40
КУРСОВАЯ РАБОТА
На тему:
Разработка обучающей программы по классам в C++
Оглавление
1. Введение
1.1 Этап выбора курса
1.2 Подготовительный этап
1.2.1 Написание текста курса
1.2.2 Написание сценария курса
1.3 Разработка дистанционных обучающих курсов
1.4 Основные требования к обучающим программам
1.5 Интерфейс пользователя
1.6 Цель работы
1.7 Описание предметной области
Проблема для решения - "сложности при изучении работы с классами в C++".
1.8 Неформальная постановка задачи
1.9 Обзор существующих методов решения
1.9.1 Плюсы и минусы программы “классы в С++” в сравнении “AUK BC”
2. Требования к окружению
2.1 Требования к программному обеспечению
2.1.1 Для локальной сети
2.1.2 Для сети TCP/IP
2.2 Требования к аппаратному обеспечению
2.3 Требования к пользователям
3. Спецификация данных
4. Функциональные требования
5. Требования к интерфейсу
6. Проект
6.1 Средства реализации
6.2 Этапы создания мультимедийных приложений
6.3 Средства создания мультимедийных приложений
6.3.1 Возможности пакета Authorware
6.4 Средства создания и редактирования графических изображений
6.5 Средства работы со звуком
6.6 Возможности пакета Authorware по работе с видео
6.7 Основные принципы дизайнерского оформления мультимедийных приложений
7. Реализация
7.1 Краткое описание разработанного мультимедийного приложения
8. Заключение
9. Список литературы
1.1 Этап выбора курса
На данном этапе осуществляется выбор курса для его представления в среде мультимедиа. Это один из самых ответственных этапов работы. Выбор осуществляется на основе результатов маркетинговых исследований. Должны быть выявлены уже существующие курсы по данной проблематике, определены предполагаемые затраты и время, необходимые для создания курса, а также его возможный тираж и аудитория, которой адресован курс. Тип аудитории позволяет определить общие требования к мультимедиа-курсу [1].
Можно выделить группы курсов [1]:
· для детей дошкольного и младшего школьного возраста;
· общеобразовательные курсы разного уровня;
· курсы специального образования для начинающих и специалистов.
Обучающие системы для детей дошкольного и младшего школьного возраста предназначаются для формирования у детей основных навыков и знаний (цвет, форма, звук, музыка, речь, чтение, грамота, естествознание, иностранный язык, компьютерные навыки и др.) и имеют простой для восприятия детей интерфейс, реализуются в форме увлекательной игры, путешествия и т. д.
Общеобразовательные курсы должны учитывать особенности обучения, связанные с различным уровнем общей подготовки обучаемых (необходима оценка имеющихся знаний и подстройка системы для оптимального изложения), уровнем компьютерных знаний (необходим простой и понятный интерфейс). Важно обеспечить такое согласование тем обучения, чтобы изучение одной темы не шло в ущерб другой и не опережало изучения параллельных тем.
Курсы специального образования должны учитывать уровень подготовки, давать возможность не повторять уже известные темы, обеспечивать наличие самой последней информации в данной предметной области.
После того, как выбраны курс и аудитория, для которой он адресован, определяются цели обучения и степень сложности материала, который будет представлен в обучающей системе [1].
1.2 Подготовительный этап
Данный этап предполагает написание текста курса, создание сценария обучающей системы, а также сценариев анимационных фрагментов, эскизов интерфейса и анимации, сбор иллюстраций для сканирования [1].
1.3 Разработка дистанционных обучающих курсов
Дистанционное обучение - это способ обучения на расстоянии, при котором преподаватель и обучаемые физически находятся в различных местах. Исторически, дистанционное обучение означало заочное обучение. Однако сейчас - это средство обучения, использующее аудио, видео и компьютерные каналы связи.
Дистанционное образование - тесно связанно с дистанционным обучением. Принято считать, что дистанционное образование - это процесс передачи знаний (за него ответственен преподаватель и институт), а дистанционное обучение - это процесс получения знаний (за него ответственен студент) [2].
По способу получения учебной информации различают[2]:
· синхронные учебные системы;
· асинхронные.
