Реферат по предмету "Информатика"


Игра Мозайка на Делфи Delphi

Министерство образования и науки Российской Федерации


Курский государственный технический университет


Кафедра ПО и ВТ


КУРСОВАЯ РАБОТА


по дисциплине «Программирование на языках высокого уровня»


ИГРА «МОЗАЙКА»


Выполнил: студентка группы ПО-51


Елизавета Королева


студентка группы ПО-51


Анастасия Зиновьева


Проверил: преподаватель Петрик Е. А.


Курск 2006


СОДЕРЖАНИЕ


1.ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ. 4


1.1Введение. 4


1.2Основания для разработки. 4


1.3Назначение разработки. 4


1.3.1Функциональное и эксплуатационное назначение изделия. 4


1.3.1.1Перечень требований пользователя к программному обеспечению.. 4


1.3.1.2Рассмотренные альтернативы.. 4


1.3.2Требования к программе или программному изделию.. 5


1.3.2.1Стандарты.. 5


1.3.2.2Программная совместимость. 5


1.3.2.3Требования к составу и параметрам технических средств. 5


1.3.2.4Входные данные. 5


1.3.2.5Процесс обработки. 6


1.3.2.6Выходные данные. 6


1.3.2.7Результирующие компоненты изделия. 6


1.3.2.8Носители информации. 6


1.3.2.9Безопасность и секретность. 7


1.3.2.10Требования к надежности. 7


1.3.2.11Рестарт. 7


1.3.2.12Мобильность. 7


1.3.2.13Требования к программной документации. 7


1.4Стадии и этапы разработки. 7


1.5Порядок контроля и приемки. 8


2.РАБОЧИЙ ПРОЕКТ. 8


2.1Введение. 8


2.2Функциональные и эксплуатационные характеристики изделия. 8


2.2.1Программные ограничения. 8


2.2.2Требования к составу и параметрам технических средств. 9


2.2.3Результирующие компоненты изделия. 9


2.2.4Требования к надежности. 9


2.2.5Удобство эксплуатации. 9


2.2.6Мобильность. 10


2.3Описание модулей. 10


2.3.1Модуль Unit1. 10


2.3.1.1Таблица компонентов. 10


2.3.1.2Внешний вид формы.. 10


2.3.1.2Входные данные. 11


2.3.1.3Промежуточные данные. 11


2.3.1.4Выходные данные. 11


2.3.1.5Блок-схемы алгоритмов. 11


2.3.1.6Текст модуля. 11


2.3.2Модуль Unit2. 12


2.3.2.1Входные данные. 12


2.3.2.2Промежуточные данные. 12


2.3.2.3Выходные данные. 12


2.3.2.4Блок-схемы алгоритмов. 12


2.3.2.5Текст модуля. 12


ПРИЛОЖЕНИЯ.. 13


СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ.. 37


1. ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ


1.1 Введение


Разработка собственных приложений в настоящее время вызывает интерес у многих людей, чьи умения в сфере разработки позволяют осуществить поставленную задачу. Я решил написать игровое приложение, главная задача которого заставить пользователя отвлечься от проблем повседневных, т.е. развлечься, что, собственно, является задачей всех игр.


1.2 Основания для разработки


Основанием для разработки программы является задание к курсовой работе по предмету «Программирование на языках высокого уровня».


1.3 Назначение разработки


1.3.1 Функциональное и эксплуатационное назначение изделия


1.3.1.1 Перечень требований пользователя к программному обеспечению


Игра «Мазайка» должна обеспечивать следующее:


- если картинка собрана полностью, выводится сообщение о завершении игры;


- имеется возможность выбирать картинки;


- можно начинать игру заново.


1.3.1.2 Рассмотренные альтернативы


При постановке задачи на разработку программы «Мазайка» были рассмотрены следующие альтернативы:


- Программная платформа.


Рассматривались операционные системы Windows и Linux. Была выбрана система Windows в связи с широчайшим ее распространением, доступностью и наличием гибких средств разработки программного обеспечения под эту платформу.


- Средства разработки. Были рассмотрены следующие средства разработки: Delphi и С++ Builder. Был выбран BorlandDelphi7. Выбор обоснован популярностью и доступностью данного программного обеспечения.


