Реферат по предмету "Педагогика"


Социально–педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков

Министерствообразования и науки Российской Федерации
Государственноеобразовательное учреждение дополнительного профессионального образования(повышения квалификации) специалистов
Кузбасскийрегиональный институт повышения квалификации и переподготовки работниковобразования
Факультетпрофессиональной переподготовки
Дипломнаяработа
Социально–педагогическаяпрограмма по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
Кемерово,2008

Содержание
Введение
Глава I Теоретические аспекты компьютерныхтехнологий в современном обществе
1.1 Психолого-педагогическиеособенности детей и подростков, увлеченных компьютерными играми
1.2 Роль компьютерных игр в деятельностидетей и подростков
1.3 Компьютерная зависимость какрезультат увлеченностью компьютерными играми
Глава II. Реализация социально-педагогическойпрограммы по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков
2.1 Содержательно-технологическиеаспекты социально-педагогической программы по профилактике компьютернойзависимости детей и подростков
2.2 Результативностьсоциально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимостидетей и подростков
2.3 Методические рекомендации попрофилактике компьютерной зависимости детей и подростков
Заключение
Список литературы
Приложения

Введение
Актуальность:исследование проблем компьютерной зависимости детей в России приобретает особуюзначимость в бурном развитие компьютерных технологий. В последние годакомпьютерные игры накладывают определенный отпечаток на развитие личностисовременного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерныхтехнологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияниена воспитательное пространство современных детей и подростков. Созданиевоспитательного пространства – это необходимое условие становления личностиребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами.Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютерсочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра,книги.
В настоящий моментувеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютернымипрограммами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с тем несомненнымположительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствияэтого процесса, влияющего на социально – психологическое здоровье детей иподростков. Негативным последствием этого процесса является явлениекомпьютерной зависимости. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидностьэмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
Компьютеризация всех сферобщественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последнейчетверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни,захватывая своим влиянием современных детей и подростков.
В ходе анализанаучно-педагогической литературы и практического опыта по профилактикекомпьютерной зависимости нами были обнаружены противоречия: между возможностью применениякомпьютерных технологий детьми и подростками в своей деятельности инедостаточной разработанностью вопроса по профилактике компьютерной зависимостив теории и практике педагогической науки; между развитием компьютерныхтехнологий и их разработанностью применительно к решению современной проблемы компьютернойзависимости.
Все выше изложенное иобусловило проблему исследования: каким образом можно продуктивно организоватьработу по профилактике компьютерной зависимости среди детей и подростков? Сучетом этого была избрана тема выпускной квалификационной работы:«Социально-педагогическая программа по профилактике компьютерной зависимостидетей и подростков». Цель исследования: разработать и апробировать социальнопедагогическую программу по профилактике компьютерной зависимости среди детей иподростков в средней общеобразовательной школе. Исходя из актуальности даннойпроблемы нами был выбран следующий объект исследования — досуг детей иподростков, увлеченных компьютерными играми. Предмет исследования: содержаниесоциально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости
Задачи исследования:
1. Выявитьпсихолого-педагогические особенности детей и подростков
2. Раскрыть спецификукомпьютерных игр
3. Определить роль компьютерныхигр в деятельности детей и подростков 4. Разработать и апробироватьсоциально-педагогическую программу по профилактике компьютерной зависимости
5. Выявитьрезультативность социально-педагогической программы по профилактикекомпьютерной зависимости
6. Разработатьрекомендации для родителей учащихся по профилактике компьютерной зависимости
Гипотеза исследования: социально-педагогическаяпрограмма по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков будетэффективна если:
-        методическиеработы с детьми будут строиться на основе воспитательных мероприятий;
-будут создаваться такиеситуации воспитания, когда педагог ставит учащихся перед проблемойпрактического решения задач компьютерной зависимости;
-        предусматриватьнепрерывность, систематичность, демократичность процесса профилактикикомпьютерной зависимости.
Теоретико-методологическуюоснову исследования составили: концептуальные идеи ученых и педагогов о профилактикекомпьютерной зависимости (М. Коул, С. Пейперт, А.В. Беляева, С.Л. Новоселова,Ш. Текл и др.); психолого-педагогические положения о закономерностях развитиячеловека (Л.И. Божович, Немов Р.С., Л.С. Выготский, Караковский В.А., А.Н.Леонтьев, Л.С. Рубинштейн, Крутецкий В.А,); аксиологический подход к проблемамобразования и воспитания (Е.П. Белозерцев, В.А. Беляева, Е.В. Бондаревская, Н.Д.Никандров, Т.И. Петракова, З.И. Равкин, Е.Н. Шиянов); методологические принципыпедагогического исследования (Н.И. Загузов, А.И. Кочетов, В.В. Краевский, В.А.Сластенин).
Методы исследования:
Изучение и теоретическийанализ философской, психолого-педагогической и научно- методической литературы;педагогический эксперимент; наблюдение; беседа; анкетирование; анализ продуктовдеятельности; создание и анализ педагогических ситуаций, обобщение; методматематической статистики. Опытно-экспериментальная работа осуществлялось набазе МОУ «СОШ № 7» г. Мариинска. В экспериментальной группе участвовали учащиеся7, 9, 11 — классов, всего 75 детей из них 37 мальчиков и 38 девочек.Контрольная группа — 75 учащихся из них 27 мальчиков, 48 девочек. Практическаязначимость исследования заключается в том, что: результаты данного исследованиямогут быть использованы в практической деятельности старших вожатых, учителейначальных классов, классных руководителей, заместителей директоров повоспитательной работе. Разработаны методические рекомендации для родителейучащихся по профилактике компьютерной зависимости
Цель, задачиисследования, их решения определили структуру дипломной работы: введение, двеглавы, заключение, список литературы (6 стр.), приложении (….).

