Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Разработка компьютерной игры "Змейка"

Введение
Ни для кого не секрет, что видеоигры прочно заняли свою позицию в современной индустрии развлечений. Существуютпопытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром,кино и т.п. Разработка игр может оказаться не только увлекательным, но и прибыльнымделом, примеров этому предостаточно в истории. Первые примитивные компьютерные ивидео игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах,как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютернойигрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ.Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Позже, в 1952году, появилась программа «OXO», имитирующая игру«крестики-нолики», созданная А.С. Дугласом как часть его докторской диссертациив Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере,известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). В настоящеевремя, разработка игры — это многомиллионный процесс, в котором задействована целаякоманда разработчиков, сложные современные технологии и даже маркетинговые ходы.
Целью же моей курсовой работы будетразработка развивающей ловкость игры — «Змейка».
компьютерная игра pascal программа
1. Постановка задачи
В данной курсовой работе я ставлюперед собой следующие задачи:
1. В программе должно присутствоватьменю, в котором можно просматривать данные о разработчике и игре, рекорды и непосредственнопереход к самой игре.
2. Должно быть несколько уровнейсложности (чем больше сложность, тем больше скорость змейки и ее первоначальнаядлина).
3. Змейка должна собирать пищу (символына экране, которые появляются случайно); при этом змейка должна «разбиваться»при столкновении с границей игрового поля и со своим «хвостом».
4. Должна присутствовать возможностьсохранения результата в типизированный файл. И вывод результатов на экран при последующемзапуске программы.2. Выбор метода реализации задачи
Для реализации игры будет использован язык программирования Pascal. Данный язык является наиболее распространённым языкомпрограммирования среди студентов. Основное назначение этого языка — обучение программированию.Это было заложено в языке Паскаль создателем Никлаусом Виртом. Также благодаря американскойкорпорации Borland, вложившей в язык Паскаль новые идеии принципы, язык стал мощным средством для создания программ, которые могут решитьширокий круг проблем: от простых вычислительных задач до сложных исследовательских,использующих огромные объемы данных.
Во многих случаях стандартных возможностей ввода-вывода данныхс помощью процедуры Read, Readln,Write, Writelnоказывается явно недостаточно для разработки диалоговых программ. Поэтомупри написании своей программы я буду использовать модуль CRT.С помощью этой библиотеки можно определить факт нажатия какой-либо спец. клавиши.3. Составление общего алгоритма
После того, как программа будет запущена,на экране появится главное меню. С главного меню можно перейти к меню «Справка»,просмотреть таблицу рекордов и, при помощи вкладки «Играть», перейти непосредственнок выбору уровня сложности (их всего 3: «глист» — самый легкий, «змея»и самый сложный — «анаконда») и к самой игре. В меню «Справка»можно посмотреть данные о разработчике, а также правила игры.
/>

Рис.3.1- Общий алгоритм программы
После выбора уровня сложности мыпереходим к игровому полю. Управление змейкой осуществляется при помощи клавиш управлениякурсором. После того как игра закончилась, на экран выводится сообщение об этоми, если игрок набрал результат выше чем 10 место в списке рейтинга, предлагаетсяввести свое имя для сохранения результата. Далее осуществляется переход в главноеменю. Это продолжается до тех пор, пока не буде нажата кнопка «Выход».
4. Выделение функциональных частей
Программа будет состоять из следующихфункциональных частей:
· Подпрограмма, которая рисует кнопки всех меню.
· Подпрограмма, которая обеспечивает вывод и работу меню 2-го уровня.
· Подпрограмма, отвечающая за изменение положения змейки.
· Подпрограмма, которая обеспечивает работу с меню «Справка»
· Подпрограмма, отвечающая за столкновение змейки.
· Подпрограмма, которая отвечает за сохранение результатов.5. Обоснование алгоритмов отдельных функциональных частей
· Подпрограмма Ramka
Цель этой подпрограммы заключаетсяв том, чтобы рисовать кнопки меню, осуществляется это следующим образом: При вызовепроцедуры надо указывать ее фактические параметры, именно они указывают подпрограмме,в каком месте стоит нарисовать кнопку меню и каким цветом нужно рисовать. Само рисованиеорганизуется при помощи счетного цикла (For.: =. to. do) и процедуры GotoXY(x,y), которая переводит курсорв место на экране с координатами x иy.