Синхронные системы предполагают одновременное участие в процессе учебных занятий обучаемых и преподавателя. К таким системам относятся: интерактивное ТВ, аудио графика, компьютерные телеконференции, IRC (чат), MUD (online игры).
Асинхронные системы не требуют одновременного участия обучаемых и преподавателя. Обучаемый сам выбирает время и план занятий. К таким системам в дистанционном образовании относятся курсы на основе печатных материалов, аудио (видео) кассетах, электронной почте, WWW, FTP.
Смешанные системы, которые используют элементы как синхронных, так и асинхронных систем [2].
Дистанционные обучающие курсы создаются с целью[3]:
· обеспечения возможности обучения специалистов непосредственно на рабочих местах и в любое удобное для них время;
· сокращения затрат на командировки и отрывов специалистов от основной деятельности;
· разгрузки преподавателей учебных центров.
Основное применение дистанционных обучающих курсов - это обучение на расстоянии, обычно посредством Интернет в режимах Online и Offline. Но, при необходимости, возможно и обучение посредством LAN для проведения самостоятельных занятий в компьютерных классах и осуществления контроля знаний обучаемых [3].
Создание дистанционного курса предполагает разработку трех составляющих [3]:
· собственно обучающего курса;
· встроенной системы тестирования знаний;
· web-сайта дистанционного обучения или управляющей оболочки, которая позволяет выполнять ряд административных функций: управление доступом к курсу, внесение изменений в него и пр.
1.4 Основные требования к обучающим программам
1. Технические требования [4]:
· обеспечение возможности получения твердой копии статических разделов программы;
· надёжность работы и системная целостность;
· наличие развитой поисковой системы;
· возможность документирования хода процесса обучения и его результатов;
· наличие развитой системы помощи; помощь должна быть многоуровневой, педагогически обоснованной, учитывающей характер затруднения и модель обучаемого;
· наличие многоуровневой организации учебного материала, базы знаний и банка заданий.
2. Требования к способу обучения [4]:
· научность содержания; обеспечение возможности построения содержания учебной деятельности на научно-обоснованных принципах;
· открытость; возможность реализации любого способа управления учебной деятельностью; обеспечение возможности модификации;
· целенаправленность; обеспечение обучаемого постоянной информацией о ближайших и отдалённых целях обучения, степени достижения целей;
· креативность; развивающий характер обучения; обеспечение подготовки специалистов с высоким творческим потенциалом.
3. Интерактивность [4]:
· обеспечение систематической обратной связи;
· педагогическая гибкость; программа должна позволять обучаемому самостоятельно принимать решение о выборе стратегии обучения;
· обеспечение мотивации; стимулирование постоянной высокой мотивации обучаемых, подкрепляемой активными формами работы, высокой наглядностью, своевременной обратной связью;
· наличие входного контроля; диагностика обучаемого перед началом работы с целью обеспечения индивидуализации обучения, а также оказания требуемой первоначальной помощи;
· индивидуализация обучения; содержание и трудность учебного предмета должны соответствовать возрастным возможностям и индивидуальным особенностям обучаемых; программа должна включать динамическую модель обучаемого.
1.5 Интерфейс пользователя
Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами, определяющими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются [5]:
1. Гибкость диалога, т.е. возможность пользователя приспособить диалог под свои нужды и адаптировать систему;
2. Ясность, наглядность, логичность диалога, т.е. возможность легко понять основы функционирования программы за счет того, что система предоставляет структурированный список своих функций, способна объяснить свое состояние и действия;
3. Легкость обучения и использования, т.е. возможность учиться пользованию программой в процессе работы за счет того, что программа предоставляет помощь и обрабатывает все возможные ошибки пользователя;
4. Надежность, т.е. наличие защиты данных, устойчивость к ошибкам учащегося и оборудования, наличие защиты от некорректных действий;
5. Стандартизация интерфейса, т.е. сходство с существующими стандартами типа IBM, MS Windows и другими.
Организация диалога в обучающей программе несет в себе две функции, которые важно различать: диалог для управления программой и диалог в терминах предметной области. Для реализации каждой из этих функций следует придерживаться соответствующих стандартов.