Глава I. Теоретическиеаспекты компьютерных технологий в современном обществе
 
1.1Психолого-педагогические особенности детей и подростков, увлеченныхкомпьютерными играми
Задача параграфа является:раскрытие возрастных особенностей детей и подростков, увлеченных компьютернымииграми.
Уровень развития,характеризующий детей подросткового возраста, не является постоянным. Он растети изменяется вместе с изменением условий жизни общества. Современный подростоквсесторонне информирован. Для поведения подростка характерно и то, что онперестал все принимать на веру, стал тоньше подмечать недостатки в поведении ивысказываниях взрослых. Однако ярко выраженная критичность по отношению кокружающим уживается у него с недостаточной самокритичностью, неумениемобъективно оценить свои успехи и неудачи, нежеланием признать свою вину. Вовсех аспектах психической деятельности детей и подростков проявляютсяопределенные противоречия:
— с одной стороны,непримиримость к злу, неправде, готовность вступить в борьбу с малейшимотклонением от истины и, с другой стороны, неумение разобраться в сложныхявлениях жизни;
— подросток хочет бытьхорошим, стремиться к идеалу и в то же время не любит, чтобы его воспитывали,не терпит той «оголенности» идей, тенденций, которая иногда становитсянастоящим бедствием школьного воспитания;
— желание самоутвердитьсяи неумение это сделать;
— есть глубокаянеобходимость в совете, помощи — и в то же время, словно нежелание, обратитьсяк старшему;
— противоречие междубогатством желаний, с одной стороны, и ограниченностью сил, опыта, возможностьюдля осуществления их — с другой;
— показное отрицаниеавторитетов, увлечение идеальным и сомнение в том, что идеальное может быть внашей будничной жизни;
— презрение к эгоизму,индивидуализму и чувствительное самолюбие;
— удивление переднеисчерпаемостью науки, желание много знать, переживание вдохновения, радостиинтеллектуального труда и в то же время поверхностное, даже легкомысленноеотношение к учебе, к своим повседневным заданиям;
— романтическаявосторженность и… грубые выходки, моральное невежество, восхищение красотой иироническое отношение к красоте.[6, 13]
Ребенок, став подростком,обнаруживает неподготовленность управлять собственным бурным развитием, своимипереживаниями. Сами по себе эти переживания не являются причиной отклонений вповедении. Отклонения в поведении подростка появляются в результате ошибок,допущенных родителями в воспитательной работе из-за незнания или игнорированияими возрастных особенностей подростков. Восприятие детей и подростковхарактеризуется большей организованностью, осознанностью и целенаправленностьюпо сравнению с восприятием детей младшего школьного возраста. Восприятие носитизбирательный характер. Подросток склонен воспринимать наиболее интересные длянего предметы и явления. Для внимания в этом возрасте также характернаизбирательность. Подросток внимателен к тому, что его интересует, иувлекательной работой занимается сосредоточенно и длительное время, не чувствуяусталости. Вместе с тем по причине большой возбудимости детям и подросткамприсуща неустойчивость внимания. Память детей и подростков совершенствуется,качественно изменяется, развиваются способности логического запоминания.Школьник старается осмыслить изучаемый материал, воспроизвести прочитанноесвоими словами. Правильно поступают те родители, которые тренируют сына илидочь в изложении прочитанного своими словами, учат его делать это легко исвободно. [7, 53] Стремясь к самостоятельности, дети и подростки иногдауклоняются от проверки знаний со стороны взрослых. Они отказываются повторятьучебный материал вслух, уверяя родителей, что все знают. В результате —непрочность, а порой и запущенность знаний. В подростковом возрасте становятсяболее совершенными мышление и речь. Доминирующим у подростка становитсялогическое мышление, наблюдается расширение круга усваиваемых абстрактныхпонятий и качественное их обогащение. Вместе с тем расширяется круг конкретныхобразов и представлений, обогащается их содержание. Представления и понятиястановятся более абстрактными. Речь детей и подростков характеризуетсяусложнением структуры предложений, более частым употреблением абстрактныхвыражений. Появляется потребность в умении мыслить самостоятельно. Дети и подросткистремится иметь и отстаивать свои суждения. Важной особенностью их мышления являетсякритичность, особенно в отношении к высказываниям взрослых. Появляетсястремление самому разобраться в жизни. Эта особенность мышления способствуетвыработке самостоятельных взглядов и убеждений, что имеет важное значение встановлении его личности. Под влиянием обучения, накопленного социального опытаи источников информации расширяется круг интересов, обостряется еголюбознательность.[13, 27] В подростковом возрасте такие чувства как дружба,товарищество отличаются большей осознанностью, чем прежде. Дружба возникаетчаще всего на основе общей деятельности — учебной, игровой, спортивной,общественной, на основе одних и тех же интересов и склонностей. Подростокдорожит дружбой, готов постоять за товарища в любых обстоятельствах. Дружбаблаготворно сказывается на формировании его личности, на воспитании высокихнравственных качеств: внимательности и чуткости, доброжелательности иотзывчивости, правдивости и честности, взаимопомощи и взаимовыручки.
Особенно остро у детей и подростковпроявляется чувство коллективизма. Мальчика или девочку характеризуетповышенная потребность в общей коллективной деятельности, стремление найти своеместо в ученическом коллективе. Подросток дорожит мнением одноклассников истарается заслужить своим поведением их одобрение. Неумение найти свое место вколлективе учащихся приводит к замкнутости, одиночеству, что может явитьсяпричиной недисциплинированности, поисков деятельности вне коллектива сверстников.Психолого-педагогические исследования показывают, что большинство учащихсяподросткового возраста занимаются самовоспитанием, хотя не у всех оно носитстабильный характер. Однако их стремление активно воздействовать на себя невсегда совпадает, а порой и вступает в противоречие с его привычками, стихийновозникшими желаниями. В результате появляется неорганизованность,недисциплинированность. [17, 103] Весь процесс формированиядисциплинированности детей носит противоречивый характер. Школьник может сознаватьнеобходимость дисциплины, планировать пути ее формирования и совершенствованияи в то же время нарушать ее. В сознании и поведении подростка одновременноуживаются детство и зрелость. В нашем обществе дети и подростки в значительноймере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр,телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации.Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокоевоздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенныхценностей и образцов поведения детей и подростков.
Каждый раз подросток «сголовой» уходит в игру, взаимодействуя с объектами, участвующими в ней, которыеподчиняются определенным законам, описывающим их поведение. Он имеетвозможность исследовать в деталях все время новый, постоянно обновляющийся миригры, сталкиваясь порой с неожиданными явлениями в рамках предварительноопределенных законов этого мира. В основном его любимые персонажи или объекты«живут», чтобы, изменяясь в бесконечных сочетаниях и вариациях, доставлять емурадость. Среди них есть «плохие» и «хорошие», «добрые» и «злые», «умные» и«глупые». Прежде всего, игра дает все те эмоции, которые не всегдапредоставляет ребенку жизнь. Широчайший спектр эмоций (от положительных доотрицательных) можно испытать, не сдвигаясь с места! Это восторг, удовольствие,увлеченность, досада, гнев, раздражение. Игра дает выход избыточной жизненнойсилы, отдых и разрядку, стремление к главенству, компенсацию вредныхпобуждений, восполнение монотонной деятельности, подчинение врожденномуинстинкту подражания, упражнение в самообладании, удовлетворение невыполнимых вреальной обстановке желаний, осуществляет тренировку перед серьезным делом. [20,9] В игре детям и подросткам хорошо. Они сильные, смелые, успешные… Есть идругой важный аспект: ребенок в игре получает власть над миром, практически неприкладывая усилий, используя лишь в качестве аналога волшебной палочкикомпьютерную мышь. У него создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он можетпереиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийсяфрагмент игры. Это особенно захватывает детей и подростков, который болезненноощущает свою неуспешность, которого привлекает возможность избавления от своихкомплексов, сиюминутного получения удовольствия, представления себя в различныхобличьях. В основном состояние компьютерной зависимости дезадаптирует детей и подростков,выбивает из жизни, причем таким образом, что у него не остается другихинтересов, кроме игры. Ребенок уже не может без нее жить. Она становитсядоминантной, поэтому можно сказать, что компьютерная зависимость — своеобразныйвид наркомании. Чрезмерное увлечение компьютерными играми стало одной изактуальных проблем начала третьего тысячелетия. У них формируется влечение, скоторым сами они уже не всегда способны справиться. Их поведение отличаетсянеадекватностью реакции на различные жизненные ситуации, так как реальный мируправлению с помощью нажатия на клавиши не поддается. Появляетсяраздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость,неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимогопревосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения скем-либо. Общее развитие такого ребенка замедляется. Если подросток зависим откомпьютерных игр, то, как правило, он не может контролировать время, проводимоеза компьютером (обещает уменьшить его, выйти из программы, но не в силах этогосделать), лжет, скрывает вид занятий, который выполнял, переоценивает ролькомпьютера в своей жизни. Дети и подростки ощущают депрессию и тревогу, когдачто-либо или кто-либо мешает его планам «посидеть» за компьютером, частопогружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру, например,размышляя о том, как пройти следующий уровень игры, страдает из-за несделанныхважных дел реальной жизни. Они используют компьютер как способ скрыться отпроблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.[23, 6]
В любом общественаходятся люди, предпочитающие «убегать» от проблем, а компьютерные игры,особенно ролевые, являются одним из способов так называемой «аддиктивнойреализации», то есть ухода от реальности. «Выныривая» из виртуального мира вреальный, дети и подростки испытывают дискомфорт, ощущают себя маленьким,слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желают как можно скорее вернутьсятуда, где он победитель. Их компьютерный герой и весь виртуальный мир позволяютудовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этогогероя уважают, с его мнением считаются, он супермен. Для подростка оченьприятно входить в роль такого персонажа, чувствовать себя им. Далее, чем большеон играет, тем больше начинает чувствовать контраст между «им реальным» и «имвиртуальным», что еще сильнее притягивает его к компьютерной игре и отстраняетот реальной жизни. Игра становится средством компенсации жизненных проблем.Личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Зависимостиподвержены те, у кого заниженная или завышенная самооценка. И если первые находятв компьютере понимающего собеседника и друга, а также возможность преуспеть вкомпьютерной жизни, то для вторых важно достижение результата при минимумеусилий.[30, 21]
Таким образом, основнойпричиной возникновения компьютерной зависимости у детей и подростков можносчитать недостаток общения и взаимопонимания с родителями, сверстниками изначимыми людьми. На первых порах компьютер компенсирует общение, потомокружающие становятся неважны. Подростковый возраст — это период формированияжизненных ценностей, расширения социальных контактов. А зависимый ребенокограничивает свой круг общения компьютером. Компьютерные игры в настоящее времястали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Они привязываютподростка к несуществующим объектам, мешая получать удовольствие от общения сокружающими людьми. В результате у некоторых подростков отмечается отсутствиежизненного опыта, инфантилизм в решении жизненных вопросов, трудности всоциальной адаптации. И это притом, что умственный коэффициент у таких детей,как правило, высок.
Итак, детский и подростковыйвозраст в силу возрастных психолого-педагогических особенностей являетсянаиболее подверженным компьютерной зависимости.
1.2 Роль компьютерныхигр в деятельности детей и подростков
В этом параграфе мырассмотрим понятия «компьютерных игр», проанализируем педагогический опыт исследователей,раскроем содержание, классификацию игр и их влияние на процесс воспитаниядетей.
Процессы компьютеризациив нашей стране с 90 — х годов прошлого века происходили очень бурно, чтоповлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, вчастности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидовэто взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологическойзависимостью. [22, 12] Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет,вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все болеедоступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема современем будет приобретать все большую остроту.
Значительное число людей,которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости откомпьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей этовызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей,физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игровогоповедения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления,так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра являетсядеятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию,игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, точеловек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характернаизолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как иобычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознаетнереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством ивременем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается оттрадиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространствопродуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, которыйпридумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Времяигры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыграннаякомпьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена приналичии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютернойигре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм. [27, 16]
Естественно, что поклассификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можнообнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могутзаменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляяправо выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственныиграм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которыеимитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегдаоставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условноенаказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно –манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространеныкомпьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.
В принципе, всекомпьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы вкомпьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятсявсе более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличиекомпьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумываютусловия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение впроцессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативныенавыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, таккак игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм,который в процессе игры кардинально не изменяется. Различное влияниекомпьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами,которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид изглаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человекможет терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своегокомпьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль.Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» вигровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, скоторым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой – естьоснования предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смертии так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможностииметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальнойреальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционновыделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивногоповедения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приеманекоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видахдеятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формированиизависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основномявляются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современныхкомпьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могутсоздать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятияокружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решениелогических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сутидела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм.Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опаснытак называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, какправило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другоедело – ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого имгероя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальностиможет быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшуюопасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивнымсюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться напсихике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными.Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр — какправило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходитсядолго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серииигры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольныйтеннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целымкомпьютерным миром — строит дома, завоевывает территории, добывает, например,нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых«Квест». Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную,запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение.Задача играющего — разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению.Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем,что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могутлежать реальные исторические события — например, расцвет и падение римскойимперии, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могутпробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участникомсобытий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можноназвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности ввиртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеюттакую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случаенеудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. Вреальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают — что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хужедело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране как правилосоответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя,а сам превращается в него. При этом его задача — уничтожить как можно большеврагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказатьсяразрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведениев реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрелагероя может показаться вполне реальной. Задача родителей — однозначно недопустить появления таких игр у ребенка. [18, 33]
