфейс. Благодаря более развитым инструментам работы с видео- и звуковыми каналами SpeedRazor удобнее использовать в проектах со сложной композицией и наложениями. Содержит набор часто используемых спецэффектов, монтаж встык (прямые склейки) выполняется в режиме реального времени и не требует рендеринга. Поддерживает работу с картами видеозахвата miroVIDEODC30, обеспечивая все их возможности и обратную связь с VGA монитором. Мультимедиа-проекты, созданные с помощью этой программы, могут быть записаны на видео, CD-ROM или помещены на Web-сайт.
Ulead VideoStudio (www.ulead.com/vs/runme.htm).
Программа UleadVideoStudio предназначена для начинающих пользователей. В ней доступна полная поддержка форматов DV и MPEG-2 для цифрового видео. А для музыкального сопровождения фильма можно использовать музыкальные файлы в формате MP3 или звуковые дорожки с аудиодиска. Работа с программой достаточно проста благодаря продуманному и дружественному к пользователю интерфейсу. Оцифровка легко выполняется с помощью специального модуля VideoWizard. Он помогает пройти по всем стадиям этого процесса и дает необходимую информацию для начала редактирования. С помощью технологии SmartRender работа с оцифрованным видео происходит достаточно быстро. Это связано с тем, что при получении результата идет просчет не по всей видеоинформации, а лишь только той ее части, которая подверглась изменениям. В видеофильм можно вставить титры, воспользоваться плавными переходами между отдельными фрагментами и добавить голос или фоновую музыку к получившемуся клипу.
Оцифрованный звук 
Хотя в воспринимаемом человеком потоке информации зрительный канал играет главенствующую роль, но не менее важен и канал звуковой. Звук является наиболее выразительным элементом мультимедиа. Рассмотрим, какие существуют способы получения звука на компьютере.
В звуковых платах реализуются два основных метода синтеза: таблично-волновой и на основе частотной модуляции. Первый основан на воспроизведении сэмплов — образцов звучания реальных инструментов. Сложные синтезаторы для воспроизведения каждой ноты применяют параллельное проигрывание нескольких сэмплов и дополнительную обработку звука (модуляцию, фильтрацию, спецэффекты и др.) в результате чего достигается реалистичность звучания. Синтезаторы с частотной модуляцией используют несколько генераторов сигнала с взаимной модуляцией. При этом достигается большое разнообразие звучаний, но трудно имитировать звучание реальных инструментов и обеспечить благозвучный тембр.

Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы. На Web-сайте А.И.Пушкова (http://neosoft.ru/mmtools/mmtools5.htm) приведен обзор некоторых программ для работы со звуком.

MIDI-секвенсоры предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя “прописывать” отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от композитора-аранжировщика специальных инженерных знаний.
Cakewalk Pro Audio (www.cakewalk.com/Products/PA/PA9.html).
Профессиональный многодорожечный секвенсор компании Twelve Tone Systems пользуется заслуженной популярностью у профессионалов. Поддерживает до 64 аудиодорожек и 256 — MIDI, 64 канала звуковых эффектов. Cakewalk был одним из первых программных продуктов, в котором появилась поддержка дополнительных подключаемых модулей (plug-in) разнообразных аудиоэффектов, созданных для интерфейса DirectX. Характерная особенность DirectX-эффектов заключается в том, что все они работают в реальном времени — достаточно щелкнуть по кнопке Preview, и можно настраивать все параметры выбранного эффекта прямо в процессе воспроизведения звукового фрагмента.
Cubase VST (www.steinberg.net/products/ps/cubase/pc/vst/).
Это универсальный и сложный профессиональный секвенсор фирмы Steinberg. Он имеет большее количество способов просмотра и манипулирования музыкой, чем какая-либо другая программа. В отличие от других, эта программа использует много непривычных терминов, поэтому для работы с ней требуется подготовка. Программа поддерживает как подключаемые модули с интерфейсом DirectX, так и с интерфейсом VST. VST специально разработан фирмой Steinberg как альтернативная платформа для поддержки эффектов реального времени.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Logic Audio Platinum (www.emagic.de/german/products/logicline/lap.html).
HiEnd профессиональный секвенсор фирмы Emagic имеет 128 аудиодорожек и неограниченное количество MIDI. Обеспечивает поддержку DirectX, обработку в реальном времени, качество 16/24 бит, может работать с несколькими звуковыми картами. Он также позволяет записывать звук и выполнять цифровую его обработку. Удобный оконный интерфейс отображает пьесу в виде, соответствующем решаемой задаче. Команды меню можно представить на разных языках.
Band in Box (www.pgmusic.com/bandbox.htm). Профессиональный авто аранжировщик фирмы PGmusic. Позволяет создавать импровизации в различных стилях от блюза до техно. Обеспечивает также поддержку аудиозаписи, что дает возможность добавить вокал или инструментальное сопровождение. Мастер стиля показывает, какие стили имеют такой же темп, жанр и чувство. Поддерживает дополнительные подключаемые модули, различные стили, соло, эффекты (MegaPack). Позволяет сохранять файлы в форматах как MIDI, так и WAV, а также использовать установленные в Windows кодеки для сжатия файла.
MusiNum (www.forwiss.uni-erlangen.de/~kinderma/musinum/musinum.html).
Программа позволяет создать музыку и не требует знания нот, так как алгоритм ее работы основан на теории чисел. Первоначально задается, какие инструменты будут в оркестре, который проиграет сочиняемую мелодию. Всего в оркестре может быть до 16 участников. Настройки каждого голоса вызываются щелчком мыши по кнопке с номером вверху окна. Четыре числовых параметра в первой строке обозначают коэффициенты математической формулы, по которой работает программа. Подробную информацию об этом можно прочесть в файле помощи. Эти коэффициенты определяют мелодию для выбранного инструмента. Следующая строка описывает характер звучания мелодии, а строка под ней — инструмент. Самая нижняя строка описывает положение инструмента в стереофонической панораме и ритм музыки. Параметры мелодии можно сохранить в собственном формате программы MusiNum (MIN). Также возможно создание MIDI-файла, для чего нужно задать начальный и конечный номера нот для участка генерируемой последовательности.