1.3.2 Требования к программе или программному изделию


1.3.2.1 Стандарты


Разработка программной документации и программы должна производиться согласно ЕСПД, ГОСТ 19.701-90, ГОСТ 2.304-88.


1.3.2.2 Программная совместимость


Данная программа должна работать автономно под управлением


операционных систем Windows 98, Windows ME, Windows 2000, Windows XP.


1.3.2.3 Требования к составу и параметрам технических средств


Программный продукт должен работать на компьютерах со следующими характеристиками:


· объем ОЗУ 512 Мб;


· объем жесткого диска 40 Гб;


· микропроцессор IntelCeleron400МГц;


· монитор 17” с разрешением 1024*768;


· звуковая карта.


1.3.2.4 Входные данные


Входными данными программы являются:


· выбранная картинка;


· сигналы манипулятора «мышь»;


1.3.2.5 Процесс обработки


· При запуске программного изделия должно происходить открытие программной оболочки (формы).


1.3.2.6 Выходные данные


Выходными данными программы являются:


· сообщение о выигрыше, если картинка собрана.


1.3.2.7 Результирующие компоненты изделия


В комплект поставки программного продукта должны входить следующие


компоненты:


· исполнительный файл программы;


· рабочие модули программы;


· программная документация на изделие.


1.3.2.8 Носители информации


Программа поставляется на дискете размером 3,5 дюйма и объемом 1,44 Мб.


1.3.2.9 Безопасность и секретность


Информация, содержащаяся в изделии, не является секретной, поэтому программа не требует защиты.


1.3.2.10 Требования к надежности


Программа должна пройти функциональное тестирование и успешно отработать на всех тестах. Тесты разрабатываются на этапе выполнения рабочего проекта.


1.3.2.11 Рестарт


Восстановления данных при программном или аппаратном сбоях не


предусматривается.


1.3.2.12 Мобильность


Программа должна свободно переноситься с одного компьютера на другой при помощи соответствующих носителей информации.


1.3.2.13 Требования к программной документации


Программная документация должна разрабатываться согласно ЕСПД, ГОСТ 19.701-90, ГОСТ 2.304-88.


Программная документация должна включать следующие документы:


· Техническое задание;


· Рабочий проект.


В приложении к документу «Рабочий проект» должен быть приведен листинг исходных текстов программы и блок-схемы алгоритмов.


1.4 Стадии и этапы разработки


Выполнение разработки должно включать две стадии:


· Техническое задание;


· Рабочий проект.


На стадии «Техническое задание» проводится постановка задачи, разработка требований к программному изделию, изучение литературы по задаче и оформление документа «Техническое задание».


На стадии «Рабочий проект» проводится разработка схем алгоритмов для каждого из функциональных модулей, физическое проектирование программного изделия, разработка тестов, тестирование и отладка программных модулей. В заключение данного этапа оформляется документ «Рабочий проект».


1.5 Порядок контроля и приемки


Тесты должны быть разработаны на этапе рабочего проектирования программного изделия.


Приемка программного изделия осуществляется при сдаче документально оформленных этапов разработки, передаче программного изделия и проведении испытаний на основе установленных тестов.


2.РАБОЧИЙ ПРОЕКТ


2.1 Введение


Приложение представляет собой игру «Мазайка», для которой не требуется особое оформление в связи с тем, что рабочее поле полностью закрывается загруженной картинкой. Игра затягивает пользователя, прежде всего популярностью близкой игры «Пятнашки», которая не так давно была очень популярна.


2.2 Функциональные и эксплуатационные характеристики изделия


2.2.1 Программные ограничения


Данная программа должна работать автономно под управлением операционных систем Windows 95, Windows 98, WindowsME, NT 4.0, Windows 2000, WindowsXP.


2.2.2 Требования к составу и параметрам технических средств


Для работы программного изделия требуется персональный компьютер, обладающий следующими параметрами:


· объем ОЗУ не менее 32 Мб;


· объем жесткого диска не менее 900 Мб;


· микропроцессор с тактовой частотой не менее 133 МГц;


· монитор с глубиной цвета 16 бит;


· дисковод floppy-дисков.