Психологи выделяютследующую классификацию компьютерных игр по степени опасности: I. Ролевыекомпьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализациипотребности в принятии роли и ухода от реальности… Основная их особенность —наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру,а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятияроли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно похарактеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени«глубины» психологической зависимости. 1. Игры с видом «из глаз»компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой«затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз»провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, кполному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется взависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опытаиграющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностьюконцентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий можетсовершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героясчитает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.
2. Игры с видом извне на«своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты»Этот тип игрхарактеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющийвидит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя скомпьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чегомотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены посравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек вкритические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле,пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случаевида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя»в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Стратегические игры.Они же «руководительские»: Тип назван так потому, что в этих играхиграющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных емукомпьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в ролируководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа,главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководитисторическим процессом. При этом человек не видит на экране своегокомпьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный классролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной толькоу людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровойпроцесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менеесильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтенийиграющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматриваякак компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступатьв роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль незадается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственногероя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей,наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игрыразвивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающиеименно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании ивласти. II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типаявляется то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игрна личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивацияигровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков.Выделяется несколько подтипов: 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает саналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными»,т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широкораспространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный.Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собиратьразличные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством.Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личностьиграющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носиткратковременный характер.
2. Головоломки. К этомутипу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы,шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в видекомпьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь сжеланием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстротуреакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкостьи быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и,как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью.Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большееколичество очков, может формировать вполне устойчивую психологическуюзависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартныеигры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назватьтип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игрыпо своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные вариантыкарточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом —компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспектыформирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьмасходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.
Итак, ролевыекомпьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность,отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние наличность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире,человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификациякомпьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые,поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заостритьвнимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерныхтехнологий — ролевых компьютерных играх.
Мы определили роль ивлияние компьютерных игр на детей и подростков. Раскрыли содержание иклассификацию игр.
1.3 Компьютернаязависимость как результат увлеченностью компьютерными играми
Задача параграфа:раскрыть понятие «компьютерная зависимость», проанализировать влияние компьютернойзависимости на процесс воспитания детей, выявить стадии компьютернойзависимости.
Термин «компьютернаязависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе илипроведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимостизаговорили в начале 80-х годов американские ученные. В наше время термин«компьютерная зависимость» все еще не признан многими ученными, занимающимисяпроблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологическойсвязи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все большийразмах.
Компьютерная зависимость — форма ухода от реальности. Реальности, которая травмирует и которую сложнопредсказать, где приходится строить отношения с разными людьми — и ссимпатичными нам, и не очень. Реальность чревата конфликтами и разочарованиями,болезненными провалами и горькими потерями. Поэтому еще не научившемусясуществовать во взрослом жестком мире подростку и кажется, что компьютер,виртуальная жизнь – идеальный выход. .[10, 9] Зависимость от компьютераосознают окружающие ребенка друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не онсам, что очень схоже с любым другим видом зависимости. Основными критериями,определяющими начало компьютерной зависимости, можно считать следующие:
-беспричинное возбуждениеили вялость, частые и резкие перепады настроения от безучастно-подавленного доэйфорически-приподнятого, -болезненная и неадекватная реакция на критику,замечания, советы, -нарастающая оппозиционность к родителям, старым друзьям,
— значительноеэмоциональное отчуждение;
— ухудшение памяти,внимания;
— снижение успеваемости,систематические прогулы занятий;
— ограничение общения сранее значимыми людьми: родственниками, друзьями, любимым человеком,значительное изменение круга общения, -подозрительные контакты, телефонныезвонки, встречи;
— уход от участия вделах, которые ранее были интересны, отказ от хобби, любимого дела;
— пропажа из домаценностей или денег, появление чужих вещей, денежные долги ребенка;
— появляющиесяизворотливость, лживость;
— неопрятность,неряшливость, не характерные ранее;
— приступы депрессии,страха, тревоги.
Компьютер, выполняетдействительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображениефильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображениетекстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона икалькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальныхсетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом,перед ребенком открывается новый мир бесчисленного количества возможностей иинтересов, который «отключает» его от реального мира,«переключая» на себя. Психологическая невозможность совладать сжеланием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость. [28, 11]Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости,изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любаядругая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потересобственного «Я», ухудшению психологического здоровья, возбуждениювнутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.
Ребенка привлекает вигре:
-Наличие собственного(интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
-Отсутствиеответственности;
-Реалистичность процессови полное абстрагирование от окружающего мира;
-Возможность исправитьлюбую ошибку путем многократных попыток;
-Возможностьсамостоятельно принимать (любые) в рамках игры решения, вне зависимости от тогок чему они могут привести.
 Виртуальная реальность — это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, — это неесть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основнойпроцесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо ихиспользовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр,необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире. Вбольшинстве случаев компьютерная, Интернет- или игровая зависимость возникаютна фоне срытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможностисамовыражения, при страхе быть непонятым.
Как правило, компьютернаязависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороныокружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливаетпристрастие к проведению времени за компьютером. для детей компьютер икомпьютерные игры – это вариант проведения досуга, который «такзахватывает ребенка, что он уходит от реальной жизни». При этом«страдает как физическое, так и психическое здоровье детей». Помнению специалиста, причины формирования компьютерной зависимости в том, что напервых этапах привыкания ребенка к компьютерной игре родители поощряют этидействия. «Они осознают проблему только тогда, когда ребенок перестаетреагировать на их требования выключить компьютер, у него падает успеваемость вшколе, ухудшается зрение.
На основании предложеннойдинамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развитияпсихологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет своюспецифику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретическиевыкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однаковозможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельностине исключена.
1. Стадия легкойувлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевуюкомпьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравитсякомпьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-тофантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета,кто-то — посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя.Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальностиосуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность впринятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чемусопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремитсяповторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись закомпьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторуюцеленаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерныеигры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая,постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не являетсязначимой ценностью для человека.
2. Стадия увлеченности.Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формированиязависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности — играв компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщеннообозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структурапотребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит отиндивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами,стремление к игре — это, скорее, мотивация, детерминированная потребностямибегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапепринимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа ккомпьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточноактивные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
3. Стадия зависимости. Поданным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е.предположительно находятся на стадии психологической зависимости откомпьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности вигре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезнымиизменениями — в ценностносмысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелевапроисходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной ииндивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличаетсяподдержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими жеигровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощьюкомпьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носитсоревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влияниина психику человека, чем индивидулизированная форма. Различие в том, что людине отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя исостоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностьюоторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психическихи соматических нарушений.
Для людей с индивидуализированнойформой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя формазависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенностимировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основнаяфункция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, авиртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность вигре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями.Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-товремени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность,испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай,психопатология или образ жизни, ведущий к патологии. В связи с этим мы не будемв этой работе подробно останавливаться на этом, т.к. этот вопрос требуетотдельного изучения.
4. Стадия привязанности.Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигомпсихологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношениячеловека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепкопришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однакополностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм неможет. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, взависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют небольшую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человекможет остановится в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий,тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадииразвития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии онбудет находится длительное время. Определяющим здесь является тот факт, докакого уровня произойдет спад величины зависимости после прохождения максимума.Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Однако естьоснования предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда, но мы неможем подтвердить это экспериментально. Следует отметить также и такой факт,как возможное кратковременное возрастание игровой зависимости, в следствиепоявления новых интересных игр. После того, как игра «постигается» человеком,сила зависимости возвращается на исходный уровень.
Таким образом, разбиениепроцесса формирования игровой зависимости на стадии представляется нам важнымшагом на пути исследования феномена кибераддикции, т.к. предпогагаеттипологизацию аддиктов, исходя из их фиксации на определенной стадиизависимости. Таким образом, мы рассмотрели понятие компьютерной зависимости, влияниекомпьютерной на здоровье и психику детей и подростков, выявили стадиикомпьютерной зависимости.

