Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Этапы подготовки и решения задач на элекронных вичислительных системах. Стили программирования

Содержание
 
Введение
1. Основные этапы решения задачина эвм
2. Элементарные алгоритмическиеструктуры
3. Основы программирования
Литература


 
Введение
Тема контрольнойработы «Этапы подготовки и решения задач на ЭВМ. Стили программирования» по дисциплине«Вычислительная техника и основы программирования».
Цель работы –рассмотреть основныеэтапы решения задачи на эвм;элементарныеалгоритмические структуры;основы визуального программирования.

 
1. Основные этапы решения задачина эвм
В настоящее время на ЭВМ решаютсамые разнообразные задачи, от расчета баллистических траекторий до завоевания инопланетныхтерриторий (пока только в компьютерных играх). В каждом случае ЭВМ выполняет какую-топрограмму, обычно довольно сложную. Некоторые из программ требуют от пользователяспециальных знаний и высокой квалификации, например, программы электронной версткиили автоматизированного проектирования, но здесь мы будем говорить не об использовании,а об изготовлении программ. Несмотря на бесконечное разнообразие программ, в самомпроцессе их изготовления можно усмотреть нечто общее и выделить несколько этаповрешения задачи на ЭВМ.
/>/>/>/>/>Постановка задачи
Под постановкойзадачи понимают математическую или иную строгую формулировку решаемой задачи. Этотэтап включает определение целей создаваемой программы и определение ограничений,налагаемых на программу. При постановке задачи должны быть определены требования:
— ко времени решенияпоставленной задачи;
— объему необходимыхресурсов, например, оперативной памяти;
— точности достигаемого результата.
/>/>/>/>/>Проектирование программы
Если задача вычислительная,то на этом этапе следует выбрать метод расчета, если разрабатывается компьютернаяигра, должен быть определен ее сценарий. В любом случае следует выбрать или создатьнекую формальную модель, которая, в конечном счете, реализуется в будущей программе.На этапе проектирования определяют вид данных, с которыми будет работать программа,основные части, из которых программа будет состоять и характер связей между этимичастями.

/>/>/>/>/>Разработка алгоритма
На этом этапеследует разработать детали проекта программы. Детализацию необходимо довести дотой степени, когда кодирование деталей программы (перевод их на алгоритмическийязык) станет тривиальным. Возможно, детализация потребует нескольких стадий, открупных блоков к все более мелким, и в результате должно получиться то, что называетсяалгоритмом решения задачи.
Алгоритм — центральное понятиепрограммирования, поэтому познакомиться с ним следует как можно раньше.
Само слово “алгоритм” происходитот имени персидского математика Аль Хорезми, который в IX веке разработал правилачетырех арифметических действий (сегодня мы бы сказали алгоритмы арифметическихдействий).
В начале ХХ века алгоритмыстали объектом изучения математиков, появились различные математические уточненияпонятия “алгоритм” и возникла целая отрасль математики — теория алгоритмов. Результаты,полученные теорией алгоритмов, служат теоретическим фундаментом всей компьютернойтехнологии, но в повседневной программистской практике не используются, поэтомусейчас мы будем обсуждать алгоритмы в их интуитивном, “бытовом” понимании.
Итак, алгоритм — это описание некоторой последовательности действий, но не всякое, а обладающееопределенными свойствами. К этим свойствам относятся: 1) дискретность — расчлененностьописания на отдельные элементарные действия — операции, которые доступны исполнителюалгоритма (человеку, роботу, компьютеру,...); 2) детерминированность — наодинаковых исходных данных алгоритм должен всегда давать одинаковые результаты;3) массовость — алгоритм должен работать на множестве однотипных исходныхданных, потенциально бесконечном.

/>/>/>/>/>Кодирование
После того как алгоритм разработан,его записывают на алгоритмическом языке, и этот процесс называют кодированиемалгоритма. Для выполнения данного этапа необходимо знать хотя бы один из многихсуществующих языков программирования, а лучше знать несколько, чтобы выбрать наиболееподходящий для решаемой задачи.
Хотя этап кодирования считаетсяменее творческим, чем предыдущие, для его успешного выполнения требуется хорошеезнание, как самого языка, так и средств разработки программ: транслятора, компоновщика,программных библиотек и многого другого.
