Реферат по предмету "Педагогика"


Гра як метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення

Курсоваробота
 
Граяк метод навчання. Її пізнавальне та виховне значення

Зміст
 
Вступ
Розділ 1. Роль гри в організаціїнавчального та виховного процесу
Розділ 2. Методика проведення гри,правила та вимоги до неї
Розділ 3. Застосування ігор таігрових елементів на уроках інформатики
Висновки
Перелік використаної літератури
Додаток 1
Додаток 2
Додаток 3

Вступ
Питання про те«Як навчати?» особливо актуальне нині, оскільки школа повиннаготувати своїх випускників до життя, до досягнення успіхів в ній, до правильноїповедінки в природі, суспільстві, державі, на виробництві. Навчання в школіповинне прищепити учням уміння ставити на початку своєї діяльності мету,знаходити раціональні шляхи її досягнення, добиватися успіхів в цій діяльності.
Дослідженняпсихологів і педагогів доводять, що відсутність успіхів в навчанні, відставаннябагатьох учнів пояснюється не природженою відсутністю здібностей, азастосуванням непродуктивних способів навчальної роботи, невмінням школяріввчитися. Отже, перед школою стоїть важливе завдання – навчити кожну дитинувчитися. Проте, це уміння не виникає само собою, а є результатом великоїспільної діяльності вчителя і учня, результатом застосування в учбовому процесірізних методів і прийомів навчання.
На сучасномуетапі розвитку шкільної освіти вчитель дістав можливість не слідувати, якраніше, суворим методичним приписам, а практично цілком орієнтуватися натворчий підхід до організації процесу навчання: вибирати програму і підручникиіз декількох альтернативних варіантів, оцінювати їх з позицій теорії методикивикладання свого предмету, а у виняткових випадках складати свої програми іучбові матеріали до них.
У цих умовахускладнюється соціально-професійні якості вчителя, гостро встає питання пройого методичну майстерність, про здатність учителя творчо підходити доорганізації учбового процесу.
За результатсвого навчання дитина нестиме відповідальність перед вчителем, школою й своєюсім’єю. Тепер дитина повинна дотримуватись однакових для всіх школярів правил.І тут на допомогу учням і вчителям знову приходить гра. Сьогодні граконтролюється системою суспільного виховання. У грі при цьому існує суб’єктивнасвобода для дитини. Тут діти мають змогу самостійно розподіляти ролі,контролювати один одно, стежити за точністю виконання того чи іншого завдання.Тут дитина виконує роль, яку взяла на себе, враховуючи свій досвід. Гра стаєсьогодні школою соціальних відносин для кожної дитини. Під час гри дитинаознайомлюється з великим діапазоном людських почуттів й взаємостосунків,вчиться розрізняти добро і зло. Завдяки грі у дитини формується здатністьвиявляти свої особливості, визначати, як вони сприймаються іншими, йз’являється потреба будувати свою поведінку з урахуванням можливої реакціїінших.
У процесі гри вучнів виробляється звичка зосереджуватися. самостійно думати, розвивати увагу.Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються, до активної діяльностізалучаються навіть найпасивніші учні.
Коли вчительвикористовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичливаобстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель маєуважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.
А. С. Макаренкописав: “Гра має важливе значення в житті дитини… Якою буде дитина в грі, такоювона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діячавідбувається перш за все в грі…” Отже, гра, її організація – ключ в організаціївиховання.
Гра – одна знайважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням,мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного,гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментомвиховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей іпідлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості,самостійності, творчості та умови для саморозвитку.
Актуальність теми даної курсової роботивизначається тим, що підходи до навчання інформатиці і інформаційнимтехнологіям в школі за останніх двадцять років зазнали суттєві зміни. Сьогоднікрім функціональної письменності сучасна освіта в області інформатики покликаназабезпечити і соціальну адаптацію учнів, сприяти їх суспільному ігромадянському самовизначенню. Тому разом з формуванням інформаційної культуриучнів в процесі навчання сьогодні усе більш актуальна активізація виховноїдіяльності в процесі навчання інформатиці. Застосування гри на урокахінформатики в школі є одним із найефективніших підходів навчання, тому щоігрові підході полегшують засвоєння досить складної інформації для дитини,активізують її уважність, а також крім того навчаються «вмінню навчатися»самостійно.
Метою нашої курсової роботи євивчення теоретичних питань, таких як методика застосування ігрового підходу унавчальному процесі, роль гри у вихованні та формування особистості дитини, атакож розробка матеріалів для практичного застосування гри на урокахінформатики.
Для досягненняданої мети ми поставили перед собою ряд наступних задач:
·                  проаналізуватипраці вітчизняних та зарубіжних науковців по даному питанню;
·                  розглянутитеоретичні питання ролі гри в організації навчального та виховного процесу;
·                  датихарактеристику різних типів ігор та вимоги до них;
·                  довестиефективність застосування гри на уроках інформатики;
·                  розробитинариси уроків інформатики із застосуванням ігрових елементів та різних типівуроків-ігор.
Об’єктом нашого дослідження єметодика застосування гри як ефективного методу засвоєння знань та закріпленнянавичок учнів.
Предмет нашої курсової роботи –пізнавальне та виховне значення гри.