Глава II. Реализациясоциально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимостидетей и подростков
 
2.1Содержательно-технологические аспекты социально-педагогической программы попрофилактике компьютерной зависимости детей и подростков
В этом параграфе мы рассмотримпроведенный констатирующий эксперимент, цели, задачи и методы эксперимента.
С целью анализа ихарактеристики состояния уровня компьютерной зависимости был проведенконстатирующий эксперимент, который проводился в экспериментальных классах, в7, 9 и 11 классе, где 75 человек в классе, из них 37 мальчиков и 38 девочек.Дети учатся в полную меру сил, проявляют интерес к знаниям, трудолюбивы. Вклассах есть реально действующие органы самоуправления, в основномсамостоятельно решаются вопросы планирования, организации, контроля. Многиедети проявляют интерес к общественным делам, с желанием участвуют в ни,выполняют поручения сознательно и ответственно к ним относятся. Переживаютудачи и неудачи своего класса. Четко проявляют общественное мнение в классе,при любом негативном поступке учащегося.
Так же экспериментпроводился и в контрольных классах, в 7, 9, 11 классах, где 75 детей, из них 48девочек и 27 мальчиков. Ребята в классе доброжелательно относятся друг к другу.Класс дисциплинирован, крупных дисциплинарных нарушений нет. Дети ответственнык любым посильным поручениям в классе. Эксперимент проводился на основенаблюдений, в форме анкеты. (Приложение 1).
В среднейобщеобразовательной школе №7 города Мариинска нами была проведена анкета «Местосовременных информационных технологий в жизни детей и подростков». В опросепринимали участие учащиеся 7-х, 9-х, 11-х классов экспериментальной иконтрольной группы, всего 150 человек, из них 64 мальчика и 86 девочек. Такойвыборки респондентов оказалось достаточно для того, чтобы составитьпредставление о ведущих предпочтениях в досуговой сфере учащихся и выявитьстепень значимости информационных технологий, влияющих на их жизненныеориентиры.
В анкете затронут рядаспектов, которые в определенной степени позволят охарактеризовать особенностиотношения детей и подростков к новым информационным технологиям. Это местокомпьютера и телевидения в структуре досуга подростка; значимость телевидениякак источника полезной информации; влияние регулярного пользования компьютеромна психологическое здоровье детей и подростков, а также влияние современныхинформационных технологий на организацию свободного времени ребенка, подростка.
Анкета разделена на 4блока:
Наиболее популярные видыдеятельности в структуре досуга ребенка
Место компьютера в жизниребенка
Место телевидения в жизниребенка
Отношение родителей ксвободному времени ребенка
При анализе первого блокаанкеты мы учитывали 2 аспекта:
Возрастной аспект
Полоролевой аспект
Проводя констатирующийэксперимент мы внесли результат в таблицу № 1.
Как видно из диаграммы (приложение2) наиболее популярными видами деятельности среди мальчиков-подростков 12-17лет являются такие виды деятельности, как: Таблица № 1
Вид деятельности
 