Общие признаки удобного интерфейса [5]:
· использование пиктограмм для организации управляющего диалога;
· менюориентированность;
· контекстнозависимая справочная информация (Help);
· возможность использования для ввода как мыши, так и клавиатуры с использованием "горячих клавиш", стрелок, клавиши табуляции и т.п.;
· единые правила работы со всеми меню;
· “Esc” либо игнорируется, либо используется только для выхода из любого режима на более высокий уровень с отменой произведенных изменений;
· запрос подтверждения в "опасных" ситуациях (выход из программы, потеря информации и т.п.);
· одинаковый или сходный и легко доступный выход из любого режима;
· информация о происходящем процессе (например, длительный счет, обмен с внешними устройствами и т.п.);
· возможность прерывания длительных процессов;
· обработка некорректных действий пользователя.
К признакам качественного экранного дизайна можно отнести следующие свойства [5]:
· легко воспринимаемый с экрана, логично организованный текст;
· отображение на экране только необходимой информации;
· использование графической информации для пояснения вербальных утверждений;
· мотивированное чередование стилей оформления;
Очень важен вопрос цветового решения интерфейса. Интуиции разработчика здесь недостаточно, так как цветовое восприятие людей очень индивидуально.
В целом не нужно [5]:
· злоупотреблять пестротой палитры;
· не использовать темные цвета для фона;
· использовать разные цвета для разных по смыслу окон и одинаковые - для аналогичных;
· использовать красный цвет только для аварийных сообщений;
· помечать временные сообщения (например, окном с тенью);
· использовать палитру цветов, поддерживаемую всеми инструментальными средами.
1.6 Цель работы
Целью работы является разработка обучающей программы в среде Macromedia Authorware 6.5 по теме "работа с классами в C++".
Изучить основные возможности инструментальных средств для разработки и создания мультимедийного приложения, основные этапы создания мультимедийного продукта, основные режимы и приемы работы.
Изучить основные принципы разработки композиционного и дизайнерского оформления приложений, включающего тексты, слайды, видео-клипы и музыкальное сопровождение.
Разработать собственное мультимедийное приложение.
1.7 Описание предметной области
1.8 Неформальная постановка задачи
Необходимо сделать программу, которая предоставляет обучаемому информацию по классам С++. Программа должна предоставлять возможность тестирования обучаемых. Результаты тестирования должны храниться индивидуально для каждого пользователя. Программа должна предоставлять возможность администрирования списка обучаемых и их результатов.
1.9 Обзор существующих методов решения
В качестве аналогичного приложения рассмотрим “AUK BC”. Это обучающая программа по работе с интегрированной инструментальной средой C++ [6].
2.1 Требования к программному обеспечению
Данные запрашиваются во время регистрации (определение наличия пользователя, создание нового пользователя), а так же при редактировании списка пользователей (удаление пользователя, обнуление оценки).
2.2 Требования к аппаратному обеспечению
· Минимальная аппаратная платформа: Pentium 200 MHz / 32 MB Ram / 30 Mb свободного пространства на жестком диске;
· Рекомендуемая аппаратная платформа: Pentium-II 350 MHz / 64 MB Ram / 100 Mb свободного пространства на жестком диске.
2.3 Требования к пользователям
Программа поддерживает два типа пользователей:
1. Администратор
Это особый пользователь, который помимо возможностей обычного пользователя имеет возможность управлять базой данных пользователей.
2. Обычный пользователь
Имеет возможность ознакомиться с курсом и пройти тестирование.
Имя поля |
Тип данных |
Описание |
|
Номер студента |
Числовой |
Уникальный номер студента |
|
Имя |
Текстовый |
Имя студента |
|
Отчество |
Текстовый |
Отчество студента |
|
Фамилия |
Текстовый |
Фамилия студента |
|
Пароль |
Текстовый |
Пароль для доступа |
|
Баллы |
Текстовый |
Оценка студента |
|
Программа должна иметь графический интерфейс.
1. Вход в систему / создание пользователя
Пользователь заполняет форму:
· Фамилия;
· Имя;
· Отчество.
Если введенные данные найдены в базе данных, система считает, что пользователь существует и запрашивает пароль (Рис.4). В случае правильно введенного пароля система переходит в режим предоставления материала. Если пользователь три раза введет пароль неверно, то система завершит работу.