Розділ 1. Роль гри в організації навчального та виховногопроцесу
Спроби розгадати«таємницю» походження гри робилися вченими різних напрямів науки впродовжбагатьох сотень років. До цих пір в теорії і практиці існують полярні точкизору – від повного заперечення вмісту виховної ролі в ігровій діяльності докрайнього її перебільшення і навіть абсолютизації культурного значення гри.
На різних стадіяхеволюції соціальний за змістом і формою феномен гри розвивався на всьомупротязі людської історії і набував різних якостей і особливий суспільно –культурний сенс. Багато дослідників гри пов'язують її походження з релігійноюкультурою. Ігри довгий час були інструментом дії на хід історичних подій всуспільстві і природі[1].
Початок розробкизагальної теорії гри слід віднести до праць Шиллера і Спенсера. Значний внесокдо даної теорії внесли Бюлер, Гросс, З. Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Піаже, Штерн,Дьюї, Жані, Колодязя, Фромм, Хейзінга, Валлон, Берн та інші.
У вітчизнянійпедагогіці і психології серйозно розробляли теорію гри К.Д. Ушинський, В.А.Сухомлинський, П.П. Блонський, Г.В. Плеханов, С.Л. Рубінштейн, Л.С. Виготський,А.Н. Леонтьев, Д.Б. Ельконін, А.С. Макаренко, М.М. Бахтін, Ф.А. Фрадкина, Л.С.Славіна, Е.А. Флеріна, Д.В. Менджеріцкая, Ю.П. Азаров та інші.
Слід зазначити щодля більшості наукових концепцій характерне трактування гри як переважнодитячої, дошкільної особливої «зони» дитячого життя. Хоча ігри, безперечно, єзначуща діяльність і для підлітків, і для юнацтва, і для дорослого, і взагалісупроводить людині упродовж всього її життя.
Культурнацінність гри безперечна, гра несе в собі потенціал всіх видів естетичноїдіяльності людини. Дослідники гри часто посилаються в своїх працях на романнімецького письменника Г. Гессе «Гра в бісер», в якому він розглядає естетичнийаспект ігрової діяльності в житті людей ХХ століття. Гессе переконує, що гра,відірвана від життя, може перетвориться на жорстокий аморальний засіб, здатнийформувати бездумну активність. На думку Гессе, естетичний характер гри як такийвиражається у відчуттях вільної незацікавленості, легкості стосунків інасолодою творчою основою гри.
Є ще одна дужецікава проблема, що вимагає свого осмислення, – використання прихованих ігровихпочатків в художніх творах дитячої літератури. Закони гри в своїх віршах,оповіданнях, повістях широко використовували відомі радянські поети іписьменники А. Гайдар, Л. Кассиль, С. Міхалков, С. Маршак, А. Барто та інші.Маршак говорив, що у дитячих письменників має бути ігрова природа творчості.
Таким чином,існує безліч теорій походження і розвитку гри у тому числі і в педагогічномуаспекті. Багато учених пов'язували виникнення гри з релігією, з мистецтвом, зтрудовою діяльністю і так далі. Кожна епоха по-новому використовуваламожливості гри. Але безперечне те, що гра – потреба зростаючої дитини, свободасаморозкриття, головна сфера спілкування дітей[2].
На сучасномуетапі навчання школа повинна не лише формувати в учнів певний набір знань.Необхідно будити і постійно підтримувати прагнення їх до самоосвіти, реалізаціїтворчих здібностей.
Дуже важливо наранніх стадіях навчання запалювати в кожному учневі інтерес до навчання.Інтерес цей треба постійно підтримувати. Давно відмічено, що у людинизалишається в пам'яті, а відповідно і в навиках, значно більше, коли він береучасть в процесі з цікавістю, а не спостерігає з боку[3].
Необхідна такареалізація всередині системи освіти, яка б дозволила школярам різного віку зцікавістю виконувати поставлені завдання.
Застосуваннянетрадиційних, нестандартних форм навчання благотворно позначається на учбовомупроцесі.
Нетрадиційнийурок – це урок, який характеризується:
·                  нестандартнимпідходом до відбору змісту учбового матеріалу;
·                  допоєднання методів навчання;
·                  дозовнішнього оформлення.
Одна з форм такихуроків є гра. «Вчитися треба весело». Урок-гра – це метод навчання, спрямованийна моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в модельованійситуації.
Основна мета гри– підняти інтерес учнів до навчання, і тим самим підвищити ефективністьнавчання. Чому гра так подобається дітям? Тому, що гра дарує радість ізахоплення, що сам процес гри сповнений несподіванок, а результат – таємниця.Але крім суб’єктивного сприйняття, є, безумовно, глибший вплив гри на людину,на основні сфери її життєдіяльності: фізичну, емоційно-вольову, інтелектуальнута духовну (цілісно-смислову)[4].
Урок-гру можнарозглядати як одну з форм активного навчання, такі уроки передбачають творчийпідхід з боку вчителя і ученика, освоєння умінь учеників в процесі активноїпізнавальної діяльності.
Гра є методомнавчання, який направлений на моделювання реальної дійсності з метою ухваленнярішень в конкретній ситуації, її основною метою є поглиблення інтересу донавчання і тим самим підвищення ефективності навчання. Гра має таке ж значенняв житті дитини, яке у дорослого виробнича діяльність, робота. Що зовні здаєтьсябезтурботною і легкою, насправді, гра вимагає у дитини віддачу максимуму своєїенергії, розуму, витримки, самостійності. Нерідко педагог вважає за кращепроводити із дітьми заняття в звичній для них і для нього призначеній формілише тому, що боїться шуму, безладу, які нерідко супроводжують гру. Для учнівурок-гра – перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування,позитивні емоції, відчуття себе в новій якості. Для вчителя урок-гра, з одногобоку – можливість краще зрозуміти учнів, оцінити їх індивідуальні особливості,вирішити внутрішні проблеми (наприклад, спілкування), з іншого боку, цеможливість для самореалізації, творчого підходу до роботи, здійснення власнихідей.
Гра єнайприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Це К. Д. Ушинськийписав: «Зробити серйозне заняття для дитини цікавим – ось завдання початковогонавчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозноїдіяльності… З перших ж уроків привчайте дитину полюбити свої обов’язки йзнаходити приємність в їх виконанні»[5].
Коли дітинавчаться грати, а педагог керувати, управляючи грою, він почне відчувати, яквсі в грі підкоряються йому, знаходяться в його владі. Умови гри вимагають віддитини швидкості думки, особливої уваги емоційної напруги, він повинен увійтидо гри. Головне завдання педагога – заохочувати подібні ігри дітей, вчити впроцесі гри підтримувати дитячу ініціативу в придумуванні і організації різнихігор, надавати їм необхідну допомогу. Не можна забувати про те, що дидактичнагра дуже емоційно насичена. Беручи участь в ній дитина переживає хвилювання,радість від вдало виконаного завдання засмучення з приводу невдачі, бажання занововипробувати свої сили. Загальний емоційний підйом захоплює всіх дітей навітьзазвичай пасивних[6].
Саме в іграхрозпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу,взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичказосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно, розвивається увага, пам’ять,жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потреба в діяльності, впроцесі гри дитина «добудовує» в уяві все, що недоступне їй в навколишнійдійсності, у захопленні не помічає, що вчиться – пізнає нове, запам’ятовує,орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює раніше набутий досвід, порівнюєзапас уявлень, понять, розвиває фантазію.
Гра стимулюєкраще запам'ятовування і розуміння матеріалу, що вивчається, а також гра сприяєпідвищенню мотивації і дозволяє навчати комплексно використовувати органи чуттяпри сприйнятті інформації, а також самостійно і неодноразово відтворювати її внових ситуаціях.
Гра – цедіяльність, мотив якої лежить в ній самій. Тобто така діяльність, яказдійснюється не ради результату, а ради самого процесу.
У нашій школі науроках інформатики ми широко використовуємо ігрові технології. Грати можнацілий урок або використовувати ігрові фрагменти на уроках, не можна забуватипро ефективність використання даної технології в позаурочний час.
Звичайно, гра немає бути самоціллю, не повинна проводитися тільки ради розваги дітей. Вонаобов'язково має бути дидактичною, тобто підпорядкованою тим конкретнимучбово-виховним задачам, які вирішуються на уроці, в структуру якого вонавключається. Через це гру наперед планують, продумують її місце в структуріуроку, визначають форму її проведення, готують матеріал, необхідний дляпроведення гри[7].
Ігри ефективні всистемі з іншими формами і методами навчання. Використання дидактичних ігор маєбути направлене на досягнення мети: дати учневі знання, відповідні сучасномурівню розвитку будь-якої науки, зокрема інформатики.
Ігри бажаношироко використовувати як засіб навчання, виховання і розвитку школярів. Убудь-якій грі розвивається увага, спостережливість, кмітливість. Сучаснадидактика звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, вбачає в нихможливості ефективної взаємодії педагога і учнів, продуктивної форми їхспілкування з властивими їм елементами змагання, непідробної цікавості.
У процесі гри вучнів виробляється звичка зосереджуватися, самостійно думати, розвивати увагу.Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються.
Дидактична гра науроці – не самоціль, а засіб навчання і виховання. Сам термін «дидактична гра»підкреслює її педагогічну спрямованість та багатогранність застосування. А томунайсуттєвішим для вчителя будь-якого предмета, є такі питання:
Ø   визначитимісце дидактичних ігор та ігрових ситуацій у системі інших видів діяльності науроці;
Ø   доцільністьвикористання їх на різних етапах вивчення різноманітного за характеромнавчального матеріалу;
Ø   розробкаметодики проведення дидактичних ігор з урахуванням дидактичної мети уроку тарівня підготовленості учнів;
Ø   вимоги дозмісту ігрової діяльності у світлі ідей розвивального навчання;
Ø   передбаченняспособів стимулювання учнів, заохочення в процесі гри тих, хто найбільшевідзначився, а також для підбадьорення відстаючих[8].
Гра – одна знайважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням,мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного,гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментомвиховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей іпідлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості,самостійності, творчості та умови для саморозвитку.
Яскравимприкладом ігрової позиції вчителя є діяльність А. С. Макаренка, який писав: «Єще один важливий метод – гра… Треба зазначити, що між грою і роботою немаєтакої великої різниці, як дехто думає… В кожній гарній грі є насамперед робочезусилля та зусилля думки… Дехто гадає, що робота відрізняється від гри тим, щов роботі є відповідальність, а в грі її немає. Це неправильно: у грі є така жвелика відповідальність, як і в роботі, – звичайно, у грі гарній, правильній…»[9]
Крімвищенаведеного, необхідно наголосити і про виховуючу роль гри. Гра має значенняі для формування дружного колективу, і для формування самостійності,позитивного відношення до праці, для виправлення деяких відхилень в поведінціокремих дітей і для багато чого іншого. Всі ці виховуючі ефекти спираються якна свою підставу, на той вплив, який гра дає на психічний розвиток дитини, настановлення його особистості. Основними аспектами розвитку особистості дитини взв'язку з цим можна назвати наступні:
1. У грірозвивається мотиваційна сфера:
• виникаєієрархія мотивів, де соціальні мотиви набувають важливішого значення длядитини, чим особисті (супідрядність мотивів).
2. Долаєтьсяпізнавальний і емоційний егоцентризм:
• дитина,приймаючи роль якого-небудь персонажа, героя тощо, враховує особливості йогоповедінки, його позицію. Це допомагає в орієнтуванні у взаєминах між людьми,сприяє розвитку самосвідомості і самооцінки.
3. Розвиваєтьсядовільність поведінки:
• розігруючироль, дитина прагне наблизити її до еталону. Відтворюючи типові ситуаціївзаємовідношення людей на соціальному світі, дитина підпорядковує свої власнібажання, імпульси і діє відповідно до соціальних зразків. Це допомагає дитиніосягати і враховувати норми і правила поведінки.
4. Розвиваютьсярозумові дії:
• формується планвистав, розвиваються здібності і творчі можливості дитини.
Гра нас цікавитьяк принцип поведінки, а не як спосіб розважитися. У грі, як і в міжособистомуспілкуванні, інтереси спрямовані не на задану мету, а на сам процес. Гра – цекультурна норма, яка дозволяє бути вільним, розкутим, мати владу надреальністю, розпоряджатися собою, долати ролеву залежність, прагненняперевершити себе.
Виховуючийпотенціал ігор завжди залежить, по-перше, від вмісту пізнавальної і етичноїінформації, ув'язненого в тематиці ігор; по-друге, від того, яким героямнаслідують діти; по-третє, він забезпечується самим процесом гри як діяльності,що вимагає досягнення мети самостійного знаходження засобів, узгодження дій зпартнерами, самообмеження в ім'я досягнення успіху і, звичайно, встановленнядоброзичливих стосунків. Ігри, таким чином, дають дітям дуже важливий навикспільної роботи. Відмітні особливості ігрової діяльності зазвичай убачають в їїдобровільності, у високій активності і контактній залежності учасників. Але неможна забувати і інше: гра — чи не єдиний вид діяльності, направленої нарозвиток не окремих здібностей (до мистецтва або техніки), а здібності дотворчості в цілому[10].
В інтелектуальнихіграх творче завдання — швидко прийми рішення в нестандартній ситуації. Усюжетно-ролевих, будівельних іграх, іграх-драматизаціях задача інша, але неменш творча, — уяви, придумай, змалюй. І в той же час у всіх групових іграхєдина задача — знайди спосіб співпраці, взаємодії на шляху до спільної мети,дій в рамках встановлених норм і правил.
Неважковідмітити, наскільки важливі ці якості — організованість, самодисципліна,творча ініціатива, готовність до дій в складній, змінній ситуації і так далі —для людини сьогоднішнього і особливо завтрашнього дня. Вчителеві, щовикористовує ігрову діяльність як педагогічний засіб, поважно розуміти іприховані механізми, завдяки яким відбувається її вплив на розвиток особишколяра[11].
 Отже, аналізуючиматеріал цього розділу, ми можемо зробити певний підсумок:
Ø   гра – цесвоєрідна пізнавальна діяльність соціально-культурного характеру, яка дозволяєдитині привласнювати соціальний досвід і навчатися перетворювати світ;
Ø   гра – цетака форма життєдіяльності дитини, об’єктивні властивості якої еквівалентніреалізації й актуалізації сутнісних потреб і можливостей особистості;дослідники гри відзначили її багатовекторний вплив на дитину – зв’язок зфізичним розвитком, удосконаленням психічної сфери, вихованням і навчанням,підготовкою підростаючого покоління до майбутньої трудової діяльності тощо;
Ø    універсальність,всеосяжність гри сприяє гармонійному розвитку дитини; колективна гра – формасоціального життя, природний спосіб орієнтації у моральних ставленнях ізасвоєння норм моральної поведінки[12].
 Психологаминеодноразово наголошено на необхідності педагогічного керівництва грою – підвпливом раціонально організованої навчальної ігрової діяльності позитивні зміниособистості відбуваються ефективніше.Розділ2. Методика проведення гри, правила та вимоги до неї
Гра належить дотрадиційних і визнаних методів навчання і виховання, дошкільників, молодшихшколярів і підлітків. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровійдіяльності освітня, розвиваюча й виховна функція діють у тісному взаємозв’язку.Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальніможливості, виховує особистість.
Задовольняючидитячу допитливість, залучити їх до активного пізнання оточуючого світу,оволодіти способами пізнання зв’язків між предметами та явищами допоможе гра.
Ігри можнаподілити на предметні та сюжетні. Предметні призначені для пізнання повних явищі закономірностей, крім тих, які містять зв’язки та стосунки між людьми.Сюжетність ігри характеризується тим, що охоплюють закономірності людськоїдіяльності й спілкування. Вони поділяються на виробничі й тренінгові.
Виробничі ігри усвою чергу, поділяються на імітаційні, рольові, ділові. Останні є синтезом двохпопередніх (імітаційних і рольових), вони найбільш складні. Для проведенняділових ігор потрібні певний досвід, який можна набути у навчальних іграх іншихвидів[13].
Щодо рольовихвідношень у сюжетних іграх, то їх прийнято ділити на симетричні й асиметричні.При симетричних рольових відносинах комуніканти (учасники гри) виступаютьносіями однієї соціальної ролі, наприклад: брат – сестра, учень – учень,вчитель – вчитель. Ситуації такого спілкування спрямовані на розвиток уміньбудувати взаємовідносини з носієм ролі, обговорювати і вирішувати проблеми в межах загального соціальногоконтексту.
Асиметричнівідношення спостерігаються тоді, коли учасники спілкування різняться між собоюсоціальними ознаками. Наприклад: учень – учитель, учень – учень (якщо вониналежать до різних вікових груп) та ін. Асиметричні відношення впливають і наповну поведінку відносно до ролі та статусу партнера.
Рольовівідношення між учасниками гри є основними параметрами, що визначають характеремоцій. Залежно від конкретної дидактичної мети нестандартного уроку,індивідуальних вікових і психологічних особливостей дітей, сюжетно-рольову груможна проводити з одним учнем, групою або з цілим класом[14].
Дидактичні ігрибажано широко використовувати як засіб навчання, виховання і розвитку школярів.У будь-якій грі розвивається увага, спостережливість, кмітливість. Сучаснадидактика звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, вбачає в нихможливості ефективної взаємодії педагога і учнів, продуктивної форми їхспілкування з властивими їм елементами змагання, непідробної цікавості.
Дидактична гра –це практична групова вправа з вироблення оптимальних рішень, застосуванняметодів і прийомів у штучно створених умовах, що відтворюють реальнуобстановку. Під час гри в учня виникає мотив, суть якого полягає в тому, щобуспішно виконати взяту на себе роль. Отже, система дій у грі виступає як метапізнання і стає безпосереднім змістом свідомості школяра.
Рольова гра.Головна мета її – розвивати здібності школярів, прищеплювати уміння прийматиправильні рішення. У рольових іграх виявляються особистість учня, йогоздібності та перспективи на майбутнє.
Вікторина. Її ценазивають грою переможців. У ній змагаються, аби швидше і повніше відповісти напоставлені запитання. Отже, вікторина – це конкурс, під час якого учнісамостійно відповідають на запитання[15].
Щоб урок бувцікавим і ефективним, на його різних етапах можна використати кросворди затемами уроку чи розділу. Складаючи кросворд, учитель має дотримуватися вимогпроведення дидактичних ігор. Під час цілеспрямованої підготовчої роботи учнірозв’язують запропоновані кросворди з вивченої теми. Отже, кросворд, з одногобоку, вносить в урок елемент гри, а з іншого – сприяє глибшому засвоєннювивченого.
На урокахзакріплення пройденого матеріалу чи повторенні учні люблять працювати динамічнимипарами. Попередньо вчитель готує картки з 2-3 практичними завданнями з теми, щовивчається. Одержавши картку, двоє учнів перше завдання виконують спільно. Одинучень пояснює іншому, як потрібно виконувати завдання, а той слухає, запитуєабо висловлює своє розуміння. Друге і третє завдання діти виконують самостійно,занотовуючи їх до зошитів, а потім перевіряють один одного з відповіднимкоментуванням допущених помилок.
Перелічені видиігор мають своє призначення і конкретне застосування. Так, мета дидактичнихігор – формування в учнів уміння поєднувати теоретичні знання з практичноюдіяльністю. Оволодіти необхідними знаннями, уміннями й навичками учень зможелише тоді, коли він час виявлятиме до них інтерес, і коли вчитель зумівзацікавити учнів.
Добираючи ту чиіншу дидактичну гру, вчитель має пам’ятати, що процес створення гри містить рядстанів:
Ø   вибіртеми гри;
Ø   визначеннямети й завдань гри;
Ø   підготовкаі проведення гри (повідомлення учням теми гри, підготовка унаочнень, проведеннягри, підбиття підсумків).
Успіх проведеннягри залежить від дотримання вимог:
Ø   ігримають відповідати навчальній програмі;
Ø   ігровізавдання мають бути не надто легкими, проте й не дуже складними;
Ø   відповідністьгри віковим особливостям учнів;
Ø   різноманітністьігор;
Ø   залученнядо ігор учнів усього класу.
Під часпроведення дидактичних ігор в учителів виникає безліч проблем: за якимпринципом відбирати навчальний матеріал для створення ігор, яке місцедидактичних ігор в ряді інших форм і методів навчання, як одному вчителевівправитися з класом учнів під час гри?
У навчальнихіграх немає тих, хто програв або виграв, тут виграють усі. Їх можна проводитина будь-якому етапі уроку. Це дасть змогу виявити знання учня і вміннякористуватися ними.
Де брати навчальнийчас, який можна використати для дидактичних ігор? Якщо залишитися в межахтрадиційних форм і методів навчання, то в структурі занять навчального часу дляігор не знайдеться. Але якщо відмовитись від деяких застарілих компонентівуроку, наприклад, тривалих нудних опитувань, мікролекцій на уроці, навчальнихрозмов, то гра не лише органічно впишеться в структуру уроку, а й дасть змогурізко зекономити навчальний час.
Як оцінюватирезультати дидактичних ігор? Якщо після гри вміння й навички учнів не зростають,це означає, що гра не ефективна і результати її впровадження негативні. Тодітреба шукати причини негативних наслідків. Їх може бути дві: перша – якістьсамої гри низька і не відповідає вимогам; друга – методика проведення гри маєсерйозні відхилення від належного рівня. Позитивний ефект від використання ігордля навчання має виявитися одразу ж після гри. Він легко виявляється вморальному задоволенні від гри її учасників.
Проте існують іобмеження для проведення дидактичних ігор:
1. Не вартоорганізовувати навчальну гру, якщо учні недостатньо знають тему.
2. Недоцільновпроваджувати ігри на заліках і іспитах, якщо вони не використовувалися в ходінавчання.
3. Не слідзастосовувати ігри з тих предметів і програмних тем, де вони не можуть датипозитивного ефекту[16].
Гра в початковійланці є засобом пізнання навколишнього світу і себе в ньому, усвідомленнядітьми мети своєї діяльності, опредмечування абстрактних понять, розвиткутворчої уяви та здібностей, встановлених людяних взаємин. Більшість вчителіввикористовує гру як засіб цілеутворення педагогічної діяльності та інтерпретаціїїї в особистості дії учня. Гра допомагає розвивати творчу уяву та творчіздібності дитини.
Від уроку доуроку повинні змінюватися сюжети, ігрові ситуації. Поступово цікава гра, творчакомпозиція слів переростають у справжню навчально-пізнавальну працю.
Гру можнапропонувати на початку уроку. Такі ігри мають збудити думку учня, допомогтийому зосередитись і виділити основне, найважливіше, спрямовувати увагу насамостійну діяльність. Інколи гра може бути ніби фоном для побудови всьогоуроку. Коли ж учні стомлені їм доцільно запропонувати рухливу гру.
Ігри важливопроводити систематично і цілеспрямовано на кожному уроці, починаючи зелементарних ігрових ситуацій, поступово ускладнюючи і урізноманітнюючи їх уміру нагромадження в учнів знань, вироблення вмінь і навичок, засвоєння правилгри, розвитку пам’яті, виховання кмітливості, самостійності, наполегливостітощо[17].
Дидактичні ігриможна використовувати для ознайомлення дітей з новим матеріалом та для йогозакріплення, для повторення раніше набутих уявлень і таких, для повнішого іглибшого їх осмислення засвоєння, формування умінь та навичок, розвиткуосновних прийомів мислення, розширення кругозору.
Систематичневикористання ігор підвищує ефективність навчання. Дидактичні ігри добираютьсявідповідно до програми.
Щоб ігровадіяльність на уроці проходила ефективно і давала бажані результати необхіднонею керувати, забезпечивши виконання таких вимог:
1. Готовністьучнів до участі у грі (кожний учень повинен засвоїти правила гри, чіткоусвідомити мету її, кінцевий результат, послідовність дій, мати потрібний запасзнань для участі у грі).
2. Забезпеченнякожного учня необхідним дидактичним матеріалом.
3. Чіткапостановка завдань гри. Пояснення гри – зрозуміле, чітке.
4. Складну груслід проводити поетапно, поки учні не засвоять окремих дій, а далі можнапропонувати всю гру і різні її варіанти.
5. Дії учнів слідконтролювати, своєчасно виправляти, спрямовувати, оцінювати.
6. Не можнадопустити приниження гідності дитини (образливі порівняння, оцінки за поразку вгрі, глузування тощо).
7. Доцільнорозсадити учнів (звичайно непомітно для них) так, щоб за кожною партою сидівучень сильніший, а другий – слабший. У такому разі ігри між сусідами по партіпроходять ефективніше і постійно контролюються сильнішими. Розсадити учнів порядах парт треба так, щоб рівень їхніх знань і розумового розвитку бувприблизно однаковим, щоб шанс виграти мав кожен ряд учнів.
8. Гра на уроціне повинна проходити стихійно, вона має бути чітко організованою іцілеспрямованою. Учні мають засвоїти правила гри, крім того зміст гри, її формаповинні бути доступними для учнів[18].
Надзвичайноважливу роль в ігровій ситуації відіграють правила. Якщо вони заздалегідь непродумані, чітко не сформульовані, то це утруднює пояснення ходу гри,осмислення учнями її змісту викликає втому і байдужість учнів.
Правила гризобов’язують учнів діяти строго по черзі чи колективно відповідати за викликом,уважно слухати відповідь товариша, щоб вчасно виправити його і не повторюватисказаного, дисциплінованими, не заважати іншим, чесно визнавати свої помилки.
Правила гривиконують функцію організуючого елемента і є засобом керування грою. Вонивизначають способи дій та їх послідовність, вимоги до поведінки, регулюютьвзаємини дітей у грі, вчать їх співвідносити свої дії з діяльністю іншихгравців, сприяючи вихованню наполегливості, чесності, кмітливості тощо.
Жодне порушенняправил не повинно залишатися поза увагою вчителя. Залежно від обставин він маєзнайти час і досить вимогливо та справедливо вказати учню на його недоліки вгрі, пояснити, до чого призводять подібні вчинки в повсякденному житті. Протепід час гри не треба робити довгих зауважень, повчань, оскільки це погіршуєнастрій учнів, послаблює їхній інтерес, гальмує увагу.
Загадка – цедосить поширений жанр дитячого фольклору, метод народної педагогіки. Загадкарозвиває мислення і мову дитини, її спостережливість. Кожна загадка міститьнестандартне завдання, яке викликає жвавий інтерес. За допомогою загадок можнастворювати проблемні ситуації на уроках української та інших мов, математики,предметів природничого циклу, а також проводити інтегровані уроки. Крімнародних загадок, можна використати немало авторських загадок, що відображаютьявища природи, предмети побуту, техніки та ін.
За допомогоюзагадок можна проводити нестандартні уроки у формі КВК, заочних мандрівок усвіт цікавого.
Гра будуєтьсятаким чином, щоб у ній брали участь усі, вона надає кожній дитині можливістьвипробувати свої сили в змаганні на кмітливість, пережити ситуацію поразки абоуспіху. Клас ділиться на команди, які, наприклад, “мандрують” до “країничудес”. Вони потрапляють в гості до Весни, Літа, Осені, Зими, розгадуютьзагадки, а також відповідають на запитання, пов’язані з сезонними змінами вприроді. Причому, треба не тільки відгадати, а й пояснити, чому так чи інакшедумає дитина, її іноді правильна відповідь може бути випадкова.
І ще одною, зможливих цікавих пізнавальних ігор, являється казка. Казки використовують зметою розвитку уяви. Гра називається «Продовж казку». Дітям пропонується нібитонезавершена казка, о якої треба придумати закінчення. Кожна дитина маєможливість закінчити казку по-своєму, тобто має ситуацію вибору. Це зацікавлюєта розвиває творче мислення і уяву[19].
В.О.Сухомлинський радив педагогам якомога більше використовувати казку в роботі зішколярами. В праці «Методика виховання колективу» (розділ «Творчість вколективі. Роль казки в колективному житті дітей») він рекомендуваввикористовувати казку для словотворчості дітей.
В.О.Сухомлинський писав, що кожна дитина по-своєму талановита, має схильність дотворчості. Але це бажання творити треба постійно стимулювати, відшукуючиметоди, прийоми та форми роботи, які й сприяли розвитку пізнавальної активностідітей цього віку.
Процес навчаннямусить давати школяреві якомога більше позитивних емоцій. Розумова діяльністьбуде цікавою лише тоді, коли є радість.
В процесіпроведення уроків з елементами гри реалізуються ідеї співдружності змагання,самоуправління, виховання через колектив відповідальності кожного за результатисвоєї праці, а основне – формується мотивація навчальної діяльності й інтересдітей до предмету.
В процесіпроведення уроків з елементами гри реалізуються ідеї співдружності змагання,самоуправління, виховання через колектив відповідальності кожного за результатисвоєї праці, а основне – формується мотивація навчальної діяльності й інтересдітей до навчання.
Під часпроведення уроків з елементами гри доцільно дотримуватися таких вимог:
Ø   адекватністьформ проведення занять їх змісту (ігровою є тільки форма заняття);
Ø   навчальнийзміст має бути посильним для кожної дитини (містити елементи диференціаційнавчання);
Ø   навчальнийзміст має відповідати дидактичній меті уроку;
Ø   наявністьаудіовізуальних засобів навчання;
Ø   правилагри – прості й чітко сформульовані;
Ø   підсумокуроку – чіткий і справедливий.
Готуючись допроведення таких уроків, учитель має продумати:
Ø   який матеріалкраще використати для уроку;
Ø   які вмінняі навички формувати;
Ø   яківиховні завдання слід реалізувати і як;
Ø   як, замінімально короткий час, підготувати школярів до уроку, ознайомити їх зправилами гри;
Ø   часпроведення уроку;
Ø   організаціюігрової діяльності відповідно до дидактичної мети;
Ø   змінуправил гри і видів діяльності відповідно до ситуації;
Ø   дидактичнийматеріал за способом виготовлення і використання;
Ø   підбиттяпідсумків[20].
На наш погляд,грати доречно не лише з учнями молодших класів. Гра може благотворно впливати іна учнів старших класів.
Проблемапідтримки інтересу до навчання на старшому етапі хвилює багато вчителів.Інтерес до вчення має велике значення для успішної реалізації завдань освіти,виховання і розвитку учнів.
Таким чином,використання ігор на уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиваємовні уміння, навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективноїдіяльності учнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибірформи гри має бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинніпроводитися методично грамотно.
Отже, не можнадопустити, щоб гра перетворилася на самоціль і з повчальної стала грою –розвагою. Щоб цього не сталося, треба наперед детально продумати, щоб викликанаїї ходом захопленість була направлена на практичне опанування навчальногоматеріалу.