 Возраст детей
12-13 лет
Экспер группа
12-13 лет
Контр. группа
14-15 лет
Экспер. группа
14-15 лет
Контр. группа
16-17 лет
 Экспер. группа
16-17 лет
Контр. группа гуляю с друзьями 15% 15% 19% 17% 15% 18% читаю 6% 8% 8% 3% 8% 10% играю в компьютерные игры 30% 18% 12% 1-% 14% 10% слушаю музыку 13% 15% 17% 19% 15% 20% отдыхаю 7% 10% 9% 16% 10% 13% посещаю клубы, дискотеки 4% 6% 5% 10% 10% 12% посещаю кружки 4% 5% 15% 5% 6% 5% посещаю театр, к / т 4% 0% 3% 5% 5% 12% посещаю музеи 0% 0% 0% 0% 0% 1% смотрю TV, DVD 17% 21% 12% 20% 17% 10%
Полученные данные мыподвергли статистической обработке
Из представленных втаблице данных мы видим, что процент детей, увлеченных чтением книг, посещениемкружков, музеев, театров очень низок, что же касается увлеченностьюкомпьютерными играми, то, например, для мальчиков 12-13 лет это наиболеепредпочитаемый вид деятельности. Для мальчиков 14-15 и 16-17 лет увлеченностькомпьютерными играми уменьшается в 2 раза и, скорее всего это связано с тем,что 9 – й и 11 – й классы – это выпускные классы, следовательно, можно сделатьпредположение о том, что интересы детей смещены в учебную деятельность. К 16-17годам растет процент посещения подростками дискотек, клубов, это связано с тем,что ведущим видом деятельности подростков является интимно – личностное общениесо сверстниками. Процент детей, посещающих различные клубы, секции, кружкитакже очень мал. Также мы видим, что процент посещения детьми выставок, музеев– нулевой, это говорит о низком культурном уровне мальчиков в возрасте от 12 до17 лет.
Все вышесказанноепозволяет сделать вывод о том, что в связи с компьютеризацией досугавытесняются такие виды досуговой деятельности, как общение со сверстниками,чтение книг, посещение музеев, театров, секций, кружков. Также можно сделатьвывод, что мальчики в возрасте 12-13 лет увлечены компьютерными играми больше,чем мальчики в возрасте 14-15 и 16-17 лет.
Из диаграммы (приложение 3)наиболее популярными видами деятельности среди девочек-подростков 12-17 летявляются такие виды деятельности, как:
Таблица 2
Вид деятельности
 Возраст детей
12-13 лет
Экспер группа
12-13 лет
Контр. группа
14-15 лет
Экспер группа
14-15 лет
Контр. группа
16-17
лет
Экспер. группа.
16-17 лет
Контр. группа гуляю с друзьями 18% 15% 16% 17% 15% 18% читаю 5% 8% 3% 3% 9% 10% играю в компьютерные игры 16% 18% 7% 10% 8% 10% слушаю музыку 14% 15% 21% 19% 18% 20% отдыхаю 9% 10% 15% 16% 11% 13% посещаю клубы, дискотеки 7% 6% 7% 10% 9% 12% посещаю кружки 6% 5% 4% 5% 4% 5% посещаю театр, к / т 1% 0% 5% 5% 11% 12% посещаю музеи 0% 0% 0% 0% 2% 1% смотрю TV, DVD 24% 21% 19% 20% 13% 10%
Из представленных втаблице данных мы видим, что наиболее предпочитаемые виды деятельности девочекв возрасте от 12 до 17 лет резко отличается от видов деятельности, которыепредпочитают мальчики этого же возраста. Процент девочек в возрасте 12-13 лет,увлекающихся компьютерными играми также высок, как и у мальчиков в этом жевозрасте. Девочки всех представленных категорий возрастов в основном отдаютпредпочтение общению с друзьями, просмотру телевизора, как источника полезнойинформации, прослушиванию музыки. Определив общую структуру досуга мальчиков идевочек в возрасте от 12 до 17 лет важно обратить также на весьма характерныеразличия между ними. Так, результаты исследования показывают, что мальчики чащеуказывают на общение с компьютерами, чем девочки. Эти данные позволяют уточнитьсделанный нами вывод. Как мы видим, компьютеризация досуга в основномотразилась на субкультуре мальчиков-подростков в возрасте 12-13 лет. При этомхарактерно, что подобный разрыв в отношении к компьютеру сохраняется напротяжении всего подросткового периода – и в 7, и в 9, и в 11 классах. Поэтомупри обсуждении вопроса о месте компьютера в жизни современных детей иподростков необходимо иметь в виду те принципиальные различия, которыесуществуют между мальчиками и девочками. Второй блок нашей анкеты определяетместо компьютера в жизни современных детей и подростков.
Так, например, мывыяснили, что из 150 опрашиваемых детей и подростков 97% имеют компьютер, изних 41% приобрели компьютер от 2 лет назад; 32% — от 1 года до 2 лет назад; 27%- от полугода до 1 года назад. Следовательно, можно подтвердить информацию отом, что компьютеризация страны начала происходить примерно 5 — 6 лет назад.
Также мы выяснили,сколько времени в среднем дети, и подростки проводят за компьютером. Оказалось,что 45% детей и подростков проводят за компьютером большую часть своегосвободного времени, а именно более 2 часов в день; 36% — уделяют общению скомпьютером не более 1 часа в день; 19% — до 2 часов в день. Таким образом,дети и подростки отдают предпочтение «общению» с компьютером, нежели общению сдрузьями или другим видам досуговой деятельности.
С постоянным развитиемкомпьютерных технологий растут и возможности компьютера. Современный компьютерсейчас может использоваться не только для того, чтобы проводить обработкутекстов при написании документов, писем, но и для того, чтобы играть вкомпьютерные игры, пользоваться Интернетом, рисовать с помощью графическихпрограмм, также современный компьютер выполняет функцию музыкального центра,т.к. с помощью компьютера можно прослушивать музыку, записанную в каком-либоформате, смотреть фильмы, заниматься программированием, сочинять музыку имногое другое. В ходе проведения нашей анкеты мы определили цели приобретениякомпьютера мальчиков и девочек 12-17 лет. При определении целей мы учитываливозрастные и половые различия. Полученные результаты мы представили в видесравнительной диаграммы (приложение 4) Мы получили следующие данные: 58%мальчиков 12-13 лет компьютер нужен для того, чтобы играть в компьютерные игры,24% для того, чтобы выполнять доклады, рефераты и 18% – для того, чтобыобщаться через Интернет.
Относительно мальчиков –подростков 14-15 лет мы получили следующие данные: 39% компьютер нужен длятого, чтобы выполнять доклады и рефераты; 32% для того, чтобы играть вкомпьютерные игры и 26% для того, чтобы общаться через Интернет.
Мальчикам – подросткам16-17 лет компьютер нужен для того, чтобы: играть в компьютерные игры – 36%;для того, чтобы выполнять доклады, рефераты — 35% и 29% — для того, чтобыобщаться через Интернет.
Исходя из этого, мы можемсделать вывод о том, что мальчики 12-13 и лет главной целью приобретениякомпьютера считают игры в компьютерные игры. Подростки 14-15 и 16-17 лет напервый план выносят такую цель приобретения компьютера, как выполнениедокладов, рефератов по учебе, это говорит о том, что мальчики этого возрастабольшое внимание уделяют учебе.
Проанализироваврезультаты опроса девочек относительно этого же вопроса мы получили следующуюкартину. 42% девочек 12-13 лет также как и мальчики этого же возраста главнойцелью приобретения компьютера считают – игры в компьютерные игры; 36% девочеккомпьютер нужен для того, чтобы выполнять доклады, рефераты и 22% — для того,чтобы общаться через Интернет. Мы видим, что девочки и мальчики 12-13 летприоритетной целью приобретения компьютера отмечают такую цель, как игра вкомпьютерные игры.
Девочки 14-15 летпрактически не разошлись во мнениях с мальчиками этого же возраста, т.к.главной целью приобретения компьютера 38% девочек также считают – выполнениедокладов, рефератов по учебе; 27% девочек компьютер нужен для того, чтобыиграть в компьютерные игры и общаться через Интернет. Также 8% девочек отмечаюттакие цели, как: просмотр фильмов на компьютере и прослушивание музыки. Девочкамв возрасте 16-17 лет, также как и мальчикам этого же возраста компьютер нужендля того, чтобы выполнять доклады, рефераты по учебе; 30%-для того, чтобыиграть в компьютерные игры и 24%-для того, чтобы общаться через Интернет. Извсех полученных данных можно сделать вывод о том, что цель приобретениякомпьютера мальчики и девочки одной и той же возрастной категории выбирают однии те же. Данные многих исследований говорят о том, что компьютер влияет нетолько на физическое здоровье детей и подростков, но и оказывают влияние на ихпсихическое состояние здоровья. С помощью нашей анкеты мы решили узнать мнениеребят о том, влияет ли компьютер на их психическое и физическое здоровье, иполучили результаты, которые представлены в виде диаграммы.(приложение 5) Изпредставленных в диаграмме данных мы видим, что 39% детей и подростков считаю,что компьютер оказывает влияние на их психическое и физическое здоровье. Однакосовсем не малый процент детей и подростков, а именно, 27% считают, чтокомпьютер никакого влияние на их здоровье не оказывает; 20% детей незадумывались над этим вопросом и 14% детей затруднились ответить на этотвопрос.
Следовательно,большинство детей и подростков все-таки подтверждают мнение многих исследованийо том, что компьютер влияет на состояние, как психического, так и физическогоздоровья.
Для подростков ведущейдеятельностью является интимно–личностное общение со сверстниками. Мы выяснили,как дети и подростки относятся к тому, что их сверстники больше временипроводят за компьютером, нежели со своими друзьями. Результаты представлены ввиде диаграммы (приложение 6) Из представленных в диаграмме данных мы видим,что: 52% детей и подростков отрицательно относятся к тому, что многие детишкольного возраста проводят с компьютером больше времени, чем с друзьями; 23%относятся к этому равнодушно; 13% положительно и 12% затруднились ответить наэтот вопрос. Мальчики 12-13 лет, которые участвовали в нашем исследованиинаиболее предпочитаемыми жанрами компьютерных игр выделяют такие: стратегии-32%; нравится играть в «стрелялки» 26% мальчиков; 19% — играет вприключенческие игры и 14% в квесты. 52% мальчиков 14-15 лет нравится играть вприключенческие игры; 22% играют в «стрелялки»; 15% любят играть в стратегии и11% играют в квесты. Подростки 16-17 лет отдают свое предпочтение игре встратегии – так ответило 42% опрашиваемых; на втором месте находится такойжанр, как «стрелялки» — 32%; 16% играет в квесты и 10% предпочитаютприключенческие игры. Не смотря на все полученные данные относительно второгоблока нашей анкеты – 54% опрашиваемых детей и подростков представляют себе своюжизнь без компьютера; 27% не представляют своей жизни без компьютера и 19%детей затруднились ответить на этот вопрос. Как мы видим, компьютеризацияотразилась в основном на структуре досуга мальчиков – подростков. При этомхарактерно, что подобный разрыв в отношении к компьютеру сохраняется напротяжении всего подросткового периода – и в 7, и в 9, и в 11 классах.
В настоящее время нетолько компьютер является причиной изменения структуры досуга детей иподростков, телевидение по прежнему занимает большую часть времени в структуресвободного времени детей. Третий блок нашей анкеты имеет своей цельюопределение места телевидения в жизнедеятельности детей и подростков. В ходеанализа данного блока мы получили следующие результаты: более 40% опрашиваемыхдетей проводят свое свободное время за просмотром телевизора более 2 часов вдень.
Мальчиков 12-17 лет болеевсего привлекают спортивные передачи – так ответили более 67% опрашиваемых. Длямальчиков 12-15 лет также популярными являются передачи развлекательного имузыкального характера. Небольшой процент также смотрит телепередачикриминального жанра.
Для девочек 12-17 летнаиболее популярными для просмотра являются телесериалы – так ответили более55% опрашиваемых девочек. Также привлекают музыкальные и развлекательныетелепередачи.
Из этого следует, чтобольшинство детей и подростков отдают свое предпочтение музыкальным иразвлекательным передачам, нежели познавательным.
Исследование такоговопроса, как «предпочитаемые жанры фильмов» позволил нам выяснить, какие жефильмы наиболее интересуют наших детей.
Мы выяснили, что больше,чем половина мальчиков 12-17 лет любит смотреть фильмы ужасов, фантастическиефильмы и боевики в отличие от девочек, 67%, которых нравится смотреть комедии,мелодрамы. Также мы выяснили, какие сцены в фильмах привлекают внимание детей,а какие не вызывают у них должного интереса и выяснили, что мальчиков болеевсего привлекают сцены насилии и жестокости в фильмах у девочек же сценыподобного характера не вызывают интереса их привлекают сцены дружбы,романтические и комедийные сцены.
Последний блок нашейанкеты посвящен отношению родителей к свободному времяпровождению своих детей.
Мы установили, что 85%родителей не ограничивают время игры за компьютером и 74% родителей разрешаютсмотреть своим детям жестокие фильмы и играть в те игры, которые предпочитаетсам ребенок. Эти данные свидетельствуют о том, что произошли нарушения глубинныхсвязей нашего взрослого сообщества и детей, отчуждение ребенка от миравзрослых. Ребенок стал чужим, не нужным для массы взрослых равнодушных к нему.Именно взрослые стали авторами «нового мира» — мира искусственного, мертвого,не дающего свободы живому детскому воображению, некой новомодной «детской»субкультуры сегодняшнего дня, в которой совесть отступает перед блескомостроумия, создает парадоксальную картину антимира. Таким образом, средствамассовой коммуникации в стремительно изменяющемся мире становятся все болеезначимым фактором существования и развития человека, тем более в юном возрасте,когда складываются отношения с социальным окружением.
Также можно сделать выводо том, что современные информационные технологии в целом, и компьютерныетехнологии в частности существенно трансформировали структуру досугасовременных детей и подростков, в особенности это касается мальчиков и девочек12-13 лет, т.к. полученные нами данные свидетельствуют о том, что именно в этомвозрасте дети увлечены компьютерными играми больше, чем в более старшемвозрасте.
В целом представленные ванкете данные показывают явное влияние техноэволюционных процессов натрансформацию подростковой субкультуры. Перестраиваются и сфера досуга, иинформационная среда, изменяются и характеристики учебного процесса. И в этойсвязи сегодня очевидна необходимость расширения самой проблематикиисследований, которые должны затрагивать в первую очередь собственносодержательные аспекты пользования компьютером. На основе данных я выбраласоциально-педагогическую программу по профилактике компьютерной зависимостидетей и подростков в средней общеобразовательной школе. ( приложение 7)
Главное в программе «Мирглазами детей» — системный подход к формированию позиции школьника, создание условийдля его самопознания и самовоспитания с помощью воспитательных мероприятий.
Цель данной программы:профилактика компьютерной зависимости среди детей и подростков; повышениеинтереса к различным сферам современного досуга.
Для достижения указаннойцели решаются следующие задачи:
-Подготовить сознаниедетей и подростков к противодействию негативным воздействиям компьютерных игр;
-Помочь осознать детям ихобразовательные потребности способы их удовлетворения (развлечение, снятиестресса, познание и др.);
-Проинформировать детей иподростков о воспитательных возможностях школы и внешкольных учреждениях;
 Программа разработана длядетей и подростков 7, 9 и 11 классов, а также для их родителей.
Она состоит из двухнаправлений работы:
Работа с учащимися 7, 9,11 классов
Работа с родителямиучащихся 7, 9, 11 классов
Первое направлениепредусматривает проведение бесед, дискуссий, демонстрацию фильма, участие вакции. Второе направление также предусматривает проведение бесед с родителями,проведение круглого стола, дискуссий.
Ожидаемые результаты:
Информированность детей иих родителей в области влияния компьютерных технологий на досуговую, учебную ипрофессиональную деятельность человека;
Увеличение интереса детейк различным сферам досуговой деятельности;
Уменьшение процентадетей, в наибольшей степени увлеченных компьютерными играми;
Осознание детьми и ихродителями влияния компьютерных игр на структуру досуга, а также насоциально-психологическое здоровье.
Предлагаемая программапрофилактики рассчитана на полгода обучения в средней общеобразовательнойшколе, занятия будут проходить один раз в неделю с родителями учащихся и одинраз в неделю с детьми. Время занятий от 30 минут до 1 часа, время можетварьироваться в зависимости от желания родителей. [Таблица 3]
Экспериментальным путем мыдоказали, что компьютерные технологии заполнили досуг детей и подростков.