/>/>/>/>/>Отладка и тестирование программы
Целью данного этапа являетсяпоиск и устранение ошибок в программе. Ошибки бывают синтаксические (нарушение грамматикиалгоритмического языка) и смысловые (искажение самого алгоритма решения задачи).О первых мы не говорим, их обычно обнаруживают и исправляют на этапе кодирования,совершая пробную трансляцию программы. Вторые же можно выявить только в процессепроверки программы на специально подобранных входных данных или в ходе опытной эксплуатациипрограммы.
Разделение процессаразработки программ на 5 этапов носит весьма условный характер. В случае простыхпрограмм, которые предстоит писать начинающим программистам, некоторые этапы сливаются,например проектирование с разработкой алгоритма или кодирование с отладкой. В случаесложных программ могут добавиться новые фазы разработки, например проектированиебазы данных или создание изображений.
Более важным является то,что работа над сложной программой состоит в многократном прохождении цикла разработки,т.к. в процессе тестирования могут быть обнаружены такие ошибки, для исправлениякоторых придется вернуться не только к кодированию или алгоритмизации, но и к проектированию,а в тяжелых случаях — пересмотреть и постановку задачи.
Если же удалось разработатьполезную программу, то работа над ней не заканчивается этапом тестирования, а переходитв фазу сопровождения. Программа живет, приобретает новые функции, совершенствуетстарые, избавляется от последних ошибок и, наконец, умирает, уступив натиску болеемолодых программ, покоряющих сердца пользователей сверканием инструментальных панелей,трехмерностью изображений и стереофоничностью звуков.
электронный вычислительныйсистема алгоритм
2. Элементарные алгоритмическиеструктуры
/>/>/>/>/> 
Последовательная алгоритмическая структура
Всякий алгоритм имеет структуру.В программировании особое значение имеют три структуры алгоритма: последовательная,выбора и повторения.
Последовательной называетсятакая структура алгоритма, при которой его отдельные части (операторы) выполняютсяпоочередно одна за другой. В качестве примера рассмотрим алгоритм заварки чая.
Начало
Вскипятить воду.
Ополоснуть чайник кипятком.
Положить туда чай.
Залить чайник кипятком.
Конец.
Очевидно, что результат выполнения алгоритма зависит от порядка следованияего частей. Изменение этого порядка может плачевно сказаться на качестве чая.
В Паскале последовательный алгоритм реализован в виде составного оператора
Begin оператор; оператор; … операторEnd
в Си составной оператор выглядит так:
{оператор оператор … оператор}
/>/>/>/>Алгоритмическая структура выбора
Хотя последовательная структура самая простая, а потому и самая привлекательная,далеко не все алгоритмы можно записать в виде простой последовательности операций.Пусть необходимо из двух чисел, A и B, выбрать большее и поместить его значениев переменную M. Алгоритм такого выбора можно записать так:
если A > B, то M = A, иначе M = B.
При выполнении алгоритма сначалавычисляется условие. Если условие истинно, выполняется оператор после слова «то»,если условие ложно — оператор после слова «иначе».
Большинство языков программированияимеют специальную конструкцию для реализации алгоритма выбора — условный оператор.Например, в языке Си выбор числа будет выглядеть так:
if(A > B) M = A; else M = B;
в Паскале так:
if A > B thenM := A else M := B.
/>/>/>/>/>Алгоритмическая структура повторения
Повторение определенных действийявляется необходимой частью большинства программ. Рассмотрим алгоритм утоления голодаконфетами.
Пока хочется есть повторятьсъесть одну конфету.
Смысл этой алгоритмическойструктуры в том, что сначала проверяется условие и, если оно истинно, выполняетсяоператор, следующий за ключевым словом повторять.Затем снова проверяетсяусловие и так далее, пока очередная проверка не установит, что условие ложно. Наэтом алгоритм заканчивается.
Для реализации повторенийв алгоритмических языках служат операторы цикла.
В Паскале:
while хочется есть do
съесть одну конфету.
В Си:
while (хочется есть)
съесть одну конфету;
/>/>/>/>Комбинация структур
Три рассмотренные структурыслужат своего рода контейнерами для размещения операторов, причем в качестве операторовмогут выступать как элементарные операторы языка, так и алгоритмические структуры.
