Реферат по предмету "Информатика, программирование"


Разработка приложения на Java

Цель: научитьсясоздавать апплет
Задание:Создатьапплет для реализации нижеприведённых задач. При написании программыобязательно использовать методы многопоточного программирования.  Игра«Змейка». Управление клавишами. Вначале «змейка» состоит из двух звеньев, наэкране появляются предметы пищи. При «поедании» из «змейка» в длинуувеличивается на одно звено. Окончание игры – касание границы экрана или «укус»себя самой. Учесть прохождение всего пути всеми звеньями «змейки».
Теоретические сведения:
Игра. В начале игры выводится окно, в котором я поместила ссылку дляначала игры. Предлагается на выбор 4 разных типа игры. Отличие заключается вскорости. После клика по ней начинается процесс игры. На монитор выводитсяпрямоугольник, в котором и происходит весь основной процесс игры. Внизу данногопрямоугольника мы можем увидеть кол-во набранных очков. Они отображаютуспешность прохождения игры. Чем больше скорость игры, тем быстрее набираютсяочки. Объектами в моей  разработке служат звенья змейки. Для активной адаптациии восприятия, и реализации программы я использовала графические объекты. Онипоявляются случайным образом на экране. Если Вы врезаетесь змейкой в стенку,либо в саму себя, то игра автоматически заканчивается с выведениемстатистических данных.
Класс (class)Строительный блок Java-приложений, класс является группой элементов данных(членов), с которыми связаны программы (методы), выполняющие операции над этимиданными. Пакет PL/SQL в чем-то похож на класс, за исключением того, что вы неможете создавать отдельный объект из пакета, поэтому он больше похож настатический Java-класс.
Типы данных (datatypes)Все в Java определяется через класс, кроме элементарных типов данных. Так,String является классом, поэтому когда вы объявляете переменную типа String, высоздаете объект, основанный на этом классе. Элементарные типы данных Javaвключают четыре типа целых, а также boolean, char, double, и float.
Реализация(instantiation) Для создания частного экземпляра из более общей структуры,нужно объявить объект как экземпляр или реализацию класса. В языке PL/SQL выможете объявить тип запись(TYPE) и затем объявить экземпляр записи, основанныйна этом типе.
Член (member) Классможет содержать любое количество переменных, методов и других классов (классовтаких как в Java 1.1), которые все вместе называются членами класса. Классможет быть определен внутри своих членов, которые содержат информацию о классев целом (статические члены) или о реализациях объектов этого класса. Членыкласса похожи на переменные уровня пакета в PL/SQL. Однако, каждый раз когда высоздаете объект из класса, вы получаете новый набор членов. Пакет имеет толькоодну реализацию своих данных во время сессии базы данных Oracle.
Метод (method) Метод –это именованная группа операторов языка программирования Java, которые связаныс определенным классом и которые могут быть вызваны для объектов, являющихсяреализациями класса. В Java вы можете определить статические методы (такженазываемые методами класса), которые могут быть доступны напрямую из класса безсоздания объекта. Метод main также всегда объявляется как статический.
Объект (object)Известный также как экземпляр, объект – это элемент исполняемого кода, которыйособым образом реализует основную структуру класса. Класс является общимшаблоном типов (sorts), предоставляющим структуру и правила для этой структуры.В общем смысле объект – это элемент данных, которым вы манипулируете в вашемприложении.
Пакет (package) Пакет –это элемент языка Java, используемый для группировки родственных классов подобщим именем. Все пакеты в Java API сгруппированы в один пакет, называемыйjava. Внутри пакета java находятся другие пакеты, сгруппированные пофункциональным возможностям, например, пакет java.util содержит основные классыутилит.
Блок-схема:

/>

/>/>
Конец   />/>/>/>/>/>
public void locateRandom   />/>
public boolean action  
public boolean key   />/>
if(game==1)   />
if(started)  
public void paint                                              

1)   if(stemp.equals(«Beginner»))
2)   if(stemp.equals(«Intermediate»))
3)   if(stemp.equals(«Intermediate»))
4)   if(stemp.equals(«Xtreamest»))    