· Процедура Menu2
Цель этой подпрограммы заключаетсяв том, чтобы нарисовать и организовать работу меню 2-го уровня. Сначала рисуютсярамка потом, при помощи процедуры Ramka, рисуются вкладки,а затем в этих вкладках вписываются названия кнопок. Работа с меню организуетсяпри помощи цикла с постпроверкой условия (repeat … until), условного оператора if. then. else и
функции Readkey.Работает это по следующему принципу: функция readkey указывает какая клавиша была нажата, далее при помощи условногооператора
определяется какую из вкладок менюперерисовать другим цветом, если была нажата клавиша курсора «вниз», тонижний пункт меню перерисуется другим цветом, а тот что был раньше — станет невыделенным.
· Процедура Izm
Эта процедура переформировывает массив,в котором содержатся координаты «частей» змейки, это осуществляется следующимобразом: первому элементу массива присваиваются новые координаты, а всем остальным- координаты предыдущего элемента (x [3] получит значениеx [2], а x [2] — x [1]).
· Процедура Spravka
Эта процедура обеспечивает работус меню «Справка». В основе этой процедуры лежит считывание и вывод наэкран типизированного файла.
· Процедура Stolknovenie
Через эту процедуру программа проверяет,не столкнулась ли змейка с границей поля или сама с собой. Это осуществляется припомощи условного оператора if. then.else, который сверяет координаты головы змейки с координатамиграниц игрового поля и «хвоста змейки».
· Процедура Resultat
Эта процедура считывает с файловданные о рекордах, составляет из них массив, элементами которого являются записис 2 полями (Имя и Результат), если был набран результат выше 10 места в списке рейтинга,присваивает 10 элементу массива данные содержащие имя игрока и набранный результат.Далее сортирует этот массив методом прямого обмена и записывает отсортированныймассив в файл.
6. Разработка тестовых примеров
На основе разработанных решаемых задач можно выделить тестовыепримеры необходимые для проверки работоспособности игры. Если по прохождении всехпунктов тестирования будут получены удовлетворительные результаты, значит можнобудет заявить о том, что программа работает верно.
1. После запуска игры на экране должно появиться главное менюсо вкладками «Играть», «Рекорды», «Справка»,«Выход».
2. Выбрав меню «Рекорды», на экране должна появитьсятаблица результатов такого формата: :
3. Выбрав меню «Справка», на экране появится меню справкисо вкладками
«Правила игры», «Разработчик» и «Назад».выбирая каждую вкладку, на экране должна будет появиться соответствующая информация.
4. Выбрав меню «Играть», на экране появится меню выборауровня сложности с 3 вариантами сложности «Глист», «Змея»,«Анаконда». После выбора уровня сложности появится игровое поле и начнетсяигра. Справа от игрового поля будет находиться информация, отображающая набранныйсчет, длину змейки в знаках и тройка лидеров.
5. После столкновения на экране появитсянадпись об окончании игры и, в случае если был набран результат выше 10 места всписке рейтинга, вам предложат ввести свое имя для сохранения результата, в противномслучае вам тоже предложат ввести ваше имя, но результат сохранен не будет.
6. После того как пользователь введетимя и нажмет ENTER появится сноваглавное меню. Программа будет работать до тех пор, пока не будет выбрана вкладкаменю «Выход».
7. Разработка программы
При написании программы я использовал модули Паскаля Crt.