Если данные, введенные в форму, не найдены в базе данных, система предложит создать пользователя или пройти регистрацию снова.
2. Режим предоставления материала
Программа предоставляет пользователю меню и поле просмотра материала (Рис.5). Через меню пользователь может выбрать различные режимы работы программы (см. раздел 4).
Поле просмотра отображает информацию из текущего раздела курса, выбранного пользователем.
3. Режим тестирования
Пользователю задается вопрос с вариантами ответа. Пользователь может ответить на вопрос и перейти к следующему вопросу или завершить тестирование с последующим завершением программы (Рис.6).
4. Режим администрирования списка пользователей
В этом режиме программа выводит список пользователей с возможностью удаления любой записи или отчистки очков у любого пользователя (Рис.7).
Рис. 4. Регистрация пользователя
Рис. 5. Главное меню
Рис. 6. Окно вывода результата тестирования
Рис. 7. Окно “Пользователи”
Данные о пользователях хранятся в виде таблицы (Рис.8).
Номер студента |
Имя |
Отчество |
Фамилия |
Пароль |
Баллы |
|
1 |
Игорь |
Иванович |
Петкун |
q32d |
Не пройден |
|
2 |
Вася |
Александрович |
Голубев |
1235 |
Не пройден |
|
3 |
Саша |
Андреевич |
Макарский |
gaavc3 |
100 |
|
Рис. 8. Список пользователей
Диаграмма активности демонстрирует различные режимы работы программы и переходы между ними (Рис.9).
Рис. 9. Диаграмма активности
6.1 Средства реализации
В качестве средства реализации использовалась среда Macromedia Authorware 6.5. Использованный пакет AuthorWare 6.5 представляет собой программу, ориентированную на разработку ММП. В следствии чего вытекают основные достоинства и недостатки использования этого пакета.
Достоинства:
· разработчику не требуется быть квалифицированным программистом и иметь профессиональные технические знания в области компьютерной техники;
· создание достаточно сложных мультимедийных продуктов без больших временных и денежных затрат.
Недостатки:
· ограниченность действий - иногда разработчику может быть необходимо сделать что-то, что не предусмотрено в пакете;
· больший объем конечного продукта по сравнению с приложением, разработанным на ЯВУ.
6.2 Этапы создания мультимедийных приложений
Процесс создания мультимедийных приложений можно разбить на 5 частей [7]:
А) Программы обучения
Список тем, вопросов и примеров, по которым будет проводиться обучение.
Б) Создание сценария проекта
Сценарий проекта подробно описывает развитие основного содержания, т.е. тексты основных экранов, фото, видео, звук. Сценарий включает все основные сцены, от вводной до заключительной. При наличии интерактивного диалога в сценарий должны быть включены все ключевые вопросы и соответствующие им ответы.
В) Построение граф-схемы
Граф схема алгоритма содержит описание последовательности реализации сценария в терминологии отдельных операторов действия: реализация заставки, основных ветвей сценария и наполнение их отдельными состовляющими - слайдами, видео, справочниками и базами данных.
Граф-схема указывает и на логику переходов внутри одного уровня меню и между его различными уровнями. В случае диалога или наличия проверочных вопросов показывает логику их взаимодействия.
Г) Описание основных экранов
Содержание каждого экрана является визуальным представлением разнообразной информации. Структура экрана должна быть построена в соответствии с определенными законами композиции, цвета, способов подачи информации.
Д) Разработка тестов
Виды тестов [8]:
1. Drag-Drop Question - обеспечивает реализацию теста манипулирование объектами, в котором обучаемый должен переместить предъявленные объекты в соответствии с некоторым правилом;
2. Hot Object Question - обеспечивает реализацию теста, который представляет собой модификацию стандартного теста упорядочивание объектов (Order Objects), когда обучаемый должен выбрать один или несколько из предъявленных объектов в соответствии с некоторым признаком;
3. Hot Spot Question - обеспечивает реализацию теста множественный выбор с несколькими изображениями (Multiple response with Multiple Image Hot Spot Rendering): обучаемому предъявляются графические объекты, которые он должен переместить (с помощью мыши) в соответствующую область на экране;
4. Multiple Choice Question - обеспечивает реализацию теста множественный выбор, в котором обучаемый должен выбрать все правильные варианты из числа предложенных;
5. Short Answer Question - обеспечивает реализацию теста, который представляет собой комбинацию двух стандартных тестов: заполнение бланка (Fill-in-Blank - FIB) и ввод свободно конструируемого ответа с контролем по ключевым словам (Short Answer), в котором обучаемый должен ввести в текстовое поле ответ в свободной форме, но с использованием определенных ключевых слов;
6. Single Choice Question - обеспечивает реализацию теста выбор “один из многих”, в котором обучаемый должен выбрать один (правильный) из нескольких предложенных вариантов;
7. True-False Question - обеспечивает реализацию теста бинарный выбор, когда в качестве ответа на вопрос обучаемый должен выбрать один из двух вариантов - “да” или “нет”.