Программы звуковых редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и объединения различных каналов.
Sound Forge (www.sonicfoundry.com/Products/).
Программа Sound Forge является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный современный интерфейс. Включает две дополнительных компонента: Batch Converter, позволяющий объединить группу файлов в один общий файл, и Spectrum Analysis, представляющий данные в двух видах (спектр и фонограмма), используя быстрое преобразование Фурье. Поддерживает современные звуковые форматы, в том числе RealAudio.
CoolEditPro(www.syntrillium.com/cep/proinfo.htm).
Профессиональная студия звукозаписи фирмы Syntrillium Software. Она позволяет записывать звук через звуковую карту от микрофона, CD-проигрывателя или другого источника, считывать и записывать файлы в популярном формате MP3, редактировать полученные звуковые файлы и добавлять в них разнообразные фантастические эффекты. Позволяет использовать эффекты: ревербератор, chorus, эхо, эквалайзер, компрессор, шумоподавление, изменение высоты тона и темпа, CD-премастеринг, анализ спектров и АЧХ. Обеспечивает работу с мультимедиа-сайтами, подготовку звука для MP3, RealAudio, DVD при качестве до 24 бит/96 кГц. Позволяет объединять до 64 каналов, создавая файлы объемом до 2 Гбайт и сохраняя их в одном из 25 различных форматов.
WaveLab (www.steinberg.net/products/ps/wavelab/wavelab3/).
Стереоредактор фирмы Steinberg входит в группу лидеров среди звуковых редакторов. Это самый быстрый пакет для премастеринга и редактирования звука. Он обладает множеством эффектов, обеспечивает запись CDR, анализ спектров, имеет возможность работы со встроенными подключаемыми модулями DirectX и VST, поддерживает многие форматы звуковых файлов, в том числе и MP3. Программа открывает звуковой файл в двух окнах: первое — для общего обзора, а второе — для конкретного редактирования. Существует возможность открывать несколько файлов одновременно. Они могут быть сведены в группу и сохранены как проект (project). Большой массив звуковых файлов можно объединить в базу данных (database).
PowerTracks Pro (www.pgmusic.com/ptwa/ptwa.htm).
Мощный многодорожечный аудио-миди-редактор фирмы PGmusic, совместимый с Band-in-Box. Позволяет записывать воспроизводить и контролировать до 16 каналов аудио, MIDI или их комбинаций одновременно. Каждый канал может быть сохранен в отдельном файле для экспорта в другой проект. При загрузке новой мелодии каналы, не имеющие названия, автоматически получают имена из списка General MIDI для файлов MID или из пользовательского списка для файлов SEQ. Список этих имен отображается в специальном окне на панели инструментов.
Akoff Music Composer (www.akoff.com/index.html).
Программа распознает мелодию, поступающую на микрофон или записанную в WAV-файле и переводит ее в формат MIDI. Помимо этого, присутствует MIDI-проигрыватель с расширенными возможностями. Для своей работы требует наличия высококачественного микрофона. Хотя от пользователя не требуется никаких знаний нотной грамоты, нужно потренироваться напевать мелодию так, чтобы ее могла распознать программа.
Видео и 3D-титры
Вашему вниманию предлагается еще несколько программ, позволяющих создавать и редактировать видео.
Video Trope (www.digitalworkshop.co.ukviddes.html). Простая программа для редактирования и добавления эффектов к видео и компьютерной анимации. Позволяет добавить звуковую дорожку к видеоматериалу и синхронизировать ее. С ее помощью можно также построить цифровую видеопоследовательность или анимацию, собрав ее из отдельных, подготовленных ранее статических кадров или из захваченных отдельных фрагментов созданных ранее оцифрованных фильмов. Video Trope также позволит добавить звуковую дорожку к видеоматериалу, синхронизировав звук с изображением. Сохраняет видео в формате AVI.
    продолжение
--PAGE_BREAK--AVIedit (www.chat.ru/~mil_a/aviedit.html).
Небольшая, но мощная программа для работы с видео в формате AVI. По своим функциональным возможностям во многом совпадает с Video Trope. Позволяет захватывать отдельные кадры и живое видео в файлы формата AVI и выполнять их редактирование. Возможно создание клипа путем импорта серий изображений из файлов BMP и анимированных GIF и, наоборот, экспорт выбранных кадров или всего клипа в последовательность отдельных файлов BMP, TARGA или в другой клип. Можно также создать клип с текстовыми титрами, указывая размер шрифта и цвет. От аналогичных программ отличается большей гибкостью настроек и удобством работы. В программе приняты меры для преодоления ограничения в 2 Гбайта на размер файлов AVI.
VideoMan (www.stoik.com/products/videoman/vm1.htm).
Программа, разработанная российской фирмой STOIK Software. VideoMan — редактор видео с многодорожечной временной шкалой. Имеет дорожку для создания переходов между видеофрагментами, три звуковых дорожки и три видеодорожки (включая одну оверлейную дорожку для клипов с прозрачностью). Содержит библиотеку переходов и динамических специальных эффектов и звуковой редактор. В работе можно использовать интерактивный предварительный просмотр, утилиту для захвата видео и режим автовставки, который позволяет захватывать клипы с TV- или VCR-входа и создавать собственные фильмы с титрами, звуком и специальными эффектами.
Digital Movie Studio (www.hitachi.com/products/information/software/).
Программа для редактирования видео фирмы Hitachi. Она позволяет создавать MPEG-файл (*.mpg) на основе видеоклипов и статичных изображений, добавлять звуковую дорожку или заменять ее, добавлять титры, дату и время, использовать эффекты перехода между кадрами, изменять скорость изображения.
PowerVCR (www.cyberlink.com.tw/english/products/PowerVCR.asp). Программа фирмы CyberLink, работающая как интерактивная видеокамера, записывает файлы непосредственно в формате MPEG-1 с разрешением CIF (352 х 288) или SIF (352 х 240), что позволяет пользователю экономить как время, так и место на жестком диске. PowerVCR также обеспечивает возможность редактирования и создания титров, и преобразование файлов формата AVI в MPEG-1. Имеет интуитивно понятный пользовательский интерфейс. Позволяет получать сигнал от видеомагнитофона или видеокамеры, а также с TV-тюнера.
Producer ’99 (www.emulive.com/products/producer.htm).
Программа фирмы Emulive позволяет записывать видео и звук, полученные от различных источников. Она обеспечивает преобразование изображения в реальном масштабе времени и включает возможности добавления титров, статичных изображений, размывания изображения или увеличения резкости, подсвечивания изображения, его вращения и др. Для последующей передачи можно сохранить запись в формате JFX, разработанном фирмой Emulive. Также возможно преобразование файла в форматы AVI и WAV. Технология Screenscrape позволяет использовать в качестве источника изображения экран компьютера, задавая размер изображения от полного экрана до 320 х 240, 240 х 180, 160 х 120 либо 80 х 60 точек. Режим “pointer-follow-me” дает возможность отслеживать перемещения указателя мыши.
Программы для создания объемных шрифтов.
В дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют создать видео файлы. Некоторые из них представлены здесь.
COOL 3D (www.ulead.com/cool3d/runme.htm).
Программа создания 3D-заголовков фирмы Ulead для презентаций, видео, мультимедиа и Web-страниц. Программа включает в себя более 100 автоматических мастеров, множество эффектов, которые в значительной степени упрощают моделирование и рендеринг конечной сцены. Также содержит огромную библиотеку 3D-объектов и материалов плюс фотореалистичные шаблоны и текстуры.
3Dplus (www.serif.com/html/3dplus.htm).
Программа 3DPlus фирмы Serif автоматизирует создание трехмерных сцен с помощью большого набора мастеров. Она специально приспособлена для совместной работы с PagePlus — приложением, предназначенным для создания публикаций на бумаге или Web-страниц.
Crystal3D IMPACT! Pro (www.crystalgraphics.com/products.3dipro.html).
Программа фирмы CrystalGraphics. Проста в управлении, позволяет создавать объемные заголовки, логотипы, объекты и кнопки, добавлять к ним различные эффекты, в том числе тени, блики и отражения. Сохраняет результат в формате, пригодном для размещения на страницах Web.
Средства разработки мультимедиа
После создания всех мультимедиа-компонентов необходимо объединить их в единое ультимедиа-приложение. При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа-компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:

· алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;

· специализированные программы для создания презентаций и публикации их в Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);

· авторские инструментальные средства мультимедиа.

Деление это достаточно условно, потому что многие средства обладают возможностью создавать программные модули на языке сценариев. Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа-приложения и скорости его разработки. Также существенным требованием является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение.

Разработка мультимедиа-приложения на каком-либо алгоритмическом языке требует знания программирования, хотя современные среды визуального программирования дополнены различными мастерами для создания отдельных элементов интерфейса, позволяющих автоматизированно получать код программы. Затраты времени на разработку будут в этом случае значительны, но получившееся приложение — оптимальным по использованию ресурсов компьютера и скорости функционирования.

Авторские инструментальные средства позволяют существенно сократить процесс разработки, но дают проигрыш в эффективности работы создаваемого приложения. Кроме того, для разработки необходимо хорошее знание возможностей данного средства и эффективных методов работы с ним.

Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций, возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания несложного мультимедиа-приложения.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Программы создания презентаций.
Программы, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, теперь все более ориентируются на применение мультимедиа. Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов.
PowerPoint (www.microsoft.com/catalog/display9.asp?subid=41&site=770&pg=1).
Презентационная программа, входящая в пакет MicrosoftOffice. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML, однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPointAnimationPlayer. Позволяет создавать сложные программные надстройки на языке программирования VisualBasicforApplication, что существенно расширяет возможности программы. Специальная надстройка CustomSoundtracksAdd-In дополняет презентацию фоновым музыкальным сопровождением с широким выбором мелодий.
Freelance Graphics (www.lotus.com/home.nsf/welcome/freelance).
Программа фирмы Lotus для создания слайд-шоу. Обеспечивает широкий набор возможностей форматирования текста, рисунков, графиков и таблиц на слайдах. Демонстрация презентации может проводиться на компьютерах, где сама программа FreelanceGraphics отсутствует. Поддерживает изображения в формате GIF, в том числе с прозрачным фоном. Преобразование презентации в формат HTML с помощью специального мастера позволяет публиковать ее на Web-сервере, обеспечивая при этом оптимальную скорость загрузки страницы. Демонстрация слайд-шоу в Интернете требует дополнительных компонентов Plug-In для броузера или FreelanceGraphics’ ActiveX.
Corel Presentations (www.corel.com/Office2000/professional.htm#CP).
Программа фирмы Corel для создания слайд-шоу. Позволяет создавать высококачественные презентации всех типов, в том числе с мультимедиа-компонентами. Для редактирования изображений имеет в своем составе GraphicsEditor. Обновленный мастер публикации в Интернете за несколько шагов преобразует презентацию к виду, необходимому для ее размещения на Web-сайте. Средства импорта-экспорта позволяют преобразовать разработку к формату презентационных приложений других фирм.
Harvard Graphics (www.harvardgraphics.com/html/harvard_graphics_98.htm).
Программа одноименной фирмы для создания презентаций. Имеет большое количество шаблонов презентаций, что позволяет быстро раскрыть требуемую тему и подобрать необходимый материал. Специальный мастер автоматически скорректирует стиль и оформление презентации. Большая библиотека клип-арта позволяет подобрать иллюстрации. Поддерживает анимацию и звуковые файлы, включаемые в слайд. Содержит также мастер публикаций в Интернете, облегчающий размещение презентации на Web-сайте или в интранет.
Macromedia Action! (www.macromedia.com/software/).
Строит презентацию как единую последовательность элементов или как интерактивное шоу, состоящее из множества отдельных сцен, вызов которых осуществляется с помощью экранных кнопок. Предусмотрены инструменты для задания времени появления и продолжительности нахождения на экране каждого элемента, а также их анимации. Однако не имеет средств для создания изображений и видеоклипов.
Astound (www.golddisk.com/site/astound6/astound6_page.html).
Программа фирмы GoldDisk содержит не только средства создания презентаций, но и инструменты для создания мультимедиа. Модуль AstoundDraw содержит типовой набор инструментов рисования, создания слоев, задания кривых и работы с объектами. Надстройка AstoundActor служит для прорисовки персонажей анимации. Другая надстройка, AstoundAnimator, позволяет привести их в движение, выбрать траектории перемещения и задать используемые эффекты появления. Для редактирования звука служит модуль AstoundSound. Модуль AstoundVideo работает с двумя видеоканалами и шестью слоями, позволяя использовать различные эффекты. Программа имеет специальное средство синхронизации появления каждого элемента презентации во времени, используя временную шкалу. Обеспечивает звуковое сопровождение заданных слайдов. Позволяет импортировать готовые презентации форматов PowerPoint или FreelanceGraphics для их доработки средствами Astound. Поддержка динамического HTML позволяет превращать мультимедийные компоненты в страницы Интернета.
Авторские системы
Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем. Часто для разработки пользовательского интерфейса авторские системы предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа-компоненты единой управляющей программой. Его отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать любой из мультимедиа-компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т.п. Подробное перечисление существующих авторских систем приводится в книге А. Пушкова “Мультимедиа своими руками”, выпущенной издательством BHV в 1999 году. Рассмотрим некоторые из наиболее распространенных авторских систем.
    продолжение
--PAGE_BREAK--FormulaGraphics (www.formulagraphics.com/).
Авторская система FormulaGraphics фирмы FormulaSoftware применяется для разработки интерактивных приложений мультимедиа. Она имеет простой и удобный в использовании графический интерфейс и не накладывает никаких ограничений на изображения, звуки и анимации, которые могут быть объединены с ее помощью. FormulaGraphics имеет мощный объектно-ориентированный язык, однако приложения можно разрабатывать и без применения программирования. Управляющие элементы на экране отображаются в виде гипертекста и графических гиперссылок. FormulaGraphics имеет программируемую двух- и трехмерную графику и используется также для разработки приложений с анимацией и игровых программ. Разработанные мультимедиа-приложения могут быть проиграны с гибкого диска, CD-ROM, непосредственно через Интернет или внедрены в Web-страницу.
GLpro (www.gmedia.com/glpro/).
Авторская система Graphics Language for professionals (GLpro) фирмы IMS Communication. Это мощная и быстрая авторская система, использующая язык сценариев, для создания презентаций, демонстрационных дисков, руководств, компьютерных обучающих программ и других приложений. GLpro превосходит традиционные средства создания мультимедиа-приложений по быстродействию, гибкости и производительности приложений, созданных с его помощью. Однако она требует от разработчика знания программирования. В ее состав входят различные инструменты, позволяющие сглаживать форму текстовых надписей в приложении, встраивать в приложение используемые шрифты, создать анимацию, оптимизировать палитру и обеспечивающих множество других возможностей.
HyperMethod (www.hypermethod.com/rus/index.html).
Российская авторская система HyperMethod работает под Windows 95/98/NT. Она позволяет создавать самые разнообразные мультимедиа-приложения и по своим функциональным возможностям приближается к программе MacromediaDirector. Поддерживает распространенные форматы звуковых и видеофайлов, а также возможность контролируемой покадровой анимации. Обеспечивает быстрое создание гипертекстовых приложений, а совместимость с HTML позволяет создавать приложения для Интернета. Имеет собственный язык сценариев. Новые возможности, добавленные в последней версии, делают ее привлекательной как для новичков, так и для профессионалов.
Authorware (www.macromedia.com/software/authorware/productinfo/).
Система фирмы Macromedia, позволяющая создавать интерактивные обучающие программы с элементами мультимедиа. Основана на изобразительном представлении потока данных и может быть использована профессиональными дизайнерами. Структура приложения формируется на основе шаблонов, а также простым перемещением на линию потока данных значков различных файлов. Затем с помощью команд меню и различных мастеров формируется гипертекст. Допускает применение гиперссылок, полнотекстового поиска, имеет встроенные элементы управления для организации взаимодействия с приложением. Средства сжатия позволяют оптимизировать приложение для доступа к нему через Интернет.
ToolBook (www.asymetrix.com/products/instructor.html).
СистемафирмыAsymetrix, состоящаяиздвухкомпонентов: ToolBook Assistant иToolBook Instructor. Мультимедиа-приложение строится по принципу страниц книги с кнопками, полями данных и встроенными мультимедиа-элементами. Все управляющие элементы выбираются из каталога, включая возможность создания интерактивных вопросов и анимированных изображений. Позволяет создавать эффективные обучающие и образовательные продукты, в том числе, работающие дистанционно в среде Интернета. Для работы с ними достаточно обычного броузера. Легкий в использовании ToolBookAssistant содержит набор шаблонов, в которые добавляются тексты, рисунки, аудио- и видеофайлы, объединенные динамическим взаимодействием. Специальный мастер публикует курс в сети Интернет. Для профессиональных разработчиков и преподавателей предназначен ToolBookInstructor. Он позволяет создавать специализированные курсы со специфическими реакциями на действия пользователя. Этому способствует поддержка языка OpenScript, редактор ActionsEditor и возможность применения DHTML. Разработанные мультимедиа-приложения могут распространяться на CD-ROM, непосредственно через Интернет или быть внедрены в Web-страницу.
IconAuthor (www.asymetrix.com/pr/new_iconauthor.html).
Система фирмы AimTech. Позволяет создавать продукты для интерактивного обучения или изготавливать рекламные ролики. В качестве основы разрабатывается структурная схема из пиктограмм, каждая из которых обозначает определенное действие или функцию, выполняющихся в заданной последовательности. Требует знания принципов алгоритмизации. Приложения, созданные с помощью IconAuthor, могут взаимодействовать в Интернете с ToolBookLibrarian.
Multimedia Builder (www.mediachance.com/).
Это условно-бесплатная авторская система для создания мультимедиа-приложений, позволяющая построить полноценные Windows-приложения, содержащие графику, анимацию, музыкальное сопровождение (в том числе в формате MP3). Программа имеет объектно-ориентированный интерфейс и позволяет использовать анимированные GIF-файлы, управляя при этом запуском анимации, ее остановкой или запуская GIF-файлы на бесконечное проигрывание. Первоначально в окне 400 x 300 точек строится главная форма, в которую можно вставить обычные кнопки с привязанными к ним командами, либо графические кнопки с тремя состояниями и прозрачными участками любой формы. В качестве объектов можно вставить любые картинки, анимированные файлы GIF, AVI, WAV, MP3. Создав первую форму, к ней можно добавить последующие и вставить кнопки перехода между ними. В результате будет создано многоэкранное приложение. При этом MultimediaBuilder создает либо exe-файл, либо файл в собственном формате, для выполнения которого используется небольшой проигрыватель. Конечный файл autorun.exe будет сжат и оптимизирован для запуска программ и файлов по относительным путям, например, .../audio/mysong.mp3. Применение сжатия данных позволяет создавать очень компактные программы.
    продолжение
--PAGE_BREAK--WebCompiler (www.rey.ee/webcompiler/rus/index.html).
WebCompiler позволяет Вам создать один исполняемый файл из набора HTML файлов и существующих картинок Web-узла. Встроенная поисковая система позволяет находить информацию в пределах скомпилированной презентации. Исходный текст HTML может быть закрыт от просмотра. Группы страниц можно защитить паролями, что позволяет делать информацию доступной только зарегистрированным пользователям. Встроенный обработчик форм позволяет создать презентации, в которых будут запрашиваться данные от пользователей, каталоги и т.д. Для работы требует установленный броузер InternetExplorer 4.0 или выше. Исполняемый файл, полученный в WebCompiler, содержит все элементы интерфейса броузера.
Hyper Maker HTML (bersoft.com/hmhtml/).
 Эта условно-бесплатная программа позволяет преобразовать Web-сайт в приложение, распространяемое на дискетах или CD-ROM, а также предназначена для быстрого создания гипертекстовых и мультимедиа-публикаций. Для разработки мультимедиа-приложения также потребуется HTML-редактор, в котором можно будет дополнить содержимое Web-сайта управляющими элементами. На страницах приложения возможно воспроизведение анимированных GIF-файлов, звука в форматах MIDI, WAV и MP3 и видео в формате AVI. Можно защитить приложение паролем от редактирования, запретить печать или копирование отдельных фрагментов в буфер обмена. Поддерживает полнотекстовый поиск на нескольких языках. После компиляции приложение не требует броузера для просмотра.
Обзор основных возможностей технологии Flash 
Flash клипы представляют собой элементы анимации и векторной графики для Веб страниц. С их помощью Веб-дизайнеры создают навигационные панели, динамические логотипы, полноформатные клипы с синхронизированным звуком и даже целые страницы Интернет с особенно насыщенным содержанием. Flash клипы являются компактными элементами векторной графики, а потому быстро загружаются и меняют свой масштаб в соответствии с размерами монитора конкретного пользователя.

Скорее всего Вы уже видели Flash клипы на многих Веб-страницах, включая Disney®, TheSimpsons®, andPepsi®. Миллионы пользователей Веб получили предустановленный FlashPlayer при покупке компьютеров, броузеров или системного программного обеспечения, а многие скачали его с Веб-страницы фирмы Macromedia. FlashPlayer находится непосредственно на компьютере, воспроизводя клипы внутри броузера или же в качестве отдельной программы.

Работая с Flash, Вы создаете клип, рисуя или импортируя графику, обрабатываете ее в рабочем поле и оживляете через монтажную линейку (Timeline). Такой клип может быть сделан интерактивным, т.е. способным определенным образом изменяться и реагировать на события. Закончив создание клипа, Вы экспортируете его в формате FlashPlayer, включаете в HTML-страницу и переносите его и HTML-страницу на Веб-сервер. Воспроизвести Flash-клип можно следующими способами:

— В броузерах, таких как NetscapeNavigator и MicrosoftInternetExplorer, оборудованных Flash Player'ом

— С помощью Flash ActiveX компоненты в MicrosoftOffice, MicrosoftInternetExplorer для Windows и других средах, содержащих ActiveX.

— Во Flash Player'е — самостоятельной программе.

Как самостоятельный прожектор — исполняемый видео файл, который может быть просмотрен без наличия специального программного обеспечения.

— Flash предоставляет различные методы создания графики и ее импортирования из других программ. Также с помощью инструментов рисования и раскрашивания вы можете создавать новые объекты и изменять параметры имеющихся. Вы также можете импортировать векторную и растровую графику из других программ и редактировать ее в Flash.

Используя Flash, можно анимировать объекты, перемещать их по Сцене и/или менять форму, размер, цвет, прозрачность, вращение и другие их свойства. Можно создать покадровую анимацию, содержащую отдельные изображения для каждого кадра. Также можно создать автоматическую

анимацию, в которой указываются первый и последний кадры анимации, а Flash Playеr при воспроизведении сам просчитывает кадры между ними. Вы также можете создавать анимацию в клипах, используя команду SetProperty.

Flash позволяет создавать интерактивные клипы, для управления которыми, организацией условных переходов в различные части клипа, перетаскивания объектов, ввода информации в формы, а также осуществлять множество других операций, клиенты могут использовать клавиатуру или мышь.