Розділ 3. Застосування ігор та ігрових елементів на урокахінформатики
На сьогоднішнійдень є суттєві розбіжності між концепцією вивчення інформатики в 12-річнійшколі, проектом стандарту в освіті, діючою програмою, концепцією профільногонавчання і реальним станом справ у школах. Причина – відсутністьальтернативності на рівні створення методрозробок, програм, навчальнихпосібників і підручників тощо.
Структуратипового шкільного курсу інформатики, що вже не однократно обговорювалось нанаукових конференціях, нарадах методистів та у фаховій пресі, у перспективімала би бути трьохрівневою. У нашій інтерпретації ці рівні конкретизуються так:7 або 8 клас – базовий курс, 9-10 класи – основний курс, 11 клас –спеціалізований. У молодших класах комп’ютер слід використовувати як засібвивчення інших предметів і цей процес не варто називати інформатикою.
Зацікавленість ідоступність подачі матеріалу значно підвищують можливість учня у вивченніінформатики. Щоб зрозуміти «як це зроблено», він готовий опрацювати не тількиігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії[21].
Інформатикавідкриває для дитини перспективи для самонавчання в напрямку, що її цікавить.Сучасні журнали на доступному рівні дають інформацію про новинки в апаратнійчастині комп’ютера і в програмному забезпеченні, полиці магазинів рясніютьлітературою, що навчається роботі з MicroSoft Office, Windows та іншими популярними програмнимипродуктами.
Під час лекціїабо практичних занять з класом учитель намагається привести роботу всіх учнівна уроці «до спільного знаменника» і виконати поставлену перед собою задачу.Коли учні працюють з навчальною програмою самостійно, учитель має можливістьспостерігати за ними. Крім того, використовуючи комп’ютер, можна проводитибільш тривалий і глибокий аналіз, спостерігати розвиток інтелекту учнів.
Однак, комп’ютериі програми, що використовуються в школах, ще не володіють достатнім рівнемштучного інтелекту, тому мають певний ряд недоліків, які не можна невраховувати[22].
Так, мованавчальних програм у більшості суха та лаконічна. Стиль викладу матеріалу незавжди підходять дітям, вони можуть їх дратувати. Це роздратування повинностати сигналом для вчителя і, оскільки він не має можливості змінюватипрограму, необхідно спробувати змінити ставлення до неї учня або приділити йомуувагу й доповнити інформацію емоційними зауваженнями, згладжуючи тим самимгострі кути, що виникають під час навчання.
Багато навчальнихпрограм не передбачають багаторівневості навчання, тобто учень не може отриматидодаткову інформацію або уточнення з кожного питання, що виникає в нього підчас навчання. Вчитель повинен бути готовим прийти на допомогу і ліквідуватипроблеми, які виникли, а учень, у свою чергу, повинен знати, що він зможе цією допомогоюскористатися.
Використаннянавчальних програм є дуже ефективним методом навчання, якщо він поєднується знетрадиційними методиками, а вчитель займає активну позицію і за необхідностістає проміжною ланкою між комп’ютером і учнем під час занять.
На думку багатьохвикладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах,найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри.Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив нарозвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітнихформ і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумовудіяльність учнів.
Існує багаторізних прийомів і методів. Хотілося б зупинитися на застосуванні дидактичнихігор і методу проектів на уроках інформатики. Нестандартна форма проведенняуроку зацікавлює учнів і будить емоції, викликає дух змагання, бажання отриматиперемогу, у них з'являється відчуття здивування, посилюється розумовадіяльність.
Такі уроки носятьколективний характер, при спілкуванні досягається висока активність іконтактність учнів. За допомогою гри можна досягти міцного засвоєння знань, атакож можливість перевірки знань і умінь при вирішенні задач. У грі створюєтьсяпозитивний емоційний настрій, який сприяє успіху і підвищує інтерес до вивченняпредмету[23].
У середній ланці(5 – 8 класів) добре проходять уроки-мандрівки або уроки-пригоди [Додаток 1].Суть таких уроків полягає в наступному – негативний герой (Плохіш, Нероба ітому подібне) викрадають принцесу (царівну, королеву) Інформатику. Для їхзвільнення необхідно пройти ряд перешкод. Споряджаються одна або декількаекспедицій для визволення. Кожній експедиції дається маршрут проходження абочастина маршруту, а щоб отримати інформацію про подальшу дорогу проходження,необхідно виконати те або інше завдання. Перешкоди, що зустрілися, долає коженчлен експедиції окремо або всі разом. В результаті спільних зусиль пригодизакінчуються благополучно і полонені визволяють. Дорогу проходження експедиційможна супроводжувати малюнками або картою проходження. Бажано при плануванні іпроведенні даних уроків використовувати комп'ютерні тести, кросворди і такдалі. Програми можуть писати ученики старших класів під керівництвом учителя.
У старших класахвеликий інтерес учнів викликають уроки у формі ділової гри, а також робота надяким-небудь проектом і його захист [Додаток 2]. Такі уроки здійснюютьпідготовку учнів до громадської або виробничої діяльності. Використання цихформ уроку дає можливість учневі краще уявляти свої можливості в майбутнійтрудовій діяльності, перевірити їх при вирішенні конкретних завдань.
Вибір тематикипроектів в різних ситуаціях може бути різним. Прикладом короткостроковихпроектів можуть бути проекти по темах: «Оптимізація при рішенні завдань поекології, плануванню, економіці», «Застосування похідної і інтеграла довирішення практичних задач»; довгострокових – «Геометричні тіла навколо нас»,«Людина і координати», «Світ колеса» тощо.
Результатомроботи учеників може служити алгоритм, записаний на мові блок схем і оформленийв текстовому редакторові; програма, написана на мові програмування TurboPascal; реферат, презентація; макети, плакати. Учні можуть скласти кросворд,провести опитування учнів школи по своїй темі, результат оформити у виглядідіаграм або графіків. Виконання проекту і його реалізація вимагає залученнязнань школярів не по одному предмету, а із різних областей. Таким чином,досягається цілком природна інтеграція знань.
Правильністьрішення кожної окремо взятої задачі впливає на загальний результат. Урок можепроходити у вигляді виробничої наради. Сильні учні виконують роль адміністраціїтієї або іншої установи. Вони розподіляють обов'язки між членами свогоколективу. Кожен учень виконує певну роль і вирішує конкретну задачу. Під часпроведення таких уроків учитель спільно із учнями також здійснює постановку,програмування і реалізацію на ЕОМ задач прикладного характеру. На подібнихуроках розглядаються математичні, фізичні, екологічні задачі, проводитьсядослідження і аналіз отриманих результатів.
Результативністьтаких уроків підтверджується практикою. Приведені вище прийоми і методидопомагають закріпити і здійснити перевірку теоретичного і практичногоматеріалу.
Важливе питання,яке вирішує вчитель накожному уроці: як викликати до життя внутрішні сили учня, збудити інтерес до того, що вивчається,активізувати його прагнення до збагнення нового? Для цього необхіднорізноманітити форми і методи як проведення уроку в цілому, так і окремих йогоетапів.
Наведемоскорочений приклад уроку-гри, який спрямований на підвищення пізнавальноїактивності та ефективності навчання учнів.
Урок-подорож“Інтернет” є завершальним по темі “Передача інформації в комп'ютерних мережах”і призначений для систематизації знань учнів[24].
Тема уроку:Інтернет
Тип уроку:урок систематизації знань.
Форма уроку:урок – подорож.
Структурауроку:
·                  Організаційниймомент.
·                  Мотиваціянавчання (створення проблемної ігрової ситуації).
·                  Основначастина. Систематизація знань.
·                  Висновки.Підсумок уроку.
Цілі уроку:
·                  систематизуватизнання учнів про основні інформаційні послуги мережі Інтернет;
·                  здобуттядодаткових знань по вивченій темі;
·                  вдосконаленняумінь і навиків по основних технологічних прийомах роботи на комп'ютері;
·                  розвитокмислення школярів при вдосконаленні уміння знаходити інформацію, необхідну длявирішення проблеми, визначати достатність інформації, структурувати її;
·                  вихованняпочуття колективізму, взаємовиручки, бажання прийти на допомогу у важкихситуаціях, підготовка школярів до практичної діяльності.
До цього урокуучні, за бажанням, готують повідомленняна 2–3 хвилини: “Що таке Інтернет”,“Електронна пошта”, “WWW”.
Вчитель готуєкомплект завдань [Додаток 3] і карту подорожі (рис.1) з прикріпленими до неї“листами” – завданнями.
/>
Для створенняпозитивної мотивації навчання спочатку уроку створюється проблемна ігроваситуація.
Хід уроку:
1. Урокпочинається з перевірки готовності учнів. Тема уроку доки не оголошується.
Вчитель:
– Нещодавно яодержала дуже цікавий лист і хочу вам його прочитати:
“Дорогідрузі! Прийшов час нам познайомитися. Запрошую вас в гості. Дорога буде довгою,але, думаю, ви її осилите. Пароль на вхід і карта додаються. Тримаєте курс напівніч. В дорозі остерігайтеся вірусів. Спайдер.”
– Ви знаєтеСпайдера? Ні? Я теж, але хочу з ним познайомитися. Ну що, відправимося вподорож? Але спочатку потрібно відгадати пароль.
Пропонуєтьсяребус. Відгадавши його, учні отримують тему уроку – “Інтернет”.
– Намзапропонували пройти по неосяжних просторах мережі Інтернет. Але перш ніжвідправитися в дорогу, давайте пригадаємо, що таке Інтернет. А допоможуть нам вцьому наші експерти.
(Повідомлення “Щотаке Інтернет”).
– Ну що, вдорогу? А куди ж нам йти далі? Поглянемо в листі: “тримаєте курс на північ”.Вперед!
2. Зупинка“Електронна пошта”
– Де це миопинилися? Попали на електронну пошту. А чим електронна пошта відрізняється відзвичайної?
Бесіда з класом“Переваги і недоліки електронної пошти”.
(Повідомлення учня“Електронна пошта”).
– У записцінаписано: “Відновите адреси користувачів і можете йти далі”.
На дошцізавдання: (мал. 2). Учні виконують його в зошитах.
/>
 