Покажем пример алгоритма,который вводит числа с клавиатуры и складывает их, пока не будет введено число 0.Накопленная сумма выводится на экран.
Начало
Занести в переменнуюсумму S число 0;
Ввести с клавиатурычисло X;
Пока Х не равно 0 повторять
Начало
Добавить к суммеS значение Х;
Ввести с клавиатурычисло X;
Конец;
Сумму S вывестина экран дисплея;
Алгоритм в целом являетсяпоследовательностью, третий оператор последовательности — повторение, а в это повторениевложена еще одна последовательность. Все прочее в записи алгоритма следует отнестик элементарным операторам алгоритмического языка, в данном случае русского.
Отступы при записи алгоритмапомогают понять, что куда вложено.
Операторные скобки началои конец записывают одну под другой, чтобы легко было сопоставить открывающуюскобку закрывающей.
/>/>/>/>/>Пошаговая детализация алгоритма
Теоретически доказано, что трех алгоритмических структур: последовательности,выбора и повторения достаточно, чтобы записать любой алгоритм, который способнавыполнить ЭВМ. При этом каждый внутренний оператор любой структуры может быть элементарнымоператором или одной из алгоритмических структур. Все это поможет нам ответить намучительный вопрос, встающий перед каждым начинающим программистом: “С чего начатьразработку алгоритма?”.
Во-первых, выбрать подходящуюструктуру для будущего алгоритма (последовательность, выбор или повторение).
Во-вторых, заняться внутреннимиоператорами выбранной структуры так, как если бы они были самостоятельными алгоритмами,т.е. выбрать структуру, заняться внутренними операторами и т.д.
Углублять разработку следует до тех пор, пока внутренние операторыне окажутся элементарными операторами алгоритмического языка. Изложенный метод называетсяпошаговой детализацией алгоритма или разработкой алгоритма сверху вниз.
/>/>/>/>/>Разработка алгоритма вычисления Sin X
Перейдем от теории к практикеи рассмотрим примеры разработки алгоритмов.
Задача. Ввести X и подсчитать значениефункции Sin X по формуле
/>/>
 
Решение./>
Как правило, на верхнем уровнедетализации алгоритм имеет вид последовательности операторов.
Начало
Ввести X;
Подсчитать сумму SinX;
Вывести сумму SinX на экран.
Конец
Первый и третийпункты алгоритма просты, а второй нуждается в детализации. Чтобы посчитать какую-тосумму, вначале очищают переменную, предназначенную для хранения суммы, а потом,при помощи конструкции повторения, накапливают в ней слагаемые. В данной задаченакопление слагаемых будем продолжать, пока очередное слагаемое не
станет достаточно маленьким,т.е. не перестанет заметно изменять сумму (можно математически доказать, что прилюбом X, начиная с некоторого слагаемого, они будут монотонно убывать).
Начало
Очистить переменнуюSinX = 0;
Получить первоеслагаемое Piece = X;
Пока Piece > 0.0001 повторять
Начало
Прибавить очередноеслагаемое к сумме SinX = SinX + Piece;
Вычислить следующееслагаемое Piece;
Конец
Конец
Остается уточнить, каким образомможно вычислить следующее слагаемое. Если присмотреться к формуле в условии задачи,то можно увидеть, что каждое следующее слагаемое получается из предыдущего путемумножения его на (-X*X) и деления на (i-1)*i, где i — число, стоящее под знакомфакториала в знаменателе слагаемого. Для краткости назовем его номером слагаемого,хотя тогда слагаемые будут нумероваться только нечетными числами. С учетом такойнумерации слагаемых уточним последний алгоритм.