2.2 Результативностьсоциально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимостидетей и подростков
Задача параграфа:проанализировать проведенный формирующий эксперимент как в экспериментальныхклассах, так и в контрольных. Выявить влияние компьютерных игр на детей.Выявить эффективность социально — педагогический программы по профилактикекомпьютерной зависимости. Формирующий эксперимент по апробации социально — педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости в МОУ «СОШ №7». В эксперименте были задействованы те же классы: экспериментальная иконтрольная группы.
Цель формирующегоэксперимента:
— Выявить изменилось лиотношение учащихся к компьютерным играм, через проведения воспитательныхмероприятий по профилактической программе компьютерной зависимости.
 Была проведена повторнаядиагностическая программа изучения уровня компьютерной зависимости (приложение 1)
 Методы формирующегоэксперимента: наблюдение, беседа, анкетирование, обобщение, воспитательныемероприятия, анализ продуктов деятельности.
Все результаты нашегоисследования мы занесли в таблицу.
Таблица № 2
Вид деятельности
 Возраст детей
12-13 лет
Экспер. группа.
12-13
лет
Контр.
группа.
14-15 лет
Экспер.
группа.
14-15
лет
Контр.
группа.
16-17 лет
Экспер.
группа.
16-17
лет
Контр.
группа. гуляю с друзьями 20% 15% 25% 19% 25% 16% читаю 12% 8% 10%% 6% 13% 8% играю в компьютерные игры 9% 31% 8% 23% 7% 15% слушаю музыку 15% 11% 19% 15% 13% 13% отдыхаю 16% 8% 15% 9% 15% 13% посещаю клубы, дискотеки 4% 4% 10% 6% 19% 15% посещаю кружки 10% 4% 17% 14% 6% 3% посещаю театр, к / т 14% 4% 9% 5% 7% 3% посещаю музеи 3% 1% 5% 0% 1% 0% смотрю TV, DVD 14% 21% 11% 13% 13% 17%
Полученные данные мыподвергли статистической обработке (приложение 8)
Наиболее популярные видыдеятельности в структуре досуга девочек 12-17 лет
Вид деятельности
 Возраст детей
12-13 лет
Экспер. группа.
12-13
лет
Контр.
группа.
14-15 лет
Экспер.
группа.
14-15
лет
Контр.
группа.
16-17 лет
Экспер.
группа.
16-17
лет
Контр.
группа. гуляю с друзьями 20% 16% 18% 16% 18% 18% читаю 13% 8% 5% 3% 11% 10% играю в компьютерные игры 10% 18% 5% 10% 7% 10% слушаю музыку 12% 15% 22% 20% 20% 18% отдыхаю 12% 11% 17% 15% 13% 11% посещаю клубы, дискотеки 9% 7% 10% 10% 13% 11% посещаю кружки 8% 4% 5% 4% 5% 5% посещаю театр, к / т 5% 1% 8% 4% 15% 12% посещаю музеи 1% 0% 2% 0% 3% 1% смотрю TV, DVD 19% 23% 15% 20% 13% 10%
Полученные данные мыподвергли статистической обработке.  (приложение 9)
Социально-педагогическаяпрограмма по профилактике компьютерной зависимости апробировались согласноисходным теоретическим положениям, которые были определены в гипотезе нашего исследования.В ходе эксперимента они уточнялись и корректировались соответственно выявляемымпоказателям динамики смены вида деятельности у детей На гистограмме 1представлены данные эксперимента по обобщенным показателям, характеризующим спадувлечения компьютерной игрой среди детей и подростков. (приложение 10)  Анализданных гистограммы 1 выявляет явно выраженную положительную динамику всехисследуемых показателей в экспериментальной группе.
Все это свидетельствуетоб эффективности апробированной социально- педагогической программы по профилактикекомпьютерной зависимости.  Опытным путем мы доказали, что спад компьютернойзависимости повысился в экспериментальных классах с помощью социально — педагогической программы по профилактике компьютерной зависимости. В социально- педагогической программе «Мир глазами детей» по тематическому планированию уэкспериментальной группы были проведены занятия, праздники с различнымиметодами и формами работы.  Полученные результаты позволяют утверждать: чтобы увеличитьспад компьютерной зависимости необходимо организовать внекласснуювоспитательную.
Качественный иколичественный анализ результатов проведенного исследования, подтвердивсправедливость выдвинутой гипотезы, позволяет сделать следующие выводы:
— проблема компьютернойзависимости учащихся школьного возраста недостаточно разработана в теории ипрактике педагогики;
— воспитательное значениесоциально-педагогической программы по профилактике компьютерной зависимостиочень велико и должно быть востребовано в современном обществе, так какстремительно развивается рост компьютеризации в нашей стране.