Crt содержитконстанты, переменные и подпрограммы, предназначенные для работы с консолью. В отличиеот стандартного ввода-вывода, когда он осуществляется через операционную систему,подпрограммы модуля работают с BIOS, и даже непосредственнос видеопамятью. При работе с этим модулем экран разбивается на отдельные строки,а каждая строка — на отдельные позиции, в каждую из которых можно поместить одинсимвол. Таким образом, весь экран разбивается на отдельные неделимые прямоугольныеэлементы. Для каждого элемента можно задать цвет фона и цвет символа. Этот модульприменяется тогда, когда нужно задать определенные цвета фона и символов, размещатьданные на экране при помощи перемещения курсора на определенные заданные позиции,удалять символы с экрана, создавать окна для помощи, узнавать текущие координатыкурсора, задерживать выполнение программы.
Именно этими принципами я руководствовался при разработке менюи самого процесса игры.
Также в моей программе я использовал типизированные файлы. Такинформация о разработчике хранится в файле под названием Avtor.pas, правила игры хранятся в файле Pravila.pas. Таблица рекордов хранится в файле Itog. txt. Для того чтобы работать с рекордами(сравнивать результаты и сортировать таблицу результатов) мне потребовалось отдельныйфайл в котором хранятся только рекорды (Rec. dat), и файл в котором хранятся имена пользователей (Imena. txt).
В программе широко использовались такие функции как Readkey (), GotoXY, а также циклы и операторусловия.
8. Тестирование и анализ результатов
При тестировании программы был произведен подробный анализ каждойподпрограммы.
При запуске программы появилось главное меню со вкладками«Играть», «Рекорды», «Справка», «Выход»(Рис.8.1).
/>
Рис. 8.1 — Главное меню
Выбираем меню «Рекорды». Перед нами появляется 10 лучшихигроков с набранным ими результатом (Рис.8.2).
/>
Рис. 8.2 — Вкладка «Рекорды»
После нажатия любой кнопки мы возвращаемся в главное меню. Выбираемменю «Справка». Перед нами появляется Меню 2-го уровня — «Справка»со вкладками «Правила игры», «Разработчик» и «Назад»(Рис.8.3).
/>
Рис. 8.3 — Меню «Справка»
При выборе вкладки «Правила игры» на экране появляетсясоответствующая информация (Рис. 8.4).
/>
Рис. 8.4 — Правила игры
После нажатия любой клавиши мы вернулись обратно в меню«Справка». При выборе вкладки «Разработчик», выводится соответствующаяинформация построчно с некоторой задержкой (Рис. 8.5).
/>
Рис. 8.5 — Информация о разработчике
После нажатия любой клавиши мы вернулисьопять же в меню «Справка». После выбора вкладки «Назад» мы возвращаемсяв главное меню. Выбираем вкладку «Играть». Появляется меню выбора уровнясложности (Рис.8.6).
/>
Рис. 8.6 — Выбор уровня сложности
После того, как мы выберем уровень,появится игровое поле и после нажатия клавиш управления начнется сам игровой процесс(Рис. 8.7).
/>
Рис.8.7 — Игровой процесс
После того как игрок проиграет (столкнетсясо границей игрового поля или с «собственным хвостом») появится соответствующеесообщение (Рис.8.8).
/>
Рис.8.8 — Конец игры
Далее, в случае того, если был набранрезультат выше результата, который занимал 10 место в списке рейтинга, вам предложатввести своё имя (Рис.8.9).
/>
Рис.8.9 — Ввод имени для сохранениярезультатов
Ваше имя можно будет увидеть в спискерейтинга при переходе по вкладке «Рекорды» главного меню. Ваше имя будетстоять на соответствующей, занятой вами, позиции (Рис. 8.10).
/>
Рис. 8.10 — Вкладка «Рекорды»(После сохранения нового результата)
Выход из программы осуществляетсякнопкой главного меню «Выход».
Заключение
В ходе выполнения курсовой работы были изучены основы программированияна языке Pascal. Написание программы способствовало закреплениютеоретического материала на практике.
Игра «Змейка» является логически завершенной игрой.Также возможны изменения и добавления некоторых моментов в геймплей, такие как мультиплеери добавление на игровом поле препятствий.