Начало
Очистить переменнуюSinX = 0;
Получить первоеслагаемое Piece = X;
Установить номерпервого слагаемого i = 1;
Пока Piece > 0.0001 повторять
Начало
Прибавить очередноеслагаемое к сумме SinX = SinX+Piece;
Определить номерследующего слагаемого i = i+2;
Вычислить следующееслагаемое
Piece = Piece * ( — X * X) / (( i — 1) * i);
Конец
Конец
Окончательно алгоритм примет следующий вид:
Начало
Ввести X;
Очистить переменнуюSinX = 0;
Получить первоеслагаемое Piece = X;
Установить номерпервого слагаемого i = 1;
Пока Piece > 0.0001 повторять
Начало
Прибавить очередноеслагаемое к сумме SinX = SinX+Piece;
Определить номерследующего слагаемого i = i+2;
Вычислить следующееслагаемое Piece = Piece * (-X*X) / ((i-1)*i);
Конец
Вывести суммуSinX на экран;
Конец.
3. Основы программирования
Назначением ЭВМявляется выполнение программ. Программа содержит команды, определяющие порядок действийкомпьютера. Для составления программы, предназначенной для решения на ЭВМ какой-либоза дачи, требуется составление алгоритма ее решения.
Применительнок ЭВМ алгоритм определяет вычислительный процесс, начинающийся с обработки некоторойсовокупности возможных исходных данных и направленный на получение определенныхэтими исходными данными результатов. Термин вычисли тельный процесс распространяетсяи на обработку других видов информации, напри мер, символьной, графической или звуковой.
Алгоритм всегдарассчитан на конкретного исполнителя. В нашем случае таким исполнителем являетсяЭВМ. Для обеспечения, возможности реализации на ЭВМ алгоритм должен быть описанна языке, понятном компьютеру, то есть на языке программирования.
Таким образом,можно дать следующее определение программы.Программа для ЭВМпредставляет собой описание алгоритма и данных на некотором языке программирования,предназначенное для последующего автоматического выполнения.
Двоичный язык является непосредственномашинным языком. В настоящее время такие языки программистами практически не применяются.
Язык Ассемблера — это язык, предназначенныйдля представления в удобочитаемой символической форме программ, записанных на машинномязыке. Он позволяет программисту пользоваться мнемоническими кодами операций, присваиватьудобные имена ячейкам и областям памяти, а также задавать наиболее удобные схемыадресации.
Язык Макроассемблера является расширением языкаАссемблера путем включения в него макросредств. С их помощью в программе можно описыватьпоследовательности инструкций с параметрами — макроопределения. После этого программистможет использовать снабженные аргументами макрокоманды, которые в процессе ассемблированияпрограммы автоматически замещаются — макрорасширениями. Макрорасширение представляетсобой макроопределение с подставленными вместо параметров аргументами.
Другими словами,язык Макроассемблера представляет средства определения и использования новых, болеемощных команд как последовательности базовых инструкций, что несколько повышаетего уровень.
Языки Ассемблераи Макроассемблера применяются системными программистами-профессионалами с цельюиспользования всех возможностей оборудования ЭВМ и по лучения эффективной по временивыполнения и по требуемому объему памяти про граммы. На этих языках обычно разрабатываютсяотносительно небольшие программы, входящие в состав системного программного обеспечения:драйверы, утилиты и другие.
Язык программированияС (Си) первоначальнобыл разработан для реализации операционной системы UNIX в начале 70-х годов. В последующемприобрел высокую популярность среди системных и прикладных программистов. В настоящеевремя этот язык реализован на большинстве ЭВМ.
В СИ сочетаются достоинства современных высокоуровневых языков в частиуправляющих конструкций и структур данных с возможностями доступа к аппаратным средствамЭВМ на уровне, который обычно ассоциируется с языком низкого уровня типа языка Ассемблера.Язык С имеет синтаксис, обеспечивающий краткость программы, а компиляторы способныгенерировать эффективный объектный код.
Одна из наиболеесущественных особенностей С состоит в нивелировании различий между выражениямии операторами, что приближает его к функциональным языкам. В частности, выражениеможет обладать побочным эффектом присваивания, а также может использоваться в качествеоператора. Нет также четкой границы между процедура ми и функциями, более того,понятие процедуры не вводится вообще.
Синтаксис языказатрудняет программирование и восприятие составленных про грамм. Отсутствует и строгаятипизация данных, что предоставляет дополнительные возможности программисту, ноне способствует написанию надежных программ.