Интерактивные клипы создаются путем написания команд (actions) на ActionScript.
    продолжение
--PAGE_BREAK--О векторной и растровой графике
Компьютеры показывают графику в векторном или растровом формате, чтобы работать с ними наиболее эффективно, Вы должны понимать, чем они отличаются. Flash позволяет Вам создавать и оживлять компактную векторную графику. Он также позволяет импортировать и манипулировать растровой графикой, созданной в других приложениях.
Векторная графика
Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Например, изображение древесного листа описывается точками, через которые проходит линия, создавая тем самым контур листа. Цвет листа задается цветом контура и области внутри этого контура.

При редактировании элементов векторной графики Вы изменяете параметры прямых и изогнутых линий, описывающих форму этих элементов. Вы можете переносить элементы, менять их размер, форму и цвет, но это не отразится на качестве их визуального представления. Векторная графика не зависит от разрешения, т.е. может быть показана в разнообразных выходных устройствах с различным разрешением без потери качества.
Растровая графика
Растровая графика описывает изображения с использованием цветных точек, называемых пикселами, расположенных на сетке. Например, изображение древесного листа описывается конкретным расположением и цветом каждой точки сетки, что создает изображение примерно также, как в мозаике.

При редактировании растровой графики Вы редактируете пикселы, а не линии. Растровая графика зависит от разрешения, поскольку информация, описывающая изображение, прикреплена к сетке определенного размера. При редактировании растровой графики, качество ее представления может измениться. В частности, изменение размеров растровой графики может привести к «разлохмачиванию» краев изображения, поскольку пикселы будут перераспределяться на сетке. Вывод растровой графики на устройства с более низким разрешением, чем разрешение самого изображения, понизит его качество.
Представление рабочей среды Flash 
При создании и редактировании клипов, Вы обычно работаете в следующих основных областях:

· рабочем поле (Stage) — прямоугольной области, в которой происходит воспроизведение клипа;

· окне монтажной линейки (Timeline), в котором создается анимация графики во времени;

· окне библиотеки (Library), в которой находятся элементы клипа, предназначенные для многократного использования, такие элементы называются символами;

режиме редактирования символов, где они создаются и редактируются.

Рабочее поле (Stage) и монтажная линейка (Timeline)

Как и в кинофильмах, Flash клипы представляют собой набор изменяющихся во времени кадров. Окно рабочего поля (Stage) является областью, в которой Вы создаете кадры клипа, либо непосредственно их рисуя, либо импортируя извне.

На монтажной линейке (Timeline) Вы синхронизируете анимацию во времени и располагаете графические элементы на различных слоях. Монтажная линейка показывает каждый кадр ролика. Слои исполняют роль пачки «прозрачек» так что графические элементы, расположенные на различных слоях, в итоге образуют цельное изображение.
Библиотека (Library)
В библиотеке (Library) Вы храните и организуете созданные во Flash символы, а также импортированные файлы, включая звуковые, растровую графику и анимацию в QuickTime. Символы могут состоять из графических элементов, кнопок или анимационных клипов. Библиотека позволяет Вам организовывать Ваш архив в виде папок, контролировать, как часто тот или иной элемент используется в клипе, и сортировать их в зависимости от типа.

Символы и образцы

Символы — многократно используемая графика, которую Вы создаете с помощью инструментов для рисования. При помещении символа на рабочее поле (Stage), создается его образец (instance). Применение символов уменьшает размер файла, т.к. независимо от того, сколько образцов создано, Flash сохранит в файле только одну копию. Используйте символы, анимированные или нет, для каждого элемента, который применяется в клипе более одного раза. Изменение параметров любого образца не влияет на мастер-символ, в то же время редактирование мастер-символа разом изменяет все образцы.

При редактировании символа, рабочее поле (Stage) и монтажная линейка (Timeline) изменяются, показывая содержание символа. Можно изменить рабочее поле, показывая символ отдельно или же выделив его из окружения других элементов, которые в этом случае отображаются на рабочем поле более блеклым цветом. Можно редактировать символ в отдельном окне. В режиме редактирования монтажная линейка показывает временную динамику только редактируемого символа.
Символы и интерактивные клипы
Символы — неотъемлемая часть создания интерактивных клипов. Например, кнопки (buttons), которые можно нажимать и которые изменяются в зависимости от поведения мыши, являются одним из типов символов. Другой тип, называемый анимационным клипом (movieclip), используется для создания интерактивных Flash-клипов.
Панели
Для просмотра, организации и изменения элементов во Flash-клипе используются всплывающие панели, содержащие команды и опции, относящиеся к каждому типу элемента. Панели позволяют изменять символы, образцы, цвета, текст, кадры и другие элементы.

Используйте панели для изменения интерфейса Flash'а, выводя не экран нужные и убирая ненужные вам панели.
Создание нового клипа и установка его параметров
Каждый раз при запуске Flash, он создает новый файл. Используя окно диалога свойств можно задать его размер, частоту кадров, цвет фона и другие параметры клипа.

Для создания нового клипа и установки его свойств:

1. Выберите File > New.

2. Выберите Modify > Movie.

3. Для задания частоты кадров, введите то количество кадров анимации, которое должно быть показано в секунду. Для большинства компьютерных анимаций, особенно применяемых на страницах Веб, вполне достаточно указать в пределах 8 — 12 fps (кадров в секунду).

4. Для задания размера, выберите одну из следующих опций:

Чтобы указать размер в пикселах, введите значения ширины и высоты. По умолчанию, размер клипа установлен в 550 пикселов на 400 пикселов. Минимальной величиной является 18 х 18 пикселов; максимальной — 2880 х 2880 пикселов.

Для установки размера рабочего поля имеющего равные отступы вокруг находящихся на нем элементов, нажмите на кнопку Contents. Для такой минимизации размера, предварительно разместите все содержание рабочего поля в его верхнем левом углу.

Для задания величины рабочего поля равной максимально доступной области печати, нажмите на кнопку Printer. Эта область печати определяется форматом бумаги, выбранным на данный момент в области Поля (Margins) диалогового окна Параметры страницы (PageSetup), уменьшенным на величину полей.

5. Для использования сетки, укажите размер ячеек (GridSpacing), кнопкой Gridcolor (Цвет сетки) установите цвет и включите переключатель Showgrid (Показать сетку).

6. Для задания цвета фона клипа, выберите цвет кнопкой Backgroundcolor (Цвет фона)

7. Выберите единицы измерения из списка RulerUnits.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Предварительный просмотр и тестирование клипов
В процессе создания клипа потребуется его воспроизведение в целях контроля анимации и тестирования интерактивных элементов управления. Для этого имеются следующими возможностями:

Для тестирования простой анимации, основных интерактивных элементов управления и звука, воспользуйтесь кнопками Контроллера (Controller) или меню Control > Play, что позволит просмотреть клип прямо в рабочей области Flash.

Для тестирования всех элементов анимации и интерактивных элементов управления, воспользуйтесь TestMovie или TestScene. В отдельном окне будет запущен Flash Player и воспроизведен тестируемый клип.

Чтобы протестировать клип в Веб-броузере, воспользуйтесь File > PublishPreview > HTML.

Управление воспроизведением клипа

Для управления воспроизведением клипа используйте команды меню Control, кнопками Контроллера (Controller) или «горячими» клавишами.

Чтобы проиграть текущую сцену:

Сделайте одно из нижеследующего:

Выберите Control > Play.

Выберите Window > Controller и нажмите на кнопку Play.

Нажмите Enter. Последовательность кадров анимации будет исполнена в рабочем окне с той частотой кадров, которая задана для этого клипа.

Для перемещения по кадрам анимации, воспользуйтесь кнопками StepForward (Шаг вперед) и StepBackward (Шаг назад) Контроллера или же выберите эти команды в меню Control. Также можно воспользоваться клавишами на клавиатуре.

Чтобы проиграть клип как замкнутую петлю:

Выберите Control > LoopPlayback.

Чтобы проиграть все сцены в клипе:

Выберите Control > Play All Scenes.

Чтобы проиграть клип без звука:

Выберите Control > MuteSounds.

Чтобы включить возможность воспроизведения команд (actions) в кадре:

Выберите Control > Enable Frame Actions.

Для активизации кнопок:

Выберите Control > EnableButtons.
Тестирование клипов
Хотя Flash может проигрывать клипы непосредственно в рабочей среде, многие анимационные и интерактивные функции не будут работать, пока клип не экспортирован в окончательный формат. Используя команды меню Control, можно экспортировать клип в формате Flash и сразу же воспроизвести его в новом окне. Экспортированный клип будет использовать опции, установленные в диалоговом окне Параметры публикации (PublishSettings).

Этим же окном можно воспользоваться для тестировании скорости закачивания клипа из сети на компьютер клиента.

Для тестирования всех интерактивных функций и анимации:

Выберите Control > Test Movie или Control > Test Scene.

Flash создаст клип в SWF-формате, откроет его в отдельном окне и воспроизведет его. SWF-файл запишется в ту же директорию, что и файл FLA. Это не временный файл.
Использование панели инструментов (toolbox)
Инструменты, находящиеся на панели инструментов (Toolbox), позволяют рисовать, выделять, окрашивать и изменять графические объекты. Другие инструменты изменяют вид рабочего поля (Stage). Характеристики большинства инструментов могут быть изменены, это вызвано спецификой их применения при редактировании или рисовании элементов.

Для выбора инструмента:

Сделайте одно из нижеследующих действий:

Нажмите на кнопу с изображением инструмента, которым хотите воспользоваться. В зависимости от выбранного инструмента, в нижней части панели, появится набор кнопок с доступными для него функциями.

Нажмите «горячую» клавишу, соответствующую этому инструменту.
Использование инструментальных панелей (Windows)
В среде Windows, Вы можете как зафиксировать стандартную панель инструментов и панель для рисования, так и позволить им «плавать» поверх окна. Можно перемещать панель инструментов, перетаскивая ее в любое место. Перетащите панель инструментов к кромке окна Flash, если хотите ее зафиксировать, нажмите клавишу Control при перетаскивании, если хотите такой фиксации избежать. Панель инструментов автоматически принимает горизонтальный вид при ее фиксации вверху или внизу экрана и вертикальный вид, при фиксации у его левой или правой кромки. Дважды щелкните мышкой по заголовку плавающей панели инструментов, если хотите вернуть ее на то место у края окна, где она была до этого.

