Реферат по предмету "Информатика"


Рисование в Delphi. Графический режим

Рисование в Delphi. Графический режим.


Рисовать в Delphiможно, используя канву (холст) формы:


form1. canvas


(form1 – можно не писать).


Например, цвет заливки (кисти) можно задать так:


form1. canvas. brush. color := clRed;


Цвет линий (перо) можно задать так:


canvas. pen. color := clGreen;


Цветa можно задавать случайным образом:


canvas. brush. color := random(1000000);


Эллипс (круг) можно нарисовать так:


canvas. еllipse(x1, y1, x2, y2);


Фигура эллипса (круга) оказывается вписанной в прямоугольник (квадрат) с вершинами – левой верхней x1, y1 и правой нижней x2, y2.












x2, y2



Причем координаты можно задать числами:


canvas. еllipse(100, 200, 300, 420);


переменными (см выше) и выражениями:


canvas. еllipse(х, y, x+100, y+150);


Отсчет ведется от левого верхнего угла клиентской области формы:






Прямоугольник (квадрат) можно задать так:


canvas.Rectangle(x1, y1, x2, y2);






x1, y1


по координатам двух вершин:





x2, y2



Линию можно нарисовать из текущего
(последнего) положения
(точки) в точку с заданными координатами x, yс помощью команды:


canvas.LineTo(x, y);


Начальной (самой первой) точкой считается начало координат (точка 0, 0 формы).


Переместиться из текущего положения в точку с заданными координатами x, y, не оставляя следа, можно с помощью оператора:


canvas. MoveTo(x, y);


Залить (закрасить) замкнутую область можно с помощью команды:


canvas. FloodFill(x, y, цвет, fsborder);


где x, y- координаты любой внутренней точки этой замкнутой области, цвет – цвет заливки, fsborder- режим заливки до контура (бордюра) этой области.


Проект 1. Нарисовать снеговика.



Процедура рисования может быть такой:


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


begin


canvas.Pen.Color:=claqua;


canvas.Brush.Color:=clAqua;


canvas.Ellipse(200,200,400,400);


canvas.Ellipse( . . . );


. . .


canvas.Pen.Color:=clRed;


canvas.Brush.Color:=clRed;


canvas.Rectangle(280,30,320,60);


canvas.MoveTo(260,120);


canvas.LineTo(200,100);


canvas.MoveTo(340,120);


canvas.LineTo(400,100);


. . .


canvas.MoveTo(290,75);


canvas.LineTo(250,77);


canvas.LineTo( . . . );


. . .


canvas.FloodFill(285,77,clred,fsborder);


end;


Проект2. Нарисовать круглую мишень.



Используемоператорцикла:


for k:=1 to n do begin


. . .


end;


где n- количество кругов.


Цвет зададим случайным образом:


canvas.Brush.Color:=random(10000000);


Координаты зададим относительно центра квадратной области, в которую вписан круг:






Например так: 360-r,180-r- левая верхняя вершина, 360+r,180+r- правая нижняя вершина квадратной области.


Здесь r– радиус круга, который затем уменьшаем r:=r-25;






Дополнительно: Нарисовать квадратную мишень.

Проект 3. Нарисовать кучу шаров.


Количество шаров зададим 300.


Радиус r , координаты x, y– зададим случайным образом:


r:=random(100)+5;


x:=random(200)+220;


y:=random(100)+120;


Кроме того, нам понадобится задержка (замедление):


for i:=1 to 10000000 do;


Дополнительно: сделать шары на весь экран.


Задержку (замедление) можно убрать.



Проект4. Нарисовать столбчатую диаграмму.



Дополнительно: над каждым столбиком вывести его размер (высоту):



Подсказка: используем процедуру canvas. textout( x, y, текст);


Проект 5. Нарисовать гирлянду.



Дополнительно: на каждом круге вывести его размер (радиус):


Проект 6. Летающий шарик.



Для начала пусть летает влево – вправо отражаясь от соответствующих границ формы.


В качестве шарика используем компонент shape - фигура (см. Вкладку палитры компонентов Дополнительно). Причем, одноименное свойство shapeв инспекторе объектов
настроим на значение stCircleокружность.


Для движения шарика установим компонент Timer (см. вкладку Система - часы).


Это не визуальный компонент (невидимый после запуска).


Выполняет функцию регулярного прерывания программы через определенный интервал времени (см. свойство interval) для выполненияопределенных пользователем действий (см. процедуру обработки таймера procedureTForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);).


Объявим глобальные переменные:


var x, hx: integer;


В процедуре FormCreateвключим таймер:


timer1.Enabled:=true;


Зададим начальное положение шарика


x:=shape1.Left;


Шаг движения:


hx:=10;


Интервал прерывания таймера:


timer1.interval:=20;


Двойным щелчком по часам переходим в процедуру:


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);


где изменяем координату :


x:=x+hx;


Проверяем границы и меняем направление:


if (x>=536-shape1.width) or (x<=0) then hx:=-hx;


И рисуем по новым координатам (старое положение фигуры стирается автоматически):


shape1.Left:=x;


Дополнительно1: шарик должен летать по диагонали.


Подсказка: координату y определяем как shape1.top.


Дополнительно2: Сделать два шарика, летающих по диагонали не зависимо друг от друга (фигуры shape1 иshape2).


Проект 7. Броуновское (хаотичное) движение шарика.