Ваsiс (Бэйсик) (BeginnersAll-purposeSymbolicInstructionCode) — многоцелевой язык символическихинструкций для начинающих) представляет собой простой язык программирования, разработанныйв 1964 году для использования новичками. Он был разработан как простейший язык длянепосредственного общения человека с вычислительной машиной. Поэтому первоначальноработа велась в интерактивном режиме с использованием интерпретаторов. В настоящеевремя для этого языка имеются также и компиляторы.
Согласно концепциям,заложенным в Basic, этот язык в смысле строгости и стройности является антиподомязыка Pascal. В частности, в нем широко распространены различные правила умолчания,что считается плохим тоном в большинстве языков программирования подобного типа.
Basic широко распространен на ЭВМразличных типов и очень популярен в среде программистов особенно начинающих. Существуетмножество диалектов этого языка, мало совместимых между собой. Basic активно поглощает многие концепциии новинки из других языков. Поэтому он достаточно динамичен и нельзя однозначноопределить его уровень.
Pascal(Паскаль) является одним из наиболеепопулярных среди прикладных программистов процедурным языком программирования, особеннодля ПЭВМ. Разработанный в 1970 году швейцарским специалистом в области вычислительнойтехники профессором Н. Виртом, язык назван в честь французского математика и позамыслу автора предназначался для обучения программированию. Однако язык получилсяна столько удачным, что стал одним из основных инструментов прикладных и системныхпрограммистов при решении задач вычислительного и информационно-логического характера.В 1979 году был подготовлен проект описания языка – Британский стандарт языка программированияPascalBS6192, который стал также и международнымстандартом ISO7185.
В языке Pascalреализован ряд концепций,рассматриваемых как основа «дисциплинированного» программирования и заимствованныхвпоследствии разработчика ми многих языков. Одним из существенных признаков языкаPascalявляется последовательнаяи достаточно полная реализация концепции структурного программирования. Причем этоосуществляется не только путем упорядочивания связей между фрагментами программыпо управлению, но и за счет структуризации данных. Кроме того, в языке реализованаконцепция определения новых типов данных на основе уже имеющихся. Этот язык, в отличиеот языка С, является строго типизированным. Pascal характеризуется:
— высоким уровнем;
— широкими возможностями;
— стройностью,простотой и краткостью;
— строгостью,способствующей написанию эффективных и надежных программ;
— высокой эффективностьюреализации на ЭВМ.
Pascal реализован на ЭВМ различныхтипов, но наиболее распространен и развит для ПЭВМ. В настоящее время широко используютсятакие версии этого языка для ПЭВМ, как BorlandPascal и TurboPascal.Основы визуального программирования
В последнее времямногие программы, в особенности объектно-ориентированные, реализуются как системывизуального программирования. Отличительной особенностью таких систем являетсямощная среда разработки программ из готовых «строительных блоков», позволяющая создатьинтерфейсную часть программного продукта в диалоговом режиме, практически без кодированияпрограммных операций. К числу объектно-ориентированных систем визуального программированияотносятся: VisualBasic, Delphi, C++Builder и VisualC++. В данном разделе рассматриваютсяначальные сведения по системе программирования Delphi.
Среда Delphi
Среда Delphiвизуально реализуется несколькимиодновременно раскрытыми окнами на экране: главное окно (оно имеет заголовок Project1), окно формы (заголовок Form1), окно инспектора объектов(ObjectInspector) и окно кода программы (Unit1.pas). Слева в окне кода располагаетсявспомогательное окно браузера, с помощью которого можно просматривать структурувсех объявлений в окне кода.
Главное окно осуществляетосновные функции управления проектом создаваемой программы. В главном окне располагаетсяглавное меню Delphi, набор пиктографических командных кнопок и палитра компонентов.В данном разделе приводятся некоторые пункты системы меню.
Таблица 1 — Система меню. Опция FileNew Application Создать новую программу New Form Создает новую форму и подключает ее к проекту Open Открывает ранее созданную форму Open Project Открывает ранее созданный проект Save Сохраняет активную форму Save As Сохраняет активную форму под другим именем Save Project As Сохраняет файл проекта под другим именем Close Закрывает текущую форму Close All Закрывает все открытые файлы Exit Прекращает работу Delphi
Опция Edit. Назначения пунктов меню опцииEdit совпадают с одноименными пунктамитекстового процессора Word.