Команда Toolbar открывает диалоговое окно Панелей инструментов (Toolbars). Для того, чтобы спрятать панели инструментов Flash или сделать их видимыми, а также для того, чтобы изменить их внешний вид, воспользуйтесь опциями диалогового окна.

Чтобы спрятать или показать панели инструментов:

Выберите Window > Toolbar.

Выключатели Show определяют, будут ли панели управления видны во Flash.

Standard показывает стандартную панель. Эта панель содержит быстрый доступ к основным командам таким как Open (Открыть), Print (Печать) и т.п.

Drawing показывает панель с инструментами предназначенными для рисования во Flash и их характеристики.

Status показывает строку состояния. В ней отражается информация о кнопках и командах, а также о состоянии клавиш CapsLock и NumLock.

Controller показывает Контроллер, как часть стандартной панели.

LargeButtons показывает кнопки панели в увеличенном виде. Если Ваш монитор имеет высокое разрешение, Вы можете захотеть пользоваться большими кнопками.

ShowTooltips включает показ ярлычков подсказок при прохождении мышки над кнопками панели. Отмените выбор этой опции, если не хотите пользоваться подсказками.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Использование Монтажной линейки (Timeline)
Монтажная линейка (Timeline) предназначена для организации и управления изменением содержания клипа во времени в слоях и кадрах. Наиболее важными ее компонентами являются кадры (frames), слои (layers) и воспроизводящая головка (playhead).

Вы можете управлять Монтажной линейкой (Timeline) изменяя внешний вид кадров и перетаскивая ее из основного окна приложения, выделяя ее в отдельное окно или фиксируя у любой кромки окна приложения.

Когда слоев больше, чем может быть показано на Монтажной линейке (Timeline), в ее правой части появляется скроллинг. Возможно изменение ее размеров и тем самым количества одновременно показываемых слоев и кадров.

 Перемещение Монтажной линейки (Timeline):

Нажав мышкой на верхнюю часть монтажной линейки, перетащите ее в любое место экрана или к краю рабочего окна, чтобы зафиксировать ее там. Если хотите избежать фиксации, при перетаскивании держите нажатой клавишу Control.

Увеличение или уменьшение размера полей с названием слоев:

Перемещайте границу, разделяющую правую и левую части монтажной линейки.

Увеличение или уменьшение количества показываемых слоев:

Перемещайте границу, разделяющую монтажную линейку и рабочее поле (Stage).

Перемещение воспроизводящей головки (playhead)

Воспроизводящая головка движется по монтажной линейке (Timeline), указывая какой кадр, в данный момент, отображается в рабочем поле (Stage). На верхнем колонтитуле монтажной линейки проставлены номера кадров анимации.

Переход к конкретному кадру:

Нажмите на нужный кадр на колонтитуле монтажной линейки или перетащите воспроизводящую головку в требуемое положение. Чтобы остановить анимацию и отменить выбор каких-либо из ранее выбранных кадров, Нажмите на колонтитул монтажной линейки.

Центрирование воспроизводящей головки:

Нажмите на кнопку Centerframe (Центрировать кадр) расположенной в строке состояния монтажной линейки.
Отображение статуса кадра
В строке состояния монтажной линейки (Timeline) отображается номер текущего кадра и текущая частота кадров, установленная в Modify > Movie. При воспроизведении анимации, показывается фактическая скорость смены кадров, которая может отличаться от частоты кадров клипа, если компьютер не в состоянии воспроизводить анимацию с достаточной скоростью.
Изменение вида кадров на монтажной линейке (Timeline)
В меню FrameView (Вид кадра) задается количество кадров, показываемых на монтажной линейке.

По умолчанию, кадры имеют вид узких клеток. Возможно следующее изменение ширины этих клеток: Tiny (Самая маленькая), Small (Маленькая), Normal (Обычная), Medium (Средняя) или Large (Большая). Большой размер кадров удобен для подробного просмотра звуковых волн. Пунктом Short, можно сделать ряды короче.

Для показа уменьшенного изображения содержания каждого кадра на монтажной линейке (Timeline) применяются два способа предварительного просмотра. Эти способы полезны для контроля анимации, но занимают дополнительное пространство на экране.

Пункт меню Preview (Предварительный просмотр) показывает только содержание каждого кадра, масштабируя его так, чтобы полностью занять всю поверхность кадра на монтажной линейке. В результате, масштаб отображения содержания кадра может разным для разных кадров.

Пункт меню PreviewinContext (Предварительный просмотр в контексте) полностью показывает каждый кадр клипа. Это полезно при просмотре перемещения элементов внутри кадров по ходу анимации, но сами элементы обычно кажутся меньше, чем в Preview.
Создание ярлыков кадров и комментариев к клипу
Ярлыки (labels) кадров полезны для идентификации ключевых кадров на монтажной линейке (Timeline) и при целевых ссылках на кадры в таких командах (actions) как GoTo и IfFrameIsLoaded следует пользоваться ими, а не номерами кадров. При добавлении или удалении кадров, ярлык перемещается месте с тем кадром, к которому он был изначально прикреплен, в то время как номера кадров могут изменяться.

Ярлыки кадров экспортируются вместе с информацией о клипе, поэтому для уменьшения размера файла следует избегать длинных названий. Кадры, помеченные знаком «решетка», являются признаками анимированных форматов GIF и PNG. Комментарии полезны как пометки для самого себя, а также других людей, работающих над тем же клипом. В анимации они не используются. Поскольку комментарии не экспортируются с информацией о клипе, можно делать их сколь угодно длинными.

Создать ярлык кадра или комментарий:

1. Дважды кликнуть по кадру или выбрать кадр, затем Modify > Frame.

2. В диалоговом окне Параметры кадра (FrameProperties) открыть закладку Label (Ярлык).

3. В зависимости от желаемого, выбрать Label (Ярлык) или Comment (Комментарий).

4. Ввести текст в окне Name.
Применение сцен
Для тематической организации клипа применяются сцены. Например, используются разные сцены для загрузки клипа и его дальнейшего воспроизведения, которое в свою очередь так же может состоять из различных сцен.

При воспроизведении Flash-клипа содержащего более одной сцены, они проигрываются последовательно одна за другой в том порядке, в каком перечислены в Sceneinspector (Инспекторе сцен). Если хотите, чтобы клип останавливался или делал паузу после каждой сцены, или хотите дать пользователям возможность нелинейной навигации по клипу, используйте команды (actions).

Если клип состоит из несколько сцен, то при использовании команды WaitforFrame для повтора сцен, можно столкнуться с трудностями. В таком случае, лучше сделать клип состоящим из одной большой сцены. Вы также, возможно, захотите избежать применения сцен, если в клипах предварительно загружается слишком много действий.

Показать Scene inspector:

Выберите Window > Inspectors > Scene.

Переключить на конкретную сцену:

Выберите View > Goto, а затем выберите имя этой сцены.

Добавить сцену:

Нажмите Add в Sceneinspector или выберите Insert > Scene.

Удалить сцену:

Нажмите Delete в Sceneinspector или откройте сцену, которую хотите удалить и выберите Insert > RemoveScene.

Переименовать сцену:

Нажмите Properties в Sceneinspector или выберите Modify > Scene.

Копировать сцену:

Нажмите Duplicate в the Scene inspector.

Изменить порядок следования сцены в клипе:

Перетащите имя сцены в theSceneinspector.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Использование Библиотеки (Library)
Каждый FLA-файл имеет свою библиотеку, которая может содержать символы, растровую графику, звуковые и видео файлы. Для просмотра и организации содержания библиотеки, предназначено окно Library (Библиотека). Когда в библиотеке выбирается элемент, в окне, расположенном в ее верхней части, появляется его изображение. Если выбранный элемент анимирован или является звуковым файлом, то для его воспроизведения можно воспользоваться Контроллером (controller).

Для удобства организации содержания библиотеки, внутри нее можно создавать папки. Все элементы, находящиеся в библиотеке, размещены в таблице состоящей из следующих колонок: имя элемента, его тип, сколько раз он используется в файле, а также дату его последней модификации. Можно отсортировать элементы в библиотеке по любой колонке.

Вызов окна библиотеки (Library):

Выберите Window> Library.

Изменение ширины колонок:

Поместите курсор между заголовками колонок и перетащите границу. Порядок колонок изменять нельзя.

Изменение размера окна библиотеки (Library):

Сделайте одно из нижеследующего:

Перетащите нижний правый угол.

Чтобы показать все колонки в окне библиотеки, нажмите кнопку WideState.

Чтобы уменьшить ширину окна, оставив только колонку Name (Имя), нажмите кнопку NarrowState.

Работа с папками в Библиотеке (Library)

Вы можете организовать элементы в окне Библиотеки (Library) путем использования папок, аналогично WindowsExplorer или MacintoshFinder. Когда Вы создаете новый символ, он сохраняется в выбранной папке. Если же папка не выбрана, он будет сохранен в корне окна Библиотеки (Library).

Создание новой папки:

Нажмите на кнопку NewFolder (новая папка) внизу окна Библиотеки (Library).

Перемещение элемента между папками:

Перетащите его из одной папки в другую.

Открывание или закрывание папки:

Сделайте одно из нижеследующего:

Дважды кликните по папке.

Выделите папку и выберите ExpandFolder (Открыть папку) или CollapseFolder (Закрыть папку) в меню Options (Опции) окна Библиотеки.

Открытие или закрытие всех папок:

Выберите ExpandAllFolders (Открыть все папки) или CollapseAllFolders (Закрыть все папки) в меню Options (Опции) окна Библиотеки.