3. Зупинка“Інформаційний потік”
– Знову перешкодана дорозі. “Інформаційний потік”. І моста немає – знову віруси шкодять. Читаємозаписку:
“1. Шляхомперестановки букв складіть слова, що відносяться до інформатики. 2. У отриманихсловах визначите, яке слово зайве і в нім виберете потрібну ”.
Учні по парахвиконують завдання. З отриманих букв всім класом складають слово “Павутина”.Переходять до наступного етапу.
4. Зупинка“Всесвітня павутина”
– Ми потрапляємов “Павутину”. А при чому тут павутина? Ми ж в комп'ютерній мережі!
Так називаєтьсяодна з найпоширеніших служб світовій комп'ютерній мережі Інтернет – World WideWeb. Дослівно – “Всесвітня павутина”
– Товаришіексперти, познайомте нас з наявною інформацією.
(Виступ учняпо темі “WWW. Пошук інформації”).
5. “Пошуковісистеми в “Всесвітній павутині”.
– Для пошукупотрібної інформації в Інтернеті потрібно знати адресу того сайту,web–сторінки, на якій знаходиться потрібна інформація. Ви набираєте адресу,натискаєте клавішу введення і потрапляєте відразу на місце.
– А якщо ми незнаємо адресу сторінки? Що тоді? Для пошуку інформації в Всесвітній павутинівикористовуються пошукові системи. Широко відомими (пошук українською іросійською мовами) пошуковими системами є:
www.rambler.ru
www.aport.ru
www.meta.ua
www.yandex.ru і т… д.
За допомогоюспеціальних програм – роботів така система робить періодичний “обхід” всіхweb–серверів в мережі, збирає інформацію про їх зміст і організовує довідники.
Як запит можебути яке-небудь ключове слово або декілька слів по темі, що цікавить вас. Якщосписок відповідних web–документів занадто довгий потрібно додати ще які-небудьуточнюючі терміни. Наприклад “Бразилія AND (і) футбол AND ( І ) чемпіонат”
“В. Сосюра AND (І ) день народження”.
6. Зупинка“Пошук інформації (практична робота)”
– Продовжуємонашу подорож. А ось і ще один лист:
“Отже, ви умети. Але віруси закрили всі двері. Щоб їх відкрити, потрібно розгадатикросворд. Сподіваюся, ви мені допоможете. Спайдер”
Учні виконуютьпрактичну роботу по пошуку інформації в Інтернеті з використання пошуковихсерверів. Перед роботою вчитель коротко нагадує про техніку безпеки.
Завдання:відповісти на питання кросворду, використовуючи будь-які пошукові системи.Кросворд: (мал. 3)
/>
Питання докросворду:
1) У 1971 році цялюдина розробила першу поштову програму для пересилки повідомлень порозподіленій мережі – електронну пошту. (Томлінсон Рей)
2) Місяць, вякому відзначає день народження Алла Пугачова. (квітень)
3) Знак @ вУкраїні і Росії називають “собачкою”, у Фінляндії – “сплячою кішкою”, в Кореї –? (равлик)
4) Першийпрограміст. (Лавлейс Ада)
5) privet@amur.ru (адреса)
6) Місто, в якомубула почата розробка “Усесвітньої павутини”. (Женева)
7) Країна, що маєдомен “ua”. (Україна)
По вертикалі:
8) Загальна назвадля програм пошуку інформації в “Всесвітній павутині” (“спайдер”)
7. Підсумокуроку.
– Хто ж такийСпайдер?
Спайдер(англ. – “павук”) – загальна назва для програм пошуку інформації в всесвітнійпавутині.
Вчитель: Ось ми і познайомилися ізСпайдером, а разом відповіли на безліч питань:
Наша подорожзакінчена.
В результатітаких уроків, змінюється психологічний клімат в класі, тому що вчителевідоводиться переорієнтовувати свою учбово-виховну роботу і роботу учнів нарізноманітні види самостійної діяльності учнів, на пріоритет діяльностідослідницького, пошукового, творчого характеру.
Кожен ученьвідчуває особисту відповідальність перед своїми товаришами, тому що результатйого роботи впливає на загальний результат.
Він вчитьсярадіти досягнутим успіхам, а також спільно переживати невдачі. Підсилюєтьсязацікавленість учнів, підвищується їх працездатність. Те, що відбувається науроці стає пропущеним через особове і індивідуальне сприйняття. Ученик в даніймоделі навчання виступає як суб'єкт діяльності. Змінюється характер взаємодіїучасників учбового процесу. Навчання будується на принципах педагогікиспівробітництва, при цьому досягається розуміння і визнання особистості учня.На таких уроках, як правило, учні показують кращий результат, чим при відповідіна ті ж самі питання в контрольній або самостійній роботах.