Выбираем случайно
одно из восьминаправлений:


Для этого в процедуре обработки события связанного с таймером пишем:


procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);


var z: integer;


begin


z:= random(8);


case z of


0: begin hx:= 3; hy:= 0; end;


1: beginhx:= 3; hy:= -3; end; {оператор выбора варианта}


2: направление 2


3: направление 3


. . .


end;


x:= x + hx;


y:= y + hy;


shape1. left:= x;


shape1. top:= y;


end;


Дополнительно1: Сделать броуновское движение двух шариков.


Дополнительно2: Шарик не должен выходить за пределы формы.


Проект 8. Цветной ковер.



Для этого в процедуре обработки события связанного с таймером пишем:


for k:=1 to 100 do


canvas.Pixels[random(536),random(348)]:= random(1000000);


где Pixels[ x, y ] массив всех точек (пикселей) формы, которым присваиваем случайный цвет.


Причем красим за один раз 100 точек (пикселей).


Цвет можно задавать изменяя случайно предел интервала:


random(random(random(1000000)));


В процедуре FormCreate пишем:


randomize;


включаем таймер, задаем небольшой интервал работы таймера (определяющий скорость).


Проект 9. Броуновское (хаотичное) движение точки (пикселя), оставляющей след (траекторию).



Можно обойтись без casezof, если задать смещение точки так:


dx:= random(3) – 1;


dy:= random(3) – 1;


Очевидно будет выбрано одно из восьми направлений, т.к. выпадает случайно -1, 0, 1.


Координаты зададим в процедуре FormCreate , двигать точку будем в процедуре Timer1Timer.


Проект 10. Броуновское (хаотичное) движение Nточек (пикселей), оставляющих след (траекторию).


Координаты точек (пикселей) и цвет задаем случайным образом (random) и сохраняем их в массивах:


x[k], y[k] координаты k– ой точки, c[k] цвет k– ой точки.


При этом массивы надо объявить глобальные (перед Implementation):


Const N = 100;


Var x, y, с: array[1 . . N] of integer;


и присвоить (в процедуре FormCreate):


for k:=1 to N do begin


x[k];= random(536);


y[k]:= random(348);


c[k]:= random(random(random(1000000)));


canvas.Pixels[x[k], y[k]]:= c[k];


end;


В итоге можно получить такую картинку:




Проект 11. Снег.


Необходимо использовать массив координат, один цвет и пять направлений движения снежинок:


x[k], y[k] координаты k– ой точки.


В процедуре FormCreate
зададим значения этих координат случайным образом:


randomize;


timer1.Enabled:=true;


for k:=1 to n do


begin


x[k]:=random(500)+20;


y[k]:=random(70)+50;


end;


В процедуре FormPaint
нарисуем снежинки и поверхность земли:


canvas.Pen.Color:=claqua;


canvas.Brush.Color:=claqua;


canvas.Rectangle(0,320,535,330);


for k:=1 to n do


canvas.Pixels[x[k],y[k]]:=clred;


В процедуре обработки таймера находим новые значения координат:


x
1:=
x
[
k
]+
dx
;
y
1:=
y
[
k
]+
dy
;


Рисуем снежинку по новым координатам (x
1,
y
1
) и стираем ее по старым координатам (x
[
k
],
y
[
k
]
):


canvas.Pixels[x1,y1]:=clred;


canvas.Pixels[x[k],y[k]]:=clbtnface;


Если снежинка долетает до поверхности – взамен нее выпускаем новую.


x[k]:=random(500)+20;


y[k]:=50;


Не забудем изменить (присвоить) текущие значения координат на новые:


x[k]:=x1;


y[k]:=y1;


Дополнительно: Снег должен накапливаться в сугробы:



Заставим снежинки накапливаться в сугробы (снежный покров).


Для этого будем предварительно проверять цвет пикселя в той точке, в которую собираемся переместить снежинку, т.е. в точке с новыми координатами (x
1,
y
1
).


Если впереди препятствие определенного цвета (поверхность земли, а затем и упавший снег), то снежинка останавливается. При этом она меняет свой цвет, что позволяет летящим снежинкам прилипать к уже упавшим, образуя, таким образом, сугроб (снежный покров):


if canvas.pixels[x1,y1]<>claqua then


begin


canvas.Pixels[x1,y1]:=clred;


canvas.Pixels[x[k],y[k]]:=clbtnface;


x[k]:=x1;y[k]:=y1;


end


else


begin


canvas.pixels[x[k],y[k]]:=claqua;


x[k]:=random(500)+20;


y[k]:=50;


end;


Проект 12. Дымоход.



Нарисовать две наклонные линии
стенок трубы (наклонные для скорости засорения трубы). Запустить снизу частички сажи
и ждать когда засорится труба.


Проект 13. Электролиз.




Нарисовать в центре формы шар (катод)
.


Запустить с четырех сторонионы (частички)
и ждать когда они налипнут на шар.


Для того, чтобы частички летели с разных сторон необходимо задать четыре пары массивов координат:


x[k], y[k] координаты k– ой точки, летящей слева.


x1[k], y1[k] координаты k– ой точки, летящей сверху.


x2[k], y2[k] координаты k– ой точки, летящей справа.


x3[k], y3[k] координаты k– ой точки, летящей снизу.


Проект 14. Берег.


Программа моделирует морские волны
, которые размывают берег, изменяя рельеф береговой линии, в зависимости от твердости
породы.


Работу над проектом разобьем на три этапа:


I. Нарисуем волны (в виде пикселей синего цвета) и поверхность земли (в виде зеленого прямоугольника с желтыми участками более легкой породы).


II. Заставим волны двигаться (докатываться до береговой линии).


III. Заставим волны размывать берег, уничтожая (унося в море) по одному пикселю береговой породы.



В итоге мы можем получить картинки следующего вида:



И через некоторое время:




Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.