Таблица 2 — ОпцияProjectAdd To Project Добавить к проекту Remove From Project Удаляет файл из проекта View Source Показывает окно с кодом проекта Compile Project1 Компилирует модули, которые изменились с момента предыдущей компиляции проекта Build Project1 Компилирует все модули и создает исполняемую программу Syntax Check Project Проверяет синтаксическую правильность программы Options Показывает диалоговое окно установки параметров проекта
Опция RunRun Компилирует программу и делает ее прогон
  Parameters Указывает командную строку запуска вашей программы
  Step Over В отладочном режиме выполняет текущую строку кода и не прослеживает работу вызываемых подпрограмм
  Trace Into В отладочном режиме выполняет текущую строку кода и прослеживает работу вызываемых подпрограмм
  Trace To Next Source Line Программа выполняется до ближайшего от текущего положения курсора исполняемого оператора
  Show Execution Point Отображает в окне кода оператор, на котором было прервано выполнение программы
  Program Pause Приостанавливает прогон отлаживаемой программы
  Program Reset Прекращает прогон программы и восстанавливает режим конструирования программы
  Inspect Открывает окно проверки текущего значения
 
  Add Watch Добавляет переменную или выражение в окно наблюдения
  Add Breakpoint Добавляет точку останова
  Evaluate/Modify Открывает окно проверки/изменения переменных /> /> /> /> />
Пиктографическиекнопки открываютбыстрый доступ к наиболее важным опциям главного меню.
Палитра компонентов — занимает правую часть главногоокна и имеет закладки, обеспечивающие быстрый поиск нужного компонента. Под компонентомпонимается некий функциональный элемент, содержащий определенные свойства и размещаемыйпрограммистом в окне формы. С помощью компонентов создается каркас программы, еевидимые на экране внешние появления: окна, кнопки, списки и т.д.
Окно формы — представляет собой проектWindows – окна будущей программы.Вначале это окно содержит только стандартные для Windows интерфейсные элементы – кнопкивызова системного меню, максимизации, минимизации, закрытия окна, полосу заголовкаи очерчивающую рамку. Вся рабочая область окна пуста. Программист при разработкепроекта извлекает необходимые компоненты и размещает их на поле формы, заполняяего интерфейсными элементами.
Окно ИнспектораОбъектов.Любой размещаемый на форме компонент характеризуется некоторым набором параметров:размером, цветом и т.д. Часть параметров программист может изменять. Для измененияпараметров предназначено окно Инспектора Объектов. Окно содержит две страницы– Properties(Свойства) и Events (События). Страница Properties служит для установки нужныхсвойств компонента, страница Events позволяет определить реакциюкомпонента на то или иное событие. Совокупность свойств отображает видимую стронукомпонента, совокупность событий его поведенческую сторону: будет ли компонент реагироватьна щелчок мыши или нажатие клавиши и т.д.
Каждая страницаокна Инспектора Объектов представляет собой двухколонную таблицу, левая колонкасодержит название свойства или события, правая — конкретное значение свойства илиимя подпрограммы, обрабатывающей соответствующее событие. Строки выбираются щелчкоммыши. Если слева от имени свойства указан знак «+» (сложное свойство), то для раскрытиясписка значений данного свойства следует щелкнуть мышью по символу «+».
Щелчок мышью на правой колонке строки таблицы активизируетуказанное в ней значение свойства, при этом в правом конце может появиться или кнопкас многоточием, или кнопка со стрелкой. Щелчок по кнопке с многоточием приводит кпоявлению на экране диалогового окна, с помощью которого устанавливается значениесложного свойства, щелчок по кнопке со стрелкой ведет к раскрытию списка возможныхзначений свойства.Программированиев Delphi
Процесс созданияDelphi — программы разбивается надве фазы: фазу конструирования формы и фазу кодирования. Конструирование формы осуществляетсяс помощью выбора компонентов из палитры и размещения их на форме.
Размещениекомпонента
1. Выбрать компонент из палитры компонентов (щелкнуть по нему мышью);
2. Щелкнутьмышью по точке рабочего пространства формы, где должен располагаться левый верхнийугол компонента.