Висновки
На різних стадіях еволюції соціальний за змістом і формоюфеномен гри розвивався на всьому протязі людської історії і набував різнихякостей і особливий суспільно — культурний сенс. Багатодослідників гри пов'язують її походження з релігійною культурою. Ігри довгийчас були інструментом дії на хід історичних подій в суспільстві і природі.
Народна виховнамудрість емпірично передбачала розв’язання важливих технологічних завданьформування особистості дитини. Зокрема засобами народної гри виводили маленькулюдину з її реального побутового повсякденного життя, запобігали складаннястереотипів сумніву й недовіри до своїх сил. Через гру дитині надавалася змогазаявити оточенню про свій позитивний потенціал. Саме у грі вправи активізувалирухливість, розвивали процеси мислення, викликали в неї позитивні емоції.
У дитячі роки грає основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гридітям жити нудно, нецікаво. Буденність життя може викликати у них захворювання.В грі діти й підліток перевіряють свою силу і спритність, у них виникаютьбажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного. Завмілого відокремлення гра може стати незамінним помічником педагога.
В грі формуєтьсябагато особливостей особистості дитини. Гра – це своєрідна школа підготовки допраці. В грі виробляється спритність, витримка, активність. Гра – це школаспілкування дитини.
Коли вчительвикористовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичливаобстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель маєуважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.
Можливість проявлятитворчість в роботі вимагає від учителя глибоких і міцних знань методики свогопредмету і в той же час великого мистецтва і організації діяльності школярів.Як і педагогіка, методика характеризується єдністю двох зачинань – науки імистецтва, в ній тісно переплітається наука і творчість.
Гра, як відомо, єнайприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. Ще К.Д. Ушинськийписав: “зробити серйозне заняття для дитини цікавим – ось завдання початковогонавчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозноїдіяльності. З перших же уроків привчайте дитину полюбити свої обов’язки йзнаходити приємність в їх виконанні”.
Саме в іграхрозпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу,взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичказосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно. Розвивається увага, пам’ять,жадоба до знань. Задовольняючи свою природну невсипущу потребу в діяльності, впроцесі гри дитина “добудовує” в уяві все, що недоступне їй у навколишнійдійсності, в захопленні не помічає, що вчиться – пізнає нове, запам’ятовує,орієнтується в різних ситуаціях, поглиблює набутий раніше досвід порівнює запасуявлень, понять, розвиває фантазію. У грі найповніше проявляються індивідуальніособливості, інтелектуальні можливості, нахили, здібності дітей.
Використання ігорна уроках допомагає формувати у учнів певні навики, розвиває мовні уміння,навчає умінню спілкуватися. Гра є широким полем для колективної діяльностіучнів. Проте, ігри повинні відповідати рівню підготовки учнів. Вибір форми гримає бути педагогічно і дидактичний обґрунтований, ігри повинні проводитисяметодично грамотно.
Але дуже важливопам’ятати що, гра – не самоціль, а тільки засіб покращити результати навчанняшколярів, гра не повинна перетворюватися на розвагу.
Основнимзавданням шкільного курсу інформатики, як і будь-якого загальноосвітньогопредмету, є розвиток ученика як особи розвиток його мислення, його творчогопотенціалу, розвиток його здібностей. У всіх програмах, що існують в даний часпо інформатиці значну долю|частку| займаєвивчення основ програмування або алгоритмізації. При цьому школярі знайомлятьсяз однією з мов програмування і набуваютьпевного стилю мислення. У процедурних мовах програма описує які дії і в якійпослідовності необхідно виконати, тому процедурне програмування засноване наалгоритмічному мисленні і служить засобом|коштом|його розвитку.
На думку багатьохвикладачів інформатики в школі, як і в молодших, так в старших класах,найефективнішими вважаються інтерактивні методи навчання з елементами гри.Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив нарозвиток інтересу до предмету. Тому вчителями ведуться пошуки різноманітнихформ і ефективних методів викладання математики, які б активізували розумовудіяльність учнів.
Гра належить дотрадиційних і визнаних методів навчання і виховання дошкільників, молодшихшколярів і підлітків. Цінність цього методу полягає в тому, що в ігровійдіяльності освітня, розвиваюча й виховні функції діють у тісному взаємозв’язку.Гра як метод навчання організовує, розвиває учнів, розширює їхні пізнавальніможливості, виховує особистість.