Для бесперебойной работы программы рекомендуем следующие параметры компьютера:


· объем ОЗУ 128 Мб;


· объем жесткого диска 3 Гб;


· микропроцессор с тактовой частотой 333 МГц.


2.2.3 Результирующие компоненты изделия


· исполнительный файл программы Mazaika.exe;


· рабочие модули программы;


· программная документация на изделие.


2.2.4 Требования к надежности


Программа прошла функциональное тестирование и успешно отработала на всех тестах. Тесты разрабатывались на всех этапах выполнения проекта.


2.2.5 Удобство эксплуатации


Программа содержит интуитивный интерфейс, позволяющий без дополнительных подсказок запустить игру.


2.2.6 Мобильность


Для копирования программы с дискеты на компьютер необходимо скопировать содержимое папки «Курсовик» на жесткий диск компьютера.


2.3 Описание модулей


2.3.1 Модуль
Unit1


2.3.1.1 Таблица компонентов



























Название Страница палитры компонентов Изменяемые свойства Значение
1 Form1 - Caption Мазайка
AutoSize false
2 MainMenu1 Standard Items

Файл


Открыть


Новая игра


Выход


О программе


3 OpenPictureDialog1 Dialogs

2.3.1.2 Внешний вид формы



2.3.1.2 Входные данные


положение фишек;


2.3.1.3 Промежуточные данные


проверка на наличие «собранности» мозайки;


2.3.1.4 Выходные данные


результат игры.


2.3.1.5 Блок-схемы алгоритмов


Приложение А, стр. 13


2.3.1.6 Текст модуля


Приложение Б, стр. 25


ПРИЛОЖЕНИЯ


Приложение А












Приложение Б


Листинг модуля Unit1


unit Unit1;


interface


uses


Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes,


Graphics, Controls, Forms, Dialogs, ExtDlgs, Menus;


type


TForm1 = class(TForm)


MainMenu1: TMainMenu;


N2: TMenuItem;


N3: TMenuItem;


N4: TMenuItem;


C1: TMenuItem;


N5: TMenuItem;


OpenPictureDialog1: TOpenPictureDialog;


procedure FormCreate(Sender: TObject);


procedure FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;


Shift: TShiftState; X, Y: Integer);


procedure FormPaint(Sender: TObject);


procedure Load;


procedure Refresh;


procedure New;


procedure N3Click(Sender: TObject);


procedure N2Click(Sender: TObject);


procedure C1Click(Sender: TObject);


procedure N5Click(Sender: TObject);


private


{ Private declarations }


public


{ Public declarations }


end;


var


Form1: TForm1;


implementation


{$R *.dfm}


const


H=4;


W=4; // размер поля 4*4 клетки


var


widt,heig:integer; // ширина и высота одной клетки


pole:array[1..H,1..W] of byte; // свойства поля


zx,zy:integer; // координаты пустой клетки


pos:array[1..H, 1..W] of byte =(( 1, 2, 3, 4),( 5, 6, 7, 8),( 9,10,11,12),(13,14,15, 0)); // выигрышный вариант


pic:TBitmap; // сама картинка


procedure TForm1.New;


var


f: string[20]; // файл загружаемой картинки


i,j: integer;


begin


f:='picture10.bmp';


try


pic.LoadFromFile(f);


except


on EFopenError do


begin


ShowMessage('Ошибка загрузки файла');


Form1.Close;


end;


end;


heig:=Pic.Height div H; // Размер клетки


widt:=Pic.Width div W;


ClientWidth:=widt*W; //Размер формы по размеру картинки


ClientHeight:=heig*H;


for i:=1 to H do


for j:=1 to W do


pole[i,j]:=pos[i,j];


Form1.Refresh; // перемещение клеток


Form1.Load; // загрузка поля


end;


// проверка на факт выигрыша


function GameOver: boolean;


var


rw,cl:integer;


i:integer;


begin


rw:=1;


cl:=1;


GameOver:=True; // клети расставлены правильно


for i:=1 to 15 do


begin


if pole[rw,cl]<>i then


begin


GameOver:=False;


break;


end;


if cl<4


then inc(cl)


else begin


cl:=1;


inc(rw);


end;


end;


end;