Сортировка элементов в Библиотеке (Library)

Возможно проведение сортировки находящихся в библиотеке элементов по любой колонке. Это позволяет расположить рядом элементы одного типа. Элементы сортируются внутри папок.

Сортировка элементы в окне библиотеки:

Нажмите на заголовок колонки, чтобы произвести сортировку по содержащемуся в нем критерию. Чтобы изменить порядок сортировки на противоположный, нажмите на кнопку в виде треугольника у правой кромки заголовка колонки.
Переименование элементов Библиотеки
Переименование импортированных файлов с растровой графикой и звуковых не изменяет имени файла.

Переименование элемента библиотеки:

Для переименования элемента библиотеки (library) сделайте одно из нижеследующего:

Выберите Rename (Переименовать) в меню Options (Опции) окна библиотеки.

Кликните правой кнопкой (Windows) или командной кнопкой (Macintosh) мышки и выберите Rename (Переименовать).

Нажмите на значок Information (Информация) внизу окна библиотеки.

Дважды кликните по имени элемента.

Удаление элементов Библиотеки (Library)

При удаление элемента из библиотеки, он удаляется и из всех мест клипа, где находился до этого. Убедится в том, используется элемент в клипе или нет, можно посмотрев колонку UseCount библиотеки.

Удаление элемента библиотеки:

Выберите элемент и нажмите на кнопку Delete (Удалить), расположенной в нижней части окна библиотеки (Library).

Поиск неиспользуемых элементов Библиотеки (library)

Можно уменьшить размер FLA-файла, удалив все неиспользуемые элементы из библиотеки. Однако они не включаются в конечный SWF-файл и не влияют на его размер.

Поиск неиспользуемых элементов:

Сделайте одно из нижеследующего:

Выберите пункт SelectUnusedItems (Выбрать неиспользуемые элементы) в меню Options (Опции) окна библиотеки.

Отсортируйте элементы по колонке UseCount.

Обновление импортированных файлов

Если Вы редактировали файлы, такие как растровая графика и звук, которые до этого были импортированы во Flash, то нет необходимости импортировать их последнее версии снова.

Обновление импортированного файла:

Выделите импортированный файл в окне библиотеки и выберите пункт Update (Обновить) меню Options (Опции) окна библиотеки.

Использование меню Libraries (Библиотеки)

Для доступа к другим библиотекам, включенным во Flash, воспользуйтесь меню Libraries (Библиотеки). Меню Libraries показывает список библиотек с кнопками и анимацией, поставляемые с Flash.

Также можно добавлять в этот список собственные библиотеки, помещая FLA-файл в директорию Libraries, расположенную в той директории, где установлен Flash.

Открытие FLA-файла как библиотеки:

Выберите File > Open as Library.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Использование Инспекторов (Inspectors)
Инспектора (Inspectors) помогают просматривать, организовывать и изменять элементы Flash-клипов. Во время работы их можно открывать, убирать и группировать.

Открытие или закрытие Инспектора:

Выберите требуемую команду в меню Window > Inspector.

Группировка Инспекторов:

Перетащите закладки Инспекторов (Inspectors) в одно окно.

Перевод Инспектора находящегося в группе на передний план:

Нажмите на его ярлычок.

Перемещение Инспектора из группы в отдельное окно:

Перетащите Инспектора (inspector) из его закладки за пределы окна.
Использование контекстных меню
Контекстные меню содержат такие команды, которые относятся непосредственно к текущему выбору. Например, когда вы выбираете кадр в окне Монтажной линейки (Timeline), контекстное меню содержит команды для создания, удаления, и модификации кадров и ключевых кадров.

Открытие контекстное меню:

Кликните правой кнопкой (Windows) или контрольной кнопкой (Macintosh) мышки по элементу в Монтажной линейке (Timeline), окне Библиотеки (Library) или Рабочем поле (Stage).
Просмотр Рабочего поля (Stage)
Просмотрите на экране все Рабочее поле (Stage) или конкретную область рисованного объекта при сильном увеличении, изменяя степень увеличения. Максимальное увеличение зависит от разрешения вашего компьютера и размера клипа.

Масштабирование площади рабочего поля (stage)

Используйте эту технику для увеличения или уменьшения отображаемой на экране площади рабочего поля:

Для увеличения вида определенного элемента, выберите увеличительное стекло и кликните по элементу. Используйте меню ZoomControl или увеличительное стекло для увеличения или уменьшения отображения на экране конкретных областей рабочего поля. Чтобы переключить увеличительное стекло между режимами приближения или удаления, воспользуйтесь кнопками Increase (Увеличить) или Decrease (Уменьшить) или же нажмите клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh).

Для увеличения вида определенного элемента, выберите увеличительное стекло и кликните по элементу. Используйте меню ZoomControl или увеличительное стекло для увеличения или уменьшения отображения на экране конкретных областей рабочего поля. Чтобы переключить увеличительное стекло между режимами приближения или удаления, воспользуйтесь кнопками Increase (Увеличить) или Decrease (Уменьшить) или же нажмите клавишу Alt (Windows) или Option (Macintosh).

Перемещение поля зрения

При увеличении масштаба рабочего поля (Stage) может так оказаться, что оно не войдет целиком в окно. Инструмент в виде руки позволяет перемещать Рабочее поле (Stage) в поле зрения без изменения масштаба.

Перемещение поле зрения:

1. Выберите инструмент в виде руки. Чтобы на время переключиться между им и другим инструментом, нажмите клавишу пробела.

2. Передвиньте рабочее поле (Stage).

Использование команд просмотра (View)

Для корректировки режима отображения рабочего поля (Stage), предназначены пункты меню View (Вид).

100% устанавливает степень увеличения в 100%, так что рисунок выглядит максимально близко к фактическому размеру. (В зависимости от Вашего монитора и видео-карты, 1 дюйм на экране может быть не равен 1 дюйму на линейках Flash.)

ShowAll (Показать все) — устанавливает степень увеличения так, чтобы показать содержание текущего кадра. Если сцена пуста, показывается вся сцена.

ShowFrame (Показать кадр) — устанавливает степень увеличения так, чтобы показать всю сцену. В качестве быстрой замены этой команды, дважды кликните по инструменту в виде руки.

WorkArea (Рабочая область) — делает доступной область, окружающую рабочее поле (Stage). Рабочая область показывается в тонах светло-серого. Она полезна когда нужно работать с такими частями объекта, которые полностью или частично находятся за пределами рабочего поля. Например, для того, чтобы изобразить прилет птицы на экран, необходимо поместить ее в рабочей области за пределами экрана. Для того, чтобы видеть как можно большую рабочую область и рабочее поле, выберите View > WorkArea и View > ShowAll.
Использование сетки и линеек
Команда Grid (Сетка) показывает или прячет во всех сценах сетку, облегчающую рисование. Это аналогично включению опции ShowGrid (Показать сетку) в окне диалога с параметрами клипа (MovieProperties). Выбрав Modify > Movie, установите размер ячеек сетки, введя числовое значение в окно GridSpacing (Размер ячейки).

Можно установить линейки вдоль верхнего и левого краев клипа. Если линейки установлены, при перемещении элемента по сцене на них появляются линии, показывающие размер объекта.

Для создания нестандартных или индивидуальных линеек, воспользуйтесь слоями инструкций (guidelayers).

Показать или спрятать линейки:

Выберите View > Rulers.

Указать для клипа единицу измерений:

Выберите Modify > Movie и выберите нужную единицу измерений.

Независимо от выбранных на данный момент единиц измерений, в диалоговое окно можно вводить числовые значения в любых из существующих единиц. При введении числового значения, укажите соответствующее сокращение (например, 0.25" или 10 pt).
    продолжение
--PAGE_BREAK--Настройка горячих клавиш
Можно настраивать комбинации клавиш в Flash аналогично комбинациям, используемым вами в других программах. По умолчанию Flash использует встроенный набор комбинаций, разработанный для Flash. Вы также можете выбирать встроенные наборы комбинаций клавиш, соответствующие наборам популярных графических приложений, таких как Fireworks, AdobeIllustrator и AdobePhotoshop.

Для создания специального набора горячих комбинаций вы можете сделать дубликат существующего, а затем добавлять и удалять из него отдельные комбинации. Вы можете удалить любой созданный набор.

Для выбора набора комбинаций клавиш:

1. Выберите Edit > KeyboardShortcuts.

2. В диалоговом окне KeyboardShortcutsdialogbox, выберите нужный набор комбинаций клавиш из выпадающего меню CurrentSet.

Для создания нового набора комбинаций:

1. Выберите набор комбинаций клавиш как описано выше.

2. Выберите кнопку DuplicateSet.

3. Введите название для нового набора и кликните OK.

Для переименования созданного набора горячих клавиш:

1. В диалоговом окне CustomizeShortcutsdialogbox выберите набор из выпадающего меню CurrentSet.

2. Выберите кнопку RenameSet.

3. В диалоговом окне Renamedialogbox введите название для нового набора и кликните OK.

Вы не можете переименовывать встроенные наборы горячих клавиш.

Для добавления или удаления горячих клавиш:

1. Выберите Edit > KeyboardShortcuts и выберите набор для редактирования. MovieMenuCommands из выпадающего меню Commands для просмотра горячих комбинаций в выбранной категории.

2. Выберите Drawing Menu Commands, Drawing Tools, или Test

3. В списке Commands выберите команду, нужную для добавления или удаления из набора. Описание выбранной команды появится в окне Description.

4. Выполните одно из следующего:

Для добавления комбинации, нажмите кнопку AddShortcut (+).Для удаления комбинации, нажмите кнопку RemoveShortcut (-) и переходите к шагу 6.

5. Если вы добавляете комбинацию, введите ее саму в текстовом окне PressKey.

Для ввода комбинации клавиш просто наберите ее на клавиатуре. Вам нет нужды прописывать названия отдельных клавиш, таких как Control, Option и так далее.