Перелік використаної літератури
1.            АнтоноваО.П. Інформатика. Цікаві задачі. 2-9 класи. – Шепетівка: «Аспект», 2008, – 96с.
2.            АртемоваЛ. В. Вчися граючись. – К.: Томіріс. – 1990. – 170 с. С. 3-5.
3.            БілоуськоЛ. Використання дидактичного матеріалу та дидактичних ігор у розвиткулогіко-математичних уявлень дошкільників. // Рідна школа – 2001. – №8 – ст. 53.
4.            БукатовВ. М. Педагогічні таїнства дидактичних ігор: Посібник. – К.: Ред. загальнопед.газ., 2004. – 126 с.
5.            Використаннягри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу тавикладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. – К.: Наук. світ, 2001. –270 с. С. 3 – 12.
6.            ВыготскийЛ. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка // Вопросы психологии.-1966. — № 6. – С. 5-16.
7.            ГлинськийЯ. М. Інформатика. Навч.посібник для учнів 10-11 кл. Частина 1. Алгоритмізація і програмування. МоваПаскаль. 8-ме вид. — 256 с.
8.            ГлинськийЯ. М. Інформатика. Навч.посібник для учнів 10-11 кл. Частина 2. Інформаційні технології. 8-ме вид. –264 с.
9.            ГлинськийЯ.М., Ряжська В.А. Інтернет. Мережі, HTML i телекомунікації. Навчальнийпосібник. 5-те. вид. – 224 с.
10.       ГлинськийЯ.М., Ряжська В.А. Яким ми бачимо предмет шкільної інформатики. – Національнийуніверситет „Львівська політехніка”, 2002 р.
11.       ГлинськийЯ.М. Особливості викладання інформатики в школі на сучасному етапі. –Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.
12.       ГлинськийЯ.М., Анохін В.Є., Ряжська В.А. Методичне забезпечення шкільного курсуінформатики. – Національний університет „Львівська політехніка”, 2004 р.
13.       ЗбаровскаяН. В. Обучающие игры в библиотеке: Технология игрового имитационногомоделирования: Практ. пособие. – СПб.: Профессия, 2002. – 91 с.
14.       Кларин М.В. Инновации в мировой педагогике: Обучение на основе исследования, игр,дискуссии (анализа зарубежного опыта). – Рига: Пед. центр «Эксперимент», 1995.– 176 с.
15.       Концепціясередньої загальноосвітньої школи України — К, 1990.
16.       МакаренкоА. С. Гра // Твори: в 7 т. – К., 1954 – Т4. – С. 367-368.
17.       МикитинськаМ.І., Мацько К.Д… Математичні ігри в 1-3 класах. (Навчально-методичнийпосібник). – К., 1980. – 320 с. С. 3-13.
18.       НикитинБ. Розвивающие игры. – К., 1980. – С. 10-12.
19.       НечаєваЛ. І. Дидактичні матеріали для розвитку комунікативних умінь молодших школярів.– Тернопіль: Підручники і посібники, 2006. – 79 с.
20.       РуденкоВ.Д., Макарчук О.М., Патланжоглу М.О. Базовий курс інформатики у 2-х книгах.(навчально-методичний посібник). – К.: Видавнича група BHV, 2005. – 130 с.
21.       СамоукинаН. В. Организационно-обучающие игры в образовании: Практ. руководство. – М.:Нар. образование, 1996. – 110 с.
22.       СелевкоГ. К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народноеобразование, 1998. – 231 с.
23.       УшинськийК. Д. Вибрані педагогічні твори. – К.: Радянська школа, 1949. – с. 213.
24.       ЩербаньП. М. Дидактичні ігри у навчально-виховному процесі. // Початкова школа – 1997- №9 – ст. 18.
25.       ЩербаньП. М. Навчально-педагогічні ігри у вищих навчальних закладах: Навч. посібникдля студентів вищ. навч. закл. – К.: Вища школа, 2004 – 206 с.
26.       ЯворскаяГ. Х. Игра в дидактических моделях учебного процесса в высшей школе. – Одесса:[НИРИО ОИВД], 2000. – 113 с.