Чтобы придатькомпоненту нужные свойства, используется страница Properties Инспектора Объектов. Чтобы присвоить какое-либосвойство компоненту программно, необходимо выполнить оператор присваивания. В левой части оператора должно быть указано составное имя, а справа – значение.
.:=Реакция насобытия
Чтобы компонентмог откликаться на то или иное событие, программист должен создать фрагмент программы,который называется обработчиком события и указать его имя на странице EventsИнспектора Объектов. Этот фрагмент должен представлятьсобой последовательность операторов, в которой программист указывает, что именнодолжна делать программа в ответ на то или иное событие.
Обработчик событияоформляется в виде процедуры, имеющей составное имя. Чтобы заставить Delphi самостоятельно сделать заготовкудля процедуры обработчика того или иного события необходимо дважды щелкнуть в правойчасти строки соответствующего события на странице Events.
Пример. Разработать программу, котораябы по нажатой кнопке выводила на экран сообщение ”Моя первая программа на Delphi”.
1. ЗапуститьDelphi (как любое приложение);
2. Создатьновое приложение (в главном меню выбрать New Application);
3. Установитьсвойства формы с помощью Инспектора Объектов имя формы — Name; заголовок окна — Caption; цвет – Color: положение формы и ее размер– Left, Top (верхний левый угол),Width (ширина). Height (высота));
4. Со страницы Standard выбрать компонент Label (метка), предназначенный дляразмещения различного рода надписей (Щелкнуть по нему);
5. Щелкнутьмышью по форме, так чтобы компонент расположился в центре.
Новый компонентимеет стандартное имя Label1 и надпись на нем повторяет это имя. Изменить эту надпись можно установив свойство Caption. Его можно изменить программноили с помощьюИнспектораОбъектов;
Перенести на формус той же страницы компонент кнопка (Button).При щелчке на кнопке в работающейпрограмме возникает событие OnClick
1. (по щелчку);
2. Перейтина страницу событий (щелчком по вкладке Events) в Инспекторе Объектов.Выбрать строку OnClick. Дважды щелкнуть по правой части данной строки. Delphi автоматически вставит заготовкудля процедуры, запускаемой по данному событию.
Остается вставитьоператор присваивания свойству Caption значения ”Моя первая программана Delphi”.
Button1.Caption:=’Моя первая программа наDelphi’.

Литература
 
1. АбрамовС.А., Зима Е.В.Начала программирования на языке Паскаль. — М.: Наука, 1987;
2. АбрамовС.А., Зима Е.В. Начала информатики. — М.: Наука, 1988;
3. ДагенеВ.А., Григас Г.К., Аугутис К.Ф. 100 задач по программированию. — М.:, Просвещение,1993;
4. ДовгальС.И., Литвинов Б.Ю., Сбитнев А.И. Персональные ЭВМ: Турбо-Паскаль V7.0, Объектное программирование,Локальные сети. (Учебное пособие).- Киев, «Информсистема сервис», 1993;
5. ЕпанешниковА.М., Епанешников В.А. Программирование в среде Turbo-Pascal 7.0 .- М.:, Диалог МИФИ, 1993;
6. ИльинаМ.М. Работа вWord 7.0 на примерах. — М.: Восточнаякнижная компания, 1996;
7. ЙенсенК., Вирт Н. Паскаль:Руководство для пользователя. /Пер. с англ. М.Л.Сальникова, Ю.В.Сальниковой. — М.:,Компьютер, 1993;
8. Microsoft Windows 95.Шаг за шагом: Практическое пособие. /Пер.с англ.-М.: ЭКОМ, 1996;
9. НовиковФ., А., Яценко А., Д. Microsoft Office в целом. — СПб.: ВHV-Санкт-Петербург, 1995;
10.  Перминов О.Н. Программирование на языкеПаскаль. — М.: Радио и связь, 1988;
11.  Поляков Д.Б., Круглов Н.Ю. Программирование в средеТурбо-Паскаля. — изд.МАИ., М.:, 1992;
12.  Прайс Д. Программирование на языкеПаскаль. Практическое руководство. /Пер. с англ. — М.:, Мир, 1987;
13.  Семашко Г.Л., Салтыков А.И. Программирование на языкеПаскаль. — М.: Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит.,1993;
Размещено на www.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.