// ход в соседнюю пустую клетку


procedure Go(clickx,clicky:integer);


var


r:integer;


begin


if not ((abs(clickx-zx)=1) and (clicky-zy=0) or // проверка на возможность хода


(abs(clicky-zy)=1) and (clickx-zx=0))


then exit;


pole[zy,zx]:=Pole[clicky,clickx]; // осуществим переход из [x,y] в [zx,zy]


pole[clicky,clickx]:=0;


zx:=clickx;


zy:=clicky;


Form1.Load; // перерисовка поля


if GameOver then


begin


pole[4,4]:=16;


Form1.Load;


r:=MessageDlg('Вы выиграли!'+ #13+'Сыграем ещё?',mtInformation,[mbYes,mbNo],0);


if r=mrNo then Form1.Close;


Form1.New;


end;


end;


// клик по клетке


procedure TForm1.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;


Shift: TShiftState; X,Y:Integer);


var


clickx,clicky:integer; // координаты кликаемой клетки


begin


clickx:=Trunc(X/widt)+1; // переведём щелчок мыши в координаты клетки


clicky:=Trunc(Y/heig)+1;


Go(clickx,clicky);


end;


procedure TForm1.Load; // отвечает за загрузку поля


var


into,outof:Trect; // ввод и вывод


lx,ly:integer; // координаты верхнего левого угла ввода


i,j:integer;


begin


for i:=1 to W do // отслеживает содержимое клеток


for j:=1 to H do


begin


ly:=((pole[i,j]-1) div W) * heig; // присвоим координатам верхнего левого угла ввода номер картинки


lx:=((pole[i,j]-1) mod W) * widt;


into:=Bounds(lx,ly,widt,heig);


outof:=Bounds((j-1)*widt,(i-1)*heig,widt,heig);


if pole[i,j]<>0


then Canvas.CopyRect(outof,pic.Canvas,into)


else Canvas.Rectangle((j-1)*widt,(i-1)*heig,j*widt,i*heig);


end;


end;


procedure TForm1.refresh; // "тусует" фрагменты картинки


var


x1,y1:integer; // координаты пустой клетки


x2,y2:integer; // взять картинку из этой координаты и поменять её с пустой


n:integer; // направление возможного хода


i:integer;


begin


x1:=4;


y1:=4;


randomize;


for i:=1 to 150 do // варианты расстановки


begin


repeat


x2:=x1;


y2:=y1;


n:=random(4)+1;


case n of


1:dec(x2);


2:inc(x2);


3:dec(y2);


4:inc(y2);


end;


until (x2>=1) and (x2<=4) and (y2>=1) and (y2<=4);


pole[y1,x1]:=pole[y2,x2]; // определим фрагмент перемещения


pole[y2,x2]:=0;


x1:=x2;


y1:=y2;


end;


zx:=x1; // координаты пустой клетки


zy:=y1;


end;


procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);


begin


pic:=TBitMap.Create;


New;


end;


procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);


begin


Form1.Load;


end;


procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);


begin


close;


end;


procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);


var i,j: integer;


begin


heig:=Pic.Height div H; // Размер клетки


widt:=Pic.Width div W;


ClientWidth:=widt*W; //Размер формы по размеру картинки


ClientHeight:=heig*H;


for i:=1 to H do


for j:=1 to W do


pole[i,j]:=pos[i,j];


Form1.Refresh; // перемещение клеток


Form1.Load; // загрузка поля


end;


procedure TForm1.C1Click(Sender: TObject);


begin


showmessage('Программа к курсовому проекту');


end;


procedure TForm1.N5Click(Sender: TObject);


var


f: string[20]; // файл загружаемой картинки


i,j: integer;


begin


openpicturedialog1.Execute;


try


pic.LoadFromFile(openpicturedialog1.FileName);


except


on EFopenError do


begin


ShowMessage('Ошибка загрузки файла');


Form1.Close;


end;


end;


heig:=Pic.Height div H; // Размер клетки


widt:=Pic.Width div W;


ClientWidth:=widt*W; //Размер формы по размеру картинки


ClientHeight:=heig*H;


for i:=1 to H do


for j:=1 to W do


pole[i,j]:=pos[i,j];


Form1.Refresh; // перемещение клеток


Form1.Load; // загрузка поля


end;


end.



Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.