2.3 Методическиерекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости детей иподростков
Задача параграфа:рассмотреть рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимостишкольников. Проанализировать воспитательную деятельность педагога, родителей.Раскрыть этапы профилактики компьютерной зависимости Полученные в результатеисследования, данные позволяли нам выработать методические рекомендации родителямпрофилактики компьютерной зависимости детей и подростков. Часто причинойвозникновения компьютерной зависимости у детей и подростков становятсянеуверенность в себе и отсутствие возможности самовыражения. В таких случаяхродители должны поддержать ребенка и помочь ему разобраться с возникшимипроблемами. Абсолютно неправильно критиковать ребенка, проводящего слишкоммного времени за компьютером. Это может только углубить проблему и отдалитьребенка от родителей. Если ребенок страдает игровой завистью, нужно постаратьсяпонять его и в какой-то мере разделить его интерес к компьютерным играм. Это нетолько сблизит ребенка с родителями, но и увеличит его доверие к ним, а значит,ребенок с большей уверенностью будет следовать советам родителей и с большимдоверием делиться с ними своими проблемами. Критика воспринимается ребенком,как отказ родителей понять его интересы и потому вызывает замкнутость и внекоторых случаях агрессию. Основной мерой предотвращения возникновениязависимости любого типа у детей является правильное воспитание ребенка. Приэтом важно не ограничивать детей в их действиях (например, запрещать те илииные игры), а объяснять, почему то или иное занятие или увлечение для него нежелательно. Рекомендуется ограничивать доступ детей к играм и фильмам,основанным на насилии. В то же время, если ребенок все же встретился с такойинформацией нужно в доступной форме объяснить ему, почему такая информация длянего опасна и почему он не должен стремиться узнать ее. Категорический запреттого или иного вида информации безо всяких объяснений только увеличит интересребенка к этой информации, а существование запрета сделает невозможнымобсуждение проблемы между родителями и ребенком.
Дети и подросткинуждаются в самовыражении. За не имением других средств выражения своих мыслейи энергии они обращаются к компьютеру и компьютерным играм, которые создаютиллюзию реальности безграничных возможностей, лишенной ответственности. Такаяиллюзия оказывает разрушительное действие на психику ребенка и нарушает егосвязь с родителями и сверстниками. Для того чтобы избежать возникновенияпривязанности ребенка к компьютеру нужно разнообразить круг его интересов изанятий. Этого можно достичь, например, при обращения внимания ребенка на спортили различные виды искусств (музыка, рисование и пр.). Говоря о профилактикекомпьютерной зависимости у детей, следует обратить внимание на то, чтовоспитание ребенка должно сводиться по большей части к тому, что компьютер — это лишь часть жизни, а не самый главный подарок за хорошее поведение.Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать ребёнку оказатьсяв зависимости от компьютера — это привлечь его в процессы, не связанные скомпьютерной деятельностью, чтобы электронные игры и процессы не стали заменойреальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересныхразвлечений помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острыеощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.Задачапедагога – организатора организовать досуг ребенка таким образом, чтобыоградить его от негативного воздействия информационных технологий, в том числе и    компьютера.Родителям необходимо:
— Постараться все-такирегламентировать время, проводимое ребенком за компьютером.
— Показывайте личныйположительный пример. Важно, чтобы слова не расходились с делом. И если отецразрешает сыну играть не более часа в день, то сам не должен играть по три-четыре.
— Постаратьсявоспользоваться позитивными возможностями компьютера — может быть, ребенокначнет овладевать программированием, веб-дизайном (делать сайты в Интернете),займется компьютерной графикой, анимацией — будет делать мультики… Но дляэтого желательна помощь заинтересованного взрослого, не просто критикующего изапрещающего, а помогающего.
— Ограничьте время работыс компьютером, объяснив, что компьютер не право, а привилегия, поэтому общениес ним подлежит контролю со стороны родителей. Резко запрещать работать на компьютеренельзя. Если ребенок склонен к компьютерной зависимости, он может проводить за компьютеромдва часа в будний день и три — в выходной. Обязательно с перерывами.
— Предложите другиевозможности времяпрепровождения. Можно составить список дел, которыми можнозаняться в свободное время. Желательно, чтобы в списке были совместные занятия(походы в кино, на природу, игра в шахматы и т.д.).
— Используйте компьютеркак элемент эффективного воспитания, в качестве поощрения (например, за правильнои вовремя сделанное домашнее задание, уборку квартиры и т.д.).
— Обращайте внимание на игры,в которые играют дети, так как некоторые из них могут стать причинойбессонницы, раздражительности, агрессивности, специфических страхов.
— Обсуждайте игры вместес ребенком. Отдавайте предпочтение развивающим играм. Крайне важно научитьребенка критически относиться к компьютерным играм, показывать, что это оченьмалая часть доступных развлечений, что жизнь гораздо разнообразней, что игра незаменит общения.
В случаях, если вы самостоятельноне можете справиться с проблемой, обращайтесь к психологам, в специализированныецентры.
— Часто бывает так, чтоза кажущейся компьютерной зависимостью могут скрываться совсем другие проблемы.Это неуспешность ребенка в реальной жизни, неумение общаться, так называемаясоциальная неадаптированность. Такой ребенок комфортно чувствует себя именно ввиртуальной реальности. И тогда в первую очередь нужно обращать внимание именнона психологические проблемы ребенка.
Проблема компьютернойзависимости новая и пока мало изученная. Родители обычно не обращают вниманияна поглощенность ребенка компьютером, если в его поведении не возникают другихярко выраженных отклонений, таких как воровство денег, прогулы школы,бродяжничество. Но нельзя недооценивать даже потенциальную опасность!
Из всего сказанногоследует вывод о том, сложный и длительный процесс профилактики компьютернойзависимости основывается на сочетание различных методов и средствах воспитания.Процесс заключает в себя поэтапность работы учителя, родителей с детьми. Длятого, чтобы правильно организовать деятельность школьника за компьютером необходимосвою работу строить поэтапно, и продумать какой конечный результат своей работывы хотели бы достичь. В организации профилактики компьютерной зависимости необходимосочетать различные формы и методы воспитательных мероприятий. Вся организация компьютернойзависимости требует тщательный отбор материала.
Методические рекомендациинеобходимо учитывать при профилактике компьютерной зависимости, для того чтобыне только правильно организовать процесс воспитание, но и чтобы оно былоэффективно направлено детей и способствовало формированию личности.

Заключение
Знакомство сотечественным и зарубежным опытом построения и функционирования воспитательныхсистем, компьютерной зависимости детей и подростков убедило нас в том, чтосамым надежным стержнем профилактики компьютерной зависимости учащихся являютсявоспитательные мероприятия, досуг ребенка. В результате проведенияпедагогического исследования выявлено, что с помощью организационновоспитательных мероприятий по профилактике компьютерной зависимости у детей иподростков постепенно происходил спад зависимости от компьютерных игр. Проблемаорганизации детского и подросткового досуга особенно остро стоит в настоящеевремя, поскольку современный ребенок, подросток взрослеет, развивается внапряженной социальной обстановке. Свободное, внеучебное время учащихся, подчасдаже вне их желания, заполняется отрицательными моментами, такими как,например, игра на домашнем компьютере, а также сложностями в отношениях сродителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средствмассовой информации, отсутствием материального достатка в семье. Следовательно,ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами,потребностями и возможностями. В ходе нашего исследования мы выяснили следующее.Изучивструктуру досуга детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет, мы пришли кследующим выводам. Стремительное развитие компьютерных технологий существенноперестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в миреотличном от того, в котором выросли его родители. В нашем обществе дети иподростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетовкомпьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовойкоммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказываетглубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированиюопределенных ценностей и образцов поведения. Некоторые исследователи считают,что воздействие компьютерных игр на процесс социализации почти также велико,как влияние родителей.
Виртуальная реальность — это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, — это неесть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основнойпроцесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо ихиспользовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр,необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.
Досуг являетсяблагоприятной почвой для испытания детьми и подростками фундаментальныхчеловеческих потребностей. В процессе досуга ребенку гораздо проще формироватьуважительное отношение к себе, даже личные недостатки можно преодолетьпосредством досуговой активности. Досуг в существенной степени ответственен вчасти формирования характера ребенка, в частности таких качеств какинициативность, уверенность в себе, сдержанность, мужественность, выносливость,настойчивость, искренность, честность и др.
Также можно сделать выводо том, что современные информационные технологии в целом, и компьютерныетехнологии в частности существенно трансформировали структуру досугасовременных детей и подростков. В целом представленные в анкете данныепоказывают явное влияние техноэволюционных процессов на трансформациюподростковой субкультуры. Перестраиваются и сфера досуга, и информационнаясреда, изменяются и характеристики учебного процесса. И в этой связи сегодняочевидна необходимость расширения самой проблематики исследований, которыедолжны затрагивать в первую очередь собственно содержательные аспектыпользования компьютером. Мы доказали, что социально-педагогическая программа попрофилактике компьютерной зависимости детей и подростков, эффективна, потомучто в мероприятиях, проведенные в экспериментальном классе, были использованы различныеформы и методы, что и способствовала эффективному спаду компьютернойзависимости. И полученные результаты позволяют утверждать, чтобы способствоватьспаду компьютерной зависимости у детей и подростков необходимо организоватьвнеклассную воспитательную деятельность.  Для того чтобы правильно организоватьмероприятие по профилактике компьютерной зависимости необходимо соблюдать такиесоциально — педагогические условия:
— Воспитание должнореализовываться через творчество, игру, забаву.
— Предусматривается непрерывность,систематичность, демократичность процесса воспитания школьников.
— Создавать такие ситуациивоспитания, когда необходимо ставить учащихся перед проблемой практическогорешения задач компьютерной зависимости.
— Воспитание должно нестицеленаправленный характер.