Структура типового экрана должна содержать несколько информационных зон:
· фон;
· текст;
· статические слайды;
· видеоклип;
· кнопки, чувствительные зоны и объекты для интерактивного управления просмотром ММП (мультимедийное приложение).
Главный принцип разработки ММП заключается в том, что сначала строится структура приложения - в виде дерева, а потом оформляются отдельные страницы (ветви дерева) и определяются связи между ними.
6.3 Средства создания мультимедийных приложений
6.4 Средства создания и редактирования графических изображений
Для обработки графических изображений используют редакторы PhotoShop, PhotoPaint, Paint Shop Pro и др.
Их основные возможности:
· вырезка, копирование, вставка, обрезание (в смысле изображения);
· рисование примитивов (круг, прямоугольник, линия, текст);
· изменение яркости, контрастности, цветности;
· применение эффектов (emboss, blur, sharpen, noise, negative, …);
· конвертирование.
6.5 Средства работы со звуком
Для работы со звуком применяются такие редакторы как: Cool Edit Pro, Sound Forge, Wave Lab и др. Они могут отличаться по интерфейсу, но набор основных функций у них похожий. Вот их главные возможности:
Редактирование:
· вырезка, вставка и т.д.;
· микширование нескольких файлов;
· изменение частоты (6kHz - 192kHz) и разрядности (8,16, иногда 32 bit);
· конветрирование из одного формата в другой.
Генерирование:
· тишины (silence);
· сигнала (sample) с занной частотой и огибающими.
Эффекты, связаны с:
· изменением амплитуды (normalize, envelope, … );
· задержкой сигнала (echo, delay, reverb, flanger, phaser);
· фильтрацией;
· изменением длительности (time) и высоты тона (pitch).
Эти редакторы позволяют сохранять результат в разных форматах. Сжатые форматы хороши тем, что экономят место, но их недостаток - затраты времени на кодирование (декодирование) и, как правило, потеря качества звука.
6.6 Возможности пакета Authorware по работе с видео
Пакет Authorware имеет встроенную поддержку работы с видео-файлами.
Для проигрывания видео имеется специальный значок, который переносится на линию проекта. В свойстах этого значка указывается имя файла. При открытии файла имеется возможность предварительного просмотра (preview).
Можно проигрывать либо весь видео файл, либо отдельный его фрагмент. Можно проигрывать видео один раз, циклически или до наступления какого-то события.
6.7 Основные принципы дизайнерского оформления мультимедийных приложений
Использование различных шрифтов и их размеров - один из основных приемов оформления текста.
При создании текстовых надписей в графическом редакторе существует одно маленькое свойство, которое оказывает огромное влияние на то, что будет полученно в конце концов. Это свойство называется Anti-aliasing (сглаживание). Если сглаживание включено, то на границе буквы и фона появляются переходные цвета. Результат - границы букв выглядят плавно и аккуратно, если же сглаживание выключено, то буквы имеют резкие, рваные края. Если вы создаете маленькие надписи, то поступать надо прямо наоборот -сглаживание в этом случае ухудшает читаемость текста. Кроме того, в этом случае лучше использовать шрифт без засечек - например Arial.
Текст должен быть контрастным и прекрасно читаться. Лучше всего текст читается черным на белом, поэтому если содержится много текстовой информации, то лучше выбирать текст черным (темным), а фон - белым (светлым).
Цвет фона не должен быть ярким. Если для фона используется картинка, то она не должна быть пестрой, текст должен читаться без напряжения.