Текст программы
Program Sme;
uses crt;
type
reca=record
name:string[10];
resultat:integer;
end;
var
aa:reca;
Xz,Yz:array [1..40] of byte;
us:array [1..11] of reca;
i,j,a,k,k2,kk,och,z:integer;
H,W,hl,hr,Ww,Wn,PlayE,Play:ShortInt;
X1,Y1,x,y,d:byte;
Kno,onk:Char;
SL,Schot:Word;
Ax,Ay,Bx,By,Ex,Ey,as,sa:Byte;
f1:text;
f2:file of integer;
f3:text;
f4:text;
namen:string[10];
resul:string[20];
prav:string;
q,wq,qq,qw:string[15];
Procedure stolknovenie;
begin
for i:=2 to d-2 do
begin
if (Xz[i]=Xz[i+2]) and (Yz[i]=Yz[i+2]) then
as:=0 else as:=1;
sa:=sa*as;
end;
for i:=1 to d-3 do
begin
if (sa0) and (xz[1]=xz[i+3]) and(yz[1]=yz[i+3]) then Play:=0;
end;
if (Xz[1]=3) or (Xz[1]=57) or (Yz[1]=3) or(Yz[1]=22) Then Play:=0;
end;
Procedure Ramka(Xr,Yr:Byte; tt: string;c:byte);
begin
TextColor(c);
GotoXY (Xr,Yr+1);
write (tt);
For i:=Xr to Xr+20 do
begin
GotoXY (i,Yr);
write ('*');
GotoXY (i,Yr+2);
write ('*');
end;
For i:=Yr to Yr+2 do
begin
GotoXY (Xr,i);
write ('*');
GotoXY (Xr+20,i);
write ('*');
end;
end;
Procedure Izm(vv:byte);
Begin
Ax:=Bx; Ay:=By;
Bx:=Xz[vv]; By:=Yz[vv];
Xz[vv]:=Ax; Yz[vv]:=Ay;
End;
Procedure menu2 (q,qq,wq,qw:string);
begin
Clrscr;
TextBackground (0);
TextColor (15);
For X1:=25 to 55 do
Begin
GotoXY (X1,4);
Write ('*');
GotoXY (X1,22);
Write ('*');
end;
For Y1:=4 to 22 do
begin
GotoXY (25,Y1);
Write ('*');
GotoXY (55,Y1);
Write ('*');
end;
GotoXY (31,7);
Write (q);
K2:=0;
repeat
K2:=k2+kk;
kk:=0;
If k2=0 Then Ramka (30,10,qq,128) else
Ramka (30,10,qq,15);
If k2=1 then Ramka (30,14,wq,128) else
Ramka (30,14,wq,15);
IF K2=2 Then Ramka (30,18,qw,128) else
Ramka (30,18,qw,15);
Kno:=ReadKey;
If Kno=#80 then Begin if k2
if Kno=#72 then Begin if k2>0 thenkk:=-1 else kk:=0; end;
until Kno=chr(13);
end;
Procedure Spravka;
begin
menu2('      СПРАВКА','     ПРАВИЛА ИГРЫ   ','    РАЗРАБОТЧИК    ','        НАЗАД       ');
if k2=0 then
begin
clrscr;
assign(f4,'d:\kkk\pravila.pas');
reset(f4);
i:=3;
While not EOF(f4) do
begin
GotoXY(3,i);
i:=i+2;
readln(f4,prav);
writeln(prav);
end;
readln;
end;
if k2=1 then
begin
clrscr;
TextBackground(0);
TextColor (4);
For X1:=3 to 77 do
Begin
GotoXY (x1,2);
Write ('*');
GotoXY (X1,23);
write ('*');
end;
For Y1:=2 to 23 do
Begin
GotoXY (3,Y1);
Write ('*');
GotoXY (77,y1);
Write ('*');
end;
assign(f4,'d:\kkk\avtor.pas');
reset(f4);
d:=7;
While not EOF (f4) do
begin
textcolor(10);
readln(f4,prav);
GotoXY (19,d);
Write (prav);
d:=d+2;
for i:=1 to 4 do
Delay (59000);
end;
close(f4);
readln;
end;
if k2=2 then
TextBackground (0);
textcolor(15);
end;
Procedure Resultat;
begin
clrscr;
reset(f1);
for i:=1 to 10 do
begin
readln(f1,us[i].name);
end;
close(f1);
reset(f2);
for i:=1 to 10 do