6. Выберите Change.

7. Повторите эту процедуру для добавления или удаления дополнительных комбинаций клавиш.

8. Выберите OK.

Для удаления набора горячих клавиш:

1. Выберите Edit > KeyboardShortcuts. В диалоговом окне CustomizeShortcuts нажмите кнопку DeleteSet.

2. В диалоговом окне DeleteSet выберите нужный набор клавиш и нажмите Delete.

Вы не можете удалять встроенные наборы горячих клавиш, поставляемые с Flash.
Печать Flash-файлов
Воспользуйтесь диалоговым окном Печать (Print), чтобы указать диапазон сцен или кадров, которые требуется напечатать. В среде Windows, диалоговое окно Параметры страницы (PageSetup) задает размер бумаги, ее ориентацию, и различные опции печати — включая параметры полей и нужно ли печатать для каждой страницы все кадры. В Macintosh, эти опции поделены между диалоговыми окнами Параметры страницы (PageSetup) и Печать полей (PrintMargins).

Диалоговые окна Печать (Print) и Параметры страницы (PageSetup) стандартны для каждой операционной системы и их внешний вид зависит от выбранного драйвера принтера.

Установка параметров печати:

1. Выберите File > Page Setup (Windows) или File > Print Margins (Macintosh).

2. Задайте поля страницы. Чтобы напечатать кадр в центре страницы, выберите опцию Центр (Center).

3. Опцией Кадры (Frames) выберите, печатать ли каждый кадр клипа или же только первый кадр каждой сцены.

4. Для Макета (Layout), выберите одну из следующих опций:

Фактический размер (ActualSize) печатает все кадры в полном масштабе. Для уменьшения или увеличения печатаемого кадра, введите числовое значение в опцию масштаба.

Разместить на одной странице (FitonOnePage) уменьшает или увеличивает каждый кадр так, что он заполняет всю область печати на странице.

Доска объявлений (Storyboard) печатает на одной странице несколько уменьшенных изображений. Задайте количество таких изображений на странице опцией Кадры (frames). Задайте свободное пространство между этими изображениями Setthespace опцией поля (Margin) Доски объявлений. Кликните по Ярлыку (Label), чтобы распечатать ярлык кадра как такое изображение.

Для предварительного просмотра того, как сцена будет выглядеть при печати:

Выберите File > PrintPreview.

Решение проблем с печатью

Если при печати Flash-файлов на принтере PostScript Вы испытываете проблемы, возможно что какой-то из элементов изображения может быть слишком сложным. (Это чаще случается со старыми принтерами PostScriptLevel 1). Проблему можно решить двумя путями:

Выберите Отменить (DisablePostScript) в диалоговом окне Поля печати (PrintMargins) (Macintosh) или в диалоговом окне Опции (Options) (Windows) и попытайтесь снова запустить печать. Это может значительно замедлить процесс печати, но решит проблему.

Упростите объект. Проблемы с печатью типично вызываются одной большой цветной областью со сложными границами. Можно решить эту проблему, разделив сложную область на несколько простых. Для уменьшения сложности таких областей, воспользуйтесь Modify > Curves > Optimize.

Также обратите внимание, что Flash не выводит на печать прозрачность (альфа-канал) или слои масок.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Ускорение отображения на экране
Для ускорения отображения клипа на экране, можно воспользоваться командами меню View (Вид), чтобы отключить опции, повышающие качество изображения, так как они требуют дополнительной мощности процессора и замедляют анимацию.

Ни одна из этих команд не оказывает никакого влияния на то, как Flash экспортирует клип. Используйте параметры OBJECT и EMBED чтобы задать качество представления Flash-клипов в Веб-броузере. За Вас это может автоматически сделать команда Publish (Опубликовать).

Outlines (Контуры) — показывает только контуры элементов сцены тонкими линиями. Это облегчает изменение формы графических элементов и более сложные сцены прорисовываются на экране быстрее.

Fast (Быстро) — отключает сглаживание (anti-aliasing) и показывает все цвета и типы линий рисунка. Это наиболее широко распространенный режим работы.

Antialias (Сглаживание) — включает сглаживание (anti-aliasing) для линий, контуров и растровой графики. Показывает контуры и линии так, что их края на экране кажутся более ровными. Этот режим отрисовывается более медленно, чем режим Fast (Быстро). Сглаживание лучше всего работает на видео-картах, которые обеспечивают тысячи (16-bit) или миллионы (24-bit) цветов. При работе в 16- или 256-цветовом режиме, черные линии сглаживаются но цветные могут выглядеть лучше в режиме Быстро (Fast). Кроме того, обратите внимание, что сглаживание практически не оказывает влияния на черно-белые мониторы.

AntialiasText (Сглаживание текста) — сглаживает края любого текста. Этот режим лучше всего работает со шрифтами больших размеров и при большом количестве текста может быть медленной.
Установка параметров
Чтобы задать различные параметры Flash, выберите File > Preferences.

BitmapsonClipboard (Растр в буфер) (только для Windows) — помещает в Буфер (Clipboard) рисунок в виде растровой графики, в дополнение к стандартной информации WindowsMetafile, когда Вы выбираете Edit > Copy. Это полезно при переносе информации в приложение, лучше всего работающее именно с рисунками в виде растровой графики. Можно выбрать формат растровой графики и разрешение, а также включить сглаживание.

Sizelimit (Ограничение размера) (только для Windows) — ограничивает объем RAM, используемый при переносе изображения в виде растровой графики в Буфер (Clipboard). Увеличьте это значение при работе с большими изображениями в виде растровой графики или обладающими высоким разрешением. Если у Вашего компьютера ограничена память, выберите None (Никакого).

GradientsonClipboard (Градиенты в буфер) — управляет качеством градиентного заполнения в WindowsMetafile, которое генерируется каждый раз, когда Вы копируете элементы в Буфер (Clipboard). Из-за ограничений, присущих формату WindowsMetafile, генерация этих градиентов может быть медленной. Если Вы переносите только обратно во Flash, для ускорения копирования выберите None (Никакого). Flash всегда поддерживает полное качество градиентов в Буфере (Clipboard).

PrintingOptions (Опции Печати) (только для Windows) — Отменяет вывод PostScript при печати на принтер PostScript. По умолчанию, эта опция не выбрана. Выбирайте ее только если столкнетесь с проблемами при печати на принтере PostScript. Печать на принтере PostScript может быть существенно медленнее если PostScript отменен во Flash'е.

PICT Settings for Clipboard (Установки PICT для Буфера )

(только для Macintosh) — ) управляет типом PICT информации, генерируемой при использовании Edit > Copy. Для сохранения рисунков в векторном формате выбирайте Object (Объект) или один из различных форматов растровой графики. Эти опции похожи на опции, доступные из диалогового меню PICTExport. По умолчанию, установлен Objects с разрешением в 300 dpi и опцией PostScriptIncluded.

Gradients (Градиенты) (только для Macintosh) — управляет качеством градиентов помещенных в PICT, которые генерируются при копировании элементов в буфер (Clipboard). Из-за ограничений присущих формату PICT, генерация этих градиентов может быть медленной. Если Вы переносите только обратно во Flash, для ускорения копирования выберите None (Никакого). Flash всегда поддерживает полное качество градиентов в Буфере (Clipboard).

UndoLevels (Уровни отмены) — устанавливает количество уровней отмены/повтора операции (до 200). Уровни отмены требуют памяти — чем большим их числом Вы пользуетесь, тем больше отнимется системной памяти. Установка большого числа уровней отмены может увеличить объем памяти, требуемой для Flash.

ShiftSelect (Выбор переключения) — управляет тем, как Flash делает множественный выбор элементов. Если опция Выбор переключения (ShiftSelect) выключена, кликанье по другим элементам добавляет их к текущей выборке. Если опция Выбор переключения (ShiftSelect) включена, кликанье по элементам приводит к исключению из выборки, если не нажата клавиша Shift.

ShowTooltips (Показывать Подсказки) — при прохождении курсора над элементами интерфейса с задержкой выводит подсказки (Tooltips). Отключите эту опцию, если вы не хотите их видеть.

DisableTimelineDocking (Отмена фиксации монтажной линейки) — не позволяет монтажной линейке (Timeline) фиксироваться в окне приложения после того, как она была вынесена в собственное окно.
    продолжение
--PAGE_BREAK--Обзор рисования
Инструменты рисования Flash позволяют создавать и редактировать графические элементы клипа.

До начала рисования важно понять, как действуют инструменты рисования, и как рисование, заливка и редактирование одних графических элементов могут повлиять на другие графические элементы, расположенные в том-же слое.

Инструменты Flash для рисования и заливки

Flash предоставляет различные инструменты для рисования произвольных или прямых линий, фигур и траекторий, а также их заливки.

Для рисования произвольных линий и форм, используется инструмент Pencil (карандаш), рисование будет похоже на рисование настоящим карандашом.

Для рисования прямых или кривых линий, используется инструмент Pen (перо).

Инструменты Line (линия), Oval (овал) и Rectangle (прямоугольник) позволяют рисовать соответствующие основные геометрические примитивы.

Инструмент Brush (кисть) оставляет мазки, как бы от работы кистью.

При использовании инструментов рисования к создаваемому объекту применяются текущие параметры линии и заливки. Для их изменения у существующего объекта, необходимо использовать интструменты PaintBucket и InkBottle. Созданные линии и контуры фигур можно изменять различными способами. Заливка и контур рассматриваются как отдельные объекты. Можно выбирать их по отдельности для изменения или перемещения. Вы можете использовать автоматическое выравнивание относительно друг друга, сетки или направляющих.

Перекрытие объектов во Flash 

При проведении линии поперек другой линии или закрашенной фигуры инструментами Pencil (Карандаш), Line (Линия), Oval (Овал), Rectangle (Прямоугольник) или Brush (Кисть), их перекрывающиеся фрагменты разделяются в точках пересечения. С помощью инструмента Arrow (Стрелка) можно выделить и переместить или изменить каждый сегмент отдельно от других.