7.1 Краткое описание разработанного мультимедийного приложения
Разработанный проект называется "классы в C++". Он обучает главным аспектам связанным с классами в C++.
Размер разработанного мультимедийного приложения:
1. (*.exe) 4,01 Мегабайта;
2. (*.Html) 2,089 Мегабайта;
3. (*.a6p) 3,045 Мегабайта.
В данном разработанном приложении были опробованы и использованы:
· разработка последовательных, разветвляющихся, циклических сценариев;
· анализ ответа пользователя и формирование итоговой оценки;
· случайный выбор заданий;
· связь с базой данных;
· использование схем;
· использование визуальных эффектов, а именно: движущиеся и сворачиваемые окна;
· использование объектов интерфейса, а именно: кнопки, иконки.
Приложение упаковано:
1. как выполняемый exe файл;
2. как файл в формате *.a6p;
3. в виде HTML.
Особенности каждого форма та:
1. исполняемый файл не требует наличия у пользователя плеера Authorware, но несколько превышает по размеру файл в формате *.a6p;
2. преимущества формата *.a6p - в его компактности, но недостатком является то, что на компьютере обучаемого должен быть установлен плеер;
3. HTML-страница, обеспечивает просмотр курса в окне Web-броузера, это наиболее компактный вариант, однако для просмотра курса Web-броузер должен быть дополнен соответствующим подключаемым компанентом - Authorware Web Player.
При создании приложения использовались следующие средства: Macromedia Authorware 6.5, CorelDraw 10, Adobe PhotoShop 7.0, Microsoft Access 2002.
При написании документации использовались следующие средства: Microsoft Word 2002, MagicDraw UML 5.0, PrintScreen 2.02, Microsoft Paint 5.1.
! | Как писать курсовую работу Практические советы по написанию семестровых и курсовых работ. |
! | Схема написания курсовой Из каких частей состоит курсовик. С чего начать и как правильно закончить работу. |
! | Формулировка проблемы Описываем цель курсовой, что анализируем, разрабатываем, какого результата хотим добиться. |
! | План курсовой работы Нумерованным списком описывается порядок и структура будующей работы. |
! | Введение курсовой работы Что пишется в введении, какой объем вводной части? |
! | Задачи курсовой работы Правильно начинать любую работу с постановки задач, описания того что необходимо сделать. |
! | Источники информации Какими источниками следует пользоваться. Почему не стоит доверять бесплатно скачанным работа. |
! | Заключение курсовой работы Подведение итогов проведенных мероприятий, достигнута ли цель, решена ли проблема. |
! | Оригинальность текстов Каким образом можно повысить оригинальность текстов чтобы пройти проверку антиплагиатом. |
! | Оформление курсовика Требования и методические рекомендации по оформлению работы по ГОСТ. |
→ | Разновидности курсовых Какие курсовые бывают в чем их особенности и принципиальные отличия. |
→ | Отличие курсового проекта от работы Чем принципиально отличается по структуре и подходу разработка курсового проекта. |
→ | Типичные недостатки На что чаще всего обращают внимание преподаватели и какие ошибки допускают студенты. |
→ | Защита курсовой работы Как подготовиться к защите курсовой работы и как ее провести. |
→ | Доклад на защиту Как подготовить доклад чтобы он был не скучным, интересным и информативным для преподавателя. |
→ | Оценка курсовой работы Каким образом преподаватели оценивают качества подготовленного курсовика. |
Курсовая работа | Деятельность Движения Харе Кришна в свете трансформационных процессов современности |
Курсовая работа | Маркетинговая деятельность предприятия (на примере ООО СФ "Контакт Плюс") |
Курсовая работа | Политический маркетинг |
Курсовая работа | Создание и внедрение мембранного аппарата |
Курсовая работа | Социальные услуги |
Курсовая работа | Педагогические условия нравственного воспитания младших школьников |
Курсовая работа | Деятельность социального педагога по решению проблемы злоупотребления алкоголем среди школьников |
Курсовая работа | Карибский кризис |
Курсовая работа | Сахарный диабет |
Курсовая работа | Разработка оптимизированных систем аспирации процессов переработки и дробления руд в цехе среднего и мелкого дробления Стойленского ГОКа |