read(f2,us[i].resultat);
close(f2);
gotoXy(25,12);
If schot>us[10].resultat then
begin
writeln('Ваш результат составил: ', schot);
gotoxy(30,13);
writeln('Введите ваше имя...');
gotoxy(36,14);
read(namen);
end
else
begin
GotoXY(23,13);
writeln('Вы не побили самый худший результат!!! :(');
GotoXY(13,14);
writeln('Но не огорчайтесь!!! Вы можете просто написать вашеимя!!!)))');
GotoXY(36,15);
readln(namen);
end;
us[11].name:=namen;
us[11].resultat:=schot;
for i:=1 to 11 do
for j:=2 to 11 do
begin
if us[j].resultat>us[j-1].resultat then
begin
aa:=us[j-1];
us[j-1]:=us[j];
us[j]:=aa;
end;
end;
rewrite(f1);
for i:=1 to 10 do
begin
write(f1,us[i].name);
writeln(f1,' ');
end;
close(f1);
rewrite(f2);
for i:=1 to 10 do
write(f2,us[i].resultat);
close(f2);
rewrite(f3);
for i:=1 to 10 do
writeln(f3,i,':  ',us[i].resultat,' ',us[i].name);
close(f3);
end;
begin
assign (f3,'d:\kkk\itog.txt');
assign (f1,'d:\kkk\imena.txt');
assign (f2,'d:\kkk\rec.dat');
repeat
repeat
Clrscr;
TextBackground (0);
TextColor (15);
For X1:=25 to 55 do
Begin
GotoXY (X1,4);
Write ('*');
GotoXY (X1,22);
Write ('*');
end;
For Y1:=4 to 22 do
begin
GotoXY (25,Y1);
Write ('*');
GotoXY (55,Y1);
Write ('*');
end;
K:=0;
Repeat
k:=k+kk;
kk:=0;
If k=0 Then Ramka (30,6,'        ИГРАТЬ       ',128) else
Ramka (30,6,'        ИГРАТЬ       ',15);
If k=1 Then Ramka (30,10,'       РЕКОРДЫ      ',128) else
Ramka (30,10,'       РЕКОРДЫ       ',15);
If k=2 then Ramka (30,14,'       СПРАВКА       ',128) else
Ramka (30,14,'       СПРАВКА       ',15);
If k=3 then Ramka (30,18,'        ВЫХОД        ',128) else
Ramka (30,18,'        ВЫХОД       ',15);
Kno:=ReadKey;
If Kno=#80 then Begin if k
if Kno=#72 then Begin if k>0 then kk:=-1else kk:=0; end;
until Kno=chr(13);
If k=1 then
begin
Clrscr;
GotoXy(36,5);
writeln('РЕКОРДЫ');
reset (f3);
for i:=1 to 10 do
begin
readln(f3,resul);
GotoXY (32,7+i);
Write(resul);
end;
close(f3);
Readln;
end;
If k=2 then
repeat
spravka;
until k2=2;
If k=3 then
exit;
until (k=3) or (k=0);
If k=0 then begin
menu2 ('  УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ','        ГЛИСТ       ','       ЗМЕЯ        ','       АНАКОНДА     ');
end;
If K2=0 then begin Sl:=40000; och:=25; d:=5end else if k2=1 then begin
Sl:=30000; och:=50; d:=10 end else beginSl:=20000; och:=100; d:=15 end;
TextBackground (1);
Textcolor (5);
clrscr;
schot:=0; playE:=1;
Xz[1]:=30;
Yz[1]:=13;
For i:=2 to 40 do
begin
Xz[i]:=Xz[1];
Yz[i]:=Yz[1];
end;
For X1:=3 to 57 do
Begin
GotoXY (x1,2);
Write ('*');
GotoXY (X1,23);
write ('*');
end;
For Y1:=2 to 23 do
Begin
GotoXY (3,Y1);
Write ('*');
GotoXY (57,y1);
Write ('*');
end;
Play:=1;
GotoXY(60,4);
write('СЧЕТ: ');
GotoXY(60,6);