Список литературы
1. Абраменкова В.В. Социальнаяпсихология детства: развитие отношений ребенка в детской субкультуре. –Москва-Воронеж. – 2000.-106с.
2. Азарова Р.И. Досуг современноймолодежи//Внешкольник. – 2003. — № 10-128с.
3. Борытко Н.М. Досуг в пространствевоспитания//Внешкольник. – 2002. -№ 6.- с 15-22
4. Гундарева И.П. О последствияхвосприятия телевизионной информации младшими школьниками//Воспитаниешкольников. – 2005. — № 9.- с.30-33
5. Крылова Н.Б. Школа без детей. –М., 2002- 154с.
6.Караковский ВА. Стать человеком.Общечеловеческие ценности- основа целостного учебно-воспитательного процесса.Москва 1993г.-103с.
7. Крутецкий В.А. Психология учебникдля учащихся педагогического училища2 — е изд. Переработано и дополнено М.Просвещение1986г.- 145 с.
8. Куртышева М. Как сохранитьпсихологическое здоровье детей. – СПб., 2005-45-56с.
9. Корнеева Е. Компьютернаязависимость: «бермудский треугольник» за углом//Мир семьи. – 2004. — № 13-17с.
10. Кузнецов Г. Поход засилой//Компьютера. – 2000. — № 18- 24-45с.
11. Курганский С. М. Организациядосуговой деятельности младших школьников//Завуч начальной школы. – 2004. – № 6- 89-113с
12. Лихачев Б.Т. Педагогика Курслекций учебное пособие для студентов педагогического учебного заведения и слушателейИПК и ФПК — М.: Прометей, Юрайт, 1998г.- с 64
13. Леонтьева А Н. Россиямолодая//Воспитание школьников. – 2003. — № 3
Моторин В.Н. Об использованиикомпьютера в педагогическом процессе//Дошкольное воспитание. – 2001. – № 12-26-29с.
14. Никитина Н.И., Глухова М.Р.Методика и технология работы социального педагога. – М., 2005. с. 86
15. Новосельцев В.И. Компьютерныеигры: детская забава или педагогическая проблема?//Директор школы. – 2003. — №9 — 13-18с.
16. Польшакова Е.Ф. Досуг надоорганизовывать//Физкультура в школе. – 2002. — № 5- 9-12 с.
17. Прибылова Ю.О. Психологическиепроблемы современных школьников в области информационныхтехнологий//Естествознание в школе. – 2005.-№ 4 — 35-39с.
18. Розин В.М. Культурнаядеятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьныетехнологии. – 2000. — № 5- 17-23с.
19. Собкин В., Евстигнеева Ю.Виртуальная атака//Первое сентября. – 2001.-№ 8- 34-35с.
20. Соболева Б. Влияние телевизора икомпьютера на душу ребенка//Женское здоровье. – 2000. — № 7 — 16-19с.
21 Сонькин В.Н. Чем занимаются нашидети//Здоровье детей. – 2003. — № 21- 5-10 с.
22. Стукова О.В компьютернойколыбели? В компьютерных сетях!//Аномалия. – 1996. – № 23 — 3-9 с.
23. Федоров А.В. Школьники икомпьютерные игры с «экранным насилием»//Педагогика. – 2004. — № 6- 56-58 с.
24. Цымбаленко С.Б. Российскиеподростки в информационном мире//ЮНПРЕСС. – 1998. — № 3- 55-57 с.
25. Чудинова В.П. Социализацияребенка и медиа//Школьная библиотека. – 2004. — № 4- 14-18 с.
26. Якушина Е.В. Подростки вИнтернете//Педагогика. – 2001. — № 4 — 21-25 с.
27. Яманова Т. Новый виднаркомании//Аргументы и факты. Семейный совет. – 2004. — № 17 (234) 17сентября.- 22-24 с.
28. www.net196.soes.ru/
29. www.baby.com.ua/
30. www.Le-Mon.ru
31. www.vn.ru/
32. www.add.net.ru/
33. www.nnm.ru/
34. www.med.resourse.ru
35. www.родитель.ru

Приложение 1
Анкета
«Место современныхинформационных технологий в жизни детей и подростков»
І. Блок
1.Сколько времени выпроводите за компьютером?
2. Для чего неженкомпьютер?
3. Влияет ли компьютер наваше здоровье?
4. Свое свободное времявы проводите за компьютером или друзьями?
5. Как вы считаете, лучшеиграть в компьютерные игры чем общаться с друзьями?
6. В какие компьютерныеигры вы играете?
ІІ. Блок
1.Сколько свободноговремени вы проводите за просмотром телепрограмм?
2. Какие вам нравятсятелепередачи?
3. Какие вы любитесмотреть фильмы?
4. Какие сцены в фильмахпривлекают ваше внимание?
ІII. Блок
1. Ограничивают лиродители время игр на компьютере?
2. Разрешают ли родителисмотреть жестокие фильмы?

Приложение 2
 
Экспериментальнаягруппа
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 12 — 13 лет
/>
/>
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 14 — 15 лет
/>
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 16 — 17 лет
Контрольная группа
 
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 12 — 13 лет
/>

/>
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 14 — 15 лет
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 16 — 17 лет
/>

Приложение 3
Экспериментальнаягруппа
 
/>
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 12 — 13 лет
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 14 — 15 лет
/>
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 16 — 17 лет
/>
Контрольная группа
 
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 12 — 13 лет
/>

Вид деятельности вструктуре досуга девочек 14 — 15 лет
/>
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 16 — 17 лет
/>

Приложение 4
Цель приобретениякомпьютера мальчиков 12 — 13 лет
/>
Цель приобретениякомпьютера мальчиков 14 — 15 лет
/>

Цель приобретениякомпьютера мальчиков 16 — 17 лет
/>
Цель приобретениякомпьютера девочек 12 — 13 лет
/>
Цель приобретениякомпьютера девочек14 — 15 лет
/>
Цель приобретениякомпьютера девочек 16 — 17 лет

Приложение 5
Мнение детей и подростков12 — 17 лет о том, влияет ли компьютер на их психическое и физическое здоровье
/>

Приложение 6
Мнение ребят о том, чтомногие дети школьного возраста проводят с компьютером больше времени, чем сдрузьями.
/>

Приложение 7
Социально-педагогическая программапо профилактики компьютерной зависимости среди детей и подростков
План воспитательныхмероприятий№ п/п Тема Количество часов 1 Работа с родителями 7, 9, 11 классов 4 ч 30 мин Просветительская беседа на тему «Компьютер и дети» 1 час Проведение беседы на тему: «Компьютерная зависимость и как с ней бороться» 1 час Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия» 30 минут Дискуссия по фильму «Виртуальная агрессия» 1 час Рекомендации родителям по профилактике компьютерной зависимости 1 час 2 Просветительская работа с детьми 6 ч 30 мин Проведение классного часа на тему: «Роль компьютера в твоей жизни» 1 час Демонстрация фильма «Виртуальная агрессия» 30 минут Проведение дискуссии по фильму «Виртуальная агрессия» 1 час Проведение диспута «Компьютерные игры в моей жизни» 1 час «Избавься от «стрелялки», получи взамен «болванку» (на подростковом сленге «болванка» означает диск для записи). В течение дня Подведение итогов акции в виде наглядного отчета (стендовая информация, проведение радиотрансляции) 1 час Итоговое занятие «Суд над компьютерными играми» 2 часа

Содержание программы
Работа с родителямиучащихся 7, 9, 11 классов.
Просветительская беседана тему «Компьютер и дети». [Приложение 5] — роль компьютера в жизни ребенка,влияние компьютера на структуру досуга детей и подростков.
Проведение беседы на тему«Компьютерная зависимость и как с ней бороться?» [Приложение 6] — разъяснениепонятия «компьютерная зависимость», определение причин ее возникновения,признаков проявления и способов борьбы.
Демонстрация фильма«Виртуальная агрессия» — фильм рассказывает о том, что такое негативноеинформационное воздействие? Что такое 25-й кадр и что в нем изображено? Каквлияет на развитие ребенка пристрастие его к компьютеру? Ученые расскажут, почемуразвитие мозга австралийских аборигенов теперь опережает развитие мозгасовременных детей из цивилизованного        мира. Что происходит с душойребенка под влиянием страсти и азарта компьютерных игр?
Дискуссия по фильму«Виртуальная агрессия». [Приложение 7]- обсуждение вопросов, затронутых вфильме.
Рекомендации родителям попрофилактике компьютерной зависимости [Приложение 8] — определение конкретныхрекомендаций по профилактике компьютерной зависимости, закрепление ранееполученных знаний.
Работа с учащимися 7, 9,11 классов
Проведение классного часана тему: «Роль компьютера в твоей жизни» [Приложение 9]
В начале классного часапроведение анкетирования на тему «Место современных информационных технологий втвоей жизни» — обсуждение с детьми таких вопросов как: какое место компьютерзанимает в твоей жизни? Представляешь ли ты свою жизнь без компьютера? Для чеготебе нужен компьютер?
Демонстрация фильма«Виртуальная агрессия»
Проведение дискуссии пофильму «Виртуальная агрессия» [Приложение 10]
Проведение диспута«Компьютерные игры в моей жизни» [Приложение 11] — обсуждение с детьмиразличных жанров компьютерных игр («стрелялки», квесты, стратегии, RPG). Вкакие игры предпочитают играть? Что привлекает в том или ином жанре игр?
Проведение акции«Избавься от «стрелялки», получи взамен «болванку» (на подростковом сленге«болванка» означает диск для записи). [Приложение 12]. Задача акции:привлечение учащихся, педагогического коллектива и родителей к проблеме влияниякомпьютерных игр на социально – психологическое здоровье детей и подростков.
Итоговое занятие «Суд надкомпьютерными играми»

Приложение 8
 
Экспериментальнаягруппа
 
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 12 — 13 лет
/>
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 14 — 15 лет
/>

Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 16 — 17 лет
/>
 
Контрольная группа
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 12 — 13 лет
/>
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 14 — 15 лет
/>
Вид деятельности вструктуре досуга мальчиков 16 — 17 лет
/>

Приложение 9
Экспериментальная группа
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 12 — 13 лет
/>
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 14 — 15 лет
/>
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 16 — 17 лет
/>
Контрольная группа
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 12 — 13 лет
/>

/>
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 14 — 15 лет
Вид деятельности вструктуре досуга девочек 16 — 17 лет
/>

Приложение 10
 
Гистограмма 1. Обобщенныепоказатели эксперимента
/>


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.