Листингпрограммы:
packagesnake;
importjava.awt.*;
importjava.awt.event.*;
importjava.applet.*;
publicclass snake extends Applet implements Runnable
{
Imagedot[]=new Image[400];
Imageback;
Image    offI;
Graphics offG;
intx[]= new int[400];
inty[]= new int[400];
intrtemp=1;
intgame=1;
intlevel;
intz;
intn;
intcount=0;
intscore=0;
intadd=1;
Buttonb= new Button(«Beginner»);
Buttoni= new Button(«Intermediate»);
Buttonp= new Button(«Professional»);
ButtonX= new Button(«Xtreamest»);
Stringstemp;
Strings;
Stringt;
booleango[]=new boolean[400];
booleanleft=false;
booleanright=false;
booleanup=false;
booleandown=false;
booleanstarted=false ;
booleanme=false;
ThreadsetTime;
publicvoid init()
{
add(b);
add(i);
add(p);
add(X);
setBackground(Color.black);
back= getImage(getCodeBase(), «screan.gif»);
for(z=0; z
}
publicvoid update(Graphics g)
{
Dimensiond = this.size();
if(offI== null)
{
offI= createImage(d.width, d.height);
offG= offI.getGraphics();
}
offG.clearRect(0,0, d.width, d.height);
paint(offG);
g.drawImage(offI,0, 0, null);
}
publicvoid paint(Graphics g)
{
g.drawImage(back,0, 0, this);
g.setColor(Color.white);
if(started)
{
g.setFont(newFont(«Verdana», 1, 12));
t= «Score „+score+“»;
g.drawString(t,75, 220);
}
if(game==1)
{
g.setFont(newFont(«Verdana», 1, 13));
s= «Select Mode»;
g.drawString(s,65, 30);
b.move(75,50);
i.move(68,90);
p.move(68,130);
X.move(73,170);
}
if((game==2)||(game==3))
{
if(!started)
{
g.setFont(newFont(«Verdana», 1, 11));
t= «Use the key board arrows to move!»;
g.drawString(t,5, 215);
}
for (z=0; z
me=true;
}
if(!me)
{
g.setFont(newFont(«Verdana», 1, 11));
t= «by Cumka, especially for Tywkanchik»;
g.drawString(t,5, 215);
}
if(game==3)
{
g.setFont(newFont(«Verdana», 1, 13));
s=«GameOver»;
g.drawString(s,65, 60);
}
}
publicvoid run()
{
for(z=4 ;z
for(z=0; z
n=3;
game=2;
score=0;
b.move(70,-100);
i.move(70,-100);
p.move(70,-100);
X.move(70,-100);
left=false;
right=false;
up=false;
down=false;
locateRandom(4);
while(true)
{
if(game==2)
{
if((x[0]==x[n])&&(y[0]==y[n])){go[n]=true;locateRandom((n+1));score+=add;}
for(z = 399; z> 0; z--)
{
if (go[z])
{
x[z] = x[(z-1)];y[z] = y[(z-1)];
if((z>4)&&(x[0]==x[z])&&(y[0]==y[z])){ game=3; }
}
}
if(left){x[0]-=10; }
if(right){x[0]+=10; }
if(up){y[0]-=10; }
if(down){y[0]+=10; }
}
if(y[0]>191){y[0]=191;game=3;}
if(y[0]
if(x[0]>191){x[0]=191;game=3;}
if(x[0]
if(game==3)
{
if(count
}
repaint();
try{setTime.sleep(level);}
catch(InterruptedExceptione){}
}
}
publicvoid locateRandom(int turn)
{
rtemp=(int)(Math.random()*20);
x[turn]=((rtemp*10)+1);
rtemp=(int)(Math.random()*20);
y[turn]=((rtemp*10)+1);
n++;
}
publicboolean keyDown(Event e, int key)
{
if((key == Event.LEFT) &&(!right)){left = true; up = false; down =false;if(!started)started=true;}
if((key == Event.RIGHT) && (!left)){right = true; up = false; down =false;if(!started)started=true;}
if((key == Event.UP) && (!down)){ up = true; right = false; left =false;if(!started)started=true;}
if((key == Event.DOWN) && (!up)){down = true; right = false; left =false;if(!started)started=true;}
returntrue;
}
publicboolean action(Event event, Object obj)
{
stemp= (String) obj;
if(stemp.equals(«Beginner»))
{
add=2;
level=100;
setTime= new Thread(this);
setTime.start();
returntrue;
}
if(stemp.equals(«Intermediate»))
{
add=5;
level=70;
setTime= new Thread(this);
setTime.start();
returntrue;
}
if(stemp.equals(«Professional»))
{
add=10;
level=40;
setTime= new Thread(this);
setTime.start();
returntrue;
}
if(stemp.equals(«Xtreamest»))
{
add=20;
level=20;
setTime= new Thread(this);
setTime.start();
returntrue;
}
returnfalse;
}
}

Заключение:
 
 В результате изучения языка Java была разработана и создана игра «Змейка». Она можетявляться ярким примером для отображения главных, принципиальных возможностейданного языка. В моей разработке используются динамически-активные принципыязыка Java. В программу интегрированыграфические объекты. Программа является логичной и максимально информативной.


Не сдавайте скачаную работу преподавателю!
Данный реферат Вы можете использовать для подготовки курсовых проектов.

Поделись с друзьями, за репост + 100 мильонов к студенческой карме :

Пишем реферат самостоятельно:
! Как писать рефераты
Практические рекомендации по написанию студенческих рефератов.
! План реферата Краткий список разделов, отражающий структура и порядок работы над будующим рефератом.
! Введение реферата Вводная часть работы, в которой отражается цель и обозначается список задач.
! Заключение реферата В заключении подводятся итоги, описывается была ли достигнута поставленная цель, каковы результаты.
! Оформление рефератов Методические рекомендации по грамотному оформлению работы по ГОСТ.

Читайте также:
Виды рефератов Какими бывают рефераты по своему назначению и структуре.