write('Рост змеи:');
gotoXY(60,8);
write('Лучшие результаты:');
reset(f3);
for i:=1 to 3 do
begin
readln(f3,resul);
GotoXY (60,9+i);
Write(resul);
end;
close(f3);
Repeat
If play=1 then begin
TextColor (4);
Ax:=xz[1]; Ay:=Yz[1];
Xz[1]:=Xz[1]+H; Yz[1]:=Yz[1]+W;
Bx:=Xz[2]; By:=Yz[2];
Xz[2]:=Ax; Yz[2]:=Ay;
For i:=3 to 40 do
izm(i);
GotoXY (Xz[1],Yz[1]);
write(chr(1));
For i:=2 to d do
begin
GotoXY (Xz[i],Yz[i]);
Write(chr(4));
end;
Delay(SL);
Textcolor (1);
GotoXY (Xz[1],Yz[1]);
write(chr(1));
For i:=2 to 40 do
begin
GotoXY (Xz[i],Yz[i]);
Write(chr(4));
end;
randomize;
if PlayE=1 then
begin
Ex:=Random(54)+4;
Ey:=random(18)+4;
If (K2=0) and (schot0) and ((schotmod 75)=0) then
d:=d+1;
if (k2=0) and (schot0) and ((schotmod 150)=0) then
Sl:=Sl-500;
If (K2=1) and (schot0) and ((schotmod 150)=0) then
d:=d+1;
if (k2=1) and (schot0) and ((schotmod 500)=0) then
Sl:=Sl-500;
If (K2=2) and (schot0) and ((schotmod 500)=0) then
d:=d+1;
if (k2=2) and (schot0) and ((schotmod 1000)=0) then
Sl:=Sl-500;
PlayE:=0; end;
Textcolor (6);
GotoXY(Ex,Ey);
write(chr(6));
if (Xz[1]=Ex) and (Yz[1]=Ey) then
begin
schot:=schot+och;
PlayE:=1;
Textcolor (1);
GotoXy(Ex,Ey);
write (' ');
end;
Case Kno of
#72: Begin W:=-1; H:=0;  end;
#80: Begin W:=1; H:=0;  end;
#77: Begin W:=0; H:=1;  end;
#75: Begin W:=0; h:=-1; end;
end;
If Keypressed=true then beginonk:=readkey;Kno:=Readkey; end;
end;
GotoXY(66,4);
write(Schot);
GotoXY(70,6);
write(d);
sa:=10;
stolknovenie;
until Play=0;
If play=0 then begin
TextBackground (0);
Textcolor (15);
clrscr;
GotoXY(6,8);
write(' *****   *****  *       ********      *****  **   ** ******* ****** ');
GotoXY(6,9);
write('******* ******* **     *********     ******* **   ** ******* *******');
GotoXY(6,10);
write('**      **   ** ***   *****          **   ** **   ** **      **   **');
GotoXY(6,11);
write('**      **   ** **** ******          **   ** **   ** **      **   **');
GotoXY(6,12);
write('**      **   ** ** *** ******        **   ** **   ** ****    **   **');
GotoXY(6,13);
write('**  **  ******* **  *  ******        **   ** **   ** ****    ****** ');
GotoXY(6,14);
write('**  *** ******* **     ****          **   ** **   ** **      ****   ');
GotoXY(6,15);
write('**   ** **   ** **     ****          **   **  ** **  **      ** **  ');
GotoXY(6,16);
write('******* **   ** **     *********     *******   ***   ******* **  ** ');
GotoXY(6,17);
write(' *****  **   ** **     *********      *****     *    ******* **   **');
GotoXY(25,23);
Write('Для продолжения нажмите ENTER');
repeat
kno:=readkey;
until Kno=chr(13);
end;
resultat;
H:=0; w:=0; k:=0; kk:=0;
until k=3; end.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.