Перекрытие линий создаваемых инструментом Pen (Перо) не приводит к их разделению на отдельные объекты.

Когда вы рисуете поверх линии или формы, часть объекта которая была перекрыта будет заменена на то что находится сверху. Части закрашенные одним цветом сливаются. Части закрашенные различными цветами остаются разделенными. Используйте эти особенности для создания масок, вырезания (высечки) и других операций. Во избежание случайного изменения фигур и линий при наложении, можно их сгруппировать или использовать слои для их разделения.

Рисование прямых линий, овалов и прямоугольников

Инструменты Line (линия), Oval (овал) и Прямоугольник (Rectangle) предназначены для создания этих примитивов.

Инструменты Овал и Прямоугольник позволяют рисовать уже залитые фигуры. Инструмент Прямоугольник позволяет создавать прямоугольники с прямыми или скругленными углами.

Для рисования прямых линий, овалов или прямоугольников:

1. Выберите Line (линия), Oval (овал) или Rectangle (прямоугольник).

2. Выберите атрибуты линии и заливки.

Атрибуты заливки для инструмента Line (линия) недоступны.

3. Для инструмента Прямоугольник определите скругление углов, для чего выберите опцию RoundRectangleRadius (радиус округления углов) и введите значение радиуса угла. Значение «0» (нуль) соответствует прямому углу.

4. Перейдите на сцену. Если используете инструмент Прямоугольник, то после того как нарисовали прямоугольник, удерживая правую клавишу мыши, используйте клавиши стрелок «вверх» и «вниз», чтобы корректировать радиус скругления углов.

Работая инструментом Овал и Прямоугольник, удерживайте нажатой клавишу Shift чтобы рисовать правильный круг или квадрат соответственно.

Работая инструментом Line, удерживайте нажатой клавишу Shift при рисовании, чтобы провести линию под углом кратным 45°.

Рисование инструментом Pencil (карандаш)

Во Flash'е линии и фигуры рисуются инструментом Pencil (Карандаш) почти так же, как это делается реальным карандашом. Для сглаживания линий при рисовании, выберите соответствующий режим рисования инструмента Pencil.

Рисование инструментом Pencil:

1. Выберите Pencil.

2. Выберите цвет, ширину и стиль линии.

3. В нижней части панели инструментов выберите режим рисования:

В режиме Straighten (спрямление) можно рисовать прямые линии, а если они будут похожи на простые квадраты, треугольники, овалы или круги, то они будут преобразованы в эти фигуры.

Выберите режим Smooth (сглаживание) для рисования гладких изогнутых линий.

Режим Ink позволит рисовать безо всяких сглаживаний и выпрямлений.

Линии нарисованные в режимах Straighten, Smooth и Ink соответственно.

4. Перейдите в рабочее окно и рисуйте в нем. Удерживая клавишу Shift, можно рисовать вертикальные или горизонтальные линии.
Использование инструмента Pen (Перо)
Для создания точных прямых или плавных линии можно использовать инструмент Pen (Перо). Можно создавать прямые или изогнутые сегменты линий и регулировать величину угла, длину прямых и наклон изогнутых сегментов.

При рисовании инструментом Pen, можно щелчком мыши создавать узловые точки в сегментах прямой линии, а щелчком и протаскиванием — узловые точки в сегментах изогнутой линии. С помощью таких точек регулируются прямые и изогнутые сегменты линии, причем можно преобразовывать кривые линии в прямые и наоборот. Таким же образом можно создавать точки на линиях, созданных другими инструментами рисования Flash:

Карандашом (Pencil), Кистью (Brush), Линией (Line), Овалом (Oval) или Прямоугольником (Rectangle) и регулировать эти линии.

Рисование инструментом Brush (Кисть)

Инструмент Кисть создает мазки, аналогичные мазкам настоящей кисти. Этот инструмент позволяет создавать специальные эффекты, в том числе каллиграфию. На наиболее чувствительных графических планшетах можно изменять ширину мазка, изменяя давление на стило.

Работая инструментом Brush, можете использовать импортированный битмап, как заполняющий цвет (заливку).

Использование инструмента Brush:

1. Возьмите инструмент Brush.

2. Выберите заполняющий цвет.

3. Щелкните на модификаторе режима Brush и выберите режим рисования:

PaintNormal (Нормальное рисование) — рисует поверх линий и заливок.

PaintBehind (Рисование позади) — зaкрашивает незаполненные области Сцены на том же самом слое, не затрагивая линии и ранее закрашенные области.

PaintSelection (Рисование по выделению) — применяет новый цвет к выделенному объекту, когда вы указываете цвет закрашивания (или растровый файл, который будет использоваться для заполнения) в модификаторе Fill (заливка) или в панели Fill. Эта настройка аналогична простому выделению заполненной области и применению к ней нового заполнения.

PaintFills (Рисование по заполнению) — при этой настройке заполняются пустые области, а линии не затрагиваются.

PaintInside (Рисование внутри) — зaкрашивает область, в которой вы начинаете закрашивание, и никогда не закрашивает линии. Это действие напоминает книжку для раскрашивания, где надо аккуратно закрасить контурные фигуры. Если вы начинаете красить в пустой области, то закрашивание не затрагивает уже закрашенные области Исходный рисунок, Нормальное рисование, Рисование позади, Рисование по Выделению, Рисование по Заполнению, Рисование Внутри.

4. Выберите размер кисти, форму кисти и цвет закрашивания в модификаторах инструмента Brush.

5. Если к вашему компьютеру подключен графический планшет, то можно выбрать модификатор Pressure (давление), чтобы ширина мазков кисти изменялась в зависимости от давления на стило.

6. Проведите Кистью по Сцене. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы мазки получались строго горизонтальными или вертикальными.

Выбор настроек рисования

Такие действия, как привязка, сглаживание и выпрямление можно настроить так как вам надо. Вы можете изменить настройку Tolerance (Допуск) для каждого из этих действий. Настройка Tolerance относительна и зависит от разрешающей способности монитора вашего компьютера и масштаба представления сцены. По умолчанию каждое действие включено и использует настройку Tolerance (Допуск) со значением Normal (Обычный).

Настройка опций рисования:

1. Выберите команду Edit > Preferences и щелкните на вкладке Editing (редактирование).

2. В группе DrawingSettings (настройки рисования) задайте следующие настройки:

ConnectLines (соединение линий) — определяет, насколько близко надо нарисовать линию, чтобы ее конечная точка была автоматически привязана к конечной точке существующей линии. Возможные настройки: MustBeClose (должно быть близко), Normal (нормально) и CanBeDistant (может быть разнесено). Эта настройка также управляет горизонтальным и вертикальным распознаванием линии, то есть насколько точно рисуемая линия должна совпадать с вертикалью или горизонталью, чтобы Flash сделал ее точно горизонтальной или вертикальной. Когда настройка SnaptoObjects (привязка к объектам) включена, то эта же настройка определяет максимальное расстояние для привязки объектов.

SmoothCurves (сглаживание кривых) — определяет степень изогнутых линии при рисовании их инструментом Pencil (карандаш) в режиме Straighten (спрямление) или Smooth (сглаживание). (Сглаженные кривые легче изменять, а более грубые точнее соответствуют первоначальным контурам.) Возможные настройки: Off (отключено), Rough (грубо), Normal (нормально) и Smooth (сглаженный).

Можно и далее скруглять изогнутые сегменты, используя команду Modify >Smooth и Modify >Optimize.

RecognizeLines (распознавание линий) — определяет, насколько точно надо рисовать сегмент линии инструментом Pencil (карандаш), чтобы Flash распознал ее как прямую. Возможные значения Off (нет), Strict (точно), Normal (нормально) и Tolerant (приблизительно). Если эта настройка выключена во время рисования, то вы можете спрямить линию позже, выделив один или несколько сегментов и выбрав команду Modify > Straighten.

RecognizeShapes (распознавание линий) — определяет, насколько точно должны быть нарисованы круги, овалы, квадраты, прямоугольники, 90- и 180-градусные дуги, чтобы Flash распознал их как геометрические фигуры и привел их к точному виду. Возможные значения Off (нет), Strict (точно), Normal (нормально) и Tolerant (приблизительно). Если RecognizeShapes (распознавание линий) выключена во время рисования, то как и в случае со спрямлением линий, вы можете спрямлять сегменты фигур позже, выделив, например, один или несколько связанных сегментов и выбрав команду Modify > Straighten.

ClickAccuracy (точность щелчка) — определяет, насколько близко необходимо подвести указатель, чтобы выделить элемент. Возможные значения: Strict (точно), Normal (нормально) и Tolerant (приблизительно).

 



    продолжение
--PAGE_BREAK--


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.

Сейчас смотрят :

Реферат Роль разъяснений Пленумов Верховного суда Российской Федерации и решений Конституционного Суда
Реферат Анализ ситуации с занятостью в наукоградах, ЗАТО и регионах с высокой концентрацией предприятий
Реферат Аромашевского сельского поселения постановление 13. 07. 2007 №6 с. Аромашево Об утверждении Положения
Реферат Готичний стиль і схоластика
Реферат Роль, значение и оценка эффективности государственного финансового контроля в России, перспектив
Реферат Автор: Малиновский Л. Ф
Реферат Дорогами последних пятилеток экономика должна быть экономной
Реферат ПЛМ, воспроизведение скобочных форм переключательных функций, схемы с двунаправленными выводами
Реферат Социальная коммуникация
Реферат Влияние на окружающую среду агрофирмы Сосновоборская
Реферат Воспитание в контексте социализации
Реферат Восстановление зрения; упражнения для глаз
Реферат Инновационный менеджмент 27
Реферат Определение основных экономических показателей работы и анализ выполнения плана ОСП "Городского почтамта"
Реферат Developing Solutions Essay Research Paper Developing and