Додаток 1
Урок-гра.Подорож на острів многокутників.
Тема “Площамногокутників”.(8 клас.)
Тривалість 45хв.
1. Постановкапроблеми.
Раді Геометрівбули запропоновані задачі по знаходженню площ многокутників. Вони у нихспричиняли велику скруту. Не прийшовши до єдиної думки, Геометри вирішилиспорядити експедиції на острів Площ, де за переказами знаходиться ключ довирішення даних задач. Спонсорувати дані експедиції буде (вчитель називає себе,передає всі події, події під час плавання на острів).
Метою даної експедиції є пошукключа, за допомогою якого можна буде вирішити задачі.
Вам належитьсформувати дві команди, вибрати капітанів, придумати девіз, під яким командивідправляться в подорож.
(Дається часна обдумування).
У такевідповідальне плавання вирішила відправитися команда … . на чолі зкапітаном … ., девізом якої є … . і команда.
2. Підготовкаспорядження.(Фронтальна робота)
Ученикамроздається матеріал із завданням і відкривається відповідний матеріал на дошці.
Перед плаваннямвсі учасники експедиції перевіряють свою готовність: «Закрили очі, пригадаливсі формули для знаходження площ багатокутників і привели свої думки в порядок.Розплющили очі і відповіли на питання:
/>
1. Назвітьфігуру, зображену на малюнку. Знайдіть площу кожної фігури для приведенихзначень. Які формули для знаходження площі ви використовували?1. a) a= 1.2 cm 2. а=2.5, b=4 3. a=8, h=1.25 4. a=20, h=15 6. a=b=5, c=6 б) S=0.68 m2 5. a=4, b=3 7. a=20, b=4, h=5 8. d1=16, d2=12
2. Знайдітьвисоту трикутника по відомій боковій стороні і прилеглому куту.
/>
3. Звільнення відтяжіння Безіменного острова.
(Поясненнянової теми. Робота у дошки.)
Подорож нашихсміливців тривала недовго. На їх дорозі зустрівся Безіменний острів, що володієвластивістю притягувати кораблі. Для подолання його тяжіння необхідно знайтиплощі трикутника і паралелограма по двох суміжних сторонах і куті між ними.
Двох сміливцівпоодинці від команди) виходять і виводять формули: S=absin?/2, S=absin?.
4. Подолання несподіваноїперешкоди.
Рівно три дні ітри ночі пливли мандрівники, і раптом їх корабель несподівано сів на мілину.Для здолання цієї перешкоди необхідно сказати чарівні слова, а саме пригадатиформули для знаходження площ паралелограма і прямокутника через діагоналі і кутміж ними. До дошки викликаються два учні від кожної команди. Вони працюютьразом з класом, роблять відповідні малюнки і оформляють відповідні записи.
5. Поповненнязапасів води та їжі.
Дорога нашихвідважних мандрівників продовжується. Вони бачать скелястий острів, де можнапоповнити запаси їжі та води. Платою є створення алгоритму вирішення задач познаходженню площ многокутників через їх дві суміжні сторони і куту між ними(через дві діагоналі і куту між ними). Блок схема має бути правильно складенакожним членом команди.
/>/>
Збирання блоксхеми по елементах.
6. Міражі.(Встановлення істинності або помилковості висловів )
Очі закриті.Вислів вірний — руки вперед, помилково — вгору.
Чи Вірно, що:
·                  Площапрямокутного трикутника дорівнює добутку його катетів?
·                  ромб – цепаралелограм, у якого сторони рівні?
·                  Площаквадрата дорівнює добутку його суміжних сторін?
·                  Площатрапеції дорівнює сумі підстав на висоту?
·                  площаромба дорівнює добутку двох сторін на синус кута між ними?
·                  Площапрямокутника дорівнює сумі всіх його сторін?
·                  Площатрикутника дорівнює половині добутку його основи на висоту?
В результатізлагоджених дій команд, міражі зникли, і з'явився острів Площ.
7. Пошукключа. (Складання програми і реалізація її на комп'ютері).
Вибір завданьздійснюється учнем із запропонованого списку.
8. Поверненнядодому. (Підведення підсумків).
Для поверненнядодому відважним мандрівникам необхідно відповісти на наступні питання:
«Відповівшиправильно на поставлені питання, ви взнаєте прізвище швейцарського ученого,який в 1968 році розробив першу версію мови програмування Паскаль.» (НіклаусВірт).
1. Авторбезсмертного твору «Початків», виданого більше 2000 років тому, такого, що живв III столітті до нашої ери. (Евклід).
2. Найбільшийматематик Сіракуз (287 –212г.г.). (Архімед).
3. Старогрецькийматематик, що жив в 3 столітті до н. ери. Його ім'ям названа формула длязнаходження площі трикутника. (Герон).
4. Його ім'ямназивають клятву, яку дають лікарі. Він досліджував площі плоских фігур,обмежених прямими лініями і дугами. (Гіппократ).
/>
Підсумкипідводяться в командній першості і в особистому заліку.
Завдання доетапу “Пошук ключа..”
Виберіть задачудля вирішення. Напишіть програму для вирішення задачі і виконаєте її привказаних значеннях змінних.
1. Знайдіть площутрикутника по його суміжних сторонах і куті між ними.
Вирішите задачудляа = 6; 4,8; 43,21. b = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.
2. Знайдіть площупаралелограма по його суміжних сторонах і куті між ними.
Вирішите завданнядляа = 6; 4,8; 43,21. b = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.
3. Знайдіть площупаралелограма по його діагоналях і куті між ними.
Вирішите задачудляd1 = 6; 4,8; 43,21. d2 = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.
4. Знайдіть площупрямокутника по його діагоналях і куті між ними.
Вирішите задачудляd1 = 6; 4,8; 43,21. а = 300; 480; 1030.
5. **Знайдітьвисоту трикутника, опущену на сторону а, якщо його суміжні сторони і кут міжними рівні відповідно:а = 6; 4,8; 43,21. b = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.
6. **Знайдітьвисоту трикутника, опущену на сторону b, якщо його суміжні сторони і кут міжними рівні відповідно:а = 6; 4,8; 43,21. b = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.
7. **Знайдітьвисоту паралелограма, опущену на сторону а, якщо його суміжні сторони і кут міжними рівні відповідно:а = 6; 4,8; 43,21. b = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.
8. **Знайдітьвисоту паралелограма, опущену на сторону b, якщо його суміжні сторони і кут міжними рівні відповідно:а = 6; 4,8; 43,21. b = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480 1030.
9. **Знайдітьодну із сторін прямокутника, площа якого рівна площі паралелограма і сторона в2 рази більше сторони паралелограма, у якого суміжні сторони і кут між нимирівні відповідно:а = 6; 4,8; 43,21. b = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.
10. **Знайдітьсторону квадрата, рівновеликого з паралелограмом, у якого суміжні сторони і кутміж ними рівні відповідно:а = 6; 4,8; 43,21. b = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.
11. **Знайдітьдіагональ ромба, якщо його сторона а, і кут між сторонами ?, а інша діагональрівна d1.
Рішить задачудля:а = 6; 4,8; 43,21. d1 = 8; 7,6; 24,47. а = 300; 480; 1030.

Додаток 2
 
Ділова гра науроках інформатики (для старших класів)
Тема уроку: даний урок – підсумковезаняття по темі «Word як настільна видавнича система». На даному уроцімоделюється ситуація ділової гри – робота одного з відділів видавництва.
Цілі уроку: перевірка знань, умінь інавиків учнів по даній темі; розвиток інтересу до предмету “Інформатика”.
Обладнання:
·                  комп'ютери;
·                  2принтера;
·                  2 дискетиіз заготівкою (файл_заготівка.doc);
·                  жетони зномерами (2 комплекти з номерами від 1 до 6);
·                  картки іззавданнями в 2 примірниках;
·                  взірцівиконання завдань в 2 примірниках (роздрукувати файли 1.doc, 2.doc, 3.doc,4.doc, 5.doc, 6.doc);
·                  тест(роздруківки);
·                  відповідідо тесту і критерії його оцінки;
·                  папір дляроздруку статті.
Актуалізаціязнань і мотивація для досягнення мети
Вчитель. До цих пір ви працювали знавчальними вправами, що містять інструкції по виконанню завдання. Ви вчилися створюватитекст, редагувати його, форматувати абзаци, макетувати сторінки тексту,створювати титульні листи, працювати з графічними об'єктами, заголовками. Вививчили нові поняття: колонтитул, буквиця, стиль та інші, які використовуютьсяу видавничій справі. Результатом вашої роботи стала шкільна газета “Зміна”.Спасибі тим хлопцям, які знайшли можливість віддрукувати своє перше видання. (Показуєзразки, оцінює їх.)
Сьогодніаналогічні завдання необхідно виконати самостійно, без яких-небудь інструкцій.У нашій сьогоднішній роботі ми змоделюємо наступну ситуацію ділової гри.
Передбачимо, щодеяке видавництво, що випускає журнал, відкриває новий відділ, співробітникиякого готуватимуть статті, присвячені навчанню роботі на комп'ютері, т. е. дляпочатківців користувачів ПК.
Для роботи цьоговідділу необхідно набрати штат, що складається з редакторів, дизайнерів,художників-оформлювачів, журналістів. Оголошений конкурс на перерахованівакантні посади. Для кандидатів пропонується завдання: верстати статтю в журнал(дається заготівка статті), придумати її назву, створити обкладинку журналу.
Оскільки щобажають взяти участь в конкурсі дуже багато, він проводитиметься у виглядіестафети. Ті, що бажають розбиваються на 2 групи (по 6 чоловік), і в кожнійгрупі встановлюється черговість виконання завдання (хлопці вибирають жетони зномерами). Кожен учасник отримує своє завдання тільки після того, як виконаєсвоє завдання попередній учасник даної групи. Отже, роботу починають учасникипід номером 1; виконавши свою частину завдання, вони здають роботу учасниковіпід номером 2, той виконує свою частину завдання і т. д. Учасники з кожноїгрупи під номером 6 закінчують макетування сторінок і виводять готові статті надрук.
Естафета
Естафетапочинається по сигналу вчителя. На кожне з 6 завдань естафети даєтьсяорієнтування по 5 хв. Вчитель стежить за роботою учасників естафети і відзначаєна дошці,
яке завдання виконала кожна з груп на даний моментчасу.
Як заготівка дляестафети може бути запропонований текст, що містить опис роботи з тими абоіншими інструментами текстового або графічного редактора, наприклад опис того,які можливості роботи з графікою надає Word.
Для кожного етапуестафети вчителеві слідпідготувати зразок результатуроботи на даному етапі.
Зразки картокіз завданнями для естафети.
Картка 1.
1.               Завантажитефайл Заготівка.doc з диска А: Включите режим перевірки орфографії і виправітьпомилки.
2.               Включітьрежим недрукованих символів і видалите зайві пропуски або вставте бракуючісимволи.
3.               Розбийтетекст на абзаци відповідно до зразка.
4.               Збережетефайл під ім'ям 1.doc.
Картка 2.
1.               Завантажитефайл 1.doc з диска А:.
2.               Встановитепараметри сторінки: верхнє поле – 1,5 см, нижнє поле – 1,7 см, ліве поле – 1 см, праве поле – 1 см, палітурка – 0,5 см, поля – дзеркальні, розмір паперу – А4, орієнтація – книжна.
3.               Створітьстиль абзацу з наступними параметрами: вирівнювання – по ширині, відступ зліва– 0, відступ справа – 0, перший рядок відступ – 0,5, міжрядковий мінімум 12 пт;шрифт – 12 пт, звичайний. Назвіть стиль “Наш стиль”.
4.               Задайтеданий стиль для всіх абзаців за винятком заголовків.
5.               Збережетефайл під ім'ям 2.doc.
Картка 3.
1.               Завантажитефайл 2.doc. з диска А:.
2.               Вирівняйтезаголовки по центру і розташуєте відповідно до зразка в двох інтервалах відтексту, розмір шрифту в заголовку – 16 пт, напівжирний, з підкресленням.
3.               Встановитерозмір підзаголовків – 14 пт, напівжирний, вирівнювання по лівому краю.
4.               Розташуєтетекст відповідно до зразка.
5.               Збережетефайл під ім'ям 3.doc.
Картка 4.
1.               Завантажитефайл 3.doc з диска А:.
2.               Вставтезображення згідно з зразком.
3.               Щобмалюнок не переміщався разом з текстом, встановите додаткову команду у форматімалюнка (положення) – за текстом.
4.               Встановитемасштабування малюнка (розмір), користуючись зразком.
5.               Збережетефайл під ім'ям 4.doc.
Картка 5.
1.               Завантажитефайл 4.doc з диска А:.
2.               Розбийтетекст на дві колонки, задавши відстань між колонками – 1 см (див. зразок).
3.               Створітьверхній колонтитул, в якому напишіть “Тема 2. Робота з ілюстраціями”. Розміршрифту колонтитулу – 10 пт, зображення – курсив, колір – синій, вирівнювання –по лівому краю.
4.               Створітьнижній колонтитул, встановивши в нім колонцифру, розташуєте за зразком, колір –синій, розмір шрифту – 10пт. Відстань від верхнього колонтитулу встановите 1,5 см і відстань від нижнього колонтитулу – 2 див.
5.               Збережетефайл під ім'ям 5.doc.
Картка 6.
1.               Завантажитефайл 5.doc з диска А:. Встановите маркіровку згідно із зразком
2.               (див.перший абзац).
3.               Створітьбуквицю (висота в рядках 2).
4.               Збережетефайл під ім'ям 6.doc.
5.               Підготуйтефайл до друку і роздрукуйте отриманий документ на принтері.
Тестування
Тестуванняпроводиться одночасно з естафетою і займає приблизно 10 хв. Учні, що не берутьучасть в естафеті (якщо такі будуть, якщо немає – учні, які виконували завданняестафети під номером 1), після того, як вони самі відповідять на питання тесту,перевіряють результати тестування в інших учнів і виставляють оцінки (при цьомукористуються розданими вчителем листами з відповідями до тесту і критеріямийого оцінки). Оцінки виписуються на дошці. В кінці уроку підводиться підсумок –в яких питаннях були допущені більш всього помилок.
Питання тесту
1. Процесформатування сторінки, абзацу, рядка, символу – це .
а) форматуванняшрифту;
б) форматуваннятексту;
в) стильовеформатування;
г) форматуванняабзацу.
2. Чи можезаголовок розташовуватися в кінці сторінки?
а) так;
б) немає;
в) частково;
г) можливо.
3. Змінапараметрів введених символів – це:
а) форматуванняшрифту;
б) форматуваннятексту;
в) стильовеформатування;
г) форматуванняабзацу.
4. Взаємнерозташування рядків в абзаці – це .
а) гарнітура;
б) інтерліньяж;
в) кегль;
г) колонтитул.
5. Завданняабо зміна параметрів абзацу називається .
а) форматуванняшрифту;
б) форматуваннятексту;
в) стильовеформатування;
г) форматуванняабзацу.
6. Фрагменттексту, що закінчується натисненням клавіші Enter, називається .
а) символом;
б) абзацом;
в) блоком;
г) пропозицією.
7. Призначенняспеціальних стилів символам або абзацам називається .
а) форматуванняшрифту;
б) форматуваннятексту;
в) стильове форматування;
г) форматуванняабзацу.
8. Виглядшрифту – це .
а) гарнітура;
б) інтерліньяж;
в) кегль;
г) колонтитул.
9. Розміршрифту – це .
а) гарнітура;
б) інтерліньяж;
в) кегль;
г) колонтитул.
10. Частинасторінки, на якій розміщений постійний текст, що несе довідкову інформацію –|це .
а) гарнітура;
б) інтерліньяж;
в) кегль;
г) колонтитул.
11. Ширина;спосіб вирівнювання рядків; положення на сторінці; відступ в першому рядку;міжрядкова відстань; інтервал між абзацами – все це
параметри .
а) символу;
б) блоку;
в) абзацу;
г) тексту.
12. Гарнітура,кегль, колір – параметри .
а) символу;
б) блоку;
в) абзацу;
г) тексту.
13. Заголовоквід основного тексту знаходиться через
а) 1 інтервал;
б) 1 – 2інтервали;
в) 2 – 3інтервали;
г) 1 – 1,5інтервалу.
14. Як називаєтьсяномер сторінки, винесений в колонтитул?
а) цифра;
б) номерсторінки;
в) цифрасторінки;
г) колонцифра|.
15. Длястворення і редагування колонтитулів використовується команда меню
а) Файл,Колонтитули;
б) Правка,Колонтитули;
в) Вид,Колонтитули;
г) Сервіс,Колонтитули.
16. Длястворення і редагування стилю використовується команда меню .
а) Файл, Стиль;
б) Формат, Стиль;
в) Абзац, Стиль;
г) Вид, Стиль.
17. Заголовокпишуть .
а) прописнимилітерами;
б) рядковимилітерами;
в) рядковими іпрописними;
г) рядковими безкрапки в кінці.
18. Стильовеформатування зручно застосовувати в
а) великих заоб'ємом документах;
б) невеликих заоб'ємом документах;
в) середніх заоб'ємом документах;
г) малих заоб'ємом документах.
19. Якийоб'єкт володіє властивостями: вид шрифту, стиль абзацу, параметри сторінки?
а) Об'єкт Текст;
б) об'єктФігурний текст;
в) об'єктМалюнок;
г) об'єктТаблиця.
20. Допараметрів сторінки відносять .
а) розмір іорієнтацію аркуша, автоперенос;
б) величинуполів, розмір і орієнтацію аркуша;
в) величинуполів, розмір і орієнтацію аркуша, відстань від колонтитулів;
г) відстань відколонтитулів, розмір і орієнтацію аркуша.
21. Якою командоюможна встановити параметри сторінки?
а) Правка,Параметри сторінки;
б) Файл,Параметри сторінки;
в) Вставка,Параметри сторінки;
г) Формат,Параметри сторінки.
22. Як видалитифрагмент тексту в буфер обміну?
а) виділитифрагмент тексту, команда Правка, Вирізати;
б) виділитифрагмент тексту, команда Правка, Видалити;
в) виділитифрагмент тексту, команда Файл, Видалити;
г) виділитифрагмент тексту, команда Формат, Видалити.
23. Фрагменттексту – це .а) слово; в) частина тексту; б) пропозиція; г) абзац.
 
Відповіді. 1 – би, 2 – би, 3 – а, 4 –би, 5 – г, 6 – би, 7 – в,8 – а, 9 – в, 10 – г, 11 – в, 12 – а, 13 – в
14 – г, 15 – в,16 – би, 17 – а, 18 – а, 19 – а, 20 – в, 21 – б,22 – а, 23 – ст
Критеріїоцінки:
21 – 23правильних відповідей – “5”|;
19 – 21правильних відповідей – “4”|;
13 – 18правильних відповідей – “3”|;
менше 13правильних відповідей – “2”|.
Підготовкатитульного листа
Відповівши напитання тесту, що вчаться сідають за комп'ютери (по два чоловіка) і створюютьобкладинки для свого журналу. Краща з них потім роздруковуються.
Підведенняпідсумків
Роздрукованістатті оцінюються, причому всі учасники команди отримують однакову оцінкунезалежно від того, хто яку частину роботи виконував. Тим самим підвищуєтьсявідповідальність кожного при виконанні роботи.
Вчитель вказує напомилки в роботі (якщо вони будуть), дякує хлопцям за добре виконану роботу.

Додаток 3
Завдання доуроку-прикладу
№ 1
Шляхомперестановки літер потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Ізслів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 1у літеру.
ТЕРЧЕСВІН,ТАКЕДІС, СОРСЕЦПРО (вінчестер, дискета, процесор, “зайве” слово – процесор, потрібна літера– “П”)
№ 2
Шляхомперестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Ізслів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 3у| букву.
ТОРНІМЛ,ТЕРІНПР, НКАЄРС (“зайве” слово – сканер, потрібна буква – “А”)
№ 3
Шляхомперестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Ізслів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 2у букву.
КЕТСТ, ОЛІСЧ,МАБАГУ(“зайве” слово – папір, потрібна буква – “У”)
№ 4
Шляхомперестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Ізслів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 5–у букву.
НОФЕЛТЕ,ММЕДО, ТЬЯПАМ(“зайве” слово – пам'ять, потрібна буква – “Т”)
№ 5
Шляхомперестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Ізслів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 3–ю букву.
ВІКЛУРАТА,НЕРСЬКА, ТЕРПНІР (“зайве” слово – принтер, потрібна буква – “І”)
№ 6
Шляхомперестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Ізслів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 1–у букву.
КАЧТО, АОНТ,КВАУБ, РАЦИФ(“зайве” слово – нота, потрібна буква – “Н”)
№ 7
Шляхомперестановки букв потрібно скласти слова, що відносяться до інформатики. Ізслів виберіть те слово, яке, – “зайве”. З нього візьміть 7–у букву.
ТАКЕДІС, ИШИМ,ВІКЛУРАТА.(“зайве” слово – дискета, потрібна буква